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1 *Article originally published on EGM Brazil. English version below *Artigo originalmente publicado na EGM Brasil. Versão em inglês abaixo A história dos videogames pode ter sido relativamente breve eles certamente não têm a mesma tradição de outras mídias eletrônicas como rádio ou TV. Se compararmos a evolução dos jogos eletrônicos ao cinema, não seria exagero dizer que o gênero está dando seus primeiros passos, o equivalente aos filmes antes das evoluções apresentadas pelo cineasta D.W. Griffith. O diretor norte-americano foi o primeiro a usar películas fotográficas não para recriar teatro nas telonas, mas desenvolver a linguagem até sua concepção moderna. Usando truques como ângulos dramáticos e edição de cenas, ele mostrou que o cinema era algo diferente de tudo que já havia sido feito antes. Em outro paralelo, se os games já teriam ganhado cor e som com seus avanços tecnológicos, seus criadores ainda usam as antigas mídias como muletas, fazendo nada mais do que cinema interativo. Poucos, como Hideo Kojima e Yuji Naka, usam as características definidoras dessa linguagem de maneiras que só os videogames permitem. Mesmo assim, a indústria dos games mudou muito em seus mais de 30 anos de história. Se alguns eventos houvessem acontecido de maneira diferente, poderíamos hoje estar jogando games vastamente diferentes desde seu visual até sua mecânica, passando pelos controles que seguramos. Mas graças ao empenho de alguns visionários, os videogames hoje são um dos maiores ramos de entretenimento do mundo. Esse artigo explora dez dos mais importantes momentos dessa história, e dez dos mais influentes games de todos os tempos. Momentos >>> 10. A primeira noite de Pong Ainda empolgado com Computer Space, seu primeiro arcade (feito com base em Spacewar!), Nolan Bushnell cria Pong, um simples game para dois jogadores que lembra o tênis de mesa. A instrução (o singular é proposital) do game era simples: Evite errar a bola para um alto placar. Para testar o game, Bushnell e seu sócio Al Alcorn deixaram uma unidade em um bar próximo à sede da Atari, o Andy Capp s Tavern. No dia seguinte, o dono do estabelecimento ligou para Bushnell informando que a máquina havia quebrado. O engenheiro visitou o local e descobriu o que pode ter sido um dos defeitos mais agradáveis já presenciados: o game não funcionava pois sua gaveta estava entupida de moedas de 25 centavos. Essa foi uma das primeiras indicações que os jogos eletrônicos tinham potencial para ser uma grande fonte de renda. Como Pong e seu predecessor Computer Space usavam uma televisão normal (e não o antigo monitor de vetores de Spacewar), o game pode ser transformado em um aparelho caseiro

2 para uso com uma TV normal. Os desenvolvedores da Atari eventualmente criaram o Atari 2600, que se ligava a TV e tinha cartuchos intercambiáveis. A Atari foi a empresa que pavimentou o caminho para o sucesso comercial dos videogames, tanto nos arcades quanto nos consoles mesmo considerando que o Odyssey chegou às lojas antes do Atari 2600, foi o sucesso dos aparelhos da Atari que colocaram os games no mapa. Box: Você sabia? As histórias da Atari e da Apple se cruzam em alguns momentos, sendo que os fundadores da empresa de computadores pessoais trabalharam na empresa de videogames e chegaram a oferecer o primeiro protótipo de computador pessoal para a Atari. Outra curiosidade: o protótipo do Macintosh, primeiro computador a ter um sistema operacional gráfico, recebeu o nome LISA (de Local Integrated Software Architecture), que também era o nome da filha do cofundador Steve Jobs. Enquanto isso, todos os projetos da Atari recebiam o nome de uma empregada da empresa, como Pam, Candy e Colleen... mas o mais popular de todos, o projeto do Atari 2600, recebeu o nome Stella que era o apelido da bicicleta de um dos criadores do videogame, Joe Decuir. 9. O Crash de 1983 A importância do Japão no mercado de videogames hoje é inegável, mas isso nem sempre foi verdade. A Atari controlou o mercado por muito tempo, usando um modelo de negócios bastante diferente mas o início dos anos 80 trouxe vários problemas para a empresa. Na época, apenas a Atari produzia jogos para seu console, mas os executivos da Warner (dona da Atari) conseguiram criar uma séria inimizade com os programadores dos games. Eles pagavam poucos royalties e não davam créditos dos jogos aos programadores (Rick Mauer, programador da versão caseira de Space Invaders, recebeu apenas 11 mil dólares, apesar do game ter lucrado mais de 100 milhões). Decisões corporativas variadas acabaram fazendo com que muitos dos talentos fugissem para criar outros estúdios. A Atari também teve que lidar com a crescente competição dos computadores pessoais, que não apenas permitiam jogos mais elaborados, mas também ofereciam funções extras como processador de textos e planilhas. A autoconfiança exagerada da Atari foi a razão não apenas de sua ruína, mas do Crash de Empolgados com o crescimento astronômico da companhia, executivos compraram duas das mais importantes licenças da época: Pac-Man e E.T. Os dois projetos resultaram em games de baixa qualidade, e em pouco tempo a empresa estava com prejuízos que chegaram a 10 mil dólares por dia. As decisões da Atari tiveram profundas consequências na indústria. Lojas tinham medo de revender videogames, causando a falência de quase todas as empresas da área. Isso dificultou ainda mais a chegada da Nintendo, que devido às circunstancias oferecia um produto duvidoso, e também vinha de um país com um sério histórico de concorrência que irritava os americanos devido à indústria automotiva.

3 Box: Você sabia? A Atari pagou 20 milhões de dólares pela licença do filme E.T. uma cifra alta até para os padrões de hoje. Mas como o contrato foi feito depois do lançamento do filme, a produtora deu um cronograma de dois meses para sua criação menos de um terço do tempo de um jogo feito rapidamente. Ninguém queria pegar o projeto, mas Howard Scott Warshaw (Yar s Revenge) acabou aceitando o desafio. Apesar de descrever o produto para o diretor Steven Spielberg como O jogo que vai deixar o filme famoso, a decisão da Atari de fazer mais cartuchos do que havia consoles no mercado resultou em inúmeras devoluções e um aterro no Novo México repleto de cartuchos. 8. Computadores pessoais Apesar dos videogames terem popularizado os jogos eletrônicos, a chegada da segunda geração de microcomputadores (chamados por muitos de computadores pessoais) abriu novas portas para o gênero. Além de oferecer capacidade de processamento maior e, portanto, jogos mais complexos e bonitos a introdução de novas mídias resultou em inúmeras inovações: a possibilidade de salvar os jogos, maior armazenamento de dados e a capacidade de ser programado pelo próprio usuário. Enquanto os avanços na capacidade dos games seriam eventualmente atingidos pelos consoles, a capacidade de criar seus próprios jogos teria um grande impacto. Diversas empresas, como a Ultimate (hoje Rare), Origin e Sierra Online nasceram nos quintais de talentosos programadores e se tornaram extremamente famosas. A introdução dos computadores também resultou nos primórdios do elemento social desse meio digital. Jogos em discos e fitas podiam ser facilmente copiados, inclusive através de BBSs computadores ligados por linhas telefônicas e modems a uma central. Junto com os primeiros hackers, essas comunidades permitiam que os piratas baixassem jogos mediante a colaboração de novos games. Esse era apenas um dos primeiros passos dessa comunidade. Box: Você sabia: Os primeiros jogos feitos pelos programadores em suas garagens eram vendidos em sacos plásticos Ziploc: o criador copiava o jogo em um disquete, colocava o manual xerocado em um saco Ziploc e vendia o conjunto em qualquer loja disposta a revender o produto. 7. Activision abre a caixa de Pandora A Atari era a única criadora de jogos para o seu console, mas quando a empresa perdeu alguns de seus melhores programadores, uma nova empresa foi criada por quatro ex-funcionários: a Activision. Composta por David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead e Larry Kaplan, a Activision não tinha os recursos (nem o interesse) em criar seu próprio console. Eles decidiram apenas fazer games para o sistema que conheciam melhor, o próprio Atari A Atari não gostou muito da ideia e entrou com uma ação judicial.

4 O resultado foi um acordo em que a Activision poderia fazer jogos para o Atari, mas apenas em troca de royalties. Isso faz da empresa a primeira licenciada e criou o modelo que é usado até hoje. Box: Você sabia? A Activision foi uma das primeiras, mas outras empresas logo seguiram o exemplo. Uma delas, a Mystique, se especializou em jogos para o público adulto e criou Custer s Revenge. O game mostrava um caubói (inspirado no general George Custer) ultrapassando obstáculos para fazer sexo com uma índia amarrada a um poste. O game causou escândalo não apenas entre mães, mas nativos norte-americanos e feministas. 6. MUDs e a Sociedade do Jogo Em 1978, durante a febre das BBSs, os SysOps (operadores de sistema) criaram pequenos jogos para serem compartilhados pelos usuários, normalmente usando clientes Telnet. Jogadores criavam personagens que compartilhavam uma aventura, em um mundo onde as ações de cada um influenciavam o ambiente de todos tudo apenas com uma interface de texto e, quando muito, desenhos feitos com caracteres ASCII. Eles eram conhecidos como MUDs cuja sigla pode ser interpretada como Multiple User Dungeon (Calabouço multiusuário), Multiple User Dimension (Dimensão multiusuário) ou Multiple User Domain (Domínio multiusuário), dependendo da fonte. Logo surgiram outras versões, conhecidas como MUSH e MUCK, mas com mais ênfase na interpretação. Ao invés de deixar cada jogador sozinho em um ambiente compartilhado, eles usavam texto para conversar, interpretando diferentes personagens uma espécie de chat de ficção. Os MUDs cobrem virtualmente todos os gêneros, de fantasia medieval até ficção científica, passando inclusive por recriações de obras famosas, como o desenho animado O Rei Leão. Tecnicamente, desde seu nascimento em Spacewar, os jogos já apresentavam a capacidade para múltiplos jogadores. Mas os MUDs marcam o início do multiplayer online e também servem de precursores para os atuais RPGs online para milhares de jogadores. Eles foram inspirados em Adventure (também conhecido como Colossal Cave). 5. Se você não pode vencê-los, use uma manha Durante a produção de um jogo, muitas vezes seus criadores escondiam códigos secretos para facilitar suas vidas. Se era necessário testar um bug na sexta fase, por exemplo, um determinado comando poderia transportar o jogador diretamente para o local desejado. Assim nasceram as primeiras trapaças dos games. As trapaças logo se tornaram lugar comum entre os games. Tentar vencer jogos como Contra sem usar truques é virtualmente impossível para a maioria dos jogadores. Os truques então começaram a ser feitos com o consumidor em mente alguns meramente para efeito cômico (como colocar cabeças gigantes em jogadores de basquete), revelados em revistas para devolver interesse ao game ou dados como recompensa ao completar certos desafios.

5 Mas outros motivos levaram os criadores a esconderem segredos nos jogos: os Easter Eggs (Ovos de Páscoa). Como a Atari não dava crédito aos criadores por seus games, Warren Robinett decidiu esconder suas iniciais em uma tela secreta do jogo Adventure para Atari 2600 (inspirado no Adventure dos computadores). Tanto as trapaças quanto os Easter Eggs virariam moda em quase todos os jogos, aparecendo posteriormente em sistema operacionais, aplicativos, impressoras, DVDs e muitos outros lugares. Os filmes de George Lucas estão repletos deles. Aproveitando-se dessa procura por parte dos jogadores, a Galoob criou o Game Genie, um acessório que permitia que o jogador fizesse o que programadores já faziam nos computadores: alterar valores diretamente na memória do aparelho para mudar os parâmetros do game. Box: Você sabia? Alguns dos mais famosos truques: O truque Konami: Cima, Cima, Baixo, Baixo, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, B, A, Start A palavra mágica de Adventure: Xyzzy Imortalidade em Doom: idkfa todos os códigos começavam com id, o nome da produtora do game. Sonic 2 e suas fases secretas : fruto de um complicado ciclo de desenvolvimento, o game teve diversos estágios e conceitos removidos e mais tarde reaproveitados em títulos como Sonic CD e Sonic & Knuckles. Isso não impediu hackers de caçar dados na ROM e buscar protótipos inacabados do game para tentar melhor compreender suas origens. A chave de gelo: Assim como alguns ovos coloridos, a chave de gelo é um artefato que seria conseguido conectando Banjo Kazooie com Banjo Tooie, mas a conexão nunca foi implementada e os artefatos só podem ser conseguidos com outra trapaça. Box: O truque que não quer calar A revista EGM norte-americana tem a tradição de esconder um artigo falso em sua edição de Abril, para comemorar o dia da mentira. Essas brincadeiras incluíram um truque para liberar Sonic e Tails em Super Smash Bros. Melee e até uma palavra com ortografia errada na capa mas uma dessas se destacou: a presença de Sheng Long em Street Fighter 2, que chegou a ser publicada em outras revistas do mundo inteiro. 4. Na palma da mão Apesar da Nintendo ter sido uma das pioneiras no lançamento do videogame portátil, popularizando o gênero com o Game & Watch (pequenos aparelhos inspirados no design de calculadoras de bolso), seria outro aparelho criado pelo engenheiro Gumpei Yokoi que ganharia o status uma das mais importantes marcas da Nintendo por décadas: o Game Boy.

6 Desenvolvido com o nome-código Dot Matrix Game -Jogo de Matrix de Ponto (é possível ver DMG nos números de série de produtos do Game Boy) lançado no Japão em 1989, o segundo videogame portátil da Nintendo com cartuchos intercambiáveis utilizava uma tela composta de pontos monocromáticos para exibir seus jogos. Seu baixo consumo de energia logo se provou uma excelente maneira de distrair os filhos em longas viagens. Mas ao contrário do que seu nome sugere, o Game Boy foi um dos primeiros videogames a atrair a atenção dos adultos, assim como das mulheres. A simplicidade dos games, somada ao fator da portabilidade, fez do Game Boy um dos videogames mais vendidos da história, sobrevivendo por quase 10 anos sem maiores mudanças em seu design apesar de diversas tentativas de empresas como Sega, NEC e Atari em oferecer aparelhos com telas coloridas e iluminadas. Box: Você sabia? Preparando-se para o lançamento do Game Boy, o criador de Mario, Shigeru Miyamoto, apontou Tetris como o game perfeito para o aparelho. O problema é que o jogo já havia sido licenciado para computadores e videogames. Mas os executivos da Nintendo americana perceberam que o contrato não fazia menção a videogames portáteis a empresa então decidiu criar um novo contrato para licenciar Tetris para o Game Boy por conta própria. 3. CD-ROM Desde os primórdios dos jogos eletrônicos, os jogos estavam restritos a serem vendidos em cartuchos de memória, disquetes e fitas mídias com pouca capacidade de armazenamento. A capacidade limitada era um dos principais entraves para os game designers, forçando criadores de jogos para cartuchos a cortar certos elementos para encaixar o programa no limite do meio. O surgimento do disco laser compacto, o CD, chegou como uma pequena revolução: muitos jogos para PC e consoles comportavam entre 2 e 30 megabytes o CD-ROM oferecia 650. Antes os criadores se sentiam limitados, agora eles possuíam todo o espaço, mas não as ferramentas para aproveitá-lo. Isso levou muitos criadores a utilizarem vídeos e música digital para aproveitar toda a nova liberdade. Dragon s Lair foi um dos primeiros games a usar a mídia, transformando o popular desenho animado de Don Bluth em uma pequena obra interativa. Jogadores assistiam a ação e, em momentos-chave, deviam mover o controle para um dos lados ou apertar o botão. Enquanto a Sega investia na Wave Master para criar trilhas sonoras de qualidade e os irmãos Miller criaram o mundo virtual de Myst, muitos dos criadores dos primeiros jogos em CD, tentados pela possibilidade de colocar vídeo e música, comprometiam a qualidade geral dos games. Seriam necessários alguns anos para que a tecnologia acompanhasse o enorme salto em armazenamento.

7 2. Nintendo PlayStation Em setembro de 1984, Ken Kutaragi ficou impressionado com a recriação 3D de um rosto humano feita pelo computador System G. Ele ficou encantado com o potencial de um videogame feito com essa tecnologia, e pensando no Famicom de seu filho, calculou que a tecnologia poderia ser implementada em um aparelho caseiro na metade da década de 90. Ele preparou o projeto com paciência, e aproveitou-se das constantes visitas da Sony ao escritório da Nintendo (usadas para vender chips e outras tecnologias) para propor uma parceria em 1986 que rendeu a venda de um chip de som PCM para o Super Famicom. Mas seu verdadeiro desejo era aproveitar o recente anúncio do Disk System, um acessório para o Famicom que usava um sistema praticamente arcaico para a época. As negociações progrediram e nasceu o projeto do drive de CD-ROM do Super Famicom, o PlayStation, cujo contrato foi assinado no primeiro dia de Mas no dia 29 de maio de 1991 ao dirigir-se à sede da Nintendo para discutir o anúncio oficial do aparelho na feira CES, que aconteceria no dia 1 de junho, ele recebeu a má notícia de seu chefe, Nobuyuki Idei, na plataforma do trem a Nintendo decidiu encerrar seu contrato com a Sony em favor de outro com a Phillips. Entre negociações e processos, as duas empresas continuaram em contato, mas em maio de 1992 Kutaragi decidiu deixar a parceria de lado e enfrentar o mercado sem a Nintendo. A equipe de Kutaragi estava secretamente criando tecnologias para jogos 3D, e essas foram todas incorporadas no projeto, que recebeu um X no final da sigla PS para diferenciá-lo do CD- ROM do Super Famicom. Especula-se que a saída da Nintendo da parceria tenha sido por receio do sistema de royalties proposto pela Sony, que poderia assumir controle de lucros dos jogos em CD aproveitando o nome Famicom mas é certo que a separação permitiu uma entrada com força total da Sony no mercado, resultando em uma grande reviravolta no mercado. A Sony não apenas lançou um novo sistema de distribuição de games no Japão, agilizando a produção de discos e diminuindo o risco para os produtores, mas investiu muito em marketing e diminuiu o estigma relacionado aos videogames no mundo inteiro. 1. Uma nova dimensão (3D or not 3D) Durante a evolução dos videogames, inúmeras técnicas para simular um ambiente em três dimensões foram criadas. Videogames com gráficos vetoriais podiam gerar formas simples, uma perspectiva isométrica permitia movimentos em três eixos, imagens pré-produzidas simulavam corredores... mas quando os jogos realmente começaram a fazer uma simulação literal de três dimensões muitas novas possibilidades se abriram. No passado, os jogadores desenhavam mapas, ou viam matérias em revistas que demonstravam fases inteiras meramente colando imagens do game, a terceira dimensão permitiu que os mundos virtuais fossem muito mais abrangentes e repletos de segredos. Se Mario antes sabia que poderia chegar ao final da fase simplesmente seguindo sempre para

8 direita e para cima, ele agora teria de procurar passagens em cavernas submarinas e encontrar estrelas escondidas atrás de objetos. Apesar de uma lenta introdução dos jogos 3D desajeitados antes da febre realmente pegar, sua revolução permitiu que os jogos finalmente explorassem a possibilidade de criar uma visão em primeira pessoa, ou seja, dando ao jogador a perspectiva do personagem. Simuladores de todas as formas se tornaram possíveis e os jogos de esportes tornaram-se mais realistas do que nunca. Como as diferentes implementações de gráficos 3D aconteceram nos mais variados pontos da história dos videogames, a revolução não está restrita a um determinado momento mas pouco a pouco essa técnica se tornou mais popular, e hoje é o padrão da maioria dos games produzidos. Mesmo em jogos predominantemente 2D, é possível usar essas novas tecnologias para criar efeitos especiais impressionantes. A introdução do 3D foi muito mais do que uma mudança estética para os games. De repente, a tela deixou de ser um palco sem profundidade, e os jogadores mergulharam de vez em uma nova dimensão. OS DEZ JOGOS MAIS INFLUENTES Spacewar! (1962) Inspirado em uma série de ficção científica do autor E. E. Smith, Spacewar! foi desenvolvido no computador PDP-1 do MIT em 1962 por Stephen Russell. Como não mencionar o pai dos videogames? Além de ser o primeiro jogo programado em uma tela de vídeo, já permitia dois jogadores e definiu naves que atiram como protagonistas, antecedendo games como Asteroids, Space Invaders e tantos outros. Apesar de não anteceder OXO (um simulador de jogo da velha) e Tennis for Two (um precursor de Pong), ele é o primeiro jogo eletrônico na atual concepção de software programado para ser exibido em uma tela de TV. Adventure (também conhecido como Colossal Cave) (1976) Se os jogos eletrônicos começaram com gráficos rudimentares, Adventure pode ser visto ao mesmo tempo com um retrocesso e um avanço. Jogadores exploram uma caverna misteriosa inspirada em fantasia medieval tudo apenas lendo descrições e escrevendo comandos. O jogo foi criado pelo engenheiro e explorador de cavernas Will Crowther, um programador da Bolt, Beranek & Newman (um dos criadores da ARPANET, o embrião da Internet). Depois de mapear a caverna Mammoth, em Kentucky, ele criou um mapa vetorial do local em 1972, e posteriormente criou o jogo de texto para jogar com sua filha, em A versão conhecida hoje é uma adaptação melhorada por Don Woods, que encontrou o programa no computador da empresa. O formato inspiraria a série Zork, criados pela Infocom. O gênero continuaria nas mãos da Sierra e Lucasfilm Games (hoje LucasArts), até chegar a jogos como Myst.

9 Akalabeth: World of Doom (1980) Akalabeth, o embrião de Ultima, marca o início dos RPGs eletrônicos. O game traz todos os elementos de experiência e exploração de calabouços de Dungeons & Dragons. Até a trama do game está conectada com Ultima, trazendo Lord British como o rei que dá a missão ao aventureiro sendo também o nome artístico assumido pelo criador Richard Garriott, que ganhou o apelido na escola devido ao seu sotaque britânico. Ultima adicionaria outros aspectos de interação com o ambiente e NPCs, além de gráficos mais elaborados. O sistema de Ultima seria adotado por Dragon Quest no Japão, e a fórmula seria rapidamente cristalizada como o padrão para RPGs eletrônicos. Sokoban / Tetris (1982/1985) Dois dos mais importantes jogos de quebra-cabeça empatam como importantes marcos na história dos videogames. Sokoban (termo japonês para o responsável por um armazém) coloca o jogador no papel de um personagem que deve empurrar caixas até seus respectivos lugares na sala. Tetris (o nome faz referência às peças compostas por quatro blocos) exige que o jogador encaixe as formas em queda de forma a completar linhas horizontais, que são apagadas. A grande maioria dos jogos de quebra-cabeça deve algo aos dois, que oferecem as peças básicas (o trocadilho não é acidental) para suas fórmulas. Games como Boulder s Dash e Bust a Move se inspiram nos mesmos conceitos, só que de formas diferentes. Sokoban foi criado por Hiroyuki Imabayashi em 1982, enquanto Tetris surgiu da mente do russo Alexey Pajitnov em M.U.L.E. (1983) Apesar de ser quase desconhecido nos dias de hoje, a influência de M.U.L.E. pode ser sentida em inúmeros games de peso como SimCity, Civilization e Rollercoaster Tycoon. Desenvolvido por Dan Bunten em 1983, o game colocava jogadores no papel de colonizadores do planeta Irata (Atari escrito de trás para frente). Usando M.U.L.E.s (Multiple Use Labor Element, um trocadilho com a palavra mula, usado para descrever a função desses equinos robóticos) o jogador devia usar oferta e demanda para reunir a maior fortuna entre os jogadores. Além de literalmente servir como ponto de partida para os jogos de criação e simulação de impérios econômicos, ele oferecia um elemento multiplayer que misturava competição e cooperação tão avançado que só seria copiado anos depois. One on One: Dr. J vs. Larry Bird (1983) Muita coisa mudou na Electronic Arts desde sua criação, mas desde seus primórdios os jogos de esporte se provaram fundamentais. Eles foram os primeiro a criar um contrato de licenciamento de atletas para games. One on One não era apenas um divertido jogo de basquete ele trazia Larry Bird e Julius Erving como personagens.

10 Além de implementar uma dinâmica maior com apenas dois jogadores, o game trazia várias animações que aumentavam sua personalidade: enterradas elaboradas, o quadro da cesta se quebrando (e sendo limpo pelo faxineiro), um juiz que apitava faltas... tudo para fazer o jogador delirar. Mas era a imagem dos astros do esporte que ajudaria a impulsionar vendas, em uma tradição que é mantida até os dias de hoje. Criado por Eric Hammond, foi o primeiro título do gênero a vender mais de 100 mil cópias. Elite (1984) Se os MUDs criaram os primeiros mundos persistentes, Elite criou o primeiro mundo virtual de larga escala. Mesmo deixando de fato seu pioneirismo no uso de gráficos vetoriais tridimensionais, o game oferecia uma galáxia com mais de 5000 planetas a serem visitados. O objetivo era atingir o grau de Elite. Na pele do comandante Jameson, o jogador recebia 100 créditos e uma pequena nave comercial com pouca armadura, a Cobra Mark III. Acompanhado por um código de conduta descrito no conto The Dark Wheel, de Robert Holdstock, o game permitia que o jogador ganhasse dinheiro da forma que achasse melhor: comércio, pirataria, missões como mercenário ou militar e mineração de asteroides eram as opções. O dinheiro ganho com as missões poderia ser usado para comprar mercadorias mais caras, melhorar as capacidades de transporte, ofensivas e defensivas da nave sendo que tudo isso abria portas para novas oportunidades comerciais. Essa mecânica aberta seria copiada em Wing Commander Privateer, e teria repercussão até em Grand Theft Auto. Elite foi produzido por David Braben e Ian Bell em 1984 e teve duas continuações oficiais, Frontier: Elite 2 (93) e Frontier: First Encounters (95). Super Mario Bros. (1985) Mario já havia aparecido em outros jogos antes, mas sua primeira aventura feita especialmente para videogames seria um marco. Não foram apenas os gráficos coloridos, a música memorável e os muitos momentos de tensão que o separariam do resto dos jogos eletrônicos. Assim como seu criador deixou de lado a carreira de ilustrador, Mario deixaria sua profissão original de marceneiro para se tornar um encanador uma decisão que mudaria o rumo dos games: o novo jogo encantou a todos com suas muitas passagens secretas. Mesmo sendo completamente 2D, o jogo ia muito além do que o jogador podia ver. Canos escondiam passagens para subterrâneos secretos, enquanto pulos criativos levavam para locais que permitiam que fases inteiras fossem evitadas. Esse pode não ser o primeiro uso de passagens secretas em games, mas foi o momento em que elas se tornaram parte vital da experiência. Depois de Mario, muitos jogos trariam passagens secretas e caminhos alternativos para os jogadores mais curiosos e atenciosos. A obra de Shigeru Miyamoto foi inspirada em diversos elementos de sua infância, que teve influência nos demais jogos 2D da série.

11 Legend of Zelda/Metroid (1986) Dois jogos produzidos pela Nintendo para o Famicom Disk System, ambos lançados em De um lado, Shigeru Miyamoto criou uma fantasia medieval. Do outro, Gumpei Yokoi produziu uma aventura espacial moderna. Os dois mudaram a natureza linear dos games de ação. Jogadores ainda estavam acostumados a seguir em fases lineares em seus games, mas esses dois títulos ofereciam enormes mundos a serem explorados da maneira que o jogador preferisse. Conseguindo novos itens durante suas jornadas, que abriam novas portas para continuar seu progresso. A versão norte-americana em cartucho de Zelda foi a primeira a trazer uma bateria para dispensar o uso de senhas para resumir a ação. Metroid provavelmente estava à frente do seu tempo ao revelar, em seu final, que Samus Aran, protagonista de coragem que enfrentou os perigosos piratas espaciais... era uma mulher. Herzog Zwei (1989) Apesar de Dune II ser considerado o primeiro jogo de estratégia em tempo real, muitos de seus elementos já estavam presentes em Herzog Zwei, título pouco conhecido para Mega Drive da TechnoSoft. Enquanto o jogador controlava um veículo que podia se transformar em avião de transporte ou robô de guerra, ele precisava controlar o maior número de zonas estratégicas, que por sua vez aumentavam o fluxo de recursos para seu caixa. Esse dinheiro podia ser usado para comprar oito tipos de unidades de combate diferentes, que deviam então ser espalhadas pelo mapa e receber ordens. O game não apenas traz todos os elementos principais de Dune II, mas ainda oferece suporte nativo para dois jogadores. Claro, faltava muita refinação, mas a presença desses mesmos elementos continua intacta em dezenas de jogos do gênero até hoje. English version Videogame history may be considered relatively brief it certainly doesn t have the same extensive tradition as other electronic media such as radio or even TV. If you compare the evolution of electronic games with movies, it would be no exaggeration to say the genre is still taking its first baby steps, much like movies before the evolution pioneered by D.W. Griffith. The North American director was the first not to use film to recreate theater on the big screen, but to develop the language into its modern form. Using tricks like dramatic camera angles and editing, he proved that movies were different from everything that had ever been done before. Following this comparison, if games have already achieved color and sound through technological breakthroughs, then most game designers are still using old media forms as crutches, doing little more than creating interactive cinema. Very few creators, such as Hideo

12 Kojima and Yuji Naka, fully use interactivity and its peculiarities in a manner unique to videogames. Even so, the gaming industry has changed a lot in its more than 30 years of history. If some events had turned out differently, we could be playing with vastly different products from their looks to their core play mechanics, as well as the controllers we hold. Thanks to the efforts of some visionaries, videogames are today one of the biggest entertainment media in the world. Here we will explore ten of the most decisive moments in this history, and ten of the most influential titles of all time. 10 DECISIVE MOMENTS IN VIDEOGAME HISTORY 10. The first night of Pong Still hyped with Computer Space, his first arcade (based on Spacewar!), Nolan Bushnell creates Pong. This simple two-player game is a recreation of table tennis. The instructions were straightforward: Avoid missing ball for high score. To test the game, Bushnell and his partner Al Alcorn left the prototype unit in Andy Capp s Tavern, a bar next to the Atari headquarters. The very next day, the owner of the pub called Bushnell to inform him that the machine was broken. The engineer stopped by and found the most pleasant problem: the game was not working because the coin drawer was full to the brim with quarters. This was one of the earliest signs of the financial potential of electronic games. Computer Space, Pong s predecessor, used a regular television (and not the vector monitor used in Spacewar!), and could be easily adapted to be used on a run-of-the-mill TV set in any home. The developers at Atari would eventually come up with the Atari VCS, which connected to a TV set and had interchangeable software cartridges. Atari was the company that paved the way for the mainstream commercial success of videogames in both arcade and home consoles. Although it was beaten by the Odyssey to the stores, it was the VCS that put consoles on the map. Box: DID YOU KNOW? Apple and Atari s stories crossed a few times, with the personal computer pioneers working for the videogame company and even offering their first computer project to Atari. Another curiosity: the Macintosh prototype, the first personal computer with a graphic user interface, was named LISA (Local Integrated Software Architecture), also the name of cofounder Steve Jobs daughter. Atari followed a similar tradition with projects named after employees like Pam, Candy and Colleen, but the most popular of all, the Atari VCS, was named Stella the nickname of Joe Decuir s, one of its creators, bicycle. 9. The 1983 Crash Japan s importance in the videogame Market nowadays is undeniable, but that was not always the case. Atari controlled the market for years, using a very different business model, but the early 80s brought several problems for the company.

13 At the time, Atari was the only software developer for its home console. The executives at Warner, which owned the company at the time, managed to create a serious enmity with the game programmers. Not only were they paid next to nothing in royalties and given no credit (Rick Mauer, programmer for the home version of Space Invaders, received only 11 thousand dollars, despite the game making over 100 million in sales), but many corporate decisions drove most of its talent to leave and create their own studios. Atari also had to deal with the increasing competition of personal computers, which were able to run more elaborate games, in addition to other household tasks such as word processors and spreadsheets. In the end it was Atari s hubris that dealt the final blow, leading to its downfall and a marketwide crash of videogames in Excited with the astronomical growth of the company, executives licensed two of the biggest franchises at the time: Pac-Man and E.T. Both projects were rushed to market and resulted in low quality games. Despite this, it was still produced in enormous quantities and in no time, the company was reporting losses of 10 thousand dollars a day. Atari s decisions had serious consequences for the whole industry. Stores were afraid to carry videogames, bankrupting several companies. This made it harder for Nintendo, which would later launch a product that not only was looked upon with doubt from retailers, but also had to deal with American prejudice against Japanese products in the 80s. Box: DID YOU KNOW? Atari paid 20 million dollars to license the E.T. videogame, a value that is still high decades later. The contract was signed after the premiere of the movie and the company wanted the game out the door in no more than two months less than a third of the usual development cycle. It was hard to find someone brave enough to tackle the project, a task that ended up in Howard Scott Warshaw s hands (the creator of Yar s Revenge). Despite describing the game to director Steven Spielberg as the game that would make the movie famous, the decision to flood the market by producing more cartridges than there were consoles in the market, compounded with an unprecedented amount of returns due to the rushed game s poor quality, forced Atari to dump unsold copies in a landfill in New Mexico. 8. Personal computing Despite home consoles serving as a way to bring videogames to the masses, the arrival of the second generation of microcomputers (dubbed Personal Computers) opened new doors for the genre. Offering unprecedented processing power, and therefore better looking and more complex experiences, the introduction of new media resulted in several innovations: more data storage, the ability to save data and user created content. While the advances in data storage would eventually be matched in consoles, the open platform standards of computers allowed individuals to create their own games in their homes.

14 Several companies such as Ultimate (now Rare), Origin and Sierra Online were born in the garages of talented programmers that later became celebrities. The introduction of computers in this environment also resulted in the first steps of the social elements of gaming. Software stored in disks and tapes could be easily copied at home, and even passed remotely through BBSs (Bulletin Board Systems), computers networked through conventional phone lines via modems to a central server. Along with the first hackers, these communities allowed pirates to download games by sharing their own titles. This was the first step in online communities. Box: DID YOU KNOW? Some of the first homemade computer games were sold in Ziploc bags: the creator would copy the disk, photocopy the manual and include all the contents inside these plastic bags. 7. Activision opens Pandora s Box Atari was the sole creator of titles for its platform until four disgruntled programmers decided to open their own company: Activision. Founded by David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead and Larry Kaplan, Activision didn t have the resources (or the interest) to create their own console. They decided to simply pursue the system they knew so dearly, the VCS. Atari wasn t exactly thrilled by this, and decided to sue them. The result of this legal battle was a deal which granted Activision game publishing rights for the Atari VCS, in exchange for royalties. This made them the first licensed videogame developer and the basis for the system which is used to this day. Box: DID YOU KNOW? Activision may have been the first, but was far from being the only new studio developing titles for the Atari VCS. Among them was Mystique, specializing in adult products such as Custer s Revenge. The game starred a cowboy inspired by General George Custer avoiding a series of obstacles in order to rape a Native American woman tied to a pole. It not only caused controversy among mothers, but also Native American groups and feminists. 6. MUDs and the Fellowship of the Game In 1978, during the BBS fever, the SysOps (System Operators) created little games to share among connected users, usually over Telnet clients. Players were allowed to create persistent characters and have adventures in a shared environment, a world where the actions of one could influence the experiences of many. It was all text-based and at most used sparse ASCII art. They were known as MUDs which depending on who you ask may mean Multiple User Dungeon, Multiple User Dimension or Multiple User Domain. This would branch out into other versions such as MUSH and MUCK, which had heavier emphasis on role play. Instead of a traditional stat-based adventure resembling Dungeons & Dragons, the environment was a chat channel for role playing think of it as fictional

15 conversation. MUDs cover a variety of genres from fantasy to sci-fi, even recreating beloved fictional universes such Disney s The Lion King and owed a lot of their existence to the textbased title Adventure (aka Colossal Cave). One could argue that since its inception in Spacewar!, multiplayer electronic games had existed for years, but MUDs were interesting because of their centralized online connection that would become the mold for current MMORPGs. 5. If you can t beat them, cheat During the production of a game, many times the creators hid codes to make their lives easier during testing. If they had to test a bug on the sixth level, a predetermined sequence of keystrokes could warp them directly there, and in this way cheats were born. Cheating quickly became commonplace in videogames. Trying to beat titles such as Contra without its built-in cheat is virtually impossible for most players. These tricks then started to target the consumer some merely for comic effect (like having basketball players with giant heads), published in magazines as a marketing tool to rekindle interest in certain titles or as rewards for completing certain tasks. However, there is another type of hidden secret in games, the so called Easter Eggs. Atari had a policy of not crediting game creators. Warren Robinett decided to sneak his initials into a secret room in Adventure for the Atari VCS (inspired by, but not to be confused with textbased computer version mentioned above). Both cheats and Easter Eggs made their way into many games, eventually breaking into nonentertainment software such as productivity software, operating systems; hardware such as printers; movie DVD menus and many other places. You can even find them in movies George Lucas films are full of them. Riding on this trend, Galoob invented the Game Genie, a peripheral that allowed gamers to do something that was up until this point only possible in computers: to mess with data directly in the system memory to change how a game worked. Box: DID YOU KNOW? Some of the most famous tricks in gamedom: The Konami Code: Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, B, A, Start Adventure s magic word: Xyzzy Infinite health in Doom: idkfa all codes started with id (the name of the studio that developed the game) followed by initials that spelled messages developers could easily remember. Sonic 2 and its secret levels: This game had a very rocky development cycle, with lots of stages and concepts scrapped and later reused in titles such as Sonic CD and Sonic & Knuckles. This

16 didn t stop hackers from digging into its ROM and searching for unfinished prototypes in order to try and understand its roots. The illusive Ice Key: Just like the colored eggs, the Ice Key was supposed to be an artifact to be achieved by a connection with Banjo Kazooie s sequel, Banjo Tooie. The connection was never implemented and could only be acquired through cheating. Box: DID YOU KNOW? The trick that won t die EGM magazine has a tradition of hiding an April fool s prank in its pages every year. These jokes included game tricks to play as Sonic and Tails in Super Smash Bros. Melee and even a misspelled word on the cover. One of these will forever be remembered: Sheng Long s presence in Street Fighter 2, a cheat which ended up being quoted in magazines all over the world. 4. In the palm of your hand Nintendo may have popularized portable gaming with the Game & Watch, little electronic games inspired by pocket calculator designs, but it was another creation of engineer Gumpei Yokoi that would become one of Nintendo s most important brands: the Game Boy. Developed under the name Dot Matrix Game (its product code was DMG) and launched in Japan in 1989, the second portable game deck with interchangeable cartridges used a monochrome liquid crystal display to show low-resolution non-backlight games. Its long battery life allowed a great way for parents to distract their kids during long car trips. Unlike its namesake however, the Game Boy was one of the first gaming systems to attract adults and females to gaming. The simplicity of its games, added to the portability, made the Game Boy one of the best sold gaming systems in history surviving for almost 10 years with no design changes despite several attempts by companies like Sega, NEC and Atari to one-up the ante with backlight color screens. Box: DID YOU KNOW? During the preparations for the launch of the Game Boy, Mario creator Shigeru Miyamoto pointed to Tetris as the perfect system seller for the hardware. However the title had already been licensed for computers and home consoles. This didn t keep Nintendo of America executives from noticing a conspicuous absence of portables an opportunity to create a new deal so they could bring the game to their platform. 3. CD-ROM Since the dawn of gaming, software was restricted to cartridges, tapes and magnetic disks. The limited space was a serious limitation for designers, forcing these creators to cut content to fit the medium.

17 The birth of the laser compact disc, the CD, allowed for a minor revolution: while computer games ranged between 2 and 30 megabytes, CD-ROM allowed a whopping 650. If before the limitation was problematic, the vast storage could be even more overwhelming without the proper tools to make the most of it. Many games just filled the gap with non-interactive high quality music and video, which were impossible additions in the past. Dragon s Lair was one of the earlier attempts to tame this format, making the popular Don Bluth cartoon into a small interactive experience. Players would watch sequences and interact in a few key moments by moving a stick or pressing a button. While Sega invested in subsidiary Wave Master to create high quality soundtracks and the Miller brothers created the astonishing virtual world of Myst, many other creators were enchanted by the siren song of adding gratuitous video and audio to games, compromising the actual gameplay. It would take years for the technology to catch up and make all that space more interactive. 2. Nintendo PlayStation In September of 1984, Ken Kutaragi was impressed with the 3D recreation of a human face made by System G, a new computer project under Sony s digital division. He was tempted by the concept of a videogame based on that technology, and thinking of his son s Famicom (known in the US as the NES), he calculated through Moore s Law that it could be implemented on an affordable home console by the mid-90s. Patience was key. He used his constant visits to the Nintendo headquarters, selling computer part projects to engineering departments, finally striking a partnership in 1986 which resulted in the use of a Sony PCM sound chip for the Super Famicom. His true desire was to cash in on the recent announcement of the Disk System, a magnetic-disc peripheral for the Famicom that was already archaic for its time. With his foot in the door, Kutaragi sold to Nintendo the idea for a CD-ROM drive for the Super Famicom, which would carry the name PlayStation, with a contract for the project signed on the first day of However, on May 29 th 1991, as he was on his way to Nintendo headquarters to discuss the device s announcement at the CES trade show to be realized June 1 st, he was given news by his boss, Nobuyuki Idei, on the train platform: Nintendo cancelled the contract with Sony for one with Netherlands-based Phillips. Between negotiations and legal proceedings, both companies stayed in contact, Sony even continued providing the sound chips for the Super Famicom. In May of 1992 Kutaragi was given the opportunity to face the market without Nintendo s help. His team was secretly developing 3D game technology, which was incorporated into the PlayStation project. With an X at the end of its acronym to separate it from the original Nintendo add-on, the PSX was born. There is speculation that Nintendo s breach of contract was due to royalty disputes and a ploy to control the profits of CDs for the PlayStation while using the Famicom name. It is a fact however, that this separation allowed Sony s forceful takeover of the market, causing a major shake-up in the status quo.

18 Sony was responsible for many changes in the market, making disc production more agile and less risky for content producers and investing heavily in marketing to reduce the stigma related to videogames as a niche product worldwide. 1. A new dimension (3D or not 3D) During the evolution of gaming, countless techniques were employed to simulate three dimensional environments. Vector graphics could simulate simple shapes, isometric perspectives allowed for three-axis movement and pre-drawn images made you feel like walking in a real corridor. When games started actually displaying 3D graphics, many possibilities were opened up. Years of hand-drawn maps and magazines that charted a collection of screenshots to recreate game levels were made obsolete overnight by a series of games that kicked the 3D revolution in high gear. Game worlds instantly became deeper and full to the brim with hidden nooks and crannies. If before Mario knew that he could reach the end of the level by simply marching right and up, he now would have to keep his eyes open for underwater caves and find stars hidden behind objects. There was a slow trickle of awkward 3D games before the fever really caught on, but eventually the revolution arrived and games could truly explore the possibility of a first person simulation: allowing the player to truly step in the shoes of the character. Simulators of all sorts became possible and sports titles quickly marched towards photorealism. Varied implementations of 3D graphics are spread over gaming history, and thus the revolution can t be pinpointed to a specific moment but little by little this technique became more and more popular, and it s a visual standard for current games. Even in games with a predominant 2D gameplay style it is possible to use these new tools to create impressive visuals. The introduction of 3D was more than just an aesthetic shift. Suddenly, the screen was no longer a mere flat theater stage, and players could dive into a new dimension. TEN MOST INFLUENTIAL GAMES Spacewar! (1962) Inspired by the science fiction series written by E.E. Smith, Spacewar! was developed on a PDP- 1 computer at MIT in 1962 by Stephen Russell. How could one not mention the father of modern videogames? It was the first programmed game shown on a video display. The game allowed two people to fly spaceships and created the standard for game characters in titles like Asteroids, Space Invaders and so many others. Despite not preceding OXO (a tic-tac-toe game) and Tennis for Two (an early Pong predecessor), it can be considered the first electronic game to follow the modern parameters of programmed software to be displayed on a video screen. Adventure (AKA Colossal Cave) (1976)

19 If electronic games started with rudimentary graphics, Adventure could easily be seen as both a step backwards and forward. Players explore a mysterious cave inspired by medieval lore all by reading and writing. The game was developed by Will Crowther, engineer and caver who worked as a programmer at Bolt, Beranek & Newman (where he was one of the people responsible for the creation of ARPANET, the Internet s predecessor). After mapping Mammoth cave, in Kentucky, he created a vector map in 1972, later developing a text-based game to play with his daughter in The version better known today is an upgrade made by Don Woods, who met Crowther at the BB&N. The format would later inspire the Zork series, created by Infocom. The genre would be kept alive for years in the hands of companies like Sierra and Lucasfilm Games (now Lucasarts), before evolving again in titles such as Myst. Akalabeth: World of Doom (1980) Akalabeth, Ultima s embryo, marks the beginning of the electronic equivalent of pen and paper role playing games. The title brings all the elements from a good Dungeons & Dragons session. Even the plot is connected to Ultima by introducing Lord British as the king that recruits the playing character; this is also creator Richard Garriot s pen name. He got the nickname at a computer camp due to his British accent. Ultima would add more interactive aspects with environments and NPCs, as well as more elaborate graphics. Its system would inspire a simplified home console version in Japan, Dragon Quest, and the formula quickly crystalized into the standard for electronic RPGs. Sokoban / Tetris (1982/1985) Two of the most important puzzle games tie for important steps in the history of videogames. Sokoban (a Japanese word for warehouse keeper) puts players in the role of a man who must push boxes into predetermined slots in a tight warehouse. Tetris (the name references the four-block pieces) requires players to fit tighter the falling shapes in order to complete horizontal lines which are then erased and allow you to avoid a game over, that results from filling the whole space. Most puzzle games are somehow indebted to these two titles, which offer the basic building blocks (pun intended) to their formulas. Games such as Boulder s Dash and Bust a Move use the same concepts, but present them in different ways. Sokoban was created by Japanese Hiroyuki Imabayashi in 1982, while Tetris was the product from the mind of Russian Alexey Pajitnov in M.U.L.E. (1983) Despite being almost unheard of nowadays, the ripples of M.U.L.E. s design can still be felt in famous classics such as SimCity, Civilization and Rollercoaster Tycoon. Developed by Dan Bunten in 1983, the title pitches players as colonizers of the planet Irata (Atari spelled backwards, for those who pay close attention). Using M.U.L.E.s (Multiple Use

20 Labor Element, a clever pun to describe what amounts to robotic equine machines), the player must use supply and demand to amass the biggest fortune among his peers. M.U.L.E pioneered a multiplayer feature that mixed competition and cooperation that was incredibly ahead of its time. It served as a springboard for most economic simulation and empire creation games. One on One: Dr. J vs. Larry Bird (1983) Many things have changed at Electronic Arts since it was founded, but even its first sports games have proven to be fundamental. They were the first to create athlete contracts for licensed sports titles. One on One wasn t just a fun basketball game it gave players Larry Bird and Julius Erving as controllable characters. Beyond implementing a deeper play dynamic with only two characters, One on One had elaborate animations that included dunks and shattering backboards (complete with janitor cleanup), a visual representation of the referee all things that thrilled players. However, all these details took a backseat to having sports celebrities featured on the packaging, a tradition that is still used to this day. Created by Eric Hammond, it was the first title of its genre to sell over 100 thousand copies. Elite (1984) If MUDs created the first persistent shared worlds, Elite created the first large-scale virtual worlds. Though their use of vector graphics to simulate 3D was pioneering, it took a backseat to a galaxy with more than 5000 planets waiting to be explored. The main objective of the game was to become Elite. As Commander Jameson, players received 100 credits and a humble spaceship, the Cobra Mark III. In a curious twist, the box included a short novel The Dark Wheel, by Robert Holdstock, which explained the universe and gave a brief overview of its codes of conduct, nudging players towards play styles such as merchant, mercenary, pirate and miner, among others. Money acquired during the game could be used to buy expensive merchandise and improve the ship s transport, offensive and defensive capabilities. All of which allowed everything else in the game to be explored to a greater degree and variety of ways. The game would inspire titles such as Wing Commander Privateer and even Grand Theft Auto. Elite was produced by David Braben and Ian Bell in 1984 and had two sequels Frontier: Elite 2 (93) e Frontier: First Encounters (95). Super Mario Bros. (1985) It was not Mario s first appearance in a videogame, but his first full-fledged adventure that would be a landmark for years to come. The playful graphics were a joy to behold, its memorable music hummed for decades to come and the high tension moments still cherished to this day, but it was not any of these aspects that would set it aside as a timeless classic.

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