GEOGRAFIA NOS VIDEOGAMES: REPRESENTAÇÃO E DISCURSO ESPACIAL NO GAME SIMULADOR SIMCITY 4 INTRODUÇÃO

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1 Drummond, Washington Universidade Federal do Rio de Janeiro GEOGRAFIA NOS VIDEOGAMES: REPRESENTAÇÃO E DISCURSO ESPACIAL NO GAME SIMULADOR SIMCITY 4 INTRODUÇÃO Com a emergência de uma nova geografia cultural, um movimento de renovação e abertura temática se fez presente, com isso geógrafos passam a se debruçar sobre problemáticas e conteúdos de pesquisa considerados inadequados em um passado recente como salientam Gomes (2008) e Jackson e Cosgrove (2003). Nesse novo prisma se tem buscado estudar o papel das representações, das imagens e seus discursos. Dentre os diversos meios de representação do espaço geográfico, desde textuais (em romances, em letras de música, entre outros) salientado por Corrêa (2003), até o domínio das imagens, fixas ou em movimento (pinturas, fotografias, quadrinhos, cinema, entre outros) como aponta Gomes (2008), encontra-se o videogame, o qual acreditamos exprimir uma geograficidade em sua representação, através do seu espaço virtual e do desenvolvimento da trama, comunicando fenômenos e conceitos geográficos. Trata-se assim de uma espacialidade e um discurso espacial passível, portanto, de análise e interpretação por parte dos geógrafos. SimCity 4 é um produto cultural como forma de comunicação entre o idealizador e os jogadores, compõe assim uma linguagem/mensagem que transmite significação, representando o espaço e seus fenômenos. O jogo atua como um modelo que simula o funcionamento de uma cidade, dando ao jogador a oportunidade de conduzir sua construção e desenvolvimento. Nele é possível assumir três diferentes papeis que variam de acordo com os módulos disponíveis: pode ser Deus (modelando o terreno, a geomorfologia), um prefeito (empreendedor, planejador, administrador) e/ou cidadão, vivendo o cotidiano da cidade nesse espaço urbano virtual. Sua escolha deve-se, entre outros atributos, ao fato do jogo representar um fenômeno tipicamente geográfico, o urbano.

2 PROBLEMÁTICA Em face do que foi exposto, algumas questões emergiram, uma delas almeja saber se há peculiaridades dessa representação do espaço feita pelo videogame frente a outras, e se sim, quais são. Para compreender as outras questões, é importar salientar que historicamente o debate acadêmico acerca dos jogos tendeu a variar entre dois polos, a Ludologia e a Narratologia. Segundo Branco e Pinheiro (2006), na Narratologia é a narrativa que articula e organiza o material proposto, possuindo assim uma dimensão central, a qual sobredetermina todas as outras, o jogo se dá então em função da narrativa (Super Mario World, Super Mario Bros, Máfia, LOTRO, GTA IV); já na Ludologia, embora a narrativa possa existir, ela não está mais atrelada a posição central, e sim subordinada a um sistema condutor de regras de interação, o jogo funciona em razão de uma estrutura de funções e regras (Bomber Man, Tetris, Pimbal, Pac Man, Pong). Seguindo essa trilha, o geógrafo Alvarenga (2007) advoga que a Narratologia é a área mais fértil para geografia, pois ao contar uma historia ficcional, o faz sobre um mundo virtual portador de espacialidade e discurso. Entretanto, recentemente Lindley (2003) propõe uma tipologia mais completa e ortogonal com a inserção dos jogos de Simulação (esforço para recriar com determinado grau de veracidade aspectos do mundo real, sem objetivo ou estado final). Os jogos de simulação nascem em 1989 com a emergência do game SimCity, desde então outros tantos games se desenvolveram, com destaque aos clássicos TheSims e o SimCity 4. Figura 1 - Taxonomia proposta por Lindley (2003)

3 Nessa taxonomia o autor sugere um plano de classificação como um triângulo, com as três subáreas (Narratologia, Ludologia e Simulação) e assim podemos classificar os jogos como mais próximos ao campo de cada uma, em outras palavras, localizá-los dentro da área do triângulo, baseado em suas diferentes formas e funções. Seguindo essa perspectiva, embora os jogos se inclinem mais a um campo que outro, todos apresentam características dessas três áreas (figura 1). A partir desse contexto, suscitou-se a questão sobre qual a peculiaridade dos jogos de Simulação face aos narratológicos na construção dessa espacialidade e transmissão do seu discurso espacial. Desta forma, será possível responder a questão central e norteadora do trabalho. Indaga-se então como a representação do game de simulação SimCity 4 exprime uma geograficidade em seu discurso, tratando de conceitos e temáticas geográficas. OBJETIVO A partir da contextualização e das questões estabelecidas, pretende-se a partir de uma melhor compreensão da representação espacial nos videogames, analisar e interpretar a espacialidade e o discurso espacial do game SimCity 4, examinando sua representação do espaço urbano. No intuito de alcançar o objetivo principal, optou-se pelo desdobramento de objetivos mais específicos, nessa trilha, diversos assuntos pertinentes à geografia poderiam ser abarcados, haja visto que SimCity 4 é um dos jogos com maior potencial e elementos para tal fim, no entanto, há duas temáticas abordadas pelo jogo que são objeto do interesse. A primeira refere-se à análise de como a localização e o alcance espacial dos objetos urbanos ganham posição de destaque na jogabilidade (como o jogador é capaz de interagir com o mundo do jogo, suas regras e como este reage às escolhas que o jogador faz), em outras palavras, a escala de atuação e a lógica de organização espacial no espaço virtual atuando como parâmetro de sucesso ou fracasso. Já a segunda, busca analisar na escala intra-urbana os processos, formas e práticas espaciais peculiares ao espaço urbano que são mais expressivos no jogo, tais como: a segregação residencial, a diferenciação das áreas, a marginalização espacial, a (des)valorização de imóveis, áreas e bairros, a área central, bem como os elementos do jogo que influenciam nessa dinâmica. Ressalte-se que os processos representados no

4 jogo são uma expressão das escolhas efetuadas pelo jogador, a partir de sua jogabilidade. METODOLOGIA Visando atingir os objetivos propostos, os procedimentos metodológicos adotados na pesquisa foram divididos em quatro partes, inicialmente realizar-se-á uma revisão bibliográfica necessária à discussão teórico-conceitual do tema do espaço urbano e referente às representações, às imagens e aos seus discursos; posteriormente se analisará o Manual do jogo The official SimCity Planning Commission Handbook, visando a identificação dos valores atribuídos a estrutura das regras do jogo (Friedman, 1999). A terceira parte dedicar-se-á a interação com o objeto de estudo, nessa etapa a interatividade e imersão (explicitadas mais a frente) com a espacialidade virtual do jogo e suas regras auxiliará na interpretação do seu discurso. Por fim, na última parte, compreendendo o jogo como uma mensagem, articularse-á com a parte emissora, averiguando a inspiração dos programadores na elaboração dessa obra, acredita-se assim, compreender a origem dos valores embutidos a engenharia do jogo, o qual baliza seu discurso e espacialidade. De uma maneira geral, os procedimentos aqui presentes estão orientados a partir da interface visual do jogo, constituída pelas imagens digitais e por seus signos, nessa perspectiva, concomitante às três ultimas etapas, propõe-se também o uso, como instrumento de análise, do procedimento da permutação, buscando a interpretação das unidades de significação dessas imagens, como arguido por Joly (2007). RESULTADOS PRELIMINARES Por se tratar de uma pesquisa ainda em estágio inicial, os resultados preliminares são ainda modestos, de qualquer forma, em virtude do avanço sobre a primeira etapa operacional, o que aqui já se pode dizer é que os videogames possuem uma linguagem própria de significação, conferindo a essa representação do espaço particularidades, tais como a interatividade, a imersão e a necessidade do desenvolvimento de uma espacialidade hegemonicamente navegável (Alvarenga, 2007) (Santaella, 2004), em outras palavras, há uma natureza participativa lúdica inerente à representação exposta por essa mídia.

5 A interatividade e imersão são propriedades intrínsecas da comunicação digital e o videogame seu principal veículo, elas se dão em diferentes níveis, dos mais baixos aos mais altos. A respeito da interatividade, ela ocorre dentro dos parâmetros que são as regras do jogo estabelecidas pelo programa e possui diferentes níveis. Nos níveis mais altos o papeis do emissor, do receptor e da mensagem sofrem significativas alterações, assim a mensagem que geralmente é transmitida do emissor ao receptor em via única e rígida, passa a ser modificável e/ou atualizável. O usuário então passa a ter liberdade de participação e intervenção com a possibilidade até de co-criação (Santaella, 2004) e (Alvarenga, 2007), como é o caso dos jogos de Simulação (SimCity 4, The Sims, Sim Earth, RollerCoaster, entre outros) Já a imersão, é a capacidade de adentrar e viver essa realidade virtual como o que consideramos ser a realidade, por intermédio dos nossos sentidos. Ela se acentua ao passo da existência de um espaço simulado tridimensional e na possibilidade do usuário ser envolvido por esse espaço, adentrá-lo de fato, através de elementos associados a interface visual (resolução gráfica, signos, elementos representados) e de controle (joystiques, teclado, mouse, instrumentos musicais, visor) tais como: a estrutura de regras, a jogabilidade, e a ambiência (visual, sonora e/ou pelo tato) em cenários construídos e simulados, o que influencia diretamente a interpretação e cognição do usuário quanto aos fenômenos representados no jogo. Quanto a espacialidade, autores como a letrada Santaella (2004) e o geógrafo Alvarenga (2007) advogam que ao contar histórias, os games se assemelham a outras mídias, porém, diferentemente dessas, dependem do desenvolvimento de uma espacialidade de um mundo virtual para poder contar as histórias. Há inclusive autores como Gomes, R. (2009) que defendem a idéia do design do espaço virtual do videogame como affordance 1, sendo capaz de proporcionar ao jogador a vivência de uma espécie de Unwelt 2 virtual, simulado e alternativo. A despeito das possíveis leituras, pela ótica geográfica, dos jogos de Simulação em face aos da Narratologia, Alvarenga (2007) argumenta que a segunda é a área mais fértil pra Geografia, pois ao contar uma historia ficcional, o faz sobre um espaço virtual, 1 Compreendido como suporte que o espaço/ambiente fornece ao organismo ou usuário. 2 Entendido como a interface ou maneira como o ambiente é representado na mente do organismo/usuário balizando sua interação operacional.

6 entretanto, paralelo a essa, foi possível observar que a simulação é uma área bastante expressiva também, ou até mais, pois ao representar um referencial geográfico, produz também sua espacialidade e, inclusive, com uma peculiaridade, como no caso do game SimCity 4, onde esse espaço virtual e a espacialidade não são meras maquetes ou cenário físico, apenas qualificando as ações dos personagens do jogo, mas são construídos e organizados pelo próprio usuário em função de uma maior interatividade ou quase co-criação. Temos então nos jogos de Simulação, em grande parte, uma espacialidade arquitetada e construída também pelo usuário. Notou-se, como já levantado por Alvarenga (2007), que o veículo de representação dos videgames, tem uma considerável temática acerca de fenômenos e processos pertinentes a ciência geográfica. Simcity 4, enquanto ferramenta midiática de representação da cidade, não fica a margem dessa constatação. Esse representa e comunica fenômenos geográficos ao jogador ao passo que este desmitifica seu funcionamento pela interação. Finalmente, seguindo ainda a mesma trilha, (Marco apud Mendes, 2007, p.163) advoga que os jogos podem ser vistos como introdutores ou desencadeadores de conceitos, ou como verificadores/aplicadores de conceitos já desenvolvidos e formalizados, no caso do game SimCity 4, os conceitos, acreditamos ser, em grande parte, oriundos da dinâmica urbana, tais como: a segregação residencial e suas áreas sociais, a paisagem urbana, a valorização e desvalorização de imóveis, áreas ou bairros, a área central e sua dinâmica, entre outros. CONSIDERAÇÕES FINAIS Como já mencionando anteriormente, a pesquisa encontra-se ainda em estágio inicial. De qualquer forma, em virtude do desenvolvimento de alguns resultados preliminares, algumas modestas considerações já se encontram passíveis de serem tecidas. São elas: O videogame enquanto veículo de representação, goza de algumas particularidades em sua récita, elas são a imersão, a interatividade (ambas em níveis variados) e a necessidade do desenvolvimento de uma espacialidade, quase sempre navegável. Esses estão associados, é claro, ao seu caráter lúdico. Observou-se que os jogos de Simulação, são bastante férteis para análise e interpretação em geografia, tanto quanto os da Narratologia, afinal, ao representarem

7 um referencial geográfico, carregam um discurso e produzem também sua espacialidade. Há inclusive uma especificidade nos jogos de Simulação, eles apresentam, em grande parte, uma espacialidade arquitetada e construída também pelo usuário, o que se dá em função de uma maior interatividade ou quase co-criação. Ressalta-se que os jogos da Ludologia não são descartáveis, esses podem oferecer também possibilidades de análise e interpretação, inclusive, esta é uma sugestão a outras pesquisas. Por fim, admiti-se que os videgames são portadores, em sua representação, de uma considerável temática acerca de fenômenos e processos pertinentes a ciência geográfica, SimCity 4 não é diferente, esse por sua vez, pode ser interpretado como verificador/aplicador de conceitos oriundos da dinâmica geourbana. Os estágios da pesquisa porvir visam adentrar as próximas etapas operacionais, se debruçando de forma mais detalhada no jogo SimCity 4. BIBLIOGRAFIA ALVARENGA, A. Grand Theft Auto: representação, espacialidade e discurso espacial em um videogame. Rio de Janeiro: dissertação de mestrado em Geografia UFRJ, 2007 BOS, N. What do game designers know about scaffolding? Borrowing SimCity design principles for education. Center for Innovative Learning Technologies. Menlo Park, BRANCO, A. e PINHEIRO, C. Uma tipologia dos games. Feevale: UNIrevista Vol. 1, n 3., CLAVAL, P. A contribuição francesa ao desenvolvimento da abordagem cultural na geografia. In: CORREA, R. e ROSENTAL, Z. (org.) Introdução a Geografia Cultural. Rio de Janeiro: Bertrand, 2003, p. 161 e 163.,P. As abordagens da Geografia Cultural. In: CASTRO, I.; GOMES, P. e CORREA, R. (org.) Explorações geográficas. São Paulo: Bertrand Brasil, 1997, p. 93 e 94. CORREA, R. Geografia Cultural e o Urbano. In: CORREA, R. e ROSENTAL, Z. (org.) Introdução a Geografia Cultural. Rio de Janeiro: Bertrand, 2003., R. Uma nota sobre o urbano e a escala. In: Terrório, Vol , pp , 2003, R. O espaço urbano. São Paulo: Ática, 1995., R. Segregação residencial classes sociais e espaço urbano. Rio de Janeiro, 2011, R. Espaço: um conceito-chave da geografia. In: CASTRO, Iná Elias, GOMES, Paulo César da Costa, CORRÊA, Roberto Lobato (orgs.)

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