PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN DIGITAL DANIEL DE MENEZES GULARTE

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1 PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN DIGITAL DANIEL DE MENEZES GULARTE OS CINCO PILARES MÉTODOS E PROCESSOS NO DESIGN DE CONCEITO DE JOGOS ELETRÔNICOS TRIPLE-PLAY APLICADO AO JOGO KAMUR FORTALEZA 2008

2 DANIEL DE MENEZES GULARTE OS CINCO PILARES MÉTODOS E PROCESSOS NO DESIGN DE CONCEITO DE JOGOS ELETRÔNICOS TRIPLE-PLAY APLICADO AO JOGO KAMUR FORTALEZA 2008

3 DANIEL DE MENEZES GULARTE OS CINCO PILARES MÉTODOS E PROCESSOS NO DESIGN DE CONCEITO DE JOGOS ELETRÔNICOS TRIPLE-PLAY APLICADO AO JOGO KAMUR Monografia apresentada ao Curso de Pós-Graduação Latu Sensu em Design Digital da Faculdade Integrada do Ceará como requisito para obtenção do grau de especialista. Orientador: Prof. Paulo Pereira Jucá FORTALEZA 2008

4 TERMO DE APROVAÇÃO OS CINCO PILARES MÉTODOS E PROCESSOS NO DESIGN DE CONCEITO DE JOGOS ELETRÔNICOS TRIPLE-PLAY APLICADO AO JOGO KAMUR Por DANIEL DE MENEZES GULARTE Este estudo monográfico foi apresentado no dia 31 de maio de 2008, como requisito parcial para a obtenção do título de Especialização no Curso de Pós-Graduação Latu Sensu em Design Digital da Faculdade Integrada do Ceará, tendo sido aprovado pela Banca Examinadora, composta pelos professores: BANCA EXAMINADORA Nome Completo Titulação Orientador Instituição Nome Completo Titulação Examinador Instituição Nome Completo Titulação Examinador Instituição

5 A todos os pais que, assim como os meus, deixam despertar a criatividade e a fantasia necessárias para que seus filhos criem seus próprios jogos e sonhos.

6 AGRADECIMENTOS Ao Professor Nonato, pelas iniciativas em suas aulas de Design de Jogos Eletrônicos, que deram suporte na elaboração deste trabalho. Ao professor Paulo Jucá, pelos longos papos sobre jogos, que trouxeram não somente nostalgia, mas também abriu portas para as discussões deste trabalho. Aos espartanos Adams Rebouças, Jõao Bosco, Gabriela Parente, Alexandre Vidal, Ricardo de Sousa e Átila Correia, pelo incansável trabalho e cooperação no design do jogo Kamur e pela confiança que me deram como coordenador e designer do jogo Kamur. Aos colaboradores Diego José, Renato Kleber, Gean Júnior, Ítalo Matos, Pedro Soares e Fabrício Fava que também contribuíram para a realização do jogo Kamur. À equipe do LUQS da Unifor, coordenada pela Professora Elisabeth Furtado que, juntamente com participação de Patrícia Vasconcelos, Albert Schilling, Marília Soares e Kelma Madeira, me ajudou a entender melhor o que os usuários podem esperar de um jogo. À Carolline Frota, pelo apoio amoroso que enche este trabalho de paixão pelo que se faz. À Active Brasil, na figura do seu gerente Omar Queiroz, excelente empreendedor e amigo de longos anos, que acreditou que o projeto Kamur pudesse ser uma realidade. Aos talentosos colegas Heron Félix, André Lopes, Aline Pegosi, Aline Paixão, Alexandre Meideiros, Felipe Revuelta, Paula Martins e Gabriel Ramalho, que emprestaram sua voz para dar vida aos personagens de Kamur.

7 Não existe forma de conhecimento que não seja poder. Friedrich Wilhelm Nietzsche

8 RESUMO O objetivo deste trabalho é, ao apontar as atividades de criação, desenvolvimento e implementação de jogos eletrônicos ao longo dos anos e analisar as abordagens utilizadas até então, sugerir um novo método de criação de jogos, o método dos Cinco Pilares. Diversos tipos de profissionais que participam da criação de jogos, como, por exemplo, economistas, desenvolvedores, desenhistas, arquitetos, administradores, publicitários, dentre outros, contribuem com uma parcela técnica, participando de um grande projeto a ser executado e gerenciado. O papel do game designer neste processo transcende os limites da mesa de trabalho e engloba uma esfera multidisciplinar, conhecendo, coordenando e projetando soluções. O mercado de jogos a cada ano vem se transformando em uma convergência de interações e tecnologias, e jogos eletrônicos modernos devem possuir versões multiplataforma, portabilidade e principalmente alcance. A tecnologia Triple Play vem de encontro a estas características. Nesse contexto, o game designer também precisa munir-se de conhecimento capaz de não somente entender o jogador e suas motivações, mas sim defender as expectativas e desejos dos usuários, gerando experiência e entretenimento. Este documento apresenta os principais elementos teóricos que buscam definir, representar, caracterizar, organizar jogos eletrônicos, buscando atingir os objetivos propostos. Ao longo do trabalho, serão apresentados diversos questionamentos e críticas, que serão então discutidos, buscando justificar novos processos de criação de jogos eletrônicos, atendendo às exigências do mercado, que requer velocidade, qualidade e principalmente resultado. No trabalho, será apresentado caso prático utilizando o método proposto, observando e analisando os dados referentes aos primeiros resultados relevantes dos testes efetuados com potenciais usuários. Palavras-chave: Jogos Eletrônicos. Design de Jogos. Criação de Jogos.

9 ABSTRACT The objective of this work is, when showing the activities of creation, development and implementation of electronic games along the years and to analyze the approaches used until then, to suggest a new method of creation of games, the Method of the Five Pillars. Several types of professionals that participate in the creation of games, as for instance: economists, developers, designers, architects, administrators, advertising, among other, contribute with a technical portion, participating in a big project and to be executed and managed. The role of the game designer in this process transcends the limits of the workspace and includes a multidisciplinary sphere, knowing, coordinating and projecting solutions. The market of games is transforming in a convergence of interactions and technologies, and modern electronic games should possess multiplatform versions, portability and mainly reach by the players. The Triple Play technology comes from a encounter with these characteristics. In that context, the game designer also needs knowledge capable of not only to understand the player and their motivations, but to defend the expectations and desires of the user, generating experience and entertainment. This document presents the main theoretical elements that aims to define, represent, characterize, and to organize electronic games looking for the proposed objectives. Along the work several questions and critics will be presented, and then discussed, looking to justify the new processes of creation of electronic games, assisting to the demands of the market, that requests speed, quality and, mainly, results. In this work, a practical case will be presented using the proposed method, observing and analyzing the data regarding the first relevant results of the tests made with potentials users. Keywords: Electronic games. Game design. Game creation.

10 LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 Cabo de guerra e torcida em estádio de futebol FIGURA 2 Revista de jogos eletrônicos de FIGURA 3 Máquinas dos arcades Street Fighter II, Tank e Rally-X FIGURA 4 Videogame Phantom System da Gradiente FIGURA 5 Garoto jogando com dispositivo portátil FIGURA 6 Jogadores em uma Lan Party FIGURA 7 Primeiros textos elaborados nas sessões de brainstorming do jogo Kamur. 89 FIGURA 8 Concept do personagem Bryan, com rabisco inicial e desenho final. Abaixo estudo de cores e da armadura FIGURA 9 Seqüência de estudos do personagem V-666 até a sua versão final FIGURA 10 Rabiscos do personagem Kaenjin até a sua finalização e cores FIGURA 11 Personagem Ravena e todas as suas versões FIGURA 12 Concept do personagem Delorm FIGURA 13 Estudos da personagem Ivna mostrando sua evolução na indumentária e em seus acessórios FIGURA 14 Evolução do personagem Gnorkk até sua versão final FIGURA 15 Evolução do personagem Bho (anteriormente chamado de Bo) até sua versão final FIGURA 16 Páginas do documento de padrões de ilustração, mostrando o estilo de desenho do jogo Kamur FIGURA 17 Páginas do documento de padrões de ilustração mostrando detalhamento de personagens FIGURA 18 Páginas do documento de padrões de arte-final, mostrando aplicações e normas de cores FIGURA 19 Página do documento de padrões de cenários mostrando aplicação em um gabarito FIGURA 20 Página do documento de padrões de cenários mostrando escala FIGURA 21 Lâminas do documento de padrões de cenários mostrando ajustes visuais dos cenários FIGURA 22 Fragmento do Painel de Animações, apresentando todos os elementos de cada ação do personagem Kaenjin FIGURA 23 O mapa de Kamur com suas principais áreas FIGURA 24 Concept do personagem Akhantis FIGURA 25 Concepts do personagem Ários até sua versão final FIGURA 26 Conceito da personagem Observadora FIGURA 27 Páginas dos storyboards do jogo Kamur FIGURA 28 Algumas ilustrações e arte-finalizações da personagem Ravena FIGURA 29 Algumas animações do jogo Kamur, mostrando movimentos dos personagens FIGURA 30 Algumas animações do jogo Kamur mostrando os personagens utilizando magias especiais FIGURA 31 Cenário Abismo das Torres FIGURA 32 Cenário de Baroq FIGURA 33 Cenário Abismo das Torres FIGURA 34 Cenário Deserto da Serpente I FIGURA 35 Cenário Deserto da Serpente II

11 FIGURA 36 Cenário Pântano do Mago FIGURA 37 Cenário Recanto dos Serenos FIGURA 38 Cenário Rochedo de Akhantis FIGURA 39 Primeira interface do jogo Kamur SMS FIGURA 40 Algumas telas operacionais da versão protótipo do jogo Kamur FIGURA 41 Fragmento do script de falas e sons do jogo Kamur FIGURA 42 Dubladores Heron Félix (voz de Gnorkk) e André Lopes (voz de Bho). 132 FIGURA 43 Fragmento da partitura da música tema de Bryan FIGURA 44 Fragmento da partitura da música Estigma FIGURA 45 Tela do protótipo do jogo Kamur FIGURA 46 Ambiente de testes do laboratório LUQS recriando uma sala de estar e retaguarda para avaliação e controle FIGURA 47 Sala de desenvolvimento do jogo Kamur e detalhe da identificação de uma das máquinas FIGURA 48 Logomarca do jogo Kamur FIGURA 49 Concept da tela de seleção do jogo Kamur, versão Internet FIGURA 50 Exemplo de uma aplicação do jogo Kamur em caixa, chaveiro e camisa promocional FIGURA 51 Cenas do vídeo promocional Kamur FIGURA 52 Fotos das sessões de testes do jogo Kamur FIGURA 53 Tela protótipo do site Kamur

12 LISTA DE GRÁFICOS GRÁFICO 1 Perfil do profissional de jogos eletrônicos no Brasil GRÁFICO 2 Faturamento médio esperado pelas empresas em GRÁFICO 3 Distribuição geográfica dos desenvolvedores de jogos GRÁFICO 4 Plataformas de desenvolvimento para jogos no Brasil GRÁFICO 5 Abordagem por relacionamentos segundo Salen e Zimmerman GRÁFICO 6 Abordagem por relacionamentos segundo Rolings e Adams GRÁFICO 7 Abordagem dos Cinco Pilares GRÁFICO 8 Representação dos fluxos internos do pilar do conceito GRÁFICO 9 Diagrama de relações entre as áreas de conhecimento em gerência de projetos PMBOK GRÁFICO 10 Linha do tempo mostrando o cronograma de trabalho de um artefato nos grupamentos GRÁFICO 11 Exemplo de cronograma para o grupamento de música

13 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS 2D Duas dimensões 3D Três dimensões 4X Explore, Expand, Exploit, Exterminate ANATEL Agência Nacional de Telecomunicações ATL Above the Line BIOS Basic ntegrated Operating System BTL Below the Line CATV Cable Television / Televisão a Cabo CD Compact Disc CGA Color GRaphics Adapter DDP Departamento de Diversões Públicas DTS Digital Theater system DVD Digital Video Disc EAX - Environmental Audio Extensions EGA Enhanced Graphics Adapter ESRB - Entertainment Sotware Rating Board FIFA Fédération Internationale de Football Association GB 10 9 bytes GD-ROM Giga Disk Read-only Memory GURPS Generic Universal Roleplaying System HD-DVD High-definition Digital Video Disc HDR High Dynamic Range Imaging HDTV High-definition television HUD Head-up display IHC Interação Homem-Máquina IPTV Internet Protocol Television / Televisão sobre Protocolo de Internet LCD Liquid Crystal Display LUQS - Laboratório de estudos do Usuário e da Qualidade do uso de Sistemas MDA Monochrome Display Adapter MIDI Musical Instrument Digital Interface MIT - Massassustes Institute of Technology

14 MP3 MPEG-1 audio Layer 3 MPEG Moving Picture Experts Group NBA National Basketball Association NPC Non Playable Character / Personagens não jogáveis NTSC National Television System Committee PAL Phase Alternating Line PC Personal Computer / Computador Pessoal PCM Pulse-code modulation PMBOK - Project Management Body of Knowledge RGB Red, Green, Blue / Vermelho, Verde, Azul ROM Read-only Memory RPG Role Playing Game / Jogo de Interpretação de Papéis RUP Rational Unified Process SCUMM Script Creation Utility for Maniac Mansion SLI Scalabe Link Interface SMS Short Message Service TI Tecnologia da Informação TTL Through the Line TV Television / Televisão VGA Video Graphics Adapter VHS Vídeo Home System VOIP Voice Over IP / Voz Sobre IP XP Extreme Programming

15 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO DEFINIÇÃO DE JOGOS Conceito geral Tipos Representação Representação de jogos eletrônicos Características dos jogos eletrônicos Dispositivos Máquinas dedicadas Máquinas multijogo Máquinas portáteis Computadores Fatores motivacionais e não-motivacionais Jogos Triple Play MÉTODOS DE CRIAÇÃO DE JOGOS Design de jogos Definição Profissão: game designer Estudos e pesquisas Semiótica Literatura existente Releituras Ciências humanas Ciências exatas Ludologia e narratologia Documentação O que documentar Documento Geral do Jogo Abordagens Abordagem por relacionamentos Abordagem por áreas de atuação Uma nova abordagem: os Cinco Pilares Pilar das regras Premissas Componentes Elementos Pilar do conceito História Personagens Itens Cenários... 61

16 Efeitos especiais Interface Som Música Pilar da tecnologia Requisitos Arquitetura Desenvolvimento Homologação Pilar da infra-estrutura Hardware Serviços Monitoramento Marketing e publicidade Campanha publicitária Divulgação Distribuição Benchmark e gestão PROCESSO DE CRIAÇÃO DO JOGO KAMUR O Projeto Idéia principal Gerência de projetos Escopo: documento geral do jogo Kamur Tempo Custos Qualidade Integração, riscos e comunicações Recursos humanos e aquisições Escopo do jogo Kamur Escopo pilar do conceito Hierarquia Equipe Processos pilar do conceito Análise do documento geral Brainstorming Pesquisas História central Personagens Bryan Wide V Kaenjin Ravena Delorm Ivna Gnorkk Bho Estudo preliminar

17 4.3.3 Padrões Padrões de ilustração Padrões de arte-final Padrões de cenários Padrões de animação Criação Cronograma Roteiros Storyboards Ilustração e arte-final Animação Cenários Interface Som Música Testes Prototipação Testes de usabilidade e jogabilidade Interação com outros pilares Interação com o pilar da tecnologia Interação com o pilar da infra-estrutura Interação com o pilar do marketing e publicidade Interação com o pilar das regras CONCLUSÃO Lições aprendidas Observações durante os testes Trabalhos futuros Uma visão além do alcance REFERÊNCIAS GLOSSÁRIO

18 16 1 INTRODUÇÃO A fusão de tecnologias de comunicação é uma realidade recente que desencadeou uma série de acontecimentos importantes no mundo dos jogos. Durante décadas, a indústria considerou como mercados isolados os videogames e arcades, trabalhando públicos segmentados, sendo todos potenciais consumidores de diversas plataformas, mídias, acessórios e merchandising. Esta realidade está mudando radicalmente, jogos hoje precisam ter características, como estar conectados à Internet para receber atualizações e informações adicionais, possuir a melhor qualidade gráfica possível encontrada nos computadores mais avançados, ser portáteis para que o jogador possa usar o programa a qualquer minuto, sociabilizar as pessoas permitindo interação com centenas de usuários e criar franquias para que sejam utilizados por anos e anos como diferencial de mercado. Tudo em função da interatividade e de uma nova experiência de jogo, pautada na jogabilidade e usabilidade do produto. Nada disso seria possível sem a colaboração dos profissionais que participam da elaboração de um jogo. A cada ano, estúdios de criação de jogos são criados e empresas de desenvolvimento, formadas. A diversificação de criadores de jogos no Brasil é grande, mesmo que ainda exista uma natural hegemonia de profissionais na área de Tecnologia da Informação (TI), devido ao fato da maioria dos cursos para jogos serem desta área do conhecimento (ABRAGAMES, 2005). Questiona-se se estes profissionais entendem sua participação no mercado e se contribuem para as boas práticas nos métodos e processos de criação de jogos. O que, há décadas, era uma experiência divertida tornou-se uma forma de subsistência para muitos, portanto, a função de um game designer, ou simplesmente designer de jogos, confunde-se com as várias outras competências do meio. Exigem-se destes profissionais conhecimentos de gerência, comunicação e empreendedorismo.

19 17 Fonte: (ABRAGAMES, 2005) Gráfico 1 - Perfil do profissional de jogos eletrônicos no Brasil Fica também mais difícil achar uma solução totalmente nova. Os tempos dos criadores de Pong e Space Invaders já passaram, pois o pioneirismo de seus criadores não competia com a velocidade da difusão das idéias que os meios de comunicação empregam atualmente. Hoje, basta um pensamento escrito em um Blog para rapidamente ser assimilado, discutido, projetado, planejado, desenvolvido e executado por outros. Há um forte consumismo de informações com caráter efêmero, que tem ou não o seu valor e que são ou não usados pelos seus leitores em um espaço de tempo curtíssimo. O empreendedorismo de quem tem suas antenas ligadas impera aproveitando as melhores idéias. Fonte: (ABRAGAMES, 2005) Gráfico 2 - Faturamento médio esperado pelas empresas em 2005 O Brasil faturou em 2005 próximo de 100 milhões de reais (ABRAGAMES, 2005), e este número cresce em média de 20 a 30 por cento a cada ano. No cenário dos

20 18 negócios, virou rótulo publicitário o fato da indústria de jogos ter faturamento maior do que a indústria do cinema. Estes números chamam a atenção de qualquer futuro empreendedor, porém a pirataria no Brasil é responsável por um prejuízo de aproximadamente 210 milhões de reais, 94% dos jogos nas residências do país são piratas (ABRAGAMES, 2005). Que tal então fazer jogos gratuitos? Uma saída oportuna, mas que requer investimentos. Em todo caso, a máxima é que a informação e o entretenimento sejam livres para todos, e que as pessoas decidam o que querem consumir. As perguntas que ficam sáo: Onde está o lucro nisso? os altos impostos e a prática de pirataria impedirão o crescimento de jogos no Brasil? Pode ser um contexto pessimista ou até caótico, desorganizado e incerto, porém são nesses cenários que se desenham as grandes oportunidades. Segundo relatórios (MÍDIA, 2007) estatísticos, dos 189 milhões de habitantes no Brasil, 33 milhões acessam a Internet, distribuídos nos mais de 54 milhões de domicílios. Em média, 50% destes usuários de Internet utilizam banda larga, através de computadores pessoais e lan houses. Em 2007, quase 50 milhões de domicílios possuíam aparelhos de televisão (TV), perfazendo 92% do total de domicílios. As classes sociais são das mais heterogêneas e em ambas, as mídias os usuários procuram essencialmente entretenimento e notícias. São quase 120 milhões de aparelhos celulares funcionando no Brasil em 2007, segundo dados da Agência Nacional de Telecomunicações (ANATEL). Os números favoráveis apresentam um vasto cenário a ser desbravado, principalmente para quem procura integrar todas as tecnologias disponíveis em um país que ainda sofre em infra-estrutura, e os dados não enganam: a população brasileira consome entretenimento e consome tecnologia. Foi assim com os primeiros videogames produzidos pela Zona Franca de Manaus na década de 80, e será assim para toda novidade que chegar. Os programas de televisão estão recheados de promoções, sorteios, enquetes e leilões onde uma simples mensagem de celular garante ao ganhador uma Mercedes do ano ou meses gratuitos de alimentação em compras de supermercado. Das necessidades básicas até os mais supérfulos desejos sociais, o público usa e se diverte com soluções interativas. É daí que vem então a geração de receita, despertando o desejo das pessoas participarem de atividades que não necessariamente se sintam cobradas por isso.

21 19 O lucro final não é somente financeiro, é certo que estas práticas interativas estão longe de agregar qualquer valor em conhecimento para o usuário, mas este, a partir do momento que sente prazer nesta experiência, está ganhando entretenimento, e o lucro virá no consumo da imagem, do som e da mensagem publicitária embutida no serviço. Este estudo passa de longe de discussões sobre como ganhar dinheiro com jogos eletrônicos e muito menos do papel do game designer na sociedade. Considera-se que esta fase já passou há muito tempo, e que o que o designer precisa saber é simplesmente que seu trabalho é um projeto e que para jogos modernos é necessário um entendimento profundo não somente de seus conceitos básicos, como a mecânica do jogo, regras, desenho e programação, mas também sobre a experiência do usuário, evitando assim pautas meramente existencialistas e gerando jogabilidade e entretenimento (FULLERTON, et al., 2004). O objetivo deste trabalho é buscar a garantia do sucesso de um projeto dentro do conceito moderno de jogos, exigidos pelo mercado na ótica de quem vende e na ótica de quem compra. A busca de uma melhor forma de criar jogos, baseados em aspectos que podem passar despercebidos por empresas e estúdios, é o tema central deste trabalho que compreende em um estudo do conceito de jogos na sociedade, suas funções como atividade cultural e social das comunidades do globo, passando pelos tipos de jogos que fincaram suas raízes e inspiraram designers de jogos por décadas. Inspirações estas que são aqui contadas e comentadas durante uma viagem por mais de 50 anos de história dos jogos eletrônicos, não somente apontando-se a história como uma visão cronológica dos acontecimentos, mas também ajudando a referenciar práticas, pessoas, processos e decisões que incidem em uma reflexão sobre o assunto, colaborando para o planejamento do futuro e assim representar a verdadeira função de ler todo esse passado repleto de curiosidades. Entrar-se-á na discussão dos pontos mais subjetivos de um jogo, como os fatores e causas que fazem um jogador de videogames passar horas a fio em uma aventura virtual. Serão apontados diversos tópicos que procuram abrir as mentes dos mais recatados desenvolvedores de jogos aos mais levianos e intrépidos criadores de jogos que, na maioria das vezes, não compreendem os motivos das pessoas jogarem. Com esta gama de informações, será apresentada uma forma de organizar a enorme quantidade de jogos eletrônicos, através de categorizações em diversos tipos; é

22 20 um guia de referência para o game designer situar-se e também identificar os tipos de jogos existentes para referenciar sua obra, pois seus próximos passos serão mais firmes. Entra-se então no foco do problema central deste trabalho. Qual o método mais adequado para criação de jogos eletrônicos modernos? Por mais que a pergunta seja entusiasmante, a resposta só começa e ser desenhada com a pesquisa e avaliação de métodos existentes, baseando-se em estudos encontrados na literatura disponível, identificando seus pontos positivos e melhores práticas. Propõe-se na sugestão de um novo modelo que possa melhor se adequar à realidade exposta nos parágrafos anteriores. Um modelo que possa organizar todas as tarefas dos vários profissionais que hoje criam jogos, deixando clara sua função e entendendo sua participação no projeto, uma solução que possa trazer equilíbrio, tanto para projetos com menor investimento como grandes empreitadas inovadoras. O modelo em questão foi chamado de método dos Cinco Pilares, por trabalhar com cinco áreas do conhecimento responsáveis pela elaboração de jogos. Funções estas com suas especificidades, qualidades e limitações, que conjuntamente construirão uma estrutura forte que é o jogo. Nada melhor então do que aplicar o uso deste novo método em um caso prático. O jogo Kamur é uma inovadora idéia que se adapta perfeitamente na discussão proposta, apresentando uma problemática semelhante: trata-se de um jogo que será transmitido por um canal de televisão, onde o jogador utiliza o celular para fazer os comandos do jogo, utilizando este aparelho como controle. O usuário também pode usufruir do produto pela Internet e pela TV Digital, segundo promete sua plataforma de uso, baseado no conceito da tríade Triple Play 1. Além disso, o Kamur é um jogo que envolve tecnologias variadas e técnicas de design diversas, demandando a participação de mais de uma dúzia de profissionais diferentes. Desde a criação das regras do jogo, passando pelos conceitos iniciais dos personagens, mecânica funcional e escolha da plataforma e interface do jogo, organizam-se os pensamentos relevantes de um projeto que precisa de infra-estrutura e publicidade atreladas a técnicas de roteirização, drama, teatro, edição de som, criação de música e tudo que for possível para dar ao jogador o que ele mais precisa: experiência e entretenimento. 1 Ver tópico 1.5 deste trabalho para mais detalhes sobre o conceito do Triple Play.

23 21 Com a celeuma jornalística divulgada pelos meios de comunicação, citando o Estado de Pernambuco como celeiro de projetos para jogos eletrônicos no Brasil, observam-se nas regiões Norte e Nordeste profissionais de excelente gabarito que vivem uma dualidade: ou apresentam portifólio para fora do seu Estado ou país, ou então vive à deriva no mercado saturado de design buscando sobreviver. Em qualquer uma das opções, verifica-se a falta de grupos de discussão, normativas e iniciativas na construção de uma discussão democrática sobre o assunto jogos eletrônicos, ficando restrita a grupos de empresas que recebem capital privado na criação de novas soluções. Fonte: (ABRAGAMES, 2005) Gráfico 3 - Distribuição geográfica dos desenvolvedores de jogos Entretanto, fontes estatísticas (ABRAGAMES, 2005) revelam que mais de 85% dos profissionais desenvolvedores de jogos ainda são do eixo Sul-Sudeste. Quase todas as empresas desenvolvedoras de jogos registradas sâo nessas regiões; somente agora, as universidades nordestinas começam a oferecer cursos na área de jogos. Uma nobre iniciativa, que possibilitou o aparecimento de estudantes interessados em produzir para o mercado. A solução apresentada neste estudo é um método 100% conterrâneo. É também uma tentativa de sensibilizar os envolvidos no meio do design que existe profissionalismo, organização, desejo e seriedade no setor, e que envolve muito mais do que desenhos, papéis e códigos. O caso do jogo Kamur envolveu a participação de uma equipe totalmente cearense, indo contra os dados estatísticos, que mostram claramente uma concentração maior de profissionais do mercado no Sul-Sudeste. Os profissionais que participaram do projeto Kamur são artistas plásticos, desenvolvedores, desenhistas, músicos, entusiastas, parceiros, fornecedores, analistas de sistemas, atores e designers. Deste grupo, destaca-

24 22 se o designer do jogo, detentor da idéia central, capaz de enxergar o todo de uma forma empreendedora e objetiva, tornando-se um líder. Este estudo tentará provar que o game designer é um arquiteto, um projetista, que lida claramente com diversas pessoas e tem a difícil tarefa de construir um jogo a partir de um projeto. O projeto, assim como este trabalho, não se resume a um calhamaço de papel cheio de idéias conceituais, talvez até repetitivas e que geram ao leitor a indagação: É. Disso eu sei. Disso eu já conheço. Trata-se sim de um documento estruturado, organizado e, acima de tudo, planejado; na maioria das vezes,metodicamente construído ou, para os mais ferrenhos megalomaniacamente arquitetado. Nesse cenário, desenham-se então os procedimentos para realização de todo este sonho que se busca concretizar: fazer o produto. E estes procedimentos requerem ainda mais dedicação e planejamento. É fruto de experimentações bem-sucedidas e das lições aprendidas, como dizem os pais ao ensinarem aos mais jovens a evoluir com seus próprios percalços. Será apresentado todo o processo de construção do jogo Kamur, no tocante ao design de conceito do jogo, isto é, a parte criativa, que envolve os elementos nos quais o jogador terá suas respostas sensoriais, relativas ao audiovisual. Neste trabalho, relatam-se todos esses aprendizados e processos. O jogo Kamur teve um ano e meio de estudos, desde a primeira reunião no final de 2006 até o pré-lançamento marcado para maio de Apesar de ter seu sigilo como negócio, procurou-se inserir o máximo de material para análise: fotos, textos, documentos, desenhos e gráficos. Também será mostrada a participação dos profissionais que fizeram parte deste processo, deixando evidente a interação multidisciplinar sugerida no início deste documento. Com os métodos descritos e os processos executados, finalmente é preciso testar tudo o que foi feito até o momento. Significa o fim de uma fase cheia de crises que precisou ser bem-administrada, e o início de um novo ciclo: receber as críticas e reclamações dos jogadores, apontar erros, problemas de comunicação e telas de erro, dentre outros. Serão apresentados neste estudo os resultados preliminares das versões prototipadas do jogo Kamur, como estratégia de verificação de erros buscando melhorar o produto final. Ao mesmo tempo, de posse dos resultados dos testes comentados, será analisado até que ponto os métodos e os processos propostos e utilizados realmente se

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