MISSÃO SALESIANA DE MATO GROSSO PROJETO PEDAGÓGICO. Curso de Tecnologia em Jogos Digitais. Araçatuba São Paulo

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1 1 Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium Araçatuba - SP MISSÃO SALESIANA DE MATO GROSSO PROJETO PEDAGÓGICO Curso de Tecnologia em Jogos Digitais Araçatuba São Paulo

2 2 PROJETO PEDAGÓGICO Tecnologia em Jogos Digitais Índice Geral do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais 1. DADOS GERAIS DO CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS CONCEPÇÃO DO CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS MISSÃO / FINALIDADE DO CURSO OBJETIVOS DO CURSO JUSTIFICATIVAS DO CURSO COMPONENTES CURRICULARES EMENTÁRIOS CRITÉRIOS DE APROVEITAMENTO E PROCEDIMENTO DE AVALIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS ANTERIORMENTE DESENVOLVIDAS CERTIFICAÇÕES SINTESE DO PROJETO PEDAGÓGICO PERFIL DO CURSO Programa de Apoio Didático/Pedagógico ao Docente PERFIL DO EGRESSO Áreas de Atuação FORMA DE ACESSO AO CURSO ATIVIDADES COMPLEMENTARES INSTITUCIONAIS Atividades Complementares do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais ESTÁGIO CURRICULAR TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO Avaliações do Projeto Final de Curso 41

3 3 1. DADOS GERAIS DO CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS Denominação do curso: Tecnologia em Jogos Digitais Tipo: Tecnológo Modalidade: Presencial Local de Oferta: Campus de Araçatuba Nº Total de Vagas ao Ano: 60 Carga Horária total do curso: 2640 horas-aula (2200 h/r) Turno de Funcionamento: Noturno Coordenadora do Curso: Professora Msc. Maria Aparecida Teixeira Regime: Integral Dedicação Exclusiva 2. CONCEPÇÃO DO CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS Desenvolver jogos é um grande desafio, mas é também uma tarefa muito agradável que requer sólidos conhecimentos técnicos e trabalho incansável. Este mercado é um dos mais rentáveis do mundo e embora, no Brasil, ainda estejamos iniciando neste ramo já existem diversas empresas que estão desenvolvendo jogos para computador; desde simples jogos de plataforma até os mais complexos mundos de estratégia e RPG. Este curso tem o objetivo de suprir a demanda por profissionais qualificados da área de informática. Esta graduação capacita o profissional a implementar programas de computador, sendo capaz de criar, desenvolver e liderar projetos de sistemas de entretenimento digital interativo, em rede ou isoladamente, com acesso local ou pela internet. Desenvolver jogos eletrônicos nos dias de hoje é uma das tarefas mais multidisciplinares que existem. Dentre as subdivisões temos dois grandes grupos: área técnica e área artística. Deste ponto de vista podemos observar alguma semelhança entre a criação de jogos e a criação de filmes. Na área técnica de jogos podemos destacar a programação, que inclui computação gráfica, sistemas distribuídos em rede, inteligência artificial, simulação de física e matemática. Na parte artística, temos designers de jogos, roteiristas, desenhistas (desde texturas 2D até modelagem 3D), engenheiros de som e músicos. Durante o curso, o aluno poderá desenvolver diversos tipos de jogos tais como: educativos, de estratégia em tempo real, de estratégia baseada em turnos, de aventura, de ação e simulação, jogos 2-D e 3-D em primeira pessoa, jogos de tabuleiro no

4 4 computador e aplicações multimídia. Além disso, terá contato com suas variações online, sejam baseadas em páginas interativas na internet ou em multiplayer (rede). Em termos mundiais, o mercado de jogos eletrônicos vem superando, a cada ano consecutivo, a indústria cinematográfica de Hollywood. É um mercado em franca expansão e ainda pouco explorado no Brasil, onde temos poucas empresas na área. Mas é uma questão de tempo e investimento para que o Brasil ganhe força como um desenvolvedor de jogos no mercado mundial. Aqui no Brasil, temos poucas pessoas qualificadas, pois são poucos os cursos que dão essa formação. No exterior, profissionais qualificados, tanto nas áreas técnicas quanto artísticas, têm ótima demanda. Para quem deseja trabalhar fora do país, ter essa qualificação significa facilidade de encontrar um emprego com salário muito interessante, de acordo com o nível de experiência do profissional. O curso de Tecnologia em Jogos Digitais do UniSALESIANO de Araçatuba iniciou suas atividades no ano de 2009 com uma pequena turma de 19 alunos, o curso agora está em fase de consolidação junto à comunidade de Araçatuba e região Missão / Finalidade do curso O UniSALESIANO de Araçatuba ao oferecer o curso de Tecnologia em Jogos Digitais se compromete com a comunidade regional e com a sociedade em geral, em formar um profissional para atuar junto à comunidade usando a tecnologias da informação para integrar os sistemas computacionais e seus órgãos administrativos e atuar no desenvolvimento de novas tecnologias computacionais. A nossa missão é incentivar a cultura e o profissionalismo, buscando o desenvolvimento do ser humano nas mais variadas áreas do conhecimento Objetivos do curso Formar profissionais capazes de desenvolver jogos para computador levando em consideração tanto à análise quanto a programação. Fornecer uma forte base de programação em linguagens orientadas a objeto e bibliotecas 3D. Apresentar aspectos modernos da construção de jogos como game design, técnicas de inteligência artificial e programação avançada. Ou seja, permitir que o aluno desenvolva um jogo para computadores, utilizando as tecnologias mais atuais do mercado. Introduzir o aluno aos principais conceitos de Computação Gráfica, Inteligência Artificial, Sistemas Distribuídos e Design envolvidos na construção de jogos. Explorar o potencial criativo do aluno e trabalhar sua habilidade para criar roteiros. Projetar interfaces, desenhar personagens, cenários e outros elementos que compõem um jogo, incluindo áudio. Possibilitar ao aluno conhecer a dinâmica de uma equipe de desenvolvimento de Jogos, através de trabalhos práticos em uma equipe.

5 Justificativas do curso De acordo com os números do IBGE, referente ao censo de 2008, no Brasil o setor de Informática somava empresas, gerando um total de postos de trabalho e envolvendo recursos num total aproximado de 162,2 bilhões de reais. As matrículas na educação profissional cresceram 74,9% entre 2002 e 2010, segundo dados oficiais do Censo Escolar. Em 2010, o país tem 1,1 milhão de jovens na educação profissional, enquanto em 2002 eles somavam No mesmo período, a rede federal de educação profissional passou de alunos para , o que representa crescimento de 114%. A trajetória de expansão da educação profissional também pode ser vista entre 2007 e Em 2007, as matrículas eram Ao alcançar em 2010, o crescimento é de 46% no intervalo. Estes números indicam que há um grande número de potenciais alunos para o ensino profissional tecnológico no país, pois esta modalidade de curso tem grande capacidade de se adaptar às mudanças do mercado por ter seu currículo focado no objeto do curso. Outra vantagem é a possibilidade de formação em menos tempo o que leva muitos egressos da educação básica e profissional (técnico) a optarem por eles. A partir da análise da evolução do mercado na área da informática se apresenta de forma evidente o enorme crescimento do setor, com seus efeitos compreendendo todos os demais setores econômicos, tornando-se condição indispensável para a evolução dos negócios, talvez para a viabilização destes, num mercado cada vez mais globalizado. Para fazer frente a esta realidade o trabalhador brasileiro deve buscar no ensino profissional tecnológico a sua qualificação, para não ficar a margem dos índices da economia formal, na informalidade ou, ainda, no desemprego. A ampliação e a melhoria contínua da qualidade dos cursos da educação profissional são fundamentais para que os trabalhadores brasileiros possam aumentar a sua empregabilidade e disputar as novas oportunidades que o mercado globalizado oferece. De acordo com o último censo da Educação Superior, o crescimento em seis anos nesta modalidade de formados foi de 577%, sendo que alunos receberam o diploma de tecnólogo em 2008 contra em Os números mostram que os cursos superiores de tecnologia continuam em crescimento. De acordo com o último censo, realizado pelo Inep, 412 mil estudantes estão matriculados em um curso do tipo, quantidade 19% maior que a do ano anterior e correspondente a 7% dos estudantes do ensino superior De acordo com o último censo realizado pelo Inep, em 2008, o Brasil dispunha de cursos superiores de tecnologia. Existem 105 (cento e cinco) modalidades diferentes, sendo ofertadas em todas as áreas profissionais.

6 6 O volume de processos nos quais é solicitada autorização para oferta de cursos superiores de tecnologia e os dados do censo do ensino superior indicam que há demanda substancial pela oferta de cursos superiores de tecnologia. Na condição de modalidade educacional, a educação profissional ocupa um capítulo específico dentro do título que trata dos níveis e modalidades de educação e ensino, sendo considerada como um fator estratégico de competitividade e desenvolvimento humano na ordem econômica mundial. O mercado de trabalho está se transformando com muita velocidade e exigindo uma rápida adaptação da sociedade. A demanda por mão de obra especializada explica a crescente oferta de cursos superiores de tecnologia. Pesquisa do ministério do Trabalho indica que 93% dos formados em cursos tecnológicos começam a trabalhar em até um ano após a conclusão do curso, sendo que mais de 70% na área em que se graduaram. O curso de Tecnologia existente na instituição desde 1993, Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, é bastante procurado pelos alunos do curso Técnico de Informática do Colégio Salesiano que ao terminarem o 2 grau profissionalizante seguem num curso superior na mesma instituição e por alunos da região de Araçatuba que encontram nesta instituição um referencial de qualidade. Os alunos demonstram grande interesse em cursos na área de desenvolvimento de jogos o que nos despertou para a possibilidade de criação de um curso especifico nesta área. A região de abrangência da instituição agrega aproximadamente 43 municípios, fora a influência exercida em outras regiões. A cidade de Araçatuba possui na sua totalidade, 63 cursos de Formação Superior, isso a transforma em um potencial polo de Educação e Ensino, sendo procurado por estudantes da região e de outras localidades do estado e do país. Outro fator importante a ser citado é o valor acessível da mensalidade, pois esta instituição é uma entidade filantrópica e como tal além de praticar valores acessíveis também oferece bolsas de estudo. A grade curricular do curso, para o qual pedimos a reconhecimento neste documento, Tecnologia em Jogos Digitais, fundamentou-se no Parecer CNE/CES 436/2001 que estabelece o caráter dos cursos tecnológicos como cursos de graduação de duração reduzida, possibilitando o ingresso de profissionais especializados no mercado de trabalho. Nossa instituição fez uma análise de tais documentos e assim, visando o atender a carência deste profissional, principalmente regional, criou o currículo proposto neste relatório. O curso de Tecnologia em Jogos Digitais, com foco nas atividades de projeto e desenvolvimento, é um curso de graduação tecnológica que atenderá a dois perfis de aluno: o profissional que necessita aperfeiçoar-se rapidamente e o egresso do ensino médio (normal ou técnico), que deseja obter uma qualificação profissional para uma

7 7 inserção competente, e de curto prazo, no mercado de trabalho de produção de jogos de computador. 4. COMPONENTES CURRICULARES 4.1. Ementários Todas as disciplinas propostas na grade curricular possuem objetivos em comum: transmitir compromisso, seriedade, responsabilidade, senso crítico, ética, capacidade para trabalhar em equipe e estímulo a pesquisa e leitura. Nas tabelas abaixo serão comentados objetivos técnicos e individuais vinculados a cada disciplina. 1º TERMO Lógica de Programação Período letivo: 1º Carga Horária: 120 h/a Ementa Conceitos Básicos de Lógica de Programação. Tipos de Dados Primitivos. Variáveis e Constantes. Estrutura Genérica de um Algoritmo. Atribuição de valores. Operadores matemáticos, relacionais e lógicos. Expressões Lógicas e Aritméticas. Entrada e Saída de Dados. Blocos de Execução. Estruturas de Decisão. Estruturas de Repetição. Estruturas de Dados Básicas. Modularização. Estilo e Qualidade de Programação. Bibliografia Básica ASCENCIO, A. F. G.; CAMPO, E.A.V.; Fundamentos da Programação de Computadores; 3ed; RJ; Prentice-Hall; FORBELLONE, André Luiz Villar; EBERSPACHER, Henri Frederico; Lógica de Programação - A Construção de Algoritmos e Estruturas de Dados; 2ED; SP; Makron Books; MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo Módulo 1; SP; Ed.McGraw Hill; FEIJO, Bruno; CLUA, Esteban; SILVA, Flávio; Introdução à Ciência da Computação com Jogos; Ed. Campus; RJ; (3 livros) Bibliografia Complementar SALIBA, Walter Luiz Caram ; Técnicas de programação: uma abordagem estruturada; SP; Makron Books; 1992 GUIMARÃES, A. M., LAGES, A. C.; Algoritmos e Estrutura de dados; RJ; LTC; 1985.

8 8 ALVES, William Pereira, C++ BUILDER 6: Desenvolva Aplicações Para Windows; 2. ed.; SÃO PAULO; Ed. Érica, DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; Humanidades Período letivo: 1º Carga Horária: 40 h/a Ementa História Geral. Mitologia Greco-Romana. Mitologia Egípcia. Mitologia Latino- Americana. Mitologia Céltica. Mitologia Oriental. Os admirados mitos do Egito Antigo, da Grécia, de Roma e da Índia são apresentados ao lado de mitologias menos conhecidas, como as da China, do Japão, dos países célticos, americanos e africanos. Bibliografia Básica IONS, Verônica; História Ilustrada da Mitologia; 1ED; SP; Manole,1999. VERNANT, Jean P.; Universo, Os Deuses, Os Homens; Ed. Companhia das Letras; BULFINCH, Thomas; O Livro de Ouro da Mitologia; SP; Ediouro; Bibliografia Complementar OLIVEIRA, Iolanda de; Negro e Educação; Ed. Inep; SILVA, Petronilha B. G.; SILVERIO, Valter; Educação e Ações afirmativas entre a Injustiça Simbólica e a Injustiça Econômica; Ed. Inep; VENTURELLI, Angelo Jayme; ALBISETTI, César; Enciclopédia Boróro - Lendas e Antropônimos; Campo Grande: Museu Regional Dom Bosco, SANTOS, Nádia et al; Lendas, Fábulas E Apólogos. São Paulo: Logos. História e Cultura Afro-Brasileira Período letivo: 1º Carga Horária: 40 h/a Ementa O tráfico atlântico de escravos e a conexão África-Brasil nos quadros do Sistema Colonial; as formas de apresamento dos africanos para a comercialização na América portuguesa; a diversidade das origens étnicas e culturais dos escravos africanos na América portuguesa; a leitura escrava do cativeiro; o problema da família escrava. Rebeliões, fugas e formação de quilombos; negociações e conflitos no interior do sistema escravista; resistências culturais e religiosas: sincretismos, permanências e releituras; estratégias de obtenção da liberdade e espaços de exercício de autonomia escrava.

9 9 MARTINS, José de Souza; Cativeiro da Terra; Ed. Hucitec;2004. GUIMARÃES, Alberto Passos; Quatro Séculos de Latifúndio; Ed.Paz e Terra; PRADO JR, Caio; História Econômica do Brasil; Ed. Brasiliense; São Paulo: Companhia das Letras, TIRADENTES, J. A.; Sociedade em Construção/História e Cultura Afro- Brasileira/O negro na Formação da Sociedade Brasileira; Ed. Direção Cultural; PRIORE, M. & VENÂNCIO, R. P. Ancestrais: uma introdução à história da África, Rio de Janeiro: Editora Campus, RODRIGUES, José Honório. Brasil e África: outro horizonte. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, Introdução à Modelagem e Animação Período letivo: 1º Carga Horária: 80 h/a Ementa Fundamentos de modelagem e animação de objetos tridimensionais. Conceitos de superfície poligonal. Metodo de edição de objetos poligonais. Metodos de criação de objetos primitivos básicos. Ferramenta de criação e edição de objetos tridimensionais. Noções básicas de direção de arte. Criação de cenários e personagens. Aplicação de luzes e materiais. Conceitos gerais de animação. Bibliografia Básica AGUIAR, Fábio Calciolari; SILVA, João Carlos; Modelagem de Personagens para Jogos com 3DS Max 8; SP; Ed Érica; FOX, Barret; Animação em 3DMax 6; Ed. Ciência Moderna; SILVA, João Carlos; 3DMax 6 Utilizando Técnicas Avançadas; Ed. Érica; BOARDMAN, Ted; Dominando o 3D Max 6; SP; Ed. Ciência Moderna; OLIVEIRA, Adriano de; Estudo Dirigido de 3DMax; Ed. Érica; SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, 2004.

10 10 Linguagem: Expressão e Criação Período letivo: 1 Carga Horária: 40 h/a Produção e reescrita de diferentes tipos de texto usando corretamente as regras gramaticais da língua portuguesa, principalmente o sistema ortográfico e os recursos de pontuação, expressando-se de maneira adequada. Leitura e interpretação de textos para apreender a mensagem principal e para verificar as funções e elementos da teoria da comunicação. Adequação gramatical nas diferentes e variadas modalidades redacionais: argumentativa, reflexiva, narrativa e descritiva. Experiências de liberação da linguagem e pensamento em práticas de técnicas redacionais diversas. Aprofundar os conhecimentos no uso da linguagem escrita para a criação de roteiros de histórias. CEGALLA, Domingos P. Novíssima gramática da Língua Portuguesa. 30ª. ed. São Paulo: Nacional, (8 livros) MEDEIROS, João Bosco; Português Instrumental; Ed. Atlas; (3 livros) FIORIN, José L.; SAVIOLI, Francisco P.; Para Entender o Texto: Leitura e Redação; Ed. Ática. (9 livros) CITELLI, Adilson; Linguagem e Persuasão; Ed. Ática; (3 livros). BLIKSTEIN, Izidoro. Técnicas de comunicação escrita. 8ª. ed. São Paulo: Ática, (3 livros) ANDRADE, Maria Margarida de; MEDEIROS, João Bosco; Comunicação em Língua Portuguesa; Ed. Atlas; (3 livros) GARCIA, Othon M. Comunicação em prosa moderna. 13ª. ed. Rio de Janeiro: Fundação Getúlio Vargas, (5 livros) MEDEIROS, João Bosco. Correspondência: técnicas de comunicação criativa. 11ª. ed. São Paulo: Atlas, (1 livro) KOCH, Ingedore S. Vilhaça; Argumentação e Linguagem; 7ª ed.; SP; Ed. Cortez; (1 livro) Cultura Religiosa Período letivo: 1 Carga Horária: 40 h/a Introdução geral à teologia. A ciência teológica, sua significação e importância. Fenomenologia Religiosa. O fenômeno religioso. Religião. Elementos constitutivos da religião. Religião, Ciência e Espiritualidade. As Religiões no Mundo: Religiões Sapienciais: Hinduísmo, Budismo, Confucionismo, Taoísmo e Xintoísmo; Religiões Proféticas: Judaísmo, Islamismo e Cristianismo; Religiões Espirituais: Espiritismo, Cultos Afro-brasieliros; Atitudes Filosóficas: Maçonaria, Seicho-No-Iê. Iniciação À

11 11 Bíblia. Estruturação e história da Bíblia. Chaves de leitura e interpretação dos escritos bíblicos. Jesus Cristo. Evangelhos. A doutrina do cristianismo. Vida Cristã e a Atividade Profissional. JORGE, J; Cultura Religiosa: O homem e o fenômeno religioso; São Paulo, Loyola; WILGES, I; Cultura Religiosa: as religiões no mundo; 18ªed ; Petrópolis; Vozes; BALANCIN, E. M; História do povo de Deus; 7ªed; São Paulo; Paulinas; GAARDER, J; HELLERN, V.; NOTAKER, H.; O livro das religiões; São Paulo; Cia das Letras; CISALPINO, Murilo.; Religiões; SP; Ed. Scipione; MARIN, Jerri R.; Religiões, Religiosidade e Diferenças Culturais; Ed. UCDB; Fundamentos do Design Período letivo: 1º Carga Horária: 80 h/a Introdução à computação gráfica. Tipos e formatos binários para armazenamento de imagens. Softwares para criação, edição e refinamento de imagens. Gráficos para Internet. Aplicações. Noções básicas de desenho de personagens, bordas, espaços, relacionamentos, luzes e sombras e gestalt (todo). LIMA, Alessandro; Design de personagens para games Next-Gen; Ed. Ciência Moderna; PHILLIPS Peter L.; Briefing: A Gestão do Projeto de Design; SP; Edgard Blucher; GOMES FILHO, J.; Design do Objeto e Bases Conceituais; Ed. Escrituras; GOMES FILHO, J.; Ergonomia do Objeto; Ed. Escrituras; EDWARDS, Betty; Desenhando com o Lado Direito do Cérebro; SP; Ediouro; WILLIANS, R.; Design para quem não é designer; Ed. Callis; LESKO, J.; Design Industrial; Ed. Edgar Blucher; 2008.

12 12 2º TERMO Introdução à Programação Orientada a Objetos Período letivo : 2º Carga Horária: 120 h/a O objetivo desta disciplina é introduzir os conceitos de orientação a objetos e aplica-los em uma linguagem de programação para melhor entendimento prático destes conceitos. Conceitos de Orientação a Objetos. Linguagem C++: construtores/destrutores, sobrecarga de funções/operadores, referências, encapsulamento, herança múltipla, classes e funções amigas, funções inline, polimorfismo, E/S. Tópicos em programação para o ambiente Windows. ALVES, William Pereira, C++ BUILDER 6: Desenvolva Aplicações Para Windows; 2. ed.; SÃO PAULO; Ed. Érica, JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books; MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo Módulo 1; SP; Ed.McGraw Hill; MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo Módulo 2; SP; Ed.Mc Graw Hill; DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; ASCENCIO, A. F. G.; CAMPO, E.A.V.; Fundamentos da Programação de Computadores; 3ed; RJ; Prentice-Hall; (12 livros) Empreendedorismo Período letivo: 2º Carga Horária: 40 h/a Compreender e desenvolver a ação empreendedora, concentrando-se nos seguintes processos: conceito de si, habilidades e competências, orientação para o mercado de trabalho (empreendedor corporativo), construção de um Plano de Negócios. CHIAVENATO, Idalberto; Empreendedorismo; SP; Ed.Saraiva; ANGELO, Eduardo Bom; Empreendedor Corporativo; RJ; Ed.Campus; DORNELAS, José Carlos Assis; Empreendedorismo; RJ; Ed.Campus; MAXIMIANO,Antônio César Amaru; Introdução a Administração; SP; Ed.Atlas; CHIAVENATO,Idalberto; Teoria Geral da Administração; RJ; Ed.Campus; 2002.

13 13 SEBRAE; 10 Anos de Monitoramento da Sobrevivência e Mortalidade das Empresas; Ed. Sebrae; Modelagem e Animação Período letivo: 2º Carga Horária: 80 h/a Direção de Arte. Concepção e Modelagem de Cenários e de Personagens. Princípios de Design para Jogos. Produção de Áudio e Vídeo para Jogos com Premiere. Bibliografia Básica AGUIAR, Fábio Calciolari; SILVA, João Carlos; Modelagem de Personagens para Jogos com 3DS Max 8; SP; Ed Érica; FOX, Barret; Animação em 3DMax 6; Ed. Ciência Moderna; SILVA, João Carlos; 3DMax 6 Utilizando Técnicas Avançadas; Ed. Érica; OLIVEIRA, Adriano de; Estudo Dirigido de 3DMax; Ed. Érica; SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, BOARDMAN, Ted; Dominando o 3D Max 6; SP; Ed. Ciência Moderna; GAMBA Jr., Nilton G.; Computação Gráfica Para Designers; Ed. 2AB; Fundamentos do Design de Jogos Período letivo: 2º Carga Horária: 40 h/a Noções de design de interface, Conceituação de estruturas básicas do jogos, Tipos de Jogos, Conceitos de Imersão, Interatividade e jogabilidade, Mecânica dos jogos, Conceituação dos gêneros dos jogos, Direção de Arte, Noções de Roteiro, Criação de personagens e cenários, Advergames e Alternate reality games. LIMA, Alessandro; Design de personagens para games Next-Gen; Ed. Ciência Moderna; PHILLIPS; Peter L;. Briefing: A Gestão do Projeto de Design; SP; Edgard Blucher; GOMES FILHO, J.; Design do Objeto e Bases Conceituais; Ed. Escrituras; GOMES FILHO, J.; Ergonomia do Objeto; Ed. Escrituras; EDWARDS, Betty; Desenhando com o Lado Direito do Cérebro; SP; Ediouro; WILLIANS, R.; Design para quem não é designer; Ed. Callis; LESKO, J.; Design Industrial; Ed. Edgar Blucher; 2008.

14 14 Computação Gráfica Aplicada a Jogos 3D Período letivo: 2º Carga Horária: 120 h/a Teoria básica de 3D e geometria euclidiana, apresentação do software (ferramentas, possibilidades, vídeos e exemplos), estudo da interface (localização de comandos básicos). Aplicação de materiais, interface de aplicação de materiais, renderização, interface de renderização, aplicação de luzes, interface de aplicação de luzes, aplicação de câmeras na cena, aplicação de unwrap UVW (planificação do mapeamento), interface de aplicação de unwrap UVW. SILVA, João Carlos; AGUIAR, Fábio Calciolari; Modelagem de Personagens para jogos com 3DS Max8; SP; Ed. Érica; SILVA, João Carlos; 3DMax 6 Utilizando Técnicas Avançadas; Ed. Érica; FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; GAMBA Jr., Nilton G.; Computação Gráfica Para Designers; Ed. 2AB; OLIVEIRA, Adriano de; Estudo Dirigido de 3DMax9; Ed. Érica; SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, BOARDMAN, Ted; Dominando o 3D Max 6; SP; Ed. Ciência Moderna; º TERMO Inglês Instrumental Período letivo: 3º Carga Horária: 40 h/a Técnicas básicas para compreensão da língua inglesa mediante aquisição progressiva das estruturas linguísticas elementares e de maior frequência. Sistematização do uso de tempos verbais simples e dos mais empregados. Leitura, entendimento e interpretação de textos específicos, da área de informática, visando à exploração dos termos técnicos e a compreensão global da mensagem. Emprego correto e ampliação do vocabulário técnico elementar relacionado com a informática ED. CAMPUS; Dicionário de informática: Inglês-Português, Português-Inglês; RJ; Ed.Campus;1993. GALANTE, Terezinha P. & LÁZARO, Svetlana P; Inglês básico para informática; 3ªed.; SP; Ed.Atlas; 1996.

15 15 GALLO, L.R.; Inglês Instrumental Para Informática - Modulo 1; 1ª.ed.;Icone Editora, SILVA, Ivanete T. A.; Michaelis; ed. Melhoramentos; XIMENES, Fernando B.; Dicionário de Informática: Inglês-Português/Português- Inglês; Ed. Campus; Programação Orientada a Objetos. Período letivo: 3º Carga Horária: 120 h/a Esta disciplina tem por objetivo aprofundar os conhecimentos de programação usando C++ no desenvolvimento de jogos. Desenvolver jogos 2D (jogos de plataforma) para conhecer as técnicas de construção de personagens, movimentos, níveis e arquiteturas de desenvolvimento para jogos usadas no mercado. JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books; HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; SNOOK, Greg; Real-Time 3D terrain Engines using C++ and DirectX 9; Ed. Charles River Media; PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos 2ª Edição; SP; Ed.Novatec; MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo - Módulo 1; SP; McGraw Hill; MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo - Módulo 2; SP; Mc Graw Hill; DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; Desenho Período letivo: 3º Carga Horária: 60 h/a Aprender o Desenho Técnico e Desenvolver habilidades de desenho básico e avançado. Técnicas para o Desenho Digital. SIMMONS, C.H.; MAGUIRE, D.E.; Desenho Técnico Problemas E Soluções Gerais De Desenho. Ed. Hemus; 2004.

16 16 VIERCK, Charles J.; FRENCH, Thomas E.;. Desenho Técnico E Tecnologia Gráfica; Ed.8; SP:GLOBO, MENEGOTTO, José Luis; ARAUJO, Teresa Cristina M.; O Desenho Digital; Ed.Interciência;2000. EDWARDS, Betty; Desenhando com o Lado Direito do Cérebro; 3ªed.; SP; Ed. Ediouro; WONG, Vinicius; Princípios de Forma e Desenho; Ed. Martins Fontes; Modelagem e Animação para Jogos Período letivo: 3º Carga Horária: 80 h/a Direção de Arte. Concepção e Modelagem de Cenários e de Personagens. Princípios de Design para Jogos. Produção de Áudio e Vídeo para Jogos. SILVA, João Carlos; AGUIAR, Fábio Calciolari; Modelagem de Personagens para jogos com 3DS Max8; SP; Ed. Érica; SILVA, João Carlos; 3DMax 6 Utilizando Técnicas Avançadas; Ed. Érica; FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; LIMA, Alessandro; Design de personagens para games Next-Gen; Ed. Ciência Moderna; GAMBA Jr., Nilton G.; Computação Gráfica Para Designers; Ed. 2AB; OLIVEIRA, Adriano de; Estudo Dirigido de 3DMax9; Ed. Érica; SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, BOARDMAN, Ted; Dominando o 3D Max 6; SP; Ed. Ciência Moderna; Arquitetura de Engines para Jogos Período letivo: 3º Carga Horária: 80 h/a Estudar a organização de engines para jogos. Estrutura de engines (comandos de programação, sons, gráficos, efeitos). Engine: 3D Game Studio. Conheceremos este engine, sua estrutura, suas qualidades e limitações. HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; SILVA FILHO, Edward; Produzindo Games com UnREAL Engine; Ed. Ciência Moderna; 2009.

17 17 SNOOK, Greg; Real-Time 3D terrain Engines using C++ and DirectX 9; Ed. Charles River Media; DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; LOTTER, Johann C.; Manual de Referência do 3D Game Studio/A4 e A5; EUA/Net Conitec; PASSOS, Erick B.; Tutorial de Desenvolvimenbto de Jogos com Unity 3D; VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment; RJ; SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, FEIJO, Bruno; CLUA, Esteban; SILVA, Flávio; Introdução à Ciência da Computação com Jogos; Ed. Campus; RJ; (3 livros) Design de Web para Jogos Período letivo: 3º Carga Horária: 60 h/a Esta disciplina tem por objetivo estudar as técnicas de Interface para a programação de Jogos para a Web (jogos para celulares, por exemplo). Desenvolvimento de jogos utilizando-se do ActionScript do Macromedia Flash. Criação de Games interativos e de estratégia, segundo o conteúdo: Ferramentas básicas do Flash; Recursos de animação; Efeitos complementares; Explicação e demonstração das estruturas básicas; Criação e construção das estruturas básicas; Efeitos sonoros; sons e imagens; Explicação sobre action-script; Desenvolvimento de programações e rotinas básicas em action-script; Exercício Final de Avaliação. SCHYTEMA, Paul; Design de Games Uma Abordagem Prática; 1ªed.; Ed.Cengage; MELO,Altair de; LUCKOW, Decio H.; Programação Java para Web; SP; Ed. Novatec; SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; LIMA, Alessandro; Design de personagens para games Next-Gen; Ed. Ciência Moderna; Bibliografia Complementar : PERUCIA, Alexandre Souza ET AL; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Teoria e Prática; 2ª.ed.; Ed. Novatec; SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, RODHES, Glen; Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8; 1ªed.; Ed.Cengage; 2008.

18 18 4º TERMO Programação Orientada a Objetos Aplicada a Jogos Período letivo: 4º Carga Horária: 120 h/a Esta disciplina tem por objetivo aprofundar os conhecimentos de programação usando C++ no desenvolvimento de jogos. Desenvolver jogos 2D (jogos de plataforma) para conhecer as técnicas de construção de personagens, movimentos, níveis e arquiteturas de desenvolvimento para jogos usadas no mercado. PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos 2ª Edição; SP; Ed.Novatec; JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books; SNOOK, Greg; Real-Time 3D terrain Engines using C++ and DirectX 9; Ed. Charles River Media; HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo - Módulo 1; SP; McGraw Hill; MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo - Módulo 2; SP; Mc Graw Hill; DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; Roteiro de Jogos Período letivo: 4º Carga Horária: 80 h/s Criação, redação e formatação de roteiros para jogos computadorizados. Caracterização dos personagens, observação, descrição e formatação das características físicas e psicológicas das personagens. Coesão, efeitos de cena, cenários, iluminação e som. A interatividade com o usuário. FIELD, Syd; Manual do Roteiro; Objetiva; CANNUTO, Newton; SARAIVA, Leandro; Manual do Roteiro, ou Manuel, o Primo Pobre; Conrad do Brasil; CANNUTO, Newton; Manual de Roteiro; Conrad do Brasil; 2004.

19 19 BLIKSTEIN, Izidoro. Técnicas de comunicação escrita. 8ª. ed. São Paulo: Ática, GARCIA, Othon M. Comunicação em prosa moderna. 13ª. ed. Rio de Janeiro: Fundação Getúlio Vargas, FIANI, Ronaldo; Teoria dos Jogos; Ed. Campus; Introdução à Programação com DirectX Período letivo: 4º Carga Horária: 80 h/a Introduzir os Conceitos Básicos de Programação 3D para Jogos. O que é e porque usar DirectX. Entrada de dados com DirectInput. Modos de Vídeo. Parametrizando aplicações. Noções de DirectAudio e DirectVídeo. HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; SNOOK, Greg; Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ & DirectX; Charles River Media; JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books; DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos 2ª Edição; SP; Ed.Novatec; FEIJO, Bruno; CLUA, Esteban; SILVA, Flávio; Introdução à Ciência da Computação com Jogos; Ed. Campus; RJ; Linguagem dos Meios Audiovisuais I Período letivo: 4º Carga Horária: 40 h/a Conceitos básicos: Fundamentos do Som e seus parâmetros. Amplitude, freqüência, fase e comprimento de onda, introdução à decibéis, dbm, dbu, dbw, processo analógico e digital de sinais e softwares para gravação. Bibliografia Básica MIRANDA, Ana Paula; Praticando e Entendendo Adobe Flash Cs5; Ed. Visual Books; ALVES, Luciano; Fazendo Música no Computador; Ed. Campus; FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, 2004.

20 20 RATTON, Miguel; Criação de Musica e Sons no Computador: Uma Abordagem Prática Para a utilização do Computador em Aplicações Musicais; RJ; Campus;1995. SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, SCHYTEMA, Paul; Design de Games Uma Abordagem Prática; 1ªed.; Ed.Cengage; RODHES, Glen; Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8; 1ªed.; Ed.Cengage; ADOBE CREATIVE; Adobe Premiere Pro CS4 Classroom in a Book; SP; Ed. Bookman; Inteligência Artificial em Jogos Período letivo: 4º Carga Horária: 80 h/a O objetivo desta disciplina é estudar as principais técnicas e algoritmos de inteligência de IA aplicadas ao desenvolvimento de jogos artificial. Ao final da disciplina, os alunos deverão ser capazes de implementar diferentes técnicas de planejamento de trajetórias e movimentação de agentes autônomos virtuais bem como aplicar técnicas básicas de tomada de decisões em ambientes determinísticos e estocásticos.estratégias em Game IA. Bibliografia Básica RABIN, Steve; AI Game Programming Wisdom; Ed. Charles River media; NASCIMENTO Jr., CAIRO L.; YONEIAMA, T.; Inteligência Artificial Em Controle e Automação; Ed.- Edgar Blucher, COPPIN, Ben; Inteligência Artificial; 1ª.ed.; LTC; RICH, Elaine et al; Inteligência Artificial; Ed. McGraw-Hill; KELLER, Robert; Tecnologia de Sistemas Especialistas: Desenvolvimento e Aplicação; Ed. Makron Books; EDELSON, Barry; DRANG, Diane E.; LEVINE, Robert I.; Inteligência Artificial e Sistemas Especialistas; Ed. Mac-Graw-Hill; Gerenciamento de Equipes Período letivo: 4º Carga Horária: 40 h/a Processos de Gestão de Projetos. Formação de equipes (definição do perfil). Estilo de lideres. Liderança orientada por objetivos, adaptação de estilos à equipe. A importância

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