Jogos Eletrônicos Conceitos Gerais. Gilliard Lopes

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Jogos Eletrônicos Conceitos Gerais. Gilliard Lopes"

Transcrição

1 Jogos Eletrônicos Conceitos Gerais Gilliard Lopes

2 2.49 Resumo Apresentação Introdução Classificação dos Jogos Por Dimensionalidade Por Ponto de Vista Por Gênero Por Número de Jogadores Desenvolvimento de Jogos Design de Jogabilidade (Gameplay) Roteiro e Conteúdo Desenvolvimento de Material Artístico Desenvolvimento de Software Pós-Produção Análise e Crítica de Jogos

3 3.49 Apresentação Gilliard Lopes, Game-Maníaco Graduação em Ciência da Computação na UFF Projeto Final: Inteligência Artificial em Jogos 3D Mestrado em Computação Gráfica na PUC-Rio Pesquisa no ICAD/IGames Desenvolvimento de Jogos na Paralelo Motor Fly3D Inteligência Artificial NVidia Cg

4 4.49 Introdução Jogos eletrônicos são um tipo muito particular de programa de computador Suas particularidades são: Alta freqüência de atualização dos dados e do display Interatividade instantânea Quantidade e variedade de recursos envolvidos Noção de mundo virtual

5 5.49 Introdução Desenvolver jogos eletrônicos é uma tarefa multidisciplinar, envolvendo profissionais de várias áreas de conhecimento, como: Design e roteiro Desenvolvimento de software Arte em mídia eletrônica Música, efeitos sonoros e narração Planejamento, administração de recursos, coordenação de grupos

6 Capítulo 1 Classificação dos Jogos

7 7.49 Classificação dos Jogos Por que classificar os jogos eletrônicos? Para criar identidade entre jogos semelhantes Para facilitar o estudo das peculiaridades de cada classe Para ajudar a reconhecer a originalidade de jogos que introduzem novas classes ou novos conceitos em uma classe Critérios de Classificação: Por dimensionalidade Por ponto de vista Por gênero Por número de jogadores

8 8.49 Classificação por Dimensionalidade Esse critério considera o número de dimensões em que o jogo se expressa O parâmetro de classificação é o número de coordenadas usadas para representar a posição de cada objeto ou entidade no mundo virtual do jogo Classes: Jogos 2D: representação em duas dimensões, o mundo virtual é um plano R 2 Jogos 3D: representação tridimensional, o mundo virtual é o espaço R 3

9 9.49 Jogos 2D - Exemplos Street Fighter Alpha 2 (Capcom, 1998) The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1992) Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998)

10 10.49 Jogos 3D - Exemplos Black & White (Lionhead Studios, 2001) The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002)

11 11.49 Classificação por Ponto de Vista Esse critério considera a perspectiva através da qual a apresentação gráfica do jogo é vista pelo jogador, com relação ao personagem por ele controlado Classes: Primeira Pessoa O jogador observa o jogo pelo ponto de vista do próprio personagem que ele controla, isto é, de dentro Essa característica contribui muito para a identificação do jogador com o personagem e para o sentimento de imersão Terceira Pessoa O jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu personagem, isto é, de fora Essa característica dificulta a identificação do jogador com o personagem, mas abre caminho para o design de personagens com personalidade marcante e nem sempre tão bonzinhos

12 12.49 Jogos em Primeira Pessoa - Exemplos Arx Fatalis (Arkane Studios, 2002) Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment, 2003) No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M. s Way (Monolith, 2002)

13 13.49 Jogos em Terceira Pessoa - Exemplos Tony Hawk s Pro Skater III (Gearbox, 2002) Tomb Raider: Chronicles (Core Design, 2000) Spider-Man: The Movie (Gray Matter, 2002)

14 14.49 Classificação por Gênero Esse critério agrupa jogos com características de jogabilidade semelhantes e a imensa variedade leva à definição de sub-gêneros Classes: Ação Tiro Plataforma Aventura Estratégia Baseada em turnos Em tempo real RPG Estilo Oriental Estilo Ocidental Esporte Simulação Tabuleiro e Quebra-Cabeças

15 15.49 Jogos de Ação Sua característica principal é exigir habilidade do jogador com os controles e comandos Envolvem ações de curta duração e atividades de causa-e-efeito Sub-gêneros: Jogos de Tiro (Shooters) O jogador controla personagens que utilizam armas e violência para atingir seus objetivos Gênero da moda desde o meio da década de 90, vem enfrentando grave crise de conteúdo Jogos de Plataforma O jogador atinge seus objetivos através de acões que requerem precisão com os controles, como saltar e desviar de obstáculos Gênero mais antigo, geralmente associado ao público infantil Sobrevive nos consoles, especialmente da Nintendo

16 16.49 Jogos de Ação - Exemplos Tiro: Battlefield 1942 (Digital Illusions, 2002) Hitman II: Silent Assassin (IO Interactive, 2002) Plataforma: Super Mario Sunshine (Nintendo, 2002)

17 17.49 Jogos de Aventura Jogos deste gênero não exigem grande habilidade com os controles Envolvem ações bem pensadas, diálogos extensos e o uso de itens apropriados a cada situação Podem incluir quebra-cabeças e outras atividades lúdicas e de raciocínio Estimulam a exploração exaustiva de cada cena do jogo, às vezes de maneira exagerada Gênero muito popular durante o fim dos anos 80 e início dos anos 90, está quase esquecido atualmente Empresas de destaque no gênero: Lucasarts, Cyan, Microids

18 18.49 Jogos de Aventura - Exemplos Myst (Cyan, 1993) Full Throttle (Lucasarts, 1995) Grim Fandango (Lucasarts, 1998) Escape From Monkey Island (Lucasarts, 2000)

19 19.49 Jogos de Estratégia Nos jogos desse gênero, cada jogador controla uma base, constituída de várias instalações e estruturas, e um exército de unidades de guerra Vence o jogo aquele que demonstrar sua supremacia, através do desenvolvimento de sua base ou da destruição das bases dos outros jogadores As unidades são produzidas nas estruturas, e há inúmeros tipos de unidades com diferentes características de movimento e combate A construção de estruturas e produção de unidades requerem a extração de recursos de matéria-prima Gênero muito popular desde a metade dos anos 90

20 20.49 Jogos de Estratégia O jogador não controla as unidades diretamente, mas dispara comandos que elas executam de forma autônoma, como atacar Estimula o raciocínio tático e o emprego de estratégias de guerra Sub-gêneros: Estratégia baseada em turnos Cada jogador tem a sua vez de jogar, e enquanto isso os outros aguardam O tempo de jogo é dividido em turnos Estratégia em tempo real Não há discretização do tempo entre os jogadores; todos jogam simultaneamente Favorece o jogador que consegue articular seus comandos com maior rapidez

21 21.49 Baseada em Turnos: Jogos de Estratégia - Exemplos Em Tempo Real: Age of Mythology (Ensemble Studios, 2002) Civilization III (Firaxis Games, 2001) Heroes of Might and Magic IV (New World Computing, 2002) Command & Conquer: Generals (EA Pacific, 2003)

22 22.49 Jogos RPG: Role-Playing Games Jogos desse gênero têm como característica o desenvolvimento gradativo dos personagens Os personagens avançam em níveis através da aquisição de experiência, executando ações como combater ou resolver problemas Geralmente envolvem uma linha de estória principal, com problemas que permitem múltiplas soluções, além de vários objetivos secundários opcionais (side quests) O diálogo com outros personagens é importante para o enriquecimento da estória e para ajudar a resolver alguns problemas Inspiram-se nos RPGs de papel e caneta (pen-andpaper), como Dungeons & Dragons

23 23.49 Jogos RPG: Role-Playing Games Dividem-se em dois grupos dramaticamente distintos: Estilo Oriental ou Light RPGs Focalizam-se no diálogo e no combate baseado em turnos Exploram profundamente os personagens, suas emoções e sua personalidade Dividem-se em fases de cidade, onde os personagens conversam e recebem o próximo objetivo, e fases de masmorra (dungeon) onde lutam para conquistá-lo Destaque: Final Fantasy (Square ), Phantasy Star (Sega ) Estilo Ocidental Focalizam-se em combate e no desenvolvimento do personagem O jogador geralmente controla grupos de personagens Usualmente baseados em regras dos RPGs pen-and-paper Destaque: Baldur s Gate, Neverwinter Nights (Bioware Corp. ), Fallout (Interplay ), Diablo (Blizzard Entertainment )

24 24.49 Jogos RPG - Exemplos Estilo Oriental : Estilo Ocidental : Fallout II (Interplay, 1998) Chrono Cross (Square, 2000) Neverwinter Nights (Bioware Corp., 2002) Final Fantasy X (Square, 2001)

25 25.49 Outros Gêneros Jogos de esporte Pretendem simular partidas ou competições de algum tipo de esporte, como futebol ou corrida Envolvem mapeamento (e possivelmente simplificação) das regras do esporte para a lógica do jogo no computador Jogos de simulação Pretendem simular (de maneira realística) operações em equipamentos técnicos ou veículos complexos Gênero dominado pelos simuladores de voô Jogos de tabuleiro Representam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais, como damas, gamão ou xadrez Quebra-cabeças Jogos lúdicos que envolvem problemas de raciocínio, lógica e quebra-cabeças em geral

26 26.49 Outros Gêneros - Exemplos Esporte: Simulação: Combat Flight Simulator III (Microsoft, 2002) FIFA 2003 (EA Canada, 2002) Tabuleiro: Chessmaster 9000 (UBI Soft, 2002) The Need For Speed: Hot Pursuit 2 (Electronic Arts, 2002)

27 27.49 Classificação por Número de Jogadores Esse critério considera o número máximo possível de jogadores simultâneos em uma partida do jogo Popularização da conectividade tornou viável a produção de jogos com suporte a mais de um jogador Classes: Single player: apenas um jogador participa da partida Multiplayer: até dezenas de jogadores participam da partida, de modo cooperativo ou competitivo Massive Multiplayer: até centenas de jogadores Mundo persistente Servidores distribuídos Cobrança mensal

28 28.49 Single Player: Classificação por Número de Jogadores - Exemplos Multiplayer: Half-Life: Counter-Strike (The CS Team, 2000) The Sims (Maxis, 2000) Massive Multiplayer: Grand Theft Auto III (Rockstar North, 2002) Dark Age of Camelot (Mythic Entertainment, 2001)

29 Capítulo 2 Desenvolvimento de Jogos

30 30.49 Desenvolvimento de Jogos O processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos assemelha-se a processos de desenvolvimento artístico, que envolvem concepção, produção e acabamento Esse processo é dividido em numerosas fases nas quais atuam os diversos profissionais envolvidos no desenvolvimento de jogos: Pré-Produção Design de Jogabilidade (Gameplay) Roteiro e Conteúdo Produção Desenvolvimento de Material Artístico Desenvolvimento de Software Pós-Produção Testes e Garantia de Qualidade

31 31.49 Pré-Produção Considerada a fase determinante do sucesso ou fracasso mercadológico do jogo Nela atuam os profissionais mais bem pagos da indústria de jogos: os game designers A pré-produção consiste na concepção de todas as características e funcionalidades do jogo Nessa fase devem ser produzidos documentos de referência para o resto do projeto, que devem se manter imutáveis durante todo o processo A experiência prática indica que vale a pena gastar uma fatia considerável do cronograma de desenvolvimento na pré-produção

32 32.49 Design de Jogabilidade Na pré-produção devem ser definidas as diretrizes de jogabilidade (do inglês, gameplay), que transformam a idéia em um jogo de verdade O gameplay compreende: O ambiente (setting) no qual se passa o jogo (localização espacial e temporal) As possíveis situações que podem acontecer nesse ambiente Os diferentes tipos de personagens relevantes ao jogo, se houver A natureza da interação do jogador com o ambiente e os personagens As ações e os comandos permitidos ao jogador, e o tipo de interface disponível a ele para disparar esses comandos Design de elementos mais específicos, como estilo visual e musical da apresentação, funcionamento da Inteligência Artificial, estrutura da campanha (número de fases, etc.)

33 33.49 Design de Jogabilidade Algumas considerações têm extrema importância durante o design de gameplay: Originalidade: o gameplay deve incluir elementos nunca vistos em outros jogos, a inovação dita o sucesso mercadológico Simplicidade x Fidelidade: é provável que haja muitas maneiras possíveis de implementar a idéia original; deve-se escolher a mais simples delas, que ainda mantenha uma fidelidade aceitável com relação à idéia original Deve-se definir variações no gameplay, oferecendo diferentes possibilidades de ações ao jogador, para evitar a repetição exaustiva das mesmas atividades A dificuldade deve ser incremental, tornando o jogo fácil de aprender mas difícil de dominar (easy to learn, hard to master) Deve ser definida uma jogabilidade balanceada, onde não haja uma estratégia dominante, isto é, uma receita infalível de ações e táticas capazes de vencer qualquer oponente

34 34.49 Balanceamento e Estratégia Dominante - Exemplo

35 35.49 Design de Jogabilidade: Estudo de Caso Battlefield 1942 O jogo se passa na Segunda Guerra Mundial, e os jogadores são divididos em dois time que lutam pelo controle de pontos estratégicos espalhados pelo mapa Foi decidido durante a pré-produção que o grande elemento original do jogo seria a possibilidade de os personagens controlarem diversos veículos no campo de batalha Havia várias maneiras de executar essa idéia, mas foi escolhida a mais simples: o personagem se aproxima de um veículo e, ao pressionar uma tecla, aparece instantaneamente dentro dele; os comandos do veículo são o mais semelhante possível aos do personagem a pé Não há estratégia dominante: alcançar a vitória requer o uso combinado de carros, tanques, aviões, infantaria e armas estacionárias

36 36.49 Roteiro e Conteúdo Uma vez definidas as diretrizes de gameplay, os profissionais de roteiro podem escrever a estória que servirá de pano de fundo para os acontecimentos do jogo, bem como a narrativa em si que será contada É definido também todo o conteúdo que irá compor cada uma das fases do jogo: Linha de acontecimentos Objetivos do jogador Diálogos principais Desfecho da trama O processo de composição de conteúdo começa na pré-produção e é continuado durante a produção, servindo o material necessário aos artistas e programadores conforme o projeto avança

37 37.49 Produção Nessa fase, o conceito de jogo definido durante a préprodução é transformado em algo concreto É construído o programa de computador que executa o gameplay e apresenta o conteúdo na seqüência definida Os conceitos de jogabilidade devem ser implementados o mais cedo possível, permitindo testes e eventuais ajustes do gameplay A construção do programa envolve as seguintes etapas entrelaçadas: Desenvolvimento de material artístico Desenvolvimento de software

38 38.49 Desenvolvimento de Material Artístico Artistas de mídia eletrônica são responsáveis por produzir o material visual que compõe a apresentação do jogo O material artístico necessário a um jogo é composto por: Cenários: incluem a estrutura, o terreno, as instalações e o background de cada fase Imagens e sprites: recursos de arte 2D que irão ornamentar os cenários e eventualmente representar entidades e efeitos no jogo Modelos 3D: objetos tridimensionais modelados em um aplicativo próprio, que podem representar personagens, entidades e objetos do jogo

39 39.49 Desenvolvimento de Material Artístico O material artístico necessário a um jogo compreende ainda: Texturas: imagens que serão aplicadas sobre a superfície dos modelos, adicionando detalhes (especialmente cores) e enriquecendo sua apresentação Animações: representação de movimento e deformação dos sprites e dos modelos 3D, adiciona dinâmica e fluidez à apresentação Músicas e efeitos sonoros: desenvolvidos por compositores e artistas de som em aplicativos próprios, enriquecem a apresentação e compreendem um importante fator de imersão do jogador no ambiente do jogo A integração do material artístico com o restante do programa é feita através de ferramentas para adição de conteúdo, discutidas adiante

40 40.49 Desenvolvimento de Software Profissionais de análise de sistemas e programação são responsáveis por desenvolver o sistema de software encarregado de implementar as funcionalidades do jogo É preciso modelar o gameplay como uma série de regras lógicas, tornando possível sua execução pelo computador Uma das partes mais importantes do software do jogo é o motor (engine), que representa o back-end do sistema O engine é responsável por tarefas que não dependem do conteúdo do jogo em si, como: renderização (desenho na tela); captura de entrada dos dispositivos de controle; cálculos matemáticos necessários à simulação O desenvolvimento de software em um projeto de jogo compreende também sistemas auxiliares para facilitar a produção e a incorporação do conteúdo

41 41.49 Desenvolvimento de Software A implementação da lógica de gameplay, da interface com o jogador e dos requisitos que dependem do conteúdo, como efeitos especiais e a seqüência das fases em si, representa o módulo de funcionalidades do jogo (game features) Esse módulo é integrado ao engine para compor o sistema completo que executa o jogo Opcionalmente, pode ser desenvolvido um sistema que possibilite aos game designers a adição de conteúdo e a modificação da lógica de gameplay diretamente, através de uma linguagem de script O objetivo dessa linguagem, geralmente mais descritiva e fácil de aprender do que uma linguagem de programação tradicional, é facilitar a operação do game designer, que não é necessariamente um profissional de programação

42 42.49 Pós-Produção Durante a fase de produção, vários testes são executados para acompanhar o desenvolvimento e certificar cada uma das etapas do projeto, garantindo a qualidade de cada componente Mas é na fase de pós-produção, quando todo o conteúdo está finalizado e todas as funcionalidades do jogo já estão desenvolvidas, que começam os testes finais de balanceamento e estabilidade Esses testes têm como objetivos: Medir o nível de dificuldade e a curva de aprendizagem do jogo Detectar defeitos de balanceamento, como a existência de estratégias dominantes Detectar defeitos no software (bugs) Explorar exaustivamente todas as fases para detectar possíveis erros na produção artística

43 43.49 Pós-Produção Na fase de pós-produção, são geradas versões não-completas do jogo, que permitem acompanhar o estágio de desenvolvimento e o quanto falta para que o projeto esteja completo Versões Alfa As funcionalidades principais já estão presentes, bem como a maior parte do conteúdo Falta ainda o acabamento, como seqüências cinemáticas ou menus de opções Testes de funcionamento do gameplay, detecção de defeitos e balanceamento são feitos nessa fase Versões Beta Funcionalidades e conteúdo completos Acabamento adiantado São feitos testes de funcionamento da interface, balanceamento e detecção de defeitos de última hora Versão Ouro (Gold Version) Versão final do jogo

44 Capítulo 3 Análise e Crítica de Jogos

45 45.49 Análise e Crítica de Jogos É importante para o profissional de desenvolvimento de jogos eletrônicos conhecer os critérios utilizados na crítica e na análise da qualidade dos jogos Com a massificação da Internet e dos jogos eletrônicos, surgiram muitos sites de crítica de jogos que analisam sua qualidade e atribuem notas Milhões de consumidores utilizam as resenhas (reviews) publicados nesses sites como ajuda na hora de escolher o melhor jogo para comprar Exemplos de sites de crítica de jogos: Gamespot.com Gamespy.com IGN.com Outerspace.com.br

46 46.49 Análise e Crítica de Jogos Ainda não existe um padrão com relação aos critérios utilizados na crítica ou aos quesitos observados nos jogos para a atribuição das notas A seguir, são apresentados alguns dos critérios mais comuns: Jogabilidade Considerado o critério mais importante Envolve, de um modo geral, a análise da diversão proporcionada pelo jogo, através da observação dos seguintes quesitos: Ambiente do jogo Funcionamento do gameplay Interface Nível de dificuldade Curva de aprendizagem

47 47.49 Análise e Crítica de Jogos Outros critérios comuns são: Gráficos Som Envolve a análise da apresentação gráfica do jogo como um todo, considerando: Aspectos técnicos: análise das funcionalidades gráficas presentes e da qualidade de sua implementação Aspectos artísticos: análise do estilo da apresentação e da qualidade do material artístico Envolve a análise das músicas e efeitos sonoros, considerando: Qualidade; Poder de ambientação Concordância com as linhas gerais adotadas no estilo artístico do jogo Adequação ao jogo

48 48.49 Análise e Crítica de Jogos Outros critérios importantes incluem: Enredo Envolve a análise da qualidade da estória e dos diálogos, e o quanto eles ajudam a envolver o jogador na trama Polidez Envolve a avaliação do acabamento do jogo, a atenção aos detalhes, a qualidade de componentes marginais como programas de instalação e configuração Estabilidade Envolve a avaliação do software quanto à presença de bugs ou outros defeitos que prejudiquem a fluidez do jogo Valor de replay Envolve a avaliação da variedade de modos de jogo e a multiplicidade de ações e desfechos, proporcionando motivos ao jogador para jogar novamente uma vez tendo terminado a campanha principal Determina a longevidade mercadológica do jogo

49 49.49 Conclusão Muito Obrigado! Contato

DESENVOVIMENTO DE GAMES APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com

DESENVOVIMENTO DE GAMES APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com JOGOS DIGITAIS DESENVOVIMENTO DE GAMES APRESENTAÇÃO MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com Bacharel em Sistema de Informação Pós Graduado em Games : Produção

Leia mais

Jogos Eletrônicos. Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design. Edirlei Soares de Lima

Jogos Eletrônicos. Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design. Edirlei Soares de Lima <edirlei.lima@uniriotec.br> Jogos Eletrônicos Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design Edirlei Soares de Lima Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um jogo? Introdução

Leia mais

ENG1000 Introdução à Engenharia

ENG1000 Introdução à Engenharia ENG1000 Introdução à Engenharia Aula 02 Introdução ao Game Design Edirlei Soares de Lima Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um jogo?

Leia mais

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES AULA 2 Luciano Roberto Rocha Aspectos Técnicos Ponta Grossa, 31 de agosto de 2013 ROTEIRO Papéis Processos Plataformas Ferramentas 2 PAPÉIS O desenvolvimento de um

Leia mais

EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH

EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH RAMARI, L.; FERNANDES, F.N. RESUMO O artigo apresenta o funcionamento de jogos na plataforma 2D, descrevendo os principais tipos de jogos e mostrando os passos básicos

Leia mais

Fancy Battles Game Design Document

Fancy Battles Game Design Document Fancy Battles Game Design Document 2011 Versão 0.1-29/03/2011 Primeira edição 0.2-28/04/2011 Definição de novo Gameplay Regras Controles 0.3-12/05/2011 Alterações no Gameplay Índice 1. Conceito Principal

Leia mais

Jogos Eletrônicos: mapeando novas perspectivas

Jogos Eletrônicos: mapeando novas perspectivas Organizadores: Anita Maria da Rocha Fernandes Esteban Walter Gonzalez Clua Lynn Alves Rudimar Luis Scaranto Dazzi Jogos Eletrônicos: mapeando novas perspectivas Visual Books Sumário Apresentação...13 1

Leia mais

ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR

ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR Alan Antonio Pereira alan.pereira@inf.aedb.br Tatyanne Freire Duarte de Oliveira tatyanne.oliveira@inf.aedb.br Wilson de Oliveira Junior wilson.junior@inf.aedb.br

Leia mais

ENG1000 Introdução à Engenharia

ENG1000 Introdução à Engenharia ENG1000 Introdução à Engenharia Aula 03 Game Design Document Edirlei Soares de Lima Game Design Document Um Game Design Document (GDD) é um documento que descreve todos aspectos

Leia mais

Game Design: Creepy Castle

Game Design: Creepy Castle Game Design: Creepy Castle Flee or Die Todos Direitos Reservados 2013 Allan Elias Ramos Versão #1.0 12/04/2013 Índice 1. INTRODUÇÃO 3 2. VISÃO GERAL DO JOGO 4 QUANTO AO TIPO DE OBJETOS MANIPULADOS 4 QUANTO

Leia mais

Game Design: A segurança da humanidade em suas mãos

Game Design: A segurança da humanidade em suas mãos Game Design: A segurança da humanidade em suas mãos Todos Direitos Reservados 2013 Bruno Ruaro Confortin Versão # 1.01 22/04/2013 Índice 1. INTRODUÇÃO 4 2. VISÃO GERAL DO JOGO 5 QUANTO AO TIPO DE OBJETOS

Leia mais

- Aula 03_2012 - Profa. Ms. Karen Reis

- Aula 03_2012 - Profa. Ms. Karen Reis Protótipos de Jogos Digitais - Aula 03_2012-1 Design de Games Só temos GAMES quando há: contexto interessante, direcionados a um objetivo e limitado por regras. Os games da era pós-digital se apoiam em

Leia mais

Desvendando Jogos 2D. Por Marcos Romero Setembro / 2008. Cyborg Arena - RHGames

Desvendando Jogos 2D. Por Marcos Romero Setembro / 2008. Cyborg Arena - RHGames Desvendando Jogos 2D Por Marcos Romero Setembro / 2008 Cyborg Arena - RHGames Jogos Casuais Paciência Windows XP Paciência deve ser o jogo mais usado no PC. O mercado de jogos casuais tem um grande potencial,

Leia mais

Atuação do designer na indústria de games eletrônicos

Atuação do designer na indústria de games eletrônicos Atuação do designer na indústria de games eletrônicos Bruno Fujikuro Carlos José Felipe Favila Introdução à Informática 2011 Em tese, o papel do designer de games é projetar jogos para PC, consoles, celulares,

Leia mais

Game Design e Tecnologia na Incubadora

Game Design e Tecnologia na Incubadora Game Design e Tecnologia na Incubadora INCUBADORA versão final Introdução Inspirado em jogos de simulação como The Sims, INCUBADORA versão final é um espetáculo-jogo, que promove a reflexão sobre os modos

Leia mais

DGD. Documento de Game Design SPACE WAR. Game FACULDADE SENAC GO. Prof.: Lucília Ribeiro. Alunos: kqgames

DGD. Documento de Game Design SPACE WAR. Game FACULDADE SENAC GO. Prof.: Lucília Ribeiro. Alunos: kqgames DGD Documento de Game Design Game SPACE WAR FACULDADE SENAC GO Prof.: Lucília Ribeiro Alunos: kqgames Ricardo Dias de Melo Henrique Dias de melo Pedro Augusto Villain de Miranda Matheus Conti Azevedo HIGH

Leia mais

Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores

Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores Profª Levany Rogge Os softwares são considerados programas educacionais a partir do momento em que são projetados através de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem; Tajra

Leia mais

Professor: Ronilson Morais Lobo. Salvador / 2015

Professor: Ronilson Morais Lobo. Salvador / 2015 Professor: Ronilson Morais Lobo Salvador / 2015 Introdução Motivação: Criar uma metodologia, Protótipar cenários reais, Proporcionar jogos divertidos, intuitivos e colaborativos. Tecnologia, Conceitos

Leia mais

Protótipo de motor de servidor de jogos online em massa. Autor: Daniel Presser Orientador: Francisco Adell Péricas

Protótipo de motor de servidor de jogos online em massa. Autor: Daniel Presser Orientador: Francisco Adell Péricas Protótipo de motor de servidor de jogos online em massa Autor: Daniel Presser Orientador: Francisco Adell Péricas Roteiro da Apresentação Introdução Objetivos do trabalho Fundamentação teórica Desenvolvimento

Leia mais

Top 10 videojogos de sempre... segundo a Metacritic

Top 10 videojogos de sempre... segundo a Metacritic Top 10 videojogos de sempre... segundo a Metacritic Date : 3 de Outubro de 2015 Hoje vamos recordar quais os 10 melhores videojogos já alguma vez criados. Lembram-se daqueles jogos tão espetaculares, que

Leia mais

13º Encontro / Cibercultura REALIDADES ALTERNATIVAS E AS NOVAS SOCIABILIDADES. O UNIVERSO DOS GAMES.

13º Encontro / Cibercultura REALIDADES ALTERNATIVAS E AS NOVAS SOCIABILIDADES. O UNIVERSO DOS GAMES. REALIDADES ALTERNATIVAS E AS NOVAS SOCIABILIDADES. O UNIVERSO DOS GAMES. Base dos slides: texto de Lúcia Santaella, Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade. Principalmente, capítulos: 16 Games e Ambientes

Leia mais

SUMARIO PRESS START!... 03 O QUE É PRECISO PARA COMEÇAR NA ÁREA?...06 O QUE EU POSSO APRENDER E COMO?...10 O QUE EU VOU CONSEGUIR FAZER?...

SUMARIO PRESS START!... 03 O QUE É PRECISO PARA COMEÇAR NA ÁREA?...06 O QUE EU POSSO APRENDER E COMO?...10 O QUE EU VOU CONSEGUIR FAZER?... SUMARIO PRESS START!... 03 O QUE É PRECISO PARA COMEÇAR NA ÁREA?...06 O QUE EU POSSO APRENDER E COMO?...10 O QUE EU VOU CONSEGUIR FAZER?...17 ONDE EU POSSO TRABALHAR?...21 SOBRE A PIX STUDIOS...24 02 Press

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS. Desmistificando o desenvolvimento de games e mercado de trabalho

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS. Desmistificando o desenvolvimento de games e mercado de trabalho DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS Desmistificando o desenvolvimento de games e mercado de trabalho 2 Caravieri Modesto Professor de Programação e Banco de Dados I IFSP (SALTO Analise e Desenvolvimento

Leia mais

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Apresentar idéias e ferramentas para a criação dos jogos

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Apresentar idéias e ferramentas para a criação dos jogos META Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA Conteudista: André Luiz Brazil Aula 2: IDEALIZANDO O SEU JOGO Apresentar idéias e ferramentas para a criação dos jogos OBJETIVOS Ao final da aula,

Leia mais

DESIGN DE GAMES APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com

DESIGN DE GAMES APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com DESIGN DE GAMES DESIGN DE GAMES APRESENTAÇÃO MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com Bacharel em Sistema de Informação Pós Graduado em Games : Produção e Programação

Leia mais

INF 1771 Inteligência Artificial

INF 1771 Inteligência Artificial Edirlei Soares de Lima INF 1771 Inteligência Artificial Aula 24 Inteligência Artificial em Jogos Introdução Surgiu com a criação dos primeiros jogos (Pac-Man, Space Invaders...).

Leia mais

TÍTULO: AMBIENTE VIRTUAL PARA O ENSINO DE LÓGICA PARA CRIANÇAS CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA

TÍTULO: AMBIENTE VIRTUAL PARA O ENSINO DE LÓGICA PARA CRIANÇAS CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA TÍTULO: AMBIENTE VIRTUAL PARA O ENSINO DE LÓGICA PARA CRIANÇAS CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA INSTITUIÇÃO: FACULDADE ANHANGUERA DE GUARULHOS

Leia mais

Treinamento T2Ti Jogos - Java Básico

Treinamento T2Ti Jogos - Java Básico Treinamento T2Ti Jogos - Java Básico Desenvolvendo um jogo digital em java O treinamento "Desenvolvimento de Jogos Digitais - Java Básico" tem como objetivo preparar o aluno para o desenvolvimento completo

Leia mais

LEAS ONLINE: PROTÓTIPO DE UM JOGO DE MMORPG

LEAS ONLINE: PROTÓTIPO DE UM JOGO DE MMORPG LEAS ONLINE: PROTÓTIPO DE UM JOGO DE MMORPG Wesllen de Oliveira Delfino, Larissa Pavarini da Luz wesllendelfino@hotmail.com,larissa.luz01@fatec.sp.gov.br Projeto de Iniciação Científica Larissa Pavarini

Leia mais

Design de Games: A importância da estética. utilizada na interface de um game.

Design de Games: A importância da estética. utilizada na interface de um game. Design de Games: A importância da estética utilizada na interface de um game. Edival Oliveira Lago Filho* Resumo: O artigo tem como objetivo, refletir sobre a importância da estética aplicada sobre o design

Leia mais

Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Diego Cordeiro Barboza 1, Júlio César da Silva 2 1 UNIFESO, Centro de Ciências e Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, diego.cbarboza@gmail.com

Leia mais

FUNDAMENTOS DE GAME DESIGN PARA EDUCADORES. Roger Tavares SENAC-SP; PUC-SP rogertavares@gmail.com. Prof. Ms. Roger Tavares - rogertavares@gmail.

FUNDAMENTOS DE GAME DESIGN PARA EDUCADORES. Roger Tavares SENAC-SP; PUC-SP rogertavares@gmail.com. Prof. Ms. Roger Tavares - rogertavares@gmail. FUNDAMENTOS DE GAME DESIGN PARA EDUCADORES Roger Tavares SENAC-SP; PUC-SP rogertavares@gmail.com FUNDAMENTOS DE GAME DESIGN PARA EDUCADORES Roger Tavares SENAC-SP; PUC-SP rogertavares@gmail.com Graduação:

Leia mais

GRÁFICOS Exemplos de jogos 2D (com simulação do 3D)

GRÁFICOS Exemplos de jogos 2D (com simulação do 3D) Femur Online GRÁFICOS Exemplos de jogos 2D (com simulação do 3D) Como resultado de buscas na internet, tendo como base os jogos 2D mais famosos do mundo, obtive como resultado três tipos diferentes de

Leia mais

Aperfeiçoando o Workflow de Animação com Ferramentas Customizadas

Aperfeiçoando o Workflow de Animação com Ferramentas Customizadas Aperfeiçoando o Workflow de Animação com Ferramentas Customizadas Alex Ferreira Simões Animador Freelance Joaquim Luciano Nazário Gonçalves Vagalume Animation Studios Nessa palestra iremos apresentar um

Leia mais

CTRL-SHIFT DOCUMENTO DE GAME DESIGN DESENVOLVIDO POR HILGAMES

CTRL-SHIFT DOCUMENTO DE GAME DESIGN DESENVOLVIDO POR HILGAMES CTRL-SHIFT DOCUMENTO DE GAME DESIGN DESENVOLVIDO POR HILGAMES 1. Introdução CTRL-SHIFT é um jogo de puzzle, plataforma 2D e 3D ao mesmo tempo. O jogador navega por um cenário de plataformas 2D, e quando

Leia mais

Pedagogia. Comunicação matemática e resolução de problemas. PCNs, RCNEI e a resolução de problemas. Comunicação matemática

Pedagogia. Comunicação matemática e resolução de problemas. PCNs, RCNEI e a resolução de problemas. Comunicação matemática Pedagogia Profa. Luciana Miyuki Sado Utsumi Comunicação matemática e resolução de problemas PCNs, RCNEI e a resolução de problemas Consideram aspectos fundamentais, como: As preocupações acerca do ensino

Leia mais

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora OpenGL Uma Abordagem Prática e Objetiva Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour Novatec Editora Capítulo 1 Introdução A Computação Gráfica é uma área da Ciência da Computação que se dedica ao estudo e ao desenvolvimento

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS UNICAMP FACULDADE DE TECNOLOGIA FT PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS UNICAMP FACULDADE DE TECNOLOGIA FT PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS UNICAMP FACULDADE DE TECNOLOGIA FT PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA Projeto Gene: Ambiente de Apoio à Aprendizagem de Genética Baseado em Tamagotchi

Leia mais

Plano de Trabalho Docente 2014. Ensino Técnico

Plano de Trabalho Docente 2014. Ensino Técnico Plano de Trabalho Docente 2014 Ensino Técnico Etec Etec: Paulino Botelho Código: 091 Município: São Carlos Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnico em Programação de

Leia mais

Pós Graduação Engenharia de Software

Pós Graduação Engenharia de Software Pós Graduação Engenharia de Software Ana Candida Natali COPPE/UFRJ Programa de Engenharia de Sistemas e Computação FAPEC / FAT Estrutura do Módulo Parte 1 QUALIDADE DE SOFTWARE PROCESSO Introdução: desenvolvimento

Leia mais

CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH

CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH Francielly Falcão da Silva¹, Samuel Carlos Romeiro Azevedo Souto², Mariel José Pimentel de Andrade³ e Alberto Einstein Pereira

Leia mais

Exercícios orientadores da aprendizagem e sua solução; Indicação das referências complementares para cada

Exercícios orientadores da aprendizagem e sua solução; Indicação das referências complementares para cada 9 MATERIAIS DIDÁTICOS - Com base no conhecimento adquirido nas reuniões anteriores, o professor deve preparar uma proposta dos materiais que pretende produzir para o seu curso/disciplina. - É importante

Leia mais

Jogos em Inteligência Artificial

Jogos em Inteligência Artificial Jogos em Inteligência Artificial Inteligência Artificial I Ricardo Borges Cícero Augusto Mauricio Volkweis Professora Andrea Konzen Torres - RS, Junho de 2003 Sumário Introdução 1 Objetivos 2 Histórico

Leia mais

Desenvolvimento com grandes equipes: desafios e soluções. Charles Marcel de Barros (Lead Game Programmer)

Desenvolvimento com grandes equipes: desafios e soluções. Charles Marcel de Barros (Lead Game Programmer) Desenvolvimento com grandes equipes: desafios e soluções Charles Marcel de Barros (Lead Game Programmer) O desafio Desenvolver jogos em equipe: Prazo Qualidade para o jogador Qualidade de sistema Por que

Leia mais

Projeto de Jogos Parte I PUCPR - Tutoria de Jogos - 1º Ano - 2006

Projeto de Jogos Parte I PUCPR - Tutoria de Jogos - 1º Ano - 2006 Projeto de Jogos Parte I PUCPR - Tutoria de Jogos - 1º Ano - 2006 Paulo V. W. Radtke pvwradtke@gmail.com http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos Conteúdo Introdução Por quê projetar? Elementos do projeto

Leia mais

01/03/2013 OFICINA DE PROJETOS TECNOLÓGICOS > JOGOS DIGITAIS APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS

01/03/2013 OFICINA DE PROJETOS TECNOLÓGICOS > JOGOS DIGITAIS APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS OFICINA DE PROJETOS TECNOLÓGICOS > JOGOS DIGITAIS APRESENTAÇÃO MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com Bacharel em Sistema de Informação Pós Graduado em Games : Produção e Programação

Leia mais

Universidade Federal de Pernambuco

Universidade Federal de Pernambuco Universidade Federal de Pernambuco Graduação em Ciência da Computação Centro de Informática 2016.1 Interface de abstração de algoritmos de geração procedural de terrenos para jogos através da parametrização

Leia mais

ONE TOONE CURSOS PARTICULARES HTML5 + CSS3 + ADOBE DREAMWEAVER CC

ONE TOONE CURSOS PARTICULARES HTML5 + CSS3 + ADOBE DREAMWEAVER CC ONE TOONE CURSOS PARTICULARES HTML5 + CSS3 + ADOBE DREAMWEAVER CC Plano do Curso. Curso One. Os Cursos desenvolvidos pela One To One, são reflexo da experiência profissional no âmbito da Formação, do Design

Leia mais

Design 3D. Formação em Game GAME DESIGN 1

Design 3D. Formação em Game GAME DESIGN 1 1 Formação em Game Design 3D O treinamento de Game Design da Data 3D tem duração de 1 ano. O aluno a partir do treinamento de arte 3D e design para games poderá desenvolver seus projetos para as empresas

Leia mais

Corporativo. Transformar dados em informações claras e objetivas que. Star Soft. www.starsoft.com.br

Corporativo. Transformar dados em informações claras e objetivas que. Star Soft. www.starsoft.com.br Corporativo Transformar dados em informações claras e objetivas que possibilitem às empresas tomarem decisões em direção ao sucesso. Com essa filosofia a Star Soft Indústria de Software e Soluções vem

Leia mais

Manual de utilização do Moodle

Manual de utilização do Moodle Manual de utilização do Moodle Docentes Universidade Atlântica 1 Introdução O conceito do Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment) foi criado em 2001 por Martin Dougiamas, o conceito

Leia mais

Instruções para download e instalação da atualização de Mapa GPS (v3)

Instruções para download e instalação da atualização de Mapa GPS (v3) Instruções para download e instalação da atualização de Mapa GPS (v3) Antes de iniciar o processo, você precisará um pen drive USB com uma capacidade de 2 GB ou maior. Em caso de dúvida ou dificuldade

Leia mais

The Sims e the Sims 2

The Sims e the Sims 2 As ferramentas de Autoria já são usadas há muito tempo nos jogos eletrônicos. Muitos jogos são, de fato, grandes sistemas de autoria, onde o jogador possui várias ferramentas para criar seus próprios objetivos.

Leia mais

Gestão de Armazenamento

Gestão de Armazenamento Gestão de Armazenamento 1. Introdução As organizações estão se deparando com o desafio de gerenciar com eficiência uma quantidade extraordinária de dados comerciais gerados por aplicativos e transações

Leia mais

COMO AS CRIANÇAS APRENDEM O QUE OS TEÓRICOS DIZEM ESTILOS DE APRENDIZAGEM

COMO AS CRIANÇAS APRENDEM O QUE OS TEÓRICOS DIZEM ESTILOS DE APRENDIZAGEM COMO AS CRIANÇAS APRENDEM O QUE OS TEÓRICOS DIZEM ESTILOS DE APRENDIZAGEM CONCRETO DISPERSO SEQUENCIAL ABSTRATO 1 CONCRETO SEQÜENCIAL Habilidades naturais do Concreto Seqüencial Passo a Passo Planeja Segue

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA DEPARTAMENTO DE ELETRÔNICA E COMPUTAÇÃO Programa de Pós-Graduação em Informática

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA DEPARTAMENTO DE ELETRÔNICA E COMPUTAÇÃO Programa de Pós-Graduação em Informática UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA DEPARTAMENTO DE ELETRÔNICA E COMPUTAÇÃO Programa de Pós-Graduação em Informática Estudo e aperfeiçoamento da técnica de steering behaviors na simulação física de fluidos

Leia mais

ÍNDICE... 2 INTRODUÇÃO... 3. A série... 3

ÍNDICE... 2 INTRODUÇÃO... 3. A série... 3 WORD 2007 E 2010 ÍNDICE ÍNDICE... 2 INTRODUÇÃO... 3 A série... 3 01 CAPTURAS DE TELA WORD 2010... 3 02 IMAGENS 2007/2010... 5 03 NOTAS DE RODAPÉ... 13 04 NUMERAÇÃO DE PÁGINAS... 15 05 CONTAR PALAVRAS...

Leia mais

O conjunto é composto por duas seções: o App Inventor Designer e o App Inventor Blocks Editor, cada uma com uma função específica.

O conjunto é composto por duas seções: o App Inventor Designer e o App Inventor Blocks Editor, cada uma com uma função específica. Google App Inventor: o criador de apps para Android para quem não sabe programar Por Alexandre Guiss Fonte: www.tecmundo.com.br/11458-google-app-inventor-o-criador-de-apps-para-android-para-quem-naosabe-programar.htm

Leia mais

3 Jogos Sérios e Educação O avanço tecnológico tem transformado e contribuído para a melhoria da prestação de serviço em diversas áreas. No contexto educacional, novos sistemas e equipamentos têm sido

Leia mais

GUIA UNITY 3D E SKETCHUP

GUIA UNITY 3D E SKETCHUP GUIA UNITY 3D E SKETCHUP Existe uma demanda pela utilização de modelos tridimensionais estereoscópicos para simular relações presenciais. Os projetos relacionados à esses modelos são conhecidos como CAVES.

Leia mais

1 Introdução. Sistemas de Autoria

1 Introdução. Sistemas de Autoria 1 Introdução Sistemas de Autoria O momento atual impulsiona a computação a lançar um novo olhar sobre a Educação, focados para as possibilidades da construção de um mundo de inovações onde as tecnologias

Leia mais

PROJETO 2 Analise da funcionalidade do tutorial do jogo League of Legends.

PROJETO 2 Analise da funcionalidade do tutorial do jogo League of Legends. Universidade Estadual de Campinas Departamento de Multimeios Comunicação Social Habilitação em Midialogia Gian Daher Berselli - RA:095742 João Baptista Alves Boccaletto - RA: 093909 Disciplina CS405 Educação

Leia mais

RESULTADOS ALUNOS 64

RESULTADOS ALUNOS 64 RESULTADOS ALUNOS 6 Sexo Idade Perfil De a anos 55 5 7 Masculino Feminino De a 6 anos De 7 a 9 anos 8 0 ou mais Há quanto tempo estuda nessa escola? Em que ano você está? De a anos De a 5 anos º Ano 5º

Leia mais

PARADIGMAS DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS ELETRÔNICOS

PARADIGMAS DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS ELETRÔNICOS PARADIGMAS DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS ELETRÔNICOS João Antônio Bezerra Rodrigues¹, Késsia Rita da C. Marchi¹, Jaime William Dias¹ ¹Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil joaoabrodrigues@outlook.com

Leia mais

METAS DE APRENDIZAGEM (3 anos)

METAS DE APRENDIZAGEM (3 anos) METAS DE APRENDIZAGEM (3 anos) 1. CONHECIMENTO DO MUNDO Revelar curiosidade e desejo de saber; Explorar situações de descoberta e exploração do mundo físico; Compreender mundo exterior mais próximo e do

Leia mais

Sistemas Inteligentes. Aula: Agentes Inteligentes Flávia Barros & Patricia Tedesco

Sistemas Inteligentes. Aula: Agentes Inteligentes Flávia Barros & Patricia Tedesco Sistemas Inteligentes Aula: Agentes Inteligentes Flávia Barros & Patricia Tedesco 1 Ao final desta aula a gente deve... Entender o que é um Agente Racional (inteligente)? Distinguir entre os vários tipos

Leia mais

Introdução. O que é Serviços de Terminal

Introdução. O que é Serviços de Terminal Introdução Microsoft Terminal Services e Citrix MetaFrame tornaram-se a indústria padrões para fornecer acesso de cliente thin para rede de área local (LAN), com base aplicações. Com o lançamento do MAS

Leia mais

O que vamos apresentar

O que vamos apresentar O que vamos apresentar O que vamos apresentar Como funciona uma empresa de Indie games; O que vamos apresentar Como funciona uma empresa de Indie games; O passo-a-passo de um projeto de Indie game; O que

Leia mais

UNIDADE II METODOLOGIA DO FORMAÇÃO PELA ESCOLA

UNIDADE II METODOLOGIA DO FORMAÇÃO PELA ESCOLA UNIDADE II METODOLOGIA DO FORMAÇÃO PELA ESCOLA Quando focalizamos o termo a distância, a característica da não presencialidade dos sujeitos, num mesmo espaço físico e ao mesmo tempo, coloca se como um

Leia mais

Brincar, expressando emoções, sentimentos, pensamentos, desejos e necessidades;

Brincar, expressando emoções, sentimentos, pensamentos, desejos e necessidades; INFANTIL II OBJETIVOS GERAIS DA EDUCAÇÃO INFANTIL Desenvolver uma imagem positiva de si, atuando de forma cada vez mais independente, com a confiança em suas capacidades e percepção de suas limitações:

Leia mais

Relatório final de INF2607 - Animação por Computador e Jogos

Relatório final de INF2607 - Animação por Computador e Jogos Relatório final de INF2607 - Animação por Computador e Jogos Rafael Diniz Lab. Telemídia, PUC-Rio rafaeldiniz@telemidia.puc-rio.br 3 de fevereiro de 2014 Resumo Este é o relatório final do trabalho desenvolvido

Leia mais

Sistemas de Informação I

Sistemas de Informação I + Sistemas de Informação I Dimensões de análise dos SI Ricardo de Sousa Britto rbritto@ufpi.edu.br + Introdução n Os sistemas de informação são combinações das formas de trabalho, informações, pessoas

Leia mais

Metodologias de desenvolvimento de jogos

Metodologias de desenvolvimento de jogos Metodologias de desenvolvimento de jogos Truesoft? A Truesoft é um grupo independente de desenvolvedores de jogos digitais. Nossos objetivos: Criar experiências divertidas e criativas em jogos digitais.

Leia mais

ONE TOONE CURSOS PARTICULARES HTML5 + CSS3 + ADOBE DREAMWEAVER CC

ONE TOONE CURSOS PARTICULARES HTML5 + CSS3 + ADOBE DREAMWEAVER CC ONE TOONE CURSOS PARTICULARES HTML5 + CSS3 + ADOBE DREAMWEAVER CC Plano do Curso. Curso One. Os Cursos desenvolvidos pela One To One, são reflexo da experiência profissional no âmbito da Formação, do Design

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA DEPARTAMENTO DE ELETRÔNICA E COMPUTAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA DEPARTAMENTO DE ELETRÔNICA E COMPUTAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA DEPARTAMENTO DE ELETRÔNICA E COMPUTAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA Estudo e aperfeiçoamento da técnica de Steering Behaviors na simulação física de fluidos

Leia mais

Deixe sua Imaginação Fluir: Desenvolvimento de Jogos para Android com o Framework Cocos 2D

Deixe sua Imaginação Fluir: Desenvolvimento de Jogos para Android com o Framework Cocos 2D Deixe sua Imaginação Fluir: Desenvolvimento de Jogos para Android com o Framework Cocos 2D Quem somos? Quem são vocês? O que veremos? O Mercado de Jogos para Dispositivos Móveis O Mercado de Jogos para

Leia mais

2 de Outubro, 2007 Ana Carvalho

2 de Outubro, 2007 Ana Carvalho Lançamentos Natal FY08 2 de Outubro, 2007 Ana Carvalho Project Gotham Racing 4 Project Gotham Racing 4 sente toda a adrenalina da velocidade ao volante dos melhores carros, e pela primeira vez motos do

Leia mais

Brincar, expressando emoções, sentimentos, pensamentos, desejos e necessidades;

Brincar, expressando emoções, sentimentos, pensamentos, desejos e necessidades; INFANTIL I OBJETIVOS GERAIS DA EDUCAÇÃO INFANTIL Desenvolver uma imagem positiva de si, atuando de forma cada vez mais independente, com a confiança em suas capacidades e percepção de suas limitações:

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÃO INTERATIVA EM GINGA PARA O PROGRAMA SOM E PROSA DA TELEVISÃO UNIVERSITÁRIA UNESP

DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÃO INTERATIVA EM GINGA PARA O PROGRAMA SOM E PROSA DA TELEVISÃO UNIVERSITÁRIA UNESP LUCAS SILVEIRA DE AZEVEDO FABIO CARDOSO FERNANDO RAMOS GELONEZE RENE LOPEZ INTRODUÇÃO TELEVISÃO UNIVERSITÁRIA UNESP BAURU SP UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - PARCEIRA DO CANAL FUTURA -PROGRAMAS DE TELEVISÃO

Leia mais

GUIA DO PROFESSOR ATIVIDADES MATEMÁTICAS COM O SCRATCH

GUIA DO PROFESSOR ATIVIDADES MATEMÁTICAS COM O SCRATCH ATIVIDADES MATEMÁTICAS COM O SCRATCH Conteúdos: Geometria, espaço e forma, grandezas e medidas. Tempo: 2 aulas de 50 minutos. Objetivos: Desenvolver a análise de espaço e forma dentro de ambientes simulados,

Leia mais

ANIMAÇÃO DIGITAL O CURSO

ANIMAÇÃO DIGITAL O CURSO ANIMAÇÃO DIGITAL O CURSO Através dos dois maiores softwares para criação de personagens e edição de filmes aprenda a dar os primeiros passos no universo cinematográfico. Este curso aborda também toda técnica

Leia mais

Matriz de Especificação de Prova da Habilitação Técnica de Nível Médio

Matriz de Especificação de Prova da Habilitação Técnica de Nível Médio Matriz de Especificação de Prova da : Técnico em Design de Móveis Descrição do Perfil Profissional: Desenvolve esboços, perspectivas e desenhos normatizados de móveis. Realiza estudos volumétricos e maquetes

Leia mais

SIMULADOR DE OPERAÇÃO DE EQUIPAMENTOS DESENVOLVIDO EM EXCEL

SIMULADOR DE OPERAÇÃO DE EQUIPAMENTOS DESENVOLVIDO EM EXCEL SIMULADOR DE OPERAÇÃO DE EQUIPAMENTOS DESENVOLVIDO EM EXCEL Gilson Vaz de Oliveira Gerente de Engenharia da EPC Automação Ltda. A simulação de situações reais evoluiu muito desde as primeiras aplicações,

Leia mais

Workshop Construct 2. Gutenberg Neto gutenberg@fuze.cc

Workshop Construct 2. Gutenberg Neto gutenberg@fuze.cc Workshop Construct 2 Gutenberg Neto gutenberg@fuze.cc Apresentação Graduado em Ciência da Computação UFPB Mestrado em Informática UFPB IA em Jogos Eletrônicos 6 anos de experiência com programação e pesquisa

Leia mais

O MODELO DA TELEVISÃO BRASILEIRA NA CONCEPÇÃO DE VIDEOAULAS: UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA DO IFSC NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA.

O MODELO DA TELEVISÃO BRASILEIRA NA CONCEPÇÃO DE VIDEOAULAS: UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA DO IFSC NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. O MODELO DA TELEVISÃO BRASILEIRA NA CONCEPÇÃO DE VIDEOAULAS: UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA DO IFSC NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. Autor: Paulo Vitor Tavares, Ms. Palavras-chave: EAD, Televisão, Videoaula, IFSC.

Leia mais

ESFERA DA FAMÍLIA INTERNET NA ROTINA FAMILIAR Proteja sua Família dos Perigos da Internet. Marcio e Edione Vieira Curitiba/PR

ESFERA DA FAMÍLIA INTERNET NA ROTINA FAMILIAR Proteja sua Família dos Perigos da Internet. Marcio e Edione Vieira Curitiba/PR ESFERA DA FAMÍLIA INTERNET NA ROTINA FAMILIAR Proteja sua Família dos Perigos da Internet Marcio e Edione Vieira Curitiba/PR Introdução: Engajamento Voluntário: Envolvimento Profissional: OBJETIVOS: Formar

Leia mais

Guerra Civil. Variante da Guerra Civil. Resumo do Jogo. George R.R. Martin, O Festim dos Corvos

Guerra Civil. Variante da Guerra Civil. Resumo do Jogo. George R.R. Martin, O Festim dos Corvos Variante da Guerra Civil Guerra Civil E por que não? Favorece-o, sempre foi assim. Ele se parece com você, pensa como você, que pretende lhe dar Dorne, não se incomode em negá-lo. Eu li sua carta. As palavras

Leia mais

JOGOS DIGITAIS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE ENGENHARIA DE SOFTWARE

JOGOS DIGITAIS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE ENGENHARIA DE SOFTWARE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE ENGENHARIA DE SOFTWARE João Fukusawa 1, Andreia Carniello 2, Adriana Carniello 3 1. Especializando do Curso de Pós-Graduação em Gestão de Projetos em Desenvolvimento

Leia mais

PDS - DATASUS. Processo de Desenvolvimento de Software do DATASUS

PDS - DATASUS. Processo de Desenvolvimento de Software do DATASUS PDS - DATASUS Processo de Desenvolvimento de Software do DATASUS Coordenação Geral de Arquitetura e Engenharia Tecnológica Coordenação de Padronização e Qualidade de Software Gerência de Padrões e Software

Leia mais

Ciclos educativos. Desenvolvimento Humano

Ciclos educativos. Desenvolvimento Humano Estágios; Processo; Desenvolvimento; Conhecimento; Experiência cultural; Múltiplas inteligências; Aprendizagem; Educação; Desenvolvimento Humano Ciclos educativos Infantil; Fundamental; Fund. I e II Médio;

Leia mais

Como a nuvem mudará as operações de liberação de aplicativos

Como a nuvem mudará as operações de liberação de aplicativos DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA Junho de 2013 Como a nuvem mudará as operações de liberação de aplicativos Jacob Ukelson Entrega de aplicativos Sumário Resumo executivo 3 Seção 1: 4 Mudando o cenário de automação

Leia mais

Mapas e Localização. Programação de Dispositivos Móveis. Mauro Lopes Carvalho Silva

Mapas e Localização. Programação de Dispositivos Móveis. Mauro Lopes Carvalho Silva Programação de Dispositivos Móveis Mauro Lopes Carvalho Silva Professor EBTT DAI Departamento de Informática Campus Monte Castelo Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Maranhão Objetivos

Leia mais

Unidade II GERENCIAMENTO DE SISTEMAS. Prof. Roberto Marcello

Unidade II GERENCIAMENTO DE SISTEMAS. Prof. Roberto Marcello Unidade II GERENCIAMENTO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Prof. Roberto Marcello SI Sistemas de gestão A Gestão dos Sistemas Integrados é uma forma organizada e sistemática de buscar a melhoria de resultados.

Leia mais

A criança e as mídias

A criança e as mídias 34 A criança e as mídias - João, vá dormir, já está ficando tarde!!! - Pera aí, mãe, só mais um pouquinho! - Tá na hora de criança dormir! - Mas o desenho já tá acabando... só mais um pouquinho... - Tá

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS Aline Ferraz da Silva 1 Carine Bueira Loureiro 2 Resumo: Este artigo trata do projeto de Trabalho

Leia mais

Marcelo Pereira Bergamaschi

Marcelo Pereira Bergamaschi Marcelo Pereira Bergamaschi Bergamaschi Graduado em Bacharelado em Matemática UNISANTA - 1986 Pós-graduado em Ciência da Computação UNISANTA - 1991 Pós-graduado em Sistemas de Informação UFU - 2002 Mestre

Leia mais

CONGRESSO CARIOCA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 2º FEP RJ ABERTURA DO FÓRUM: CONTEXTO GERAL DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR

CONGRESSO CARIOCA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 2º FEP RJ ABERTURA DO FÓRUM: CONTEXTO GERAL DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR CONGRESSO CARIOCA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 2º FEP RJ ABERTURA DO FÓRUM: CONTEXTO GERAL DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR Acreditamos ser relevante abordar de forma rápida o contexto atual da Educação Física Escolar

Leia mais

Projeto: TE Conhecer, aprender, saber...

Projeto: TE Conhecer, aprender, saber... Colégio Pe. João Bagozzi Formação de Educadores Tecnologias da Informação e da Comunicação - TICs http://blog.portalpositivo.com.br/ticbagozzi Projeto: TE Conhecer, aprender, 1 Objetivos e Atividades:

Leia mais

PALAVRAS CHAVE: Gamificação. Ensino de Programação. Jogos educacionais. Interdisciplinaridade.

PALAVRAS CHAVE: Gamificação. Ensino de Programação. Jogos educacionais. Interdisciplinaridade. O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES BASEADO EM JOGOS * Cristiano da Silveira Colombo Instituto Federal do Espírito Santo RESUMO: As dificuldades encontradas por alunos no processo de ensino-aprendizagem

Leia mais