Jogos Eletrônicos Conceitos Gerais. Gilliard Lopes

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1 Jogos Eletrônicos Conceitos Gerais Gilliard Lopes

2 2.49 Resumo Apresentação Introdução Classificação dos Jogos Por Dimensionalidade Por Ponto de Vista Por Gênero Por Número de Jogadores Desenvolvimento de Jogos Design de Jogabilidade (Gameplay) Roteiro e Conteúdo Desenvolvimento de Material Artístico Desenvolvimento de Software Pós-Produção Análise e Crítica de Jogos

3 3.49 Apresentação Gilliard Lopes, Game-Maníaco Graduação em Ciência da Computação na UFF Projeto Final: Inteligência Artificial em Jogos 3D Mestrado em Computação Gráfica na PUC-Rio Pesquisa no ICAD/IGames Desenvolvimento de Jogos na Paralelo Motor Fly3D Inteligência Artificial NVidia Cg

4 4.49 Introdução Jogos eletrônicos são um tipo muito particular de programa de computador Suas particularidades são: Alta freqüência de atualização dos dados e do display Interatividade instantânea Quantidade e variedade de recursos envolvidos Noção de mundo virtual

5 5.49 Introdução Desenvolver jogos eletrônicos é uma tarefa multidisciplinar, envolvendo profissionais de várias áreas de conhecimento, como: Design e roteiro Desenvolvimento de software Arte em mídia eletrônica Música, efeitos sonoros e narração Planejamento, administração de recursos, coordenação de grupos

6 Capítulo 1 Classificação dos Jogos

7 7.49 Classificação dos Jogos Por que classificar os jogos eletrônicos? Para criar identidade entre jogos semelhantes Para facilitar o estudo das peculiaridades de cada classe Para ajudar a reconhecer a originalidade de jogos que introduzem novas classes ou novos conceitos em uma classe Critérios de Classificação: Por dimensionalidade Por ponto de vista Por gênero Por número de jogadores

8 8.49 Classificação por Dimensionalidade Esse critério considera o número de dimensões em que o jogo se expressa O parâmetro de classificação é o número de coordenadas usadas para representar a posição de cada objeto ou entidade no mundo virtual do jogo Classes: Jogos 2D: representação em duas dimensões, o mundo virtual é um plano R 2 Jogos 3D: representação tridimensional, o mundo virtual é o espaço R 3

9 9.49 Jogos 2D - Exemplos Street Fighter Alpha 2 (Capcom, 1998) The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1992) Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998)

10 10.49 Jogos 3D - Exemplos Black & White (Lionhead Studios, 2001) The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002)

11 11.49 Classificação por Ponto de Vista Esse critério considera a perspectiva através da qual a apresentação gráfica do jogo é vista pelo jogador, com relação ao personagem por ele controlado Classes: Primeira Pessoa O jogador observa o jogo pelo ponto de vista do próprio personagem que ele controla, isto é, de dentro Essa característica contribui muito para a identificação do jogador com o personagem e para o sentimento de imersão Terceira Pessoa O jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu personagem, isto é, de fora Essa característica dificulta a identificação do jogador com o personagem, mas abre caminho para o design de personagens com personalidade marcante e nem sempre tão bonzinhos

12 12.49 Jogos em Primeira Pessoa - Exemplos Arx Fatalis (Arkane Studios, 2002) Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment, 2003) No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M. s Way (Monolith, 2002)

13 13.49 Jogos em Terceira Pessoa - Exemplos Tony Hawk s Pro Skater III (Gearbox, 2002) Tomb Raider: Chronicles (Core Design, 2000) Spider-Man: The Movie (Gray Matter, 2002)

14 14.49 Classificação por Gênero Esse critério agrupa jogos com características de jogabilidade semelhantes e a imensa variedade leva à definição de sub-gêneros Classes: Ação Tiro Plataforma Aventura Estratégia Baseada em turnos Em tempo real RPG Estilo Oriental Estilo Ocidental Esporte Simulação Tabuleiro e Quebra-Cabeças

15 15.49 Jogos de Ação Sua característica principal é exigir habilidade do jogador com os controles e comandos Envolvem ações de curta duração e atividades de causa-e-efeito Sub-gêneros: Jogos de Tiro (Shooters) O jogador controla personagens que utilizam armas e violência para atingir seus objetivos Gênero da moda desde o meio da década de 90, vem enfrentando grave crise de conteúdo Jogos de Plataforma O jogador atinge seus objetivos através de acões que requerem precisão com os controles, como saltar e desviar de obstáculos Gênero mais antigo, geralmente associado ao público infantil Sobrevive nos consoles, especialmente da Nintendo

16 16.49 Jogos de Ação - Exemplos Tiro: Battlefield 1942 (Digital Illusions, 2002) Hitman II: Silent Assassin (IO Interactive, 2002) Plataforma: Super Mario Sunshine (Nintendo, 2002)

17 17.49 Jogos de Aventura Jogos deste gênero não exigem grande habilidade com os controles Envolvem ações bem pensadas, diálogos extensos e o uso de itens apropriados a cada situação Podem incluir quebra-cabeças e outras atividades lúdicas e de raciocínio Estimulam a exploração exaustiva de cada cena do jogo, às vezes de maneira exagerada Gênero muito popular durante o fim dos anos 80 e início dos anos 90, está quase esquecido atualmente Empresas de destaque no gênero: Lucasarts, Cyan, Microids

18 18.49 Jogos de Aventura - Exemplos Myst (Cyan, 1993) Full Throttle (Lucasarts, 1995) Grim Fandango (Lucasarts, 1998) Escape From Monkey Island (Lucasarts, 2000)

19 19.49 Jogos de Estratégia Nos jogos desse gênero, cada jogador controla uma base, constituída de várias instalações e estruturas, e um exército de unidades de guerra Vence o jogo aquele que demonstrar sua supremacia, através do desenvolvimento de sua base ou da destruição das bases dos outros jogadores As unidades são produzidas nas estruturas, e há inúmeros tipos de unidades com diferentes características de movimento e combate A construção de estruturas e produção de unidades requerem a extração de recursos de matéria-prima Gênero muito popular desde a metade dos anos 90

20 20.49 Jogos de Estratégia O jogador não controla as unidades diretamente, mas dispara comandos que elas executam de forma autônoma, como atacar Estimula o raciocínio tático e o emprego de estratégias de guerra Sub-gêneros: Estratégia baseada em turnos Cada jogador tem a sua vez de jogar, e enquanto isso os outros aguardam O tempo de jogo é dividido em turnos Estratégia em tempo real Não há discretização do tempo entre os jogadores; todos jogam simultaneamente Favorece o jogador que consegue articular seus comandos com maior rapidez

21 21.49 Baseada em Turnos: Jogos de Estratégia - Exemplos Em Tempo Real: Age of Mythology (Ensemble Studios, 2002) Civilization III (Firaxis Games, 2001) Heroes of Might and Magic IV (New World Computing, 2002) Command & Conquer: Generals (EA Pacific, 2003)

22 22.49 Jogos RPG: Role-Playing Games Jogos desse gênero têm como característica o desenvolvimento gradativo dos personagens Os personagens avançam em níveis através da aquisição de experiência, executando ações como combater ou resolver problemas Geralmente envolvem uma linha de estória principal, com problemas que permitem múltiplas soluções, além de vários objetivos secundários opcionais (side quests) O diálogo com outros personagens é importante para o enriquecimento da estória e para ajudar a resolver alguns problemas Inspiram-se nos RPGs de papel e caneta (pen-andpaper), como Dungeons & Dragons

23 23.49 Jogos RPG: Role-Playing Games Dividem-se em dois grupos dramaticamente distintos: Estilo Oriental ou Light RPGs Focalizam-se no diálogo e no combate baseado em turnos Exploram profundamente os personagens, suas emoções e sua personalidade Dividem-se em fases de cidade, onde os personagens conversam e recebem o próximo objetivo, e fases de masmorra (dungeon) onde lutam para conquistá-lo Destaque: Final Fantasy (Square ), Phantasy Star (Sega ) Estilo Ocidental Focalizam-se em combate e no desenvolvimento do personagem O jogador geralmente controla grupos de personagens Usualmente baseados em regras dos RPGs pen-and-paper Destaque: Baldur s Gate, Neverwinter Nights (Bioware Corp. ), Fallout (Interplay ), Diablo (Blizzard Entertainment )

24 24.49 Jogos RPG - Exemplos Estilo Oriental : Estilo Ocidental : Fallout II (Interplay, 1998) Chrono Cross (Square, 2000) Neverwinter Nights (Bioware Corp., 2002) Final Fantasy X (Square, 2001)

25 25.49 Outros Gêneros Jogos de esporte Pretendem simular partidas ou competições de algum tipo de esporte, como futebol ou corrida Envolvem mapeamento (e possivelmente simplificação) das regras do esporte para a lógica do jogo no computador Jogos de simulação Pretendem simular (de maneira realística) operações em equipamentos técnicos ou veículos complexos Gênero dominado pelos simuladores de voô Jogos de tabuleiro Representam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais, como damas, gamão ou xadrez Quebra-cabeças Jogos lúdicos que envolvem problemas de raciocínio, lógica e quebra-cabeças em geral

26 26.49 Outros Gêneros - Exemplos Esporte: Simulação: Combat Flight Simulator III (Microsoft, 2002) FIFA 2003 (EA Canada, 2002) Tabuleiro: Chessmaster 9000 (UBI Soft, 2002) The Need For Speed: Hot Pursuit 2 (Electronic Arts, 2002)

27 27.49 Classificação por Número de Jogadores Esse critério considera o número máximo possível de jogadores simultâneos em uma partida do jogo Popularização da conectividade tornou viável a produção de jogos com suporte a mais de um jogador Classes: Single player: apenas um jogador participa da partida Multiplayer: até dezenas de jogadores participam da partida, de modo cooperativo ou competitivo Massive Multiplayer: até centenas de jogadores Mundo persistente Servidores distribuídos Cobrança mensal

28 28.49 Single Player: Classificação por Número de Jogadores - Exemplos Multiplayer: Half-Life: Counter-Strike (The CS Team, 2000) The Sims (Maxis, 2000) Massive Multiplayer: Grand Theft Auto III (Rockstar North, 2002) Dark Age of Camelot (Mythic Entertainment, 2001)

29 Capítulo 2 Desenvolvimento de Jogos

30 30.49 Desenvolvimento de Jogos O processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos assemelha-se a processos de desenvolvimento artístico, que envolvem concepção, produção e acabamento Esse processo é dividido em numerosas fases nas quais atuam os diversos profissionais envolvidos no desenvolvimento de jogos: Pré-Produção Design de Jogabilidade (Gameplay) Roteiro e Conteúdo Produção Desenvolvimento de Material Artístico Desenvolvimento de Software Pós-Produção Testes e Garantia de Qualidade

31 31.49 Pré-Produção Considerada a fase determinante do sucesso ou fracasso mercadológico do jogo Nela atuam os profissionais mais bem pagos da indústria de jogos: os game designers A pré-produção consiste na concepção de todas as características e funcionalidades do jogo Nessa fase devem ser produzidos documentos de referência para o resto do projeto, que devem se manter imutáveis durante todo o processo A experiência prática indica que vale a pena gastar uma fatia considerável do cronograma de desenvolvimento na pré-produção

32 32.49 Design de Jogabilidade Na pré-produção devem ser definidas as diretrizes de jogabilidade (do inglês, gameplay), que transformam a idéia em um jogo de verdade O gameplay compreende: O ambiente (setting) no qual se passa o jogo (localização espacial e temporal) As possíveis situações que podem acontecer nesse ambiente Os diferentes tipos de personagens relevantes ao jogo, se houver A natureza da interação do jogador com o ambiente e os personagens As ações e os comandos permitidos ao jogador, e o tipo de interface disponível a ele para disparar esses comandos Design de elementos mais específicos, como estilo visual e musical da apresentação, funcionamento da Inteligência Artificial, estrutura da campanha (número de fases, etc.)

33 33.49 Design de Jogabilidade Algumas considerações têm extrema importância durante o design de gameplay: Originalidade: o gameplay deve incluir elementos nunca vistos em outros jogos, a inovação dita o sucesso mercadológico Simplicidade x Fidelidade: é provável que haja muitas maneiras possíveis de implementar a idéia original; deve-se escolher a mais simples delas, que ainda mantenha uma fidelidade aceitável com relação à idéia original Deve-se definir variações no gameplay, oferecendo diferentes possibilidades de ações ao jogador, para evitar a repetição exaustiva das mesmas atividades A dificuldade deve ser incremental, tornando o jogo fácil de aprender mas difícil de dominar (easy to learn, hard to master) Deve ser definida uma jogabilidade balanceada, onde não haja uma estratégia dominante, isto é, uma receita infalível de ações e táticas capazes de vencer qualquer oponente

34 34.49 Balanceamento e Estratégia Dominante - Exemplo

35 35.49 Design de Jogabilidade: Estudo de Caso Battlefield 1942 O jogo se passa na Segunda Guerra Mundial, e os jogadores são divididos em dois time que lutam pelo controle de pontos estratégicos espalhados pelo mapa Foi decidido durante a pré-produção que o grande elemento original do jogo seria a possibilidade de os personagens controlarem diversos veículos no campo de batalha Havia várias maneiras de executar essa idéia, mas foi escolhida a mais simples: o personagem se aproxima de um veículo e, ao pressionar uma tecla, aparece instantaneamente dentro dele; os comandos do veículo são o mais semelhante possível aos do personagem a pé Não há estratégia dominante: alcançar a vitória requer o uso combinado de carros, tanques, aviões, infantaria e armas estacionárias

36 36.49 Roteiro e Conteúdo Uma vez definidas as diretrizes de gameplay, os profissionais de roteiro podem escrever a estória que servirá de pano de fundo para os acontecimentos do jogo, bem como a narrativa em si que será contada É definido também todo o conteúdo que irá compor cada uma das fases do jogo: Linha de acontecimentos Objetivos do jogador Diálogos principais Desfecho da trama O processo de composição de conteúdo começa na pré-produção e é continuado durante a produção, servindo o material necessário aos artistas e programadores conforme o projeto avança

37 37.49 Produção Nessa fase, o conceito de jogo definido durante a préprodução é transformado em algo concreto É construído o programa de computador que executa o gameplay e apresenta o conteúdo na seqüência definida Os conceitos de jogabilidade devem ser implementados o mais cedo possível, permitindo testes e eventuais ajustes do gameplay A construção do programa envolve as seguintes etapas entrelaçadas: Desenvolvimento de material artístico Desenvolvimento de software

38 38.49 Desenvolvimento de Material Artístico Artistas de mídia eletrônica são responsáveis por produzir o material visual que compõe a apresentação do jogo O material artístico necessário a um jogo é composto por: Cenários: incluem a estrutura, o terreno, as instalações e o background de cada fase Imagens e sprites: recursos de arte 2D que irão ornamentar os cenários e eventualmente representar entidades e efeitos no jogo Modelos 3D: objetos tridimensionais modelados em um aplicativo próprio, que podem representar personagens, entidades e objetos do jogo

39 39.49 Desenvolvimento de Material Artístico O material artístico necessário a um jogo compreende ainda: Texturas: imagens que serão aplicadas sobre a superfície dos modelos, adicionando detalhes (especialmente cores) e enriquecendo sua apresentação Animações: representação de movimento e deformação dos sprites e dos modelos 3D, adiciona dinâmica e fluidez à apresentação Músicas e efeitos sonoros: desenvolvidos por compositores e artistas de som em aplicativos próprios, enriquecem a apresentação e compreendem um importante fator de imersão do jogador no ambiente do jogo A integração do material artístico com o restante do programa é feita através de ferramentas para adição de conteúdo, discutidas adiante

40 40.49 Desenvolvimento de Software Profissionais de análise de sistemas e programação são responsáveis por desenvolver o sistema de software encarregado de implementar as funcionalidades do jogo É preciso modelar o gameplay como uma série de regras lógicas, tornando possível sua execução pelo computador Uma das partes mais importantes do software do jogo é o motor (engine), que representa o back-end do sistema O engine é responsável por tarefas que não dependem do conteúdo do jogo em si, como: renderização (desenho na tela); captura de entrada dos dispositivos de controle; cálculos matemáticos necessários à simulação O desenvolvimento de software em um projeto de jogo compreende também sistemas auxiliares para facilitar a produção e a incorporação do conteúdo

41 41.49 Desenvolvimento de Software A implementação da lógica de gameplay, da interface com o jogador e dos requisitos que dependem do conteúdo, como efeitos especiais e a seqüência das fases em si, representa o módulo de funcionalidades do jogo (game features) Esse módulo é integrado ao engine para compor o sistema completo que executa o jogo Opcionalmente, pode ser desenvolvido um sistema que possibilite aos game designers a adição de conteúdo e a modificação da lógica de gameplay diretamente, através de uma linguagem de script O objetivo dessa linguagem, geralmente mais descritiva e fácil de aprender do que uma linguagem de programação tradicional, é facilitar a operação do game designer, que não é necessariamente um profissional de programação

42 42.49 Pós-Produção Durante a fase de produção, vários testes são executados para acompanhar o desenvolvimento e certificar cada uma das etapas do projeto, garantindo a qualidade de cada componente Mas é na fase de pós-produção, quando todo o conteúdo está finalizado e todas as funcionalidades do jogo já estão desenvolvidas, que começam os testes finais de balanceamento e estabilidade Esses testes têm como objetivos: Medir o nível de dificuldade e a curva de aprendizagem do jogo Detectar defeitos de balanceamento, como a existência de estratégias dominantes Detectar defeitos no software (bugs) Explorar exaustivamente todas as fases para detectar possíveis erros na produção artística

43 43.49 Pós-Produção Na fase de pós-produção, são geradas versões não-completas do jogo, que permitem acompanhar o estágio de desenvolvimento e o quanto falta para que o projeto esteja completo Versões Alfa As funcionalidades principais já estão presentes, bem como a maior parte do conteúdo Falta ainda o acabamento, como seqüências cinemáticas ou menus de opções Testes de funcionamento do gameplay, detecção de defeitos e balanceamento são feitos nessa fase Versões Beta Funcionalidades e conteúdo completos Acabamento adiantado São feitos testes de funcionamento da interface, balanceamento e detecção de defeitos de última hora Versão Ouro (Gold Version) Versão final do jogo

44 Capítulo 3 Análise e Crítica de Jogos

45 45.49 Análise e Crítica de Jogos É importante para o profissional de desenvolvimento de jogos eletrônicos conhecer os critérios utilizados na crítica e na análise da qualidade dos jogos Com a massificação da Internet e dos jogos eletrônicos, surgiram muitos sites de crítica de jogos que analisam sua qualidade e atribuem notas Milhões de consumidores utilizam as resenhas (reviews) publicados nesses sites como ajuda na hora de escolher o melhor jogo para comprar Exemplos de sites de crítica de jogos: Gamespot.com Gamespy.com IGN.com Outerspace.com.br

46 46.49 Análise e Crítica de Jogos Ainda não existe um padrão com relação aos critérios utilizados na crítica ou aos quesitos observados nos jogos para a atribuição das notas A seguir, são apresentados alguns dos critérios mais comuns: Jogabilidade Considerado o critério mais importante Envolve, de um modo geral, a análise da diversão proporcionada pelo jogo, através da observação dos seguintes quesitos: Ambiente do jogo Funcionamento do gameplay Interface Nível de dificuldade Curva de aprendizagem

47 47.49 Análise e Crítica de Jogos Outros critérios comuns são: Gráficos Som Envolve a análise da apresentação gráfica do jogo como um todo, considerando: Aspectos técnicos: análise das funcionalidades gráficas presentes e da qualidade de sua implementação Aspectos artísticos: análise do estilo da apresentação e da qualidade do material artístico Envolve a análise das músicas e efeitos sonoros, considerando: Qualidade; Poder de ambientação Concordância com as linhas gerais adotadas no estilo artístico do jogo Adequação ao jogo

48 48.49 Análise e Crítica de Jogos Outros critérios importantes incluem: Enredo Envolve a análise da qualidade da estória e dos diálogos, e o quanto eles ajudam a envolver o jogador na trama Polidez Envolve a avaliação do acabamento do jogo, a atenção aos detalhes, a qualidade de componentes marginais como programas de instalação e configuração Estabilidade Envolve a avaliação do software quanto à presença de bugs ou outros defeitos que prejudiquem a fluidez do jogo Valor de replay Envolve a avaliação da variedade de modos de jogo e a multiplicidade de ações e desfechos, proporcionando motivos ao jogador para jogar novamente uma vez tendo terminado a campanha principal Determina a longevidade mercadológica do jogo

49 49.49 Conclusão Muito Obrigado! Contato

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