Centro Universitário SENAC. Luis Claudio de Oliveira Tocchio. Vídeo Game Design Uma análise da estética conceitual do entretenimento digital

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1 Centro Universitário SENAC Luis Claudio de Oliveira Tocchio Vídeo Game Design Uma análise da estética conceitual do entretenimento digital São Paulo 2007

2 LUIS CLAUDIO DE OLIVEIRA TOCCHIO Vídeo Game Design Uma análise da estética conceitual do entretenimento digital Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac Campus Scipião, como exigência parcial para obtenção da especialização em Mídias Interativas. Orientadora: Prof. Dr. Renata Gomes São Paulo 2004

3 Tocchio, Luis Claudio de Oliveira Vídeo Game Design: Uma análise da estética conceitual do entretenimento digital / Luis Claudio de Oliveira Tocchio São Paulo, f. Monografia de Conclusão de Curso Centro Universitário Senac Especialização em Mídias Interativas. Orientadora: Prof. Me. Renata Gomes 1. Game Design 2. Narrativa 3. Imersão I. Título

4 Aluno: Luis Claudio de Oliveira Tocchio Título: Vídeo Game Design Uma análise da estética conceitual do entretenimento digital Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac, como exigência parcial para obtenção da especialização em Mídias Interativas. Orientadora: Prof. Dr. Renata Gomes A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão em sessão pública realizada em / /, considerou o candidato: 1) Examinador(a) 2) Examinador(a) 3) Examinador(a)

5 AGRADECIMENTOS À. Renata Gomes, que pacientemente me orientou, com palavras sempre gentis e estimulantes e à Roger Tavares, por seu apoio e amizade.

6 Dedico este trabalho à Bella, minha amada esposa e a meus filhos, dádivas enviadas por Deus.

7 RESUMO Este artigo pretende analisar de forma breve e objetiva os princípios fundamentais que inspiraram a criação de jogos eletrônicos de primeira e segunda geração em relação aos recursos contemporâneos, com foco nas suas vertentes narrativa e tecnológica e as perspectivas para o futuro do game design. Palavras-chave: Game design, narrativa, programação, imersão, tecnologia, consoles, vídeo game

8 ABSTRACT This article is intended to analyze briefly and objectively the fundamental principles that inspired the creation of the first and second generation electronic games in relation with contemporary resources, focused on its narrative and technological ways and the perspectives for the future in game design. Key words: Game design, narrative, programming, immersion, technology, consoles, video game

9 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 - Evolução do personagem Super Mario... 1 Figura 2 Donkey Kong... 2 Figura 3 Adventure... 3 Figura 4 Frogger... 5 Figura 5 The Sims... 8 Figura 6 King s Quest Figura 7 ET Figura 8 Super Mario Bros Figura 9 Asteroid Figura 10 Sonic Figura 11 Donkey Kong Arcade Figura 12 Gabriel Knight Figura 13 Wolfenstein 3D Figura 14 MUD Figura 15 Controle Wiimote Figura 16 Need for Speed Figura 17 Myst Figura 18 Death Ilustrated (Doom Clone) Figura 19 Okami Figura 20 Chris Craford (Divulgação) Figura 21 Existenz Figura 22 Mindball Figura 23 Context Aware Game Figura 24 Holodeck (Star Trek)... 89

10 SUMÁRIO 1. Reflexões sobre o Game Design Game Design Etapas e procedimentos do Game Design Narrativas Digitais e os Adventos Tecnológicos: Motores da Criação Os Primeiros Passos da Narrativa no Game Design Game Design para os Primeiros Computadores Pessoais Diferentes Princípios Narrativos para o Game Design Maturidade do Game Design Outros elementos complementares ao Game Design Game Design Hoje Perspectivas para um Breve Futuro Perspectivas Futuras na visão de Chris Crawford Ambiente Virtual, Imersão e Game Design Os Horizontes do Amanhã Game Design nas Próximas Décadas - 79 A. Fusão entre Presencial e Digital - 85 B. Holografia 87 C. Telecinese e Comando à Distância Previsões e Expectativas Considerações Finais Bibliografia - 101

11 1. Reflexões sobre o Game Design Super Mario Bros Exemplo da evolução conceitual, gráfica e tecnológica do game design Como se define o jogo; especialmente o vídeo-jogo? Tradicionalmente apresentados como games, os jogos eletrônicos - vistos em seu surgimento com desdém pela indústria cultural parecem estar transformando radicalmente o mundo, a relação do homem com a máquina e até mesmo nosso sentimento de integração e sociabilidade. Isto se deve, em parte, a um nível de resposta quase imediato e sempre crescente de público, que mostrou vivo interesse na novidade e nas potencialidades de entretenimento por ele oferecidas, resultando no desenvolvimento de jogos cada vez mais elaborados e diferenciados e na conseqüente melhoria do suporte técnico oferecido pela micro-eletrônica na montagem de consoles e arcades com capacidades operacionais mais portentosas e também na criação de uma nova linguagem, por meio da concepção de desafios que ganharam contornos cada vez mais complexos, com a elaboração de roteiros quase cinematográficos, como vistos na atualidade. Especificamente em relação à jogabilidade e conteúdo das propostas de condução narrativa não há consenso efetivo no meio acadêmico, como será possível observar na argumentação dos principais teóricos e especialistas ao longo deste estudo. No entanto, ainda que as opiniões sejam antagônicas, o fato é que o game, qualquer que seja a definição e perfil encontrado para explicá-lo na qualidade de fenômeno sóciocultural, está cada vez mais presente no cotidiano e nos lares de todo o planeta e transforma-se de mero veículo de diversão familiar em recurso de capacitação técnica, cognitiva e de integração.

12 Se acompanharmos o desenrolar da história desta tecnologia de entretenimento, perceberemos que - mesmo com um fluxo irregular, que alterna momentos de contagiante euforia de mercado com ocasiões de desespero ante aquilo que parecia ser praticamente a inevitável derrocada do produto em todas as suas versões e plataformas como visto no crash de 83 - a indústria soube aprender com seus equívocos e conseguiu manter-se firme, com crescimento sólido e constante, transformando-se, de apêndice do business cultural em um elemento motor, que dita de forma soberana as tendências tecnológicas e até mesmo comportamentais de uma nova geração. Os caminhos para o estabelecimento do meio como nova linguagem certamente passam pelo amadurecimento do recurso, seja no patamar tecnológico, com gráficos e formas de jogabilidade cada vez mais primorosas, seja no desenvolvimento de conteúdo, que envolve elementos diversos e bastante específicos do meio, tais como gameplay, funfactor, interface, níveis de desafios e processos imersivos, entre outros, que constituem o contexto narrativo do jogo. Obviamente, no início da era dos games não existia clareza em relação ao papel do designer e, tampouco, a definição da função em si, com o perfil de ação que acabou sendo-lhe conferido mais tarde com a sedimentação corporativa da indústria de games. Apenas a título de informação complementar, vale observar o comentário de Shigeru Miyamoto, diretor de criação da Nintendo, em entrevista no início deste ano: Quando comecei minha carreira na Nintendo não havia nada como a criação de vídeo games na companhia. Não havia nem mesmo um estilo claro de vídeo games [no mundo] ainda... Foi só a partir do sucesso de Donkey Kong que o game design conquistou reconhecimento e foi considerado oficialmente uma parte grande da empresa. (MIYAMOTO, 2007) Donkey Kong: redefinindo conceito de entretenimento eletrônico No entanto, a própria dimensão alcançada pelo segmento conduziu à criação e produção de games como um laborioso processo de inúmeras etapas complementares e

13 subseqüentes, que devem apresentar harmonia, com o objetivo maior de alcançar a excelência no game design. Inúmeras publicações de influentes pesquisadores, designers e profissionais do meio vêm sendo lançadas nas duas últimas décadas, tentando cunhar um perfil mais claro para o complexo processo de game design ou, ao menos, elucidar alguns princípios fundamentais que regem sua realização. Em linhas gerais, pode-se aceitar como um princípio consensual entre os autores e estudiosos do tema que o game design pode versar por oito diferentes gêneros de criação, embora haja eventuais discordâncias em relação à fusão ou separação de alguns dos tópicos. A listagem abaixo, baseada em texto original, elaborado por Marc Prensky, apresenta os princípios gerais destes gêneros de forma breve e sucinta: - Action Games: categoria que inclui games de rolagem lateral (side scrollers) como Super Mario, games de labirinto (Pacman), combate a objetos em queda (Missile Command) e shot-them-ups como Doom e Quake. - Adventure Games: Estão entre os primeiros jogos de computador, como Zork, Adventure, Zelda e Myst. - Fighting Games: Dois combatentes manipulados por combinações de comandos de seus jogadores para enfrentar e derrotar o oponente, como nos clássicos Mortal Kombat e Street Fighter. - Puzzle Games: Jogos de solução de quebra-cabeças, como Tetris, Puyo Pop e Meteos. - Role Playing Games: Joga-se com um personagem humano ou humanóide, com atributos e características que se aprimoram através da aquisição de experiência ao longo da jornada. Everquest e Ultima são alguns exemplos. - Simulation Games: jogos de aviação, corrida e criação de cidades, entre outros como The Sims e Sim City. - Sports Games: O conteúdo, mais do que a jogabilidade, é um fator determinante, como jogos orientados por estatísticas ao invés de ação, controle de vários jogadores simultaneamente ou com equipamentos

14 adicionais, que contribuem para a diversão e jogabilidade, como no caso de árcades com bastões de baseball, pranchas simuladoras de esqui, etc. - Strategy Games: jogos de combate contra grandes armadas e civilizações, como Civilization e Roller Coaster Tycoon. 1.1 Game Design Game design é um termo que certamente não pode ser definido apenas pela sua tradução literal. O conceito necessário para a definição deste processo envolve inúmeras etapas, o trabalho árduo de equipes profissionais e voltadas para um trabalho complementar e conjunto, criatividade e busca incessante pela melhor forma de fazer convergirem estes elementos para a realização de um produto final que ofereça lazer e inovação ao usuário, ainda que estes recursos se baseiem em uma construção narrativa sedimentada nos mais tradicionais elementos dos clássicos contos de fadas, como poderemos observar mesmo em jogos aparentemente distantes deste conceito, como Donkey Kong, de Richard Rouse III, escritor e projetista de jogos eletrônicos define o conceito de game design a partir da idéia de jogabilidade. O game design determina quais escolhas o jogador será capaz de fazer no mundo do jogo e que ramificações estas escolhas terão no restante do jogo. O game design determina qual o critério de ganho ou perda o jogo deverá incluir, como o usuário será capaz de controlar o jogo e que informações o jogo comunicará a ele, e isto estabelece o quão difícil o jogo será. Resumidamente, o game design determina todos os detalhes de como a jogabilidade funcionará. (ROUSE, 2001, p. xix) Katie Salen e Eric Zimmerman, em seu estudo, por sua vez afirmam: Design é metade do game design. Como conceito e como prática a idéia de design reside no centro da exploração dos games e de um jogar significativo... Assim como o termo game, design é um conceito com muitos significados. Sua definição depende do

15 fato de o design ser considerado uma idéia, um conhecimento, uma prática, um processo, um produto... Mas e o game design? Haverá uma definição que indique um território particular para o game design?.. Como resposta, oferecemos a seguinte definição geral: Design é o processo pelo qual o designer cria um contexto a ser encontrado por um participante, a partir do qual o significado emerge. (SALEN e ZIMMERMAN, 2004, p. 46) Finalmente, Bob Bates, apresenta o que parece ser a visão mais sucinta e objetiva para o processo de produção de um jogo e nos oferece boas dicas para a realização de um projeto: O bom design em qualquer campo pode ser distinguido pela simplicidade. Um bom designer irá incluir somente aquelas coisas que são necessárias para criar o efeito que ele deseja. Qualquer coisa a mais é supérflua e deprecia o objetivo geral... Enquanto o projeto está em desenvolvimento, idéias vão aparecer... como você decidirá o que colocar e o que deixar fora? Uma boa forma de nivelar é avaliar o esboço frente ao conceito. Se isso não ajudá-lo a alcançar o objetivo básico do jogo, cancele o projeto. Frogger: Padrão gráfico básico essencial e simplicidade de comandos. Os melhores games não são enormes e esparramados; são justos e objetivos. Eles não distraem o jogador com coisas sem relevância. (BATES, 2004, p. 36)

16 1. 2 Etapas e Procedimentos do Game Design A importância do desenvolvimento de uma nova linguagem, como vem sendo pesquisada tanto pela indústria de games como pelos laboratórios acadêmicos, é uma das atenções de Vicente Gosciola, que percebe não apenas os aspectos lúdicos oferecidos pelo jogo mas, também um extraordinário recurso hipermidiático, dotado de condições que o qualificam como instrumento nãoformal no que tange às possibilidades educativas e de aprimoramento pessoal e profissional de seus usuários. Ele considera que o efeito do jogo no uso da hipermídia interessa principalmente porque pode tornar a convivência com a obra hipermidiática mais próxima da realidade. E não importam somente as possibilidades lúdicas para o usuário de hipermídia, mas principalmente a possibilidade de jogo inerente ao diálogo entre a narrativa textual e a narrativa audiovisual a ser desenvolvida pelo roteirista ou designer de hipermídia. Espaços para a motivação em ambientes interativos não-lineraes são importantes mesmo em produtos acadêmico-científicos. É possível oferecer ao usuário espaços e tempos para pequenas vivências como pequenos jogos que utilizem parte do conteúdo discutido. Um exemplo já bastante consolidado é o vídeo game. (Gosciola, 2003, p.197). Ainda que o tema deste trabalho procure lançar uma reflexão na dualidade ora integrada, ora conflitante entre as propostas de condução narrativa de um game e o aprimoramento dos aparatos informáticos para oferecer uma melhor vivência no uso dos games a seus apreciadores, é fato que os princípios que norteiam a elaboração do game design se estendam para muito além destes tópicos, exigindo, naturalmente, conhecimentos e etapas muito mais abrangentes e já profundamente analisados por um bom contingente de experts e profissionais do assunto. Entre os muitos estudiosos debruçados sobre os preceitos do design de jogos eletrônicos, destacamos com facilidade o renomado pesquisador e game designer Chris Crawford, que parece estabelecer as bases fundamentais deste trabalho em sua obra, lançada no auge da segunda geração de jogos utilizados em consoles domésticos, embora este material talvez exija, hoje, uma revisão atualizada, tendo em vista os implementos e inovações que modificaram radicalmente o mercado de games nestas três décadas de existência.

17 Resumidamente, sua obra pode ser apresentada com os seguintes tópicos no que se refere aos procedimentos que compõem o desenvolvimento de jogos: a. Escolha do Objetivo e do Tópico Os jogos devem ter um objetivo claro e este objetivo deve se expressar em termos do efeito produzido sobre o jogador. Escolha um objetivo em que você acredita, que expresse seu senso de estética e sua visão de mundo... escolher um objetivo que satisfaça o público, mas que não é de seu agrado, certamente produzirá um jogo anêmico (Crawford, 1984, p.50). Os tópicos, que podemos traduzir aqui de forma mais livre e elucidativa como temas, podem ser diversos como, por exemplo, combate no espaço, presente no jogo Star Raider ou a guerra entre a Rússia e a Alemanha, vista em Eastern Front 1941, conforme nos demonstra o autor, entre outros exemplos que facilmente nos viriam à memória. b. Pesquisa e preparação Uma vez definidos o objetivo e o tópico, devese aprofundar o conhecimento em tudo que diz respeito ao tema escolhido. Crawford cita que encontrou pouca informação útil em livros de história para o desenvolvimento de seu game Excalibur, mas foi muito bem sucedido ao pesquisar as lendas de Rei Artur. c. Fase de Design O autor inicia suas produções pela elaboração dos recursos de entrada e saída (Input/Output Structure, no original), que ele define como a linguagem de comunicação entre o computador e o jogador. A saída de jogo se dá por meio dos gráficos e do som. A entrada se realiza pelo contato táctil do jogador com o jogo. Esta interação é de suma importância para o jogador e pode ser conseguida pelo oferecimento de um grande número de opções significativas, sem que isto se transforme em uma tediosa estrutura de entrada de dados. Subseqüentemente, sugere-se a criação da estrutura do jogo (Game Structure) que resume-se em: como transformar o objetivo e o tópico em um sistema funcional. A estrutura de programa é a etapa responsável por transformar a estrutura de entrada e saída e a estrutura de jogo em um produto real. Na etapa de avaliação do design, deve-se analisar a estabilidade da estrutura de jogo.

18 d. Fase de Pré-Programação Ao transcrever toda a criação do jogo para o papel, é importante enfatizar a experiência do jogador, mais do que as considerações de ordem técnica. e. Programação O autor cita esta fase como sendo a tediosa etapa de programar e retirar bugs do código. f. Playtest e Post-Morten Após receber as sugestões e críticas do playtesters, deve-se lapidar os últimos detalhes e lançar o produto final. Outros autores observam o processo de game design de formas mais ou menos similares e o próprio Crawford se utiliza cotidianamente desta metodologia na elaboração de seus trabalhos. Surpreendentemente, em uma entrevista concedida em 1997, Crawford afirma que o game design manteve-se estanque em sua essência ao longo destes anos, sem apropriar-se do vasto histórico de erros e acertos de suas produções e das expectativas do mercado para implementar mudanças profundas e renovadoras em seus lançamentos. Em suas palavras...a indústria [de games] está muito maior e mais bem fundamentada do que nos primórdios dos anos Eu acreditava que, por esta época, já estaríamos vendo uma grande profusão de softwares de entretenimento, voltados a uma ampla gama de interesses. Isto não aconteceu; os jogos de computador permanecem completamente inalterados em termos de apelo básico. São precisamente o mesmo fogo-neles de ação rápida ou jogos de estratégia para nerds que eram lançados há 15 anos atrás. (CRAWFORD, 1997) The Sims: Software de simulação apresentado como brinquedo de jogar e atraindo multidões de usuários. Se, como observa Crawford, a indústria parece não sair em busca de inovações, é possível considerar também que esta verdade não é absoluta, já que alguns experimentos têm surgido ao longo desta jornada, na tentativa de oferecer diferenciais, que se

19 manifestam efetivamente como fatores de diversão em campos inusitados e outras propostas, fugindo ao lugar comum dos games. Um exemplo atual pode ser observado nos próprios jogos de simulação, que vêm se apresentando não como jogos, mas na condição de brinquedos de jogar (software toys), como brevemente apontado neste estudo: Enquanto os jogos que se configuram ao longo de uma jornada marcam sua conclusão com o fim do percurso espacial, o fim dos jogos de simulação fica a cargo do interator e apenas dele. Aparentemente cientes desta perspectiva, os distribuidores da série Sims vendem seus jogos sob a alcunha de software toys, ao invés de games propriamente ditos. (GOMES, 2005) Paralelamente, outras criações surgem de forma também experimental, tentando romper a barreira conceitual existente na repetitiva indústria de games e propõem um fluxo de imersão diferenciado, que suscita sensações inusitadas e até então pouco comuns ao exercício do jogar. Aparatos como Donkey Konga, dotados de tambores, dispositivos como as maracás disponíveis para as plataforma Dreamcast ou propostas de narrativas com formas de uso e navegação inovadoras como as encontradas em certos títulos de Gameboy DS, tais como Advance Wars: Dual Strike, Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, Nintendogs ou o surpreendente Hotel Dusk Room 215, que estabelecem novos caminhos para a apreciação e jogabilidade mostram, no mínimo, que o setor corporativo não está totalmente indiferente ao possível esgotamento da fórmula existente ou, por outro lado, ao potencial ainda latente e inalcançado da maciça parcela social constituída por não-jogadores. Por estas e outras razões, nunca se viu tão farta profusão de títulos voltados ao game design, com tamanha gama de vertentes autorais para se refletir sobre estas idéias. Em seu trabalho sobre teoria e prática do game design, Richard Rouse III, apresenta suas considerações acerca do tema e também contribui com idéias para um princípio de produção de entretenimento eletrônico baseado no conceito de game design, estabelecendo três modelos de ação para o desenvolvimento de jogos, conforme segue:

20 a. Começando pelo Tipo de Jogo O autor narra este exemplo utilizando-se do termo gameplay, que entendemos qualificar-se melhor na tradução jogabilidade. Esta versão para o português, porém, não traduz com fidelidade a idéia defendida pelo autor, motivo pelo qual trataremos este item denominando-o tipo de jogo. Pensar no estilo do tipo de jogo é freqüentemente mais fácil para compreender o tema, especialmente se o tipo de jogo é similar a algum outro já existente: É um jogo de corrida!, É um simulador de vôo!, É um 3D de ação e aventura, tipo Super Mario 64!, É um Tiro em Primeira Pessoa como Doom!... Com uma idéia geral do game que o interesse, o designer irá trabalhar naquilo que o seu game deverá conter em termos de tipo de jogo... Dependendo do tipo de jogo que deseje criar para o jogador, será necessário analisar o tipo de tecnologia necessária. (ROUSE, 2001, p. 44) b. Começando pela Tecnologia O autor afirma ser comum hoje em dia, nas grandes empresas de desenvolvimento de games, iniciar um projeto com uma boa parte da tecnologia do game já desenvolvida, uma vez que alguns projetos se iniciam com base em algum outro já existente, seja um módulo anterior ou o mesmo sistema para um novo projeto. Mesmo se o projeto prevê o uso de uma nova engine (sistema de programação motor do produto), isto normalmente significa que uma velha engine será atualizada e, como resultado, o estilo do jogo, mais adaptado a esta engine não mudará significativamente... O designer será apresentado a esta nova tecnologia com a tarefa de criar um game que extrapole a sofisticada tecnologia para o máximo de efeitos. (ROUSE, 2001, p. 45) c. Começando pela História Por fim, é sempre possível que o brainstorm para o seu jogo comece com a ambientação que você deseja empregar, uma história que deseja contar, ou um grupo de personagens que deseja explorar. Este é, provavelmente, um ponto de partida menos comum do que a tecnologia ou o tipo de jogo. De fato, como muitos dos jogos não dispõem de uma história propriamente dita, a idéia de um jogo que comece pela história pode parecer estranha... Naturalmente, o tipo de história a ser contada terá um efeito dramático sobre o tipo de jogo (gameplay) que o projeto deverá ter. [Por exemplo, para] um grupo de amigos... combatendo criaturas hostis...um FPS com times deverá ser apropriado. Qualquer tipo de história que envolva o jogador confabulando com um grande grupo de personagens e seguindo em jornadas com o grupo parece mais apropriada para um mecanismo do estilo RPG. (ROUSE, 2001, p. 47)

21 d. Trabalhando com as Limitações Normalmente, os game designers já contam com uma boa noção das possibilidades de desenvolvimento do game a partir de cada uma destas abordagens e as conseqüências provenientes de cada opção e se utilizam deste conhecimento com bom senso e reflexão, de modo a otimizar tanto quanto o possível a riqueza do universo em criação. Para cada decisão tomada para o jogo, muitas portas serão fechadas. (ROUSE, 2001, p.50). De maneira inversamente oposta, os autores Katie Salen e Eric Zimmerman comentam o processo de criação que consideram ideal para o desenvolvimento de um game e sua trajetória consiste curiosamente em um caminho totalmente diferente do padrão medianamente estabelecido como processo de produção. Eu não tenho um processo único de design. Ao contrário, eu creio que começar sempre do mesmo ponto levará freqüentemente ao mesmo final. Encontrar novos caminhos para trabalhar freqüentemente leva a um design mais inovador. Naturalmente, sempre há os ingredientes básicos do mecanismo de jogo, materiais, tema ou o mundo. Existem bons pontos-chave e em um design equilibrado estas dimensões irão se mesclar suavemente e dar sustentação uma a outra... Nos estágios iniciais do design eu freqüentemente cerro meus olhos e vislumbro novos mundos, novos sistemas e matérias, em busca de uma jogabilidade estimulante. Eu tento desenvolver a compreensão do que desejo sentir quando jogar o jogo: a excitação, a diversão, as escolhas, desafios... (Salen & Zimmerman, 2004). Ainda que este processo deixe sugerido uma perspectiva de ação menos rotineira e mais livre para a tomada de decisões, parece improvável que desenvolvedoras de games em geral façam a opção por este caminho, dado que a complexidade do processo de produção de um jogo eletrônico é ampla e exige o trabalho de muitos profissionais, bem como o controle das distintas etapas de desenvolvimento e criação e de um cronograma sempre espartano para estas realizações.

22 Em sua tese de mestrado para a Universidade de Waterloo, Anita Ching Yi Ngai, agrega os conceitos expressos por alguns pensadores e que determinam um perfil de criação para o desenvolvimento do game design, conforme apresentado: a. Interface com o usuário Similar aos softwares de produtividade, os games devem ter usabilidade, efetivamente e eficientemente. As tarefas do game se dão por meio da interface... a performance do jogo é afetada pela habilidade da interface em complementar as limitações do jogador nos campos perceptivo, cognitivo e da memória. (Desurvire, Caplan e Toth, 2004; Lazzaro e Keeker, 2004) b. Mecanismos do Jogo Os mecanismos do jogo determinam como os jogadores interagem com o game, enquanto os elementos retóricos ajudam na compreensão das técnicas e regras do jogo, capacitando os jogadores a administrar as tarefas do jogo. (Davidson, 2003 a ; Falstein 2004b) c. Jogabilidade Diferentemente dos softwares de produtividade, os jogos oferecem experiência de diversão, por meio de objetivos motivacionais difíceis de serem alcançados, acompanhados por uma sensação de sucesso e recompensa. Assim, o jogar estimula a diversão do jogador por meio do controle da fluidez do jogo, baseado no tipo de desafio e habilidades necessários. (Falsteins, 2004b) d. Narrativa O ato de contar histórias (storytelling) é a arte de estruturar uma sequência de eventos lógicos, que provoquem um efeito emocional desejado. A história estimula experiências emocionais no público somente quando as conseqüências são compreendidas e percebidas por serem de relevante compreensão. Emoções são importantes para as histórias pela persistência na mente do público, por terem significações próprias. (Ngai, 2005, P.17) A também conceituada game designer Roberta Williams, globalmente reconhecida pela fundação, junto com seu marido, da Sierra Online Inc. e pela criação de jogos tão inovadores e importantes em suas épocas como Mistery House (1979), Gabriel Knight (1993) e o implacável fenômeno King s Quest (1984) comenta o processo de trabalho na criação de seus clássicos jogos: Em minha época, quando eu criava um novo jogo [do tipo] Adventure meus primeiros pensamentos, antes mesmo de considerar qualquer estrutura de produção (framework), eram: Qual é a história? Quem são os personagens, especialmente o personagem

23 principal? O que ele ou ela está tentando fazer, por exemplo, qual é a sua busca? Em que tipo de mundo ou terra este game será jogado? Em outras palavras, eu sempre penso primeiro na história, personagens e mundo de jogo. Eu precisava entender tudo isso antes de começar a pensar a respeito de qualquer estrutura de produção, engine ou interface. Uma vez com uma boa idéia da história básica, personagens e mundo eu podia pensar em como iria querer que o jogo funcionasse, rodasse ou sua aparência. Coisas como quantas cores eu poderia utilizar (um problema real naqueles primeiros dias), quantas animações eu poderia usar e de que tipo, perspectiva de primeira pessoa ou de terceira pessoa,..., o quão grande um jogo poderia ser (para disquete ou CD)... Obviamente, antes de decidir tudo isso, eu precisava saber o parâmetro das máquinas nas quais o jogo supostamente iria rodar. Mas eu sempre iria pegar estes parâmetros e forçá-los um pouco mais além... Você não acreditaria quantos programadores teriam dito ao meu marido Ken ela quer que o jogo faça o quê?!!!! Todos os artistas, no entanto, e os músicos e o pessoal dos efeitos sonoros me amavam, porque eu era capaz de fazer os programadores programarem algumas ferramentas maravilhosas, que algumas pessoas criativas poderiam utilizar para se divertir. (JONG, 2007) Na mesma entrevista, a designer comenta sua fonte de inspiração para o desenvolvimento de King s Quest: Eu sempre adorei os velhos contos de fadas de eras passadas. Eu os lia e relia. Então, quando pensava em criar um jogo, naturalmente gravitei para o que gostava e com que me sentia confortável... então, pus esta paixão no meu game King s Quest. O primeiro King s Quest não era realmente nada além de um grande conto de fadas no qual alguém poderia experimentar diretamente de forma realmente interativa, ao invés da velha forma passiva dos livros, filmes e contos orais. (JONG, 2007) Especificamente no caso de Roberta Wiliams é interessante notar como sua forma de trabalho segue um fluxo diametralmente oposto aos procedimentos sugeridos por Richard Rouse, o que nos mostra como, independentemente da

24 realização de etapas similares, a forma de ação de cada profissional mostra-se bastante particular no processo de game design, embora este fluxo de trabalho deva, naturalmente, estar subordinado à planilha de produção e às orientações da empresa desenvolvedora do game. Esta é, sem dúvida, uma das determinações mais intrínsecas ao processo de elaboração e produção de um game e muitos autores seguem este foco na orientação dos candidatos ao crescente mercado de games, como podemos identificar neste breve trecho do livro The Art of The Game : Planejar, planejar, planejar. A lição mais significativa para se aprender sobre design de interface é planejar antecipadamente. Muitos fatores estão envolvidos em uma interface de usuário (UI) amigável e funcional... Quanto mais você planejar e experimentar, mas suave o processo será. (OMERNICK, 2004, p. 254) A composição visual e estética desempenha um papel estratégico no desenvolvimento de uma interface de sucesso. Imagem e lay out não precisam ser somente sólidos e limpos, mas também o mais eficiente e claro possível, para a compreensão dos jogadores. Estou certo de que muitos de vocês podem pensar em alguns jogos nos quais despendeu meia hora tentando compreender como iniciar o jogo. Um design de interface ruim pode rapidamente confundir e frustrar os jogadores... O trabalho do designer de Interface do Usuário requer não somente forte senso de design mas também a habilidade para pensar logicamente e entender a psicologia do jogador e a interação do jogo. (OMERNICK, 2004, p. 247) ET The Game: Game design sem elaboração Muitos autores e game designers já lançaram obras em que apresentam seus processos de trabalho e o modo como entendem ser ideal para os procedimentos de criação do game design. Neste trabalho, no entanto, não serão listados toda a gama de opiniões

25 existentes sobre o tema, focando apenas as idéias gerais dos autores e artistas mais conceituados do meio, como forma de oferecer uma visão geral do assunto, para uma reflexão mais balizada. De modo geral, nas breves citações acima, é importante observar a presença sempre destacada com que dois destes fenômenos aparecem nas considerações dos autores e desenvolvedores de jogos de forma bastante recorrente, ainda que com variações em suas denominações específicas ou na forma de apresentação, porém, mantendo os aspectos formais de suas significações. Estamos tratando efetivamente dos elementos narrativa e tecnologia, que parecem ora se alternar na revisão do direcionamento de tendências para o lançamento de novos títulos, ora se complementam, constituindo um processo de criação muito mais rico e abrangente, que prima pela surpreendente apresentação de soluções inteligentes, instigantes e propositivas ao público usuário de jogos. Ao longo deste estudo será possível observar momentos decisivos no desenvolvimento de vários jogos e plataformas, em que a opção por uma ou outra destas características foi determinante para o sucesso ou derrocada de uma determinada aposta na criação de novos projetos.

26 2. Narrativas Digitais e os Adventos Tecnológicos: Motores da Criação Muitos são os aspectos envolvidos no desenvolvimento de um game, com inúmeras horas de trabalho de criadores, equipes de planejamento, artistas, desenvolvedores, músicos e outros profissionais. Questões como jogabilidade, narrativa, imersão, design conceitual e inovação, entre outras, devem ser consideradas e respondidas adequadamente como vimos acima, para a criação de um jogo que pretende oferecer horas de diversão garantida ao consumidor. Ao analisarmos o processo de criação dos games e a evolução que este meio vem sofrendo ao longo do tempo, podemos perceber que não apenas o aspecto tecnológico vem angariando melhorias, mas os elementos paralelos que compõem este desenvolvimento também somam aprimoramentos, que em muito contribuem para uma experiência mais rica da atividade fim, isto é, o jogar efetivo. Janet Murray, conceituada pesquisadora, responsável por Desenho e TI no Instituto de Tecnologia da Geórgia, estabelece uma ampla reflexão sobre as narrativas digitais e propõe, de forma acertiva, que o primeiro passo na criação de um universo narrativo sedutor é preparar o roteiro do interator (Murray, 1997). Sua opinião é alicerçada por um maciço contingente de artistas, desenvolvedores e autores diretamente ligados ao universo informático ou, mais especificamente, aos jogos digitais, porém a pesquisadora vaticina princípios e informações que nos levam a refletir quanto às potencialidades das propostas narrativas dos roteiros para games e o universo ficcional de personagens e mundos criados para este meio como promessas ainda pouco aprimoradas para aquilo que se propõem: Enquanto formatos lineares como romances, peças de teatro e histórias de ficção têm se tornado mais multiformes e participativos, os novos ambientes eletrônicos têm desenvolvido seus próprios formatos narrativos. No campo da narrativa digital, os maiores esforços criativos e sucesso comercial têm se concentrado, até agora, na área dos jogos de computador. Muito desse empenho foi dedicado ao desenvolvimento de ambientes visuais mais elaborados e de tempos de reação mais rápidos, avanços que

27 proporcionaram aos jogadores desafios mais variados à sua rapidez no gatilho contra oponentes visualmente mais convincentes. O conteúdo narrativo desses jogos é escasso, sendo frequentemente emprestado de outros meios ou supridos por personagens esquemáticos e estereotipados. Essa falta de profundidade narrativa faz com que mesmo personagens bastante populares, como os irmãos Mario e os lutadores de Mortal Kombat, não consigam repetir seu sucesso como heróis nas telas de cinema (p. 63)... Enquanto as narrativas dramática e escrita aproximaram-se do computador e os entretenimentos digitais assumiram uma maior semelhança com as histórias, a ciência da computação também está entrando em domínios antes exclusivos dos artistas criativos. Pesquisadores nas áreas de realidade virtual e inteligência artificial que tradicionalmente buscavam desafios técnicos e financiamentos na esfera militar têm deixado de modelar campos de batalha e armas inteligentes para desenvolver novos ambientes de entretenimento e novas maneiras de criar personagens ficcionais. Essas mudanças prometem ampliar enormemente o poder de representação do computador. (MURRAY, 1997, p. 67) Super Mario Bros: Narrativa digital sem paralelo em outros formatos. Como visto, embora o princípio narrativo possa responder pelo andamento seqüencial das etapas e fases do jogo e, até mesmo pela possibilidade de imersão potencialmente proporcionada ao jogador, nem sempre o fator ficcional do game, isto é, seu contexto narrativo foi um foco de interesse na elaboração e criação de roteiros mais densos para os jogos, como pode-se verificar se observarmos as primeiras plataformas de jogos eletrônicos, que pareciam destacar grandemente uma jogabilidade voltada para o oferecimento de uma diversão despreocupada ao usuário e quase desprovida de elementos que lhe permitissem uma oportunidade de reflexão e considerações mais amplas. Obviamente, mais do que uma opção estética ou conceitual, parte deste design de narrativa incipiente com foco na ação era fruto das impossibilidades presentes no período por conta das restrições impostas pelos chips primários e

28 insuficientes da hardware do período, como atestam as observações de Carl Therrien em seu artigo: Nos vídeo games a representação visual começou na unha, com poucas formas e poucas cores. Os primeiros jogos de arcade Computer Space (1971) e Pong (1972) propunham universos estritamente abstratos, que podiam não ser necessariamente associados com referências do mundo real (ficção científica e pingue-pongue). A popularidade de elementos espaciais nos primeiros jogos não é surpresa; a despeito do interesse dos programadores em ficção científica, um fundo negro podia descrever o vazio espacial com custo mínimo em termos de recursos de sistema favorecendo, portanto, gêneros como o fogo-neles. Durante a primeira década desta história, o apelo do vídeo game como entretenimento podia ser encontrado em qualquer parte, que não em seu potencial figurativo. O modo de exibição Bitmap, baseado na subdivisão da tela em unidades distintas (pixels) às quais são associados valores individuais está atado principalmente a dois tipos de restrição: capacidades de exibição (mais notadamente, resolução de tela e simulação de cores) e de processamento (trabalhando com memória e processamento de CPU). Ambos estão mui proximamente unidos: a visualização blocada dos primeiros jogos pode ser explicada pela baixa resolução de tela (teoricamente, a resolução máxima de um Atari 2600, por exemplo, é de 192 x 160 [pixels]), mas também pela impossibilidade de manipular Bitmaps detalhados (daí a dominação de blocos grandes e uniformemente coloridos). Tais restrições favorecem as exibições frontal e lateral e diferentes pontos de vista eram freqüentemente fundidas em uma única cena. (THERRIEN, 2003) O autor Mark Prensky mostra como, apesar das limitações técnicas da fase inicial do advento dos games, os desenvolvedores de jogos souberam contornar a paupérrima apresentação dos gráficos e a lentidão da jogabilidade, por meio de soluções interessantes e criativas, que transportavam o jogador para o rico universo da fantasia digital: Designers de game freqüentemente fazem distinção entre a forma como um game é jogado e a forma que ele aparenta. Nos primeiros dias dos vídeo games e jogos de computador, quando a tecnologia era ainda muito nova, não havia muito que pudesse ser feito com os gráficos. Assim, os designers concentraram-se em fazer os jogos o mais estimulante possível. Mesmo se uma nave espacial era [apresentada como] um sinal de maior que (>), ou se o personagem era somente um disco com uma boca, você se divertia com o jogo porque ele oferecia muito desafio e diversão (PRENSKY, 2000, p. 25) Num momento em que o desenvolvimento tecnológico dos recursos, embora promissores, ainda engatinhavam, a sedutora abertura de um mercado

29 no rico filão do entretenimento de massa abriu campo para pesquisas que enveredavam por temas em busca de respostas em um universo muito além da micro-eletrônica e cujo foco dirigia-se notadamente não para os experimentos científicos do futuro, mas para uma das criações mais ancestrais da cultura humana: o criativo exercício de contar boas histórias, independentemente do veículo utilizado. Esta jornada pelo Santo Graal da jogabilidade, aliada à diversão na incipiente indústria dos vídeo games seria responsável por um afã de experimentações e tentativas, visando um game design com grande poder de empatia e facilidade de uso. Neste sentido, clássicos da breve história dos games falam por si, ao tornarem evidente o que fez deles obras referentes e absolutamente conceituadas frente à vasta profusão de lançamentos que se deu no início dos anos 80, com a participação cada vez mais expressiva de novas empresas e de grandes corporações disputando as vendas e a preferência do público. Esta busca por soluções diferenciadas conduziu também a criações com a intenção de transpor as fronteiras claramente demarcadas pelo monitor de vídeo: Asteroids e Pacman popularizaram as telas wraparound (contornar), onde o personagem ou veículo podia deixar a tela de um lado e reaparecer do outro, um gesto estrutural na direção de um mundo de jogo contínuo e sem limites (LATHI, 2003, p. 159). Mais à frente, o autor enfatiza a relevância desta nova etapa tecnológica: A tela começou a se tornar mais proximamente identificada com o ponto de vista do jogador, mais do que a totalidade do universo jogável do game (LATHI, 2003, p. 159). Asteriods: extrapolando os limites da tela.

30 De fato, nesta busca pela linha evolutiva dos games rapidamente se sucederiam inovações técnicas e narrativas como a de Pitfall, que trazia a sensação de continuidade e fluxo e Pac Land, que explorava o mote da jornada do herói, mais tarde reapresentada em outras produções brilhantes como Super Mario Bros e The Legend of Zelda. Vale sempre ressaltar que as limitações técnicas dos primeiros equipamentos eram também um fator de impedimento à criação de produções mais elaboradas e pretensiosas. Pong (1972), a primeira plataforma disponível em larga escala ao grande público, apresentou jogabilidade muito mais intuitiva que seu antecessor direto, Computer Space (1971), embora este apresentasse um conceito narrativo (ou, ao menos, uma sugestão de argumento) muito mais claro e plausível: você, na condição de piloto de uma espaçonave, defendendose contra uma chuva de meteoros e eliminando inimigos com um canhão de tiros. Embora o contexto de Computer Space pudesse apresentar possibilidades infinitamente maiores de imersão por meio da fantasia sideral, Pong tornava-se um sucesso pela facilidade de uso, isto é, pela jogabilidade, ainda que seu game design apresentasse recursos visuais mais elementares, uma dinâmica mais repetitiva e total ausência de conceitos que fizessem alusão à uma narrativa fluída. Cláudio Rabelo (2005) tece considerações semelhantes em sua obra ao comentar que o famoso jogo River Raid está circunscrito sobre o mote de um avião que atira em alvos móveis como navios e helicópteros suicidas, tendo que passar por retângulos que significam combustível... qual o seu objetivo [do jogo]? Qual era a missão? Qual era o nome do piloto? De fato, a ausência de informações como esta indicam o interesse da Activision, empresa desenvolvedora do game em, no máximo, apresentar um breve perfil de ação, que permita localizar o jogador no tema proposto, oferecendo-lhe jogabilidade e diversão, como apontado por Mark Prensky, poucas linhas acima, e em driblar a limitada capacidade de processamento dos consoles e arcades de então, em busca de uma solução que otimizasse os

31 recursos e oferecesse facilidade de acesso ao usuário, por vezes sacrificando até mesmo a conotação do produto final disponibilizado. Mas este cabo de guerra entre a condução do game ora pela narrativa, ora pela reviravolta insurgente da microeletrônica não apresentaria um vencedor, mesmo nos dias de hoje, como se percebe, ao podermos optar pela plasticidade hiperrealista de Need for Speed para Xbox 360 ou pela imersão lúdica e fantasiosa de Super Paper Mario para Nintendo Wii. A história dos games está repleta de momentos em que criatividade e tecnologia puderam trabalhar em conjunto para oferecer diferenciais, às vezes, absolutamente revolucionários e inconcebíveis, nos desdobramentos e conseqüências para o mercado. Um exemplo do fato pôde ser observado na época de lançamento do NES, em que a Nintendo conseguiu não apenas o prodígio de resgatar a atenção do público para os games como forma de entretenimento, mas transformou-o em consumidor ávido de sua plataforma e viu as vendas avançarem vertiginosamente, dando-lhe uma supremacia de mercado que só encontrava precedentes na época áurea do Atari, alguns anos antes. A concorrência assistiu à escalada da Nintendo e, ciente da necessidade de encontrar um novo foco para manter-se competitiva, passou a buscar soluções, nem sempre bem sucedidas, como ocorreu com o console TurboGrafix 16, da NEC. A Sega, que amargava um segundo lugar nas vendas com seu console Master System, percebeu que era hora de fazer frente ao NES e à Super Mario 3 que, sozinho, amealhava US$ 500 milhões em vendas no mercado norte americano. Para tanto, era imprescindível que seu próximo console, Genesis/Mega Drive, estivesse disponível o mais depressa possível e que o interesse do público pudesse se voltar à esta nova plataforma. Além de uma paleta mais abrangente de 512 cores, que permitia disponibilizar 64 cores simultaneamente (contra somente 16 do NES), o equipamento possuía uma CPU de 16 bits com 7,61 Mhz e um co-processador de 4Mhz, (NES: CPU de 1,79Mhz) responsáveis por uma performance extremamente superior ao console de 8 bits da Nintendo. Mesmo com toda esta capacidade de processamento, os dois primeiros anos foram difíceis para o console, que só encontrou sucesso com a

32 determinação da empresa de criar um produto capaz de responder aos anseios dos jovens, que começavam a mostrar fastio com os títulos para 8 bits. A solução partiu de um pequeno grupo de game designers, intitulado Divisão AM8 a mais tarde rebatizado como Sonic Team, em homenagem à mascote que salvou a empresa e mudou os rumos do game design. Sonic The Hedgehog tornou-se um fenômeno imediato e foi uma revolução por vários motivos: além da performance vertiginosa e sem precedentes proporcionada pelos 16 bits, o jogo contava com um belíssimo visual, de cores vibrantes e formas sintéticas que faziam vínculo direto com os experimentos da emergente computação gráfica. A dinâmica do game também se espelhava na exploração espacial do ambiente, que parecia ter amplitude ilimitada, permitindo saltos giratórios cuja elevação trazia novidade ao gênero plataforma e oferecia subníveis muito mais estimulantes do que o universo de Mario Bros. De forma complementar, a simplicidade de comandos do personagem pelo controle e o imediatismo de sua resposta de performance a estes comandos mostraram ao mercado que a nova leva de jogos necessitava de uma atualização na apresentação e na linguagem. Mas o que marcou de fato o lançamento foi a criação de um mascote cujo design conceitual encontrava eco junto a seu público-alvo: Sonic. O porcoespinho azul não tinha apenas estilo e design elegante, mas era ousado, rebelde e ansioso, bem como os jovens da época, e transformou-se em porta voz de uma massa descrente dos dogmas institucionais que balizaram o modo de vida das gerações anteriores. Seu perfil detinha elementos subjetivos que iam diretamente ao encontro do comportamento urgente e arrogante dos adolescentes e oferecia um escape até certo ponto controlável pelos pais, circunscrito ao ambiente familiar. Sonic: Atitude rebelde e vínculo com o público jovem. A indústria de games mostraria ter aprendido esta lição, tornando-se mais ousada no desenvolvimento de novos jogos e incorporando as soluções que aliassem a convergência de design criativo e gabarito técnico dos consoles.

33 Em entrevista concedida em 95, ao lado de Shigeru Miyamoto, o também diretor de games Takashi Tezuka, responsável por Yoshi s Island, comenta mais uma vez o tema concepção vs. tecnologia, para salientar a importância das soluções criativas: A tecnologia de hardware é muito importante, mas se você se fiar demais no hardware e não nas idéias, você não fará games. Você terá uma demonstração de software. A nova tecnologia pode tornar as coisas mais interessantes. Por exemplo, o Nintendo 64 pode produzir imagens avançadas, mas se isto é tudo o que iremos enfatizar, o game se tornará chato. O problema que encaramos é como utilizar a tecnologia avançada para intensificar a jogabilidade. A tecnologia é apenas uma ferramenta para a expressão das idéias. (TEZUKA, 1995) Há, no entanto, pensadores que discordam dos preceitos narrativos como elementos motores para o game design. Estes profissionais ficaram conhecidos como Ludologistas e, em termos gerais, estudam o jogo como fenômeno por si só. Seu foco de atenção está nos jogos como um todo e nos vídeo games em particular. Entre os expoentes desta linha acadêmica, podemos citar Espen Aarseth, que claramente discorda das propriedades narrativas dos games, ao considerálos como objetos não textuais. Seu parecer sustenta que um jogo de xadrez não é narrativo e que as regras que o orientam não o tornam mais textual do que, por exemplo, as instruções existentes no verso de uma lata tornariam o produto nela contido mais textual. Estas ponderações parecem não levar em conta o poder hipermidiático que os sistemas computacionais oferecem e que permitem possibilidades de encantamento, identificação e envolvimento ainda maiores do que a literatura nos proporciona, se somarmos ao processo textual os recursos visuais, tácteis e de inteligência artificial, que os jogos concentram em suas produções. Se detivermos nossa atenção às projeções de avanços tecnológicos para as próximas décadas e o histórico de modificações e aprimoramentos por que passam os gêneros dos games ao longo da breve história do meio, é impossível desconsiderar as oportunidades que se vislumbram para o futuro, do crível ao mais imponderável, na concepção de histórias e na participação imersiva do jogador.

34 Com base na visão crítica e aparentemente inflexível apresentada, Aarseth demonstra crer que damos destaque tão expressivo às histórias nas criações digitais porque não somos tecnólogos, isto é, que na condição de humanistas, acabamos por conferir importância ao único campo de conhecimento pelo qual conseguimos trafegar com certa tranqüilidade. Assim, acabamos exercitando nossa soberba ao invés do senso crítico, dando mais importância à narrativa do que, de fato, possui. Mesmo assim, o autor reconhece que o contar histórias tem sido, e ainda é, a forma dominante de expressão cultural. (AARSETH, 2005) 2.1 Os Primeiros Passos da Narrativa no Game Design Também o ilustre designer de jogos Shigeru Miyamoto, da Nintendo, comentou brevemente as limitações técnicas dos primeiros consoles e aparelhos e as conseqüências destes entraves para um desenvolvimento mais elaborado de criações no campo dos games. Assim descreve o artista o processo de criação de sua obra mais reconhecida, o encanador Super Mario: "No caso de Mario, por volta de 1980, quando não podíamos reproduzir designs sofisticados nas máquinas de jogo para TV em virtude das limitações tecnológicas, tive que fazer o nariz dele ainda maior e colocar um bigode, para que os jogadores pudessem perceber que ele tinha um nariz. Tive que faze-lo usar um macacão, para que os movimentos de suas mãos se tornassem perceptíveis. Mario foi resultado destas idéias racionais, mais o toque de design italiano que eu adorava (MIYAMOTO, 2002). Diferentemente de outros criadores de jogos do mesmo período, Shigueru Miyamoto pareceu estar sempre um passo à frente no que se refere ao game design. Suas produções mostraram, desde o seu primeiro sucesso, Donkey Kong, lançado em 1981, um olhar mais atento ao que poderia ser observado como uma indicação para a criação de uma ambientação mais elaborada, que concentrasse mais do que apenas o estilo fogo neles!, por meio de relações de proximidade entre os personagens da trama, num primeiro esboço do que potencialmente viria a ser um argumento para a narrativa digital. Miyamoto foi, sem dúvidas, o primeiro game designer a se apropriar de conceitos para além do universo

35 restrito da tecnologia dos games pelo enfoque do devaneio e beber na fonte do imaginário coletivo que permeia o ambiente dos mitos e do herói. Jogos baseados em personagens heróicos não constituíam qualquer novidade já naquela época e dispositivos como Atari, Amiga e ZX Spectrum, entre outros, já haviam lançado jogos cujos personagens centrais eram figuras de proa como Superman e Homem-Aranha. Além destes, alguns outros personagens foram desenvolvidos pelos próprios fabricantes de games, como Space Invaders, Q- Bert e Berzerk, embora à época ainda não houvesse a consciência do potencial representado por estes personagens como elemento visual de forte apelo junto ao grande público, como aconteceria em um período não muito posterior com o surgimento de Pac Man. O caso de Donkey Kong, no entanto, se evidencia, não pelo uso do personagem heróico, mas pela apropriação sagaz do princípio do herói e dos contos infantis, oferecendo não somente jogabilidade intuitiva e funfactor, mas também propondo imersão por meio da figura nanica de um anti-herói, que vence desafios para salvar sua amada. Neste sentido, a criação deste personagem e de toda a estrutura presente no jogo se aproximam das idéias de Joseph Campbell, como o proposto em linhas gerais em sua obra, The Hero with a Thousand Faces: Seja o herói ridículo ou sublime, grego ou bárbaro, gentio ou judeu, sua jornada pouco varia no plano essencial... todavia, são espantosamente poucas as variações na morfologia da aventura, os papéis dos personagens envolvidos e as vitórias conquistadas. (CAMPBELL, 35) Donkey Kong continha em sua estrutura as figuras clássicas do Donkey Kong: Releitura de clássicos contos de fadas vilão, do herói e da princesa indefesa presa no alto da torre, recorrendo assim ao

36 imaginário coletivo dos contos de fadas universais e estabelecendo um diálogo fluído com o público jogador, que conseguia criar identidade e empatia com o contexto do jogo, auxiliado pela dinâmica de jogabilidade básica, e já por ele absorvido, de comandos que correspondiam aos saltos e movimento do personagem na tela. Assim como as criações de Miyamoto, somente outro estilo de jogo parecia inclinar-se para o desenvolvimento de roteiros (minimamente) mais elaborados: os RPGs eletrônicos, que buscavam transpor para o virtual o rico universo dos jogos de mesa, construindo, para tanto, elaborados backgrounds, que situavam o jogador em um contexto de fantasia, normalmente voltado para o período medieval, especificamente por conta do imenso sucesso do jogo Dungeons & Dragons. Zork foi certamente o mais bem sucedido dos jogos pertencentes ao gênero que ficou conhecido como ficção interativa. Embora tenha sido claramente adaptado de seu influente direto, o Colossal Cave Adventure (1976), o jogo trazia inovações que contribuíam grandemente para seu game design, como a possibilidade de indicar comandos mais complexos e que podiam envolver a digitação de termos como verbos, substantivos, adjetivos e preposições, que abriam possibilidades muito mais amplas e divertidas de interação. Outra característica marcante do jogo residia no fato de que, por tratarse de um produto realizado em modo de texto, o jogo fazia uso intenso dos elementos que caracterizam as obras literárias, tal como a descrição detalhada de ambientes e personagens, criando uma atmosfera de intimidade e interelação ainda maiores com este universo. Estas inovações, ainda que superficiais e aparentemente inócuas, foram fundamentais para o processo de imersão dos usuários, que encontravam, por meio do jogo, um ambiente em constante modificação e cheio de surpresas a cada nova partida. O jogo lança o usuário em um obscuro e claustrofóbico ambiente de corredores e labirintos, entremeados por salas, que se alternavam com a presença de tesouros e criaturas. Parte desta capacidade narrativa e imersiva do game devia-se ao seu formato texto, que conferia um nível mais profundo de introspecção ao longo do

37 desenrolar da aventura, criado majoritariamente no campo do imaginário, além de uma maior identificação com o personagem, aqui incorporado na forma de alterego do usuário, que projetava a si mesmo na pele do guerreiro virtual. A isto deve-se acrescentar ainda o desejo de prolongar a relação catártica do usuário com o ambiente sempre inovador e dinâmico do ficcional. Neste sentido, outras estruturas de game design se utilizaram do mesmo recurso, como os FPS e os God Games que, por meio do oferecimento de um campo de ação macro, em que o jogador administra e conduz os desdobramentos de um mundo em transformação, apresentam uma possibilidade de projeção imersiva plena, de tal forma que a relação jogador-máquina deixa de existir na condição de pólos eqüidistantes para amalgamar-se em uma relação una, denominada Consciência Ciborgue pelo autor Ted Friedman em seu estudo Civilization and its discontents: Simulation, Subjectivity ans Space : Como transformar esta confusão de papéis em um leve fluxo de jogabilidade?... Você não se identifica com o computador em si... [isto é,] o prazer do jogo de simulação vem de habitar um estado mental alienígena e não familiar: aprender a pensar como um computador.... A maneira como o computador ensina estruturas de pensamento... se dá por meio da internalização da lógica de programação. Para vencer... você precisa trabalhar com as regras do game. Eventualmente, suas decisões se tornarão intuitivas... (FRIEDMAN, 1999) Mais à frente, no mesmo texto, o autor define: Pensar como o computador significa pensar em conjunto com a máquina, tornando-se uma extensão do processo computacional. Isto ajuda a explicar a forma como o jogo suga [o jogador]. O prazer dos jogos de computador está em entrar em um estado mental semelhante ao do computador, respondendo automaticamente [como ele]... O resultado é um estado semi-meditativo, no qual você não está apenas interagindo como a máquina, mas mesclando-se a ela. (FRIEDMAN, 1999) Embora a base apresentada para suas considerações resida nos jogos de simulação, outros gêneros mostram-se perfeitamente integrados aos mesmos conceitos, tendo em vista a imersão proporcionada pela interação nestes ambientes digitais.

38 Este estado mental semelhante ao computador é um estágio claramente presente na maioria das sessões de jogo, sempre que há identificação do jogador. Esta imersão consegue proporcionar a experiência ímpar de estar em outro lugar, viver uma outra vida ou uma nova história, não necessariamente baseada na lógica cartesiana de nosso plano existencial e que é capaz de promover significativas transformações intelectuais e cognitivas no usuário. Friedman ainda nos elucida os aperfeiçoamentos decorrentes desta inversão, ao comentar: Devo esclarecer que, ao falar sobre pensar como um computador, não estou sugerindo antropomorfizar, ou que máquinas possam pensar como fazem os humanos... pensamentos humanos são menos lineares, mais fluídos. Eu proponho que, usar os jogos de simulação pode nos auxiliar a, intuitivamente, abraçar o caminho particularmente diverso pelo qual computadores processam informação e nos ajudem a reconhecer como nossas relações com computadores afetam nossos próprios pensamentos e sentimentos. (FRIEDMAN, 1999) Mesmo sendo celebrada como um fator de desenvolvimento, esta consciência ciborgue também é alvo de inúmeras críticas, que vêem nesta transição, não um intenso processamento mental, mas um possível comprometimento das relações sociais a partir da eventual possibilidade de, durante esta simbiose, o usuário ser acometido de um torpor vegetativo e alienante, potencialmente irreversível. Se, por outro lado, estas críticas não forem procedentes e considerarmos que a experiência vivida com os games pode nos oferecer possibilidades tão amplas e promissoras por meio da indução de um estado simbiótico com a máquina e de imersão plena e regozijante, é possível compreender as razões que levam boa parte dos designers a buscar alternativas diferenciadas com o intuito de nos oferecer novos estágios de integração neuro-computacional, seja por meio de linhas narrativas emergentes para o meio digital ou tentando suplantar os gargalos sempre presentes dos recursos tecnológicos. Porém, uma parcela de estudiosos observa que nem todas as boas histórias podem ser convertidas em narrativas adequadas para o desenvolvimento de um game que atenda aos preceitos de jogabilidade, desafio

39 e condução lúdica, necessários para transformá-lo em um game de sucesso ante os ávidos jogadores. Chris Bateman investe nesta linha de pensamento ao considerar: Mas quando você tem uma narrativa em particular, como você julga se ela se adequa aos games? E quando você tem um jogo, como você julga o que você pode fazer com sua narrativa? [Este é] um problema que os escritores de game e outros interessados em narrativa de games freqüentemente preferem negligenciar é que é tremendamente ineficaz transformar uma história em jogo. Por exemplo, suponha que você tenha um pequena história para contar. Você pode escrevê-la em prosa em poucas horas. Você pode captar e editar um curta metragem em um dia ou mais. Mas para transformar a mesma pequena história em um game levará centenas de horas de trabalho de um homem. Agora, é verdade que, ao fazer disso um game, você adiciona algo que não pode obter em outra mídia interatividade. Mas há um uma turbulência aí, que é o fato de que nem todas as histórias se beneficiam da interatividade. Se você quiser contar a história de Jó, por exemplo, há um campo muito pequeno para torná-la interativa... Argumentos similares podem ser usados para Macbeth de Shakespeare ou, digamos, Ulisses de James Joyce. Não é que estas histórias não possam ser versadas (ou ao menos usadas como inspiração) para games é mais o fato de que o que torna estas narrativas interessantes não é necessariamente compatível com a forma interativa. (BATEMAN, 2006) Certamente não há ainda resposta para esta questão, mas os grandes nomes do game design estão debruçados com empenho ímpar na tentativa de encontrar caminhos que suplantem estes problemas.

40 2.2 Game Design para os Primeiros Computadores Pessoais As limitações tecnológicas dos primeiros tempos da microeletrônica apresentavam-se ainda mais comprometedoras no hardware espartano dos computadores, quando da entrada destes equipamentos na vida cotidiana dos grandes centros urbanos e, mais tarde por todo o mundo. Estes aparelhos, vistos ainda à época de sua disseminação no mercado como máquinas voltadas estritamente ao mundo dos negócios e das necessidades corporativas, não contavam com recursos que fizessem uso das potenciais particularidades multimidiáticas, por conta de uma visão bastante estreita e limitada dos fabricantes. Os poucos jogos para PCs disponíveis eram tidos ainda apenas como entretenimento básico e, por conta disso, incapazes de competir em pé de igualdade com os consoles fartamente distribuídos a preços populares nos lares de classe média e que contavam com processadores dedicados e recursos gráficos mais potentes, em virtude de um histórico direcionado especialmente para o lazer familiar. Cientes destes problemas da plataforma, mas indispostas a competir no acirrado mercado de jogos para console já fartamente dominado pelas desenvolvedoras de peso, algumas empresas souberam encontrar potencial para os PCs, que começavam a migrar dos escritórios para os lares, de olho no promissor mercado de jovens e adolescentes dos ambientes familiares. Foi neste contexto que a Sierra Online iniciou a jornada que a transformaria em uma sólida empresa do entretenimento eletrônico. Se o hardware dos computadores era insuficiente para as complexas animações e texturas, o caminho possível se apresentava no desenvolvimento de uma história mais aprofundada, com nuanças de subcamadas de informação, com uma densa narrativa e recursos que exigiam mais reflexão e raciocínio do que destreza manual do usuário ou o processamento de cálculos infinitos para a composição de imagens e cenários. A empresa já havia produzido alguns títulos de relativo sucesso, como Mystery House (1979), considerado o primeiro adventure game para PC que continha imagens, um upgrade natural de Zork e outros games similares. A criação de King s Quest (1984) ia na mesma linha de pensamento e elencava um

41 contexto narrativo, que mais uma vez iria à fonte dos contos clássicos para contar a epopéia do jovem Sir Graham que, para herdar o reino de Daventry deveria encontrar 3 tesouros, vencendo desafios e feras. Com jogabilidade simples, o game primava por oferecer soluções criativas e inovadoras no uso dos gráficos, permitindo, por exemplo, que o personagem pudesse passar pela frente ou por trás de uma pedra ou árvore, um recurso ousado para as parcas condições de animação de sprites e o uso de bitmaps oferecidos pelos PCs. Roberta Williams comenta o sucesso do jogo, ao afirmar que Foi o jogo mais bem sucedido que havíamos desenvolvido até aquele momento (1994). Vendeu mais de um milhão de cópias em menos de um ano, o que, para aqueles dias, era fenomenal. Estou certa de que, hoje em dia, um jogo que venda apenas um milhão de cópias em um ano seria considerado um monumental fracasso. (WILLIANS, 2007) O game design para computadores ainda conheceria outras tentativas bem sucedidas, que se caracterizavam por um conjunto de técnicas que, somadas, tentavam encontrar o estado-da-arte no desenvolvimento de jogos conseguindo, muitas vezes, surpreender o mercado, como é o caso de Alone in the Dark (1991). Já naquela época o desejo de oferecer uma ambientação mais imersiva, que proporcionasse navegação fluída entre os vários espaços do game e uma sensação mais efetiva de envolvimento com o meio, era fator de interesse de muitos dos estúdios e designers de game. Frédérick Raynal, um francês apaixonado por informática e filmes de terror, entendeu que a soma destas paixões poderia resultar em um produto inovador, que pudesse trazer aos usuários dos PCs uma sensação única de envolvimento com o ambiente claustrofóbico e aterrorizante de uma mansão misteriosa e soturna, como conta: Estava fascinado pelo 3D em tempo real, que se tinha finalmente tornado viável graças aos novos demoníacos PCs a 33MHz e estava empenhado em criar uma ferramenta que permitisse a modelação e a animação de objetos articulados a três dimensões. Estava particularmente atraído por algumas técnicas, até então não disponíveis em tempo real: skinnig, que constrói objetos convincentes a partir de vários componentes em vez de utilizar uma composição de componentes fracamente coordenados; e a interpolação temporal que ajustaria a qualidade da animação à capacidade de processamento do computador...

42 Os filmes de terror eram [a esta] altura uma das minhas paixões, pelo que queria que o cenário típico deste gênero de filmes estivesse onipresente no jogo... Infelizmente, os computadores existentes na altura não tinham a capacidade para apresentar simultaneamente mais de uma personagem animada completa (150 polígonos sem texturas e 15 articulações por personagem) e um ambiente realístico 3D. O número total de polígonos que podiam ser utilizados para criar a personagem (cerca de por imagem a 60 imagens por segundo) não permitia, no entanto, reproduzir um conjunto de personagens e ambientes suficientemente realistas para recriar a atmosfera de casa assombrada dos filmes de terror. Para ultrapassar o problema, decidi que todo o poder de processamento de polígonos do computador seria dedicado a recriar os heróis e monstros em 3D. Para os fundos existia apenas uma solução: utilizar bitmaps para modelar os fundos (o ambiente). Mas estes deveriam ser vistos em perspectiva, de modo a encaixarem com os personagens 3D. Assim, uma segunda ferramenta foi criada: um modelador de ambientes. Consegui então usar a ferramenta para revestir a casa com um modelo de arames 3D. todas as formas da mobília e das paredes foram desenhadas em linhas brancas sobre fundo preto, formando uma malha de cubos e outras formas ocas... Em adição a toda essa tecnologia, que constituía o aspecto que mais se destacava em Alone in the Dark, coloquei grande esforço no modo de jogar e na ergonomia, que na altura considerava essencial para um jogo de computador. Mas o objetivo do jogo, emprestado dos filmes de terror, manteve-se, a meu ver, essencial: lutar para sobreviver numa situação de puro terror. (RAYNAL, 2002, p. 16) Alone in the Dark foi apresentado na caixa do produto como o 1º jogo de aventura 3D em tela cheia e foi o precursor ainda de um dos mais ricos filões dos jogos de ação da atualidade, gênero que ficou conhecido como Survival Horror e que geraria filhotes campeões de venda, como Silent Hill e Resident Evil, para ficar apenas nos clássicos do gênero. Gabriel Knight: Texturas e modelagens associadas à narrativa soturna, criando um novo gênero. Alguns meses antes do lançamento de Alone in the Dark, outro retumbante sucesso de vendas seria lançado, aproveitando-se da ínfima performance dos

43 computadores de maneira criativa para criar uma experiência de imersão e jogabilidade radical e sem precedentes para o dispositivo, porém, sem o mesmo brilhantismo de Raynal na criação de um universo ficcional instigante e, para desagrado dos fãs de jogos como King s Quest, apresentando uma narrativa muito menos elaborada. Os game designers que desenvolviam este produto também procuravam o toque de Midas na criação de um game que pudesse aliar o máximo de performance dos computadores pessoais e uma jogabilidade mais ousada, com visual dinâmico e sedutor, uma intenção nada fácil de ser convertida em realidade, com os microcomputadores tão básicos em suas funções multimídia. Isto, no entanto, não refreou a tenacidade de uma dupla de jovens e inspirados desenvolvedores, que se propuseram a encontrar condições de aproveitar-se desta lacuna de mercado e suplantar os desafios instigantes que o microcomputador apresentava. Foi assim que os profissionais da ID Software, John Carmack e John Romero, unidos a um time de aficionados programadores e gamers, encontraram seu nicho e despontaram com uma novidade sem precedentes na seleta produção de jogos eletrônicos, ao desenvolverem um sistema de programação que conseguia utilizar-se de forma racional e significativa da limitada capacidade de processamento dos computadores pessoais, que começavam a receber as primeiras placas de vídeo VGA. Esta alquimia digital conseguiu gerar o objeto de desejo número um de todos os gamers do mundo daquela época, e que respondia pelo nome de Wolfenstein 3D (1992), o primeiro FPS para PC, com gráficos vibrantes e jogabilidade vertiginosa. A solução encontrada para Wolfenstein foi criar um ambiente de simulação de 3D com um labirinto texturizado de paredes e alguns objetos do mundo real como lâmpadas, plantas e animais. Ainda que os gráficos não fossem particularmente impressionantes, a atenção dada aos detalhes de textura criava uma atmosfera rica e dinâmica surpreendente para a época e para os equipamentos disponíveis. Nem tudo em Wolfenstein era apuro tecnológico, no entanto. Parte do encantamento e da imersão proporcionados pelo jogo residia na presença de um elemento que se encarregava de maneira simples em

44 transportar o jogador para dentro dos perigosos labirintos nazistas e fazê-lo sentir-se na pele do espião da Aliança J. BJ Blazkowicz: a renderização da imagem de uma mão na base da tela e que sustentava a arma portada pelo personagem. Este recurso visual aparentemente simples, reforçava a sensação de presença real dentro do ambiente do jogo e a conexão entre o jogador e o protagonista do game. Sean Sylvis, em seu trabalho de revisão sobre o jogo comenta a forma criativa e inteligente como John Carmack, programador chefe do jogo, conseguiu evitar as limitações de processamento e dinamizar a experiência do jogo: Em virtude das limitações do hardware que rodaria Wolf3D, havia muitos truques gráficos que Carmack usou para que o jogo pudesse rodar mais rapidamente. Por exemplo, ao invés de desenhar e texturizar o teto e o piso, a metade superior da tela foi colorida com uma cor (cinza escuro) para o teto e a parte inferior com outra cor (cinza claro) para o piso. Adicionalmente, todas as paredes foram alinhadas pelos eixos X, Y e Z. As paredes eram inseridas sempre em ângulos de 90º para que a engine (isto é, o programa motor de renderização do jogo) pudesse tirar vantagem [da repetição sistemática] quando fizesse os cálculos de renderização. (Sylvis, 2001) De maneira complementar, o sistema do jogo fazia uso de efeitos sonoros que implementavam a experiência de jogabilidade e imersão, por meio das interjeições dos guardas ( Halt!, Ein Spion!, etc.). Os gráficos e o som estabeleciam apropriadamente o clima do jogo e tornavam o ambiente realista o bastante para que o usuário pudesse perder-se dentro dele, complementa o estudo. Wolfenstein 3D: Programação ousada criando ambientação dinâmica e inovadora. O sucesso absoluto de vendas de Wolfenstein mostrou ao mercado que aquele era um momento para se produzir e oferecer jogos com dinâmica eletrizante e o máximo aproveitamento de chips e placas de vídeo, mesmo que isto significasse sacrificar o enredo e apresentar somente um breve contexto, que

45 servisse como justificativa para uma profusão seqüencial e repetitiva de tiros, uma fórmula ainda hoje bem sucedida, como se observa em games como Counter Strike e Resident Evil 4, por exemplo. 2.3 Diferentes Princípios Narrativos para o Game Design De certa forma, esta opção pela estética e pela dinâmica, em detrimento da narrativa, vinha ao encontro de interesses da indústria microeletrônica da época, propensa a exibir a seus possíveis consumidores as bugigangas informáticas por eles produzidas como sendo o nirvana da tecnologia, e que continham todas as inovações técnicas indispensáveis à vida moderna, com reprodução do ritmo frenético de nosso modus vivendi em uma meta-realidade digital distante da fluidez onírica de Shangri-La e mais próxima da fragmentação excêntrica da linguagem videoclíptica, que mostrava imediata identificação com o público jovem do final do século. Não por acaso, a ascensão dos jogos eletrônicos, ocorrida durante o advento do que se considera como a segunda geração dos games, com o lançamento dos primeiros consoles domésticos, se deu em um momento em que a linguagem do vídeo tornava-se compacta e portável, podendo ser produzida e distribuída pelo próprio usuário, adotando um perfil mais fragmentado e ruidoso (ainda hoje vigente na estética videográfica) e a música pop deixava para segundo plano os rocks sinfônicos das grandes bandas dos anos 70 para ressurgir com efeitos sonoros e batidas sintetizadas que denotavam absoluta sintonia com a emergência dos games e as conotações virtuais das primeiras produções de arte em pixel. Mesmo na moda, era possível observar com facilidade a saída de formas orgânicas com cores vivas e complementares, de óbvia alusão à vida floral, à Terra e a uma filosofia de paz e equilíbrio, para vestimentas de corte anguloso, com cores cítricas, vibrantes e contrastantes, com clara referência aos sistemas assépticos dos equipamentos digitais e à sintetização artificial e plástica da vida. Este foco da indústria de jogos se torna mais evidente quando nos confrontamos com as opiniões de pesquisadores respeitáveis como Chris

46 Crawford, já anteriormente citado e Janet Murray, para quem os verdadeiros talentos na arte da narrativa digital permanecem ainda adormecidos. Para a autora, os enredos desenvolvidos para as ciber-histórias estão ainda muito longe do ideal, ante tudo que podem oferecer, já que se encontram em um estágio limitado não somente pela capacidade de processamento dos computadores atuais, mas sobretudo pela falta de ousadia dos autores de histórias digitais. Em sua análise, a fusão dos diversos talentos de uma nova geração de criadores, livres das amarras dos modelos de produção ainda vigentes, poderia levar efetivamente ao uso de todo o potencial narrativo para a criação de jogos e literatura para os novos meios. A criação de enredos digitais, assim como outros aspectos do meio, ainda está num estágio incunabular. Os recursos tecnológicos dos desenvolvedores de jogos estão mais redirecionados para os visuais em rápida transformação do que para a narração de histórias expressivas. As redes de fluxo de consciência dos pós-modernistas e o exibicionismo repleto de links das novelas da web enviam-nos de tela em tela, cheios de esperança, em busca de histórias coerentes. Os cd-roms mais cinematográficos oferecem segmentos de histórias mais extensos, mas aprisionam estas narrativas numa estrutura de ramificações superficiais que frustra o nosso desejo de participação e de agência. Os Muds oferecem grandes oportunidades para a participação em ambientes narrativos regulados por fórmulas, mas as histórias geradas coletivamente são difusas e repetitivas. Nenhum destes formatos coloca a capacidade de processamento do computador diretamente nas mãos do escritor. Os experimentos dos laboratórios de computação indicam a possibilidade de ferramentas narrativas muito mais poderosas, mas elas estão ainda muito longe do desejo dos contadores de história, que querem, apenas, encantarnos ou agarrar-nos pelos colarinhos para contar algo mais real do que a realidade. Apenas quando estes esforços disparatados começarem a convergir é que o meio ganhará corpo como uma forma de arte expressiva. Parece-me bastante possível que um futuro Homero digital surja, combinando a ambição literária, a relação com um a Mud Games: Texto como elemento para a fantasia.

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