1. JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS

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1 PLANO DE CURSO

2 1. JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS A Habilitação Técnica de Nível Médio em Programação de Jogos Digitais Eixo Tecnológico Informação e Comunicação, de acordo com o Catálogo Nacional de Cursos Técnicos, instituído pela Resolução CNE/CEB nº 03/08, fundamentada no Parecer CNE/CEB nº 11/08, alterado pela Resolução CNE/CEB nº 4/2012 de 06/06/2012, atende ao disposto na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) Lei Federal nº /96, no Decreto Federal nº /04, na Resolução CNE/CEB nº. 06/2012 e no Parecer CNE/CEB nº. 11/2012 do Conselho Nacional de Educação, no Regimento das Unidades Educacionais e nas demais normas do sistema de ensino. Ao longo dos quase 50 anos que transcorreram desde a criação dos primeiros videogames no mercado americano, os jogos eletrônicos passaram por grandes transformações, tanto no que tem a ver com sua construção quanto no que diz respeito à maneira em que as pessoas se relacionam com eles. A cultura do game nasceu nos Estados Unidos, nos anos de 1970, e provocou o surgimento de um mercado consumidor extremamente rico e diversificado. Em função dessa novidade, foram criadas novas formas de trabalho e novas profissões, com base na necessidade de profissionais qualificados para conceber, desenvolver, criar e programar os computadores, a fim de que pudessem ser usados para jogar. Os primeiros consoles de videogames datam de 1976, com o lançamento do Atari, que levou os jogos eletrônicos para dentro dos lares familiares. No início dos anos de 1980, esse mesmo console desembarcou no Brasil, fazendo grande sucesso em poucos meses de venda e trazendo consigo a cultura dos videogames para o mercado consumidor brasileiro. O rápido desenvolvimento da indústria dos jogos eletrônicos, ao longo dos anos de 1990 e no início dos anos 2000, possibilitou a entrada de diversos profissionais nesse mercado, criando novas profissões, cargos e funções, de acordo com a demanda por pessoas qualificadas para integrar equipes de desenvolvimento compostas por profissionais de diferentes áreas. Essas equipes multidisciplinares contam atualmente com game designers, level designers, programadores, game artists, sound designers, roteiristas, animadores 2D e 3D, modeladores digitais e game testers. Trata-se de perfis profissionais cada vez mais qualificados, que evoluíram especializando-se em diversas áreas, visando à atuação conjunta na criação, no desenvolvimento e na produção de games que são transformados em produtos culturais e de mercado. Com o avanço da Internet, no início dos anos de 1990, surgiu um novo nicho para essas equipes de desenvolvimento, que agora podem publicar seus jogos no mercado mundial 2

3 com muito mais facilidade e rapidez. A partir desse momento, é possível reclassificar os jogos eletrônicos utilizando uma nova nomenclatura, hoje consolidada no mercado: jogos digitais. Isso porque a inclusão da Internet possibilitou que os jogos fossem produzidos pensando em diversas plataformas, ou seja, o mesmo jogo pode ser produzido e distribuído para computadores, tablets, celulares e consoles, usando a Internet como meio de transmissão de dados. O mercado mundial de games (termo mais utilizado no mercado brasileiro para se referir aos jogos digitais) é hoje em dia maior que os mercados cinematográfico e audiográfico, com um faturamento anual na ordem de US$ 68 bilhões. No Brasil, mesmo com as vendas informais (jogos piratas), o segmento tem alcançado números significativos, uma vez que, desde 2010, grandes fabricantes do setor produzem consoles no território nacional. Atualmente, as empresas Microsoft e Nintendo fabricam seus consoles, especificamente para o mercado nacional, na Zona Franca de Manaus. As duas empresas também contam com modelos de mercado voltados aos games online, sejam apenas para entretenimento ou para desenvolvedores. Neste último caso, o desenvolvedor pode disponibilizar seus jogos em uma página de comércio eletrônico específica para jogos digitais. O Brasil já é o quarto maior mercado mundial de jogos online. Segundo um estudo realizado pela Newzoo 1, já são mais de 45,2 milhões de usuários no país. A pesquisa mostra também que 47% dessas pessoas têm o costume de pagar pelos jogos digitais que utilizam, enquanto nos Estados Unidos apenas 43% gastam com games na rede. O tempo que os brasileiros destinam ao entretenimento na Web também é alto: esses usuários passam em média 10,7 horas semanais jogando na rede, sendo aproximadamente 55% deles homens e 45% mulheres. Atualmente, em número de jogadores online, o Brasil está atrás apenas dos Estados Unidos, Rússia e da Alemanha. Segundo a pesquisa do Ibope 2, os brasileiros preferem jogos de ação e de aventura, seguidos por futebol e por games de corrida de carros 67% jogam em consoles, 42% em computadores, 16% em celulares e 7% em tablets 3. Por outro lado, paralelamente à expansão desse mercado mundial de jogos digitais e mesmo com o grande número de profissionais que trabalham no desenvolvimento de games, ainda é possível constatar a escassez de mão de obra qualificada de nível técnico no setor. A demanda é por profissionais capazes de atuar em equipes multidisciplinares, 1 Disponível em: <http://www.newzoo.com/press-releases/em-2011-brasileiros-irao-gastar-us-2-bilhoes-em-jogos/>. Acessado em Disponível em: < Acessado em Disponível em: <http://g1.globo.com/jornal-da-globo/noticia/2012/10/pesquisa-ibope-traca-o-perfil-dos-jogadores-de-gamesno-brasil.html>. Acessado em

4 projetando, desenvolvendo e gerenciando jogos digitais pensados para o mercado local, mas com base em estratégias globais. Nesse contexto, o desenvolveu o Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais. A proposta foi estruturada contemplando as exigências do mercado no que diz respeito ao desenvolvimento de conteúdo para games (roteiros, textos, imagens, estruturas de códigos, sons e trilhas sonoras), ao próprio desenvolvimento de games para Web e dispositivos móveis e ao aprimoramento e controle de qualidade de jogos digitais com base na utilização de engenharia de software, além da identificação de oportunidades de negócio para empreendimentos do setor. O se propõe a permanente atualização do curso, a fim de acompanhar as transformações tecnológicas, legais e socioculturais, especialmente aquelas voltadas à área dos jogos digitais, com o objetivo de formar profissionais alinhados com a realidade e as mudanças inerentes a esse segmento. 2. REQUISITOS DE ACESSO Para matrícula na Habilitação Técnica de Nível Médio, o (a) candidato (a) deve estar cursando, no mínimo, a 2ª série do ensino médio e ter, no mínimo, dezesseis anos de idade. Documentos: Requerimento de Matrícula. Documento de Identidade (RG) (cópia simples). Certificado ou Histórico Escolar de conclusão do Ensino Médio (apresentação do original e cópia simples ou cópia autenticada) ou, Declaração de escola comprovando estar cursando a escolaridade mínima exigida (original). Para matrícula na Qualificação Técnica de Nível Médio de Produtor de Conteúdo para Games, quando realizada de forma independente da habilitação, o (a) candidato (a) deve ter no mínimo o Ensino Fundamental completo. Documentos: Requerimento de Matrícula. Documento de Identidade (RG) (cópia simples). Certificado ou Histórico Escolar de conclusão do Ensino Fundamental (apresentação do original e cópia simples ou cópia autenticada). 4

5 As inscrições e as matrículas serão efetuadas conforme cronograma estabelecido pela Unidade, atendidos os requisitos de acesso e nos termos regimentais. 3. PERFIL PROFISSIONAL DE CONCLUSÃO O Técnico em Programação de Jogos Digitais atua em equipes multidisciplinares de desenvolvimento de jogos digitais para Web e dispositivos móveis, desempenhando funções relativas à produção de conteúdo para games, ao desenvolvimento de games adaptáveis a diferentes plataformas e ao controle de qualidade de jogos digitais, realizado com base em engenharia de software. Reúne também competências inerentes à identificação de oportunidades de negócio para os produtos desenvolvidos, com base em conhecimentos de marketing e na visão sistêmica do mercado de jogos digitais, sua evolução histórica e suas tendências. As possibilidades de atuação desse profissional são amplas, podendo trabalhar como autônomo empreendendo negócio próprio na área ou em empresas produtoras de jogos digitais, departamentos de tecnologia, equipes de criação de conteúdo para Web, agências de publicidade, instituições de ensino ou qualquer empresa que desenvolva conteúdo digital para Internet com foco em jogos digitais. Para tanto, no decorrer do curso deve mobilizar e articular com pertinência os saberes necessários à ação eficiente e eficaz, integrando suporte científico, tecnológico e valorativo que lhe permita: Buscar atualização constante e autodesenvolvimento por meio de estudos e pesquisas no mercado nacional e internacional, para propor inovações, identificar e incorporar criticamente novos métodos, técnicas e tecnologias às suas ações e responder às situações cotidianas e imprevisíveis com flexibilidade e criatividade. Assumir postura profissional condizente com os princípios que regem as ações dos profissionais do eixo tecnológico Informação e Comunicação, relacionando-se adequadamente com outros profissionais, clientes internos e externos e fornecedores envolvidos no processo de trabalho, contribuindo de forma efetiva para atingir os objetivos estabelecidos no seu campo de trabalho. Gerenciar seu percurso profissional, com iniciativa e de forma empreendedora, visualizando oportunidades de trabalho nos diversos setores e possibilidades para projetar seu itinerário formativo, seja prestando serviços em organizações ou na condução do seu próprio negócio. Atuar com responsabilidade, comprometendo-se com os princípios da ética, da sustentabilidade ambiental, da preservação da saúde e do desenvolvimento social, 5

6 orientando suas atividades por valores expressos no ethos profissional, resultante da qualidade e do gosto pelo trabalho bem feito. Para atender às demandas do processo produtivo, o Técnico em Programação de Jogos Digitais deverá constituir, além das competências já desenvolvidas nas qualificações técnicas que integram o itinerário formativo desta habilitação, a seguinte competência: Realizar o controle de qualidade de jogos digitais, por meio da utilização do Game Design Document (GDD) e com base em metodologias da engenharia de software, conhecimentos de marketing e atitude empreendedora, com o objetivo de produzir jogos digitais que atendam os requisitos técnicos e mercadológicos necessários para sua comercialização. O perfil do egresso da Qualificação Técnica de Nível Médio em Produtor de Conteúdo para Games prevê o desenvolvimento da seguinte competência: Produzir conteúdo para jogos digitais, elaborando roteiros e desenvolvendo textos, imagens, estruturas de códigos, sons e trilhas sonoras, visando à composição dos elementos visuais e interativos do game. O perfil do egresso da Qualificação Técnica de Nível Médio em Desenvolvedor de Games para Web e Dispositivos Móveis prevê o desenvolvimento da seguinte competência: Desenvolver jogos digitais para Web e dispositivos móveis, elaborando layouts de Websites, criando mecanismos para auxiliar a dinâmica do jogo, desenvolvendo o Game Design Document e utilizando linguagem orientada a objetos com armazenamento em repositório de dados, a fim de criar aplicações que atendam às especificações de cada plataforma. 4. ORGANIZAÇÃO CURRICULAR A organização curricular deste curso Técnico em Programação de Jogos Digitais está estruturada em quatro módulos e compreende, em seu itinerário formativo, as Qualificações Técnicas de Nível Médio de: Produtor de Conteúdo para Games (Módulos I e II). Desenvolvedor de Games para Web e Dispositivos Móveis (Módulos I e III). O módulo I é pré-requisito para o prosseguimento nos demais módulos e deve ser oferecido, isoladamente, no início do curso. Os módulos de I a IV correspondem à Habilitação Técnica de Nível Médio em Programação de Jogos Digitais. 6

7 M Ó D U L O S CARGA HORÁRIA I Pré-produção de Games 244 II Desenvolvimento de Conteúdo para Games 228 III Desenvolvimento de Games para Web e Dispositivos Móveis 300 IV Produção e Gerenciamento de Games 228 TOTAL DE HORAS 1000 Módulo I Pré-produção de Games: possibilita, por meio do reconhecimento da evolução histórica dos jogos digitais, a constituição de um repertório referencial baseado na identificação dos diversos gêneros e categorias de games disponíveis no mercado, assim como das tendências do segmento. Prevê também o desenvolvimento de competências relativas à sistematização da dinâmica de funcionamento de um jogo, à elaboração de roteiros e à lógica de programação utilizada no desenvolvimento da primeira fase de um jogo digital. Deve ser desenvolvido, isoladamente, no início do curso. Sua conclusão com aprovação é necessária para o prosseguimento nos demais módulos. Módulo II Produção de Conteúdo para Games: prevê o desenvolvimento de competências inerentes à produção de conteúdo para games, de acordo com os parâmetros de comunicação visual pertinentes e por meio da sistematização dos conceitos e procedimentos relativos à criação dos elementos gráficos e textuais essenciais do jogo, do ambiente sonoro e das estruturas de códigos utilizando os conceitos do paradigma orientado a objetos. Deve ser desenvolvido após a conclusão com aprovação do Módulo I, isoladamente ou em concomitância com o Módulo III. Sua realização é necessária para o prosseguimento no Módulo IV. Módulo III Desenvolvimento de Games para Web e Dispositivos Móveis: possibilita o desenvolvimento de competências relativas ao desenvolvimento de jogos digitais, pensados e elaborados para Web e para dispositivos móveis, utilizando ferramentas e linguagem de programação de acordo com as atuais tendências de mercado e auxiliando a dinâmica do jogo por meio da utilização de física real e não realista. Prevê também a realização de processos ligados à criação de layouts Web e ao planejamento, estruturação e operação de repositórios de dados, assim como à elaboração do Game Design Document (GDD). Deve ser desenvolvido, isoladamente, após a realização 7

8 dos Módulos I e II, ou em concomitância com o Módulo II. Sua realização é necessária para o prosseguimento no Módulo IV. Módulo IV Produção e Gerenciamento de Games: promove o desenvolvimento de competências ligadas ao controle de qualidade de jogos digitais, por meio de processos inerentes ao desenvolvimento, à distribuição e à coordenação da produção de um game, com base na utilização de conceitos de engenharia de software. Prevê também a identificação de oportunidades de negócio para novos produtos do segmento, com base em conhecimentos de marketing e empreendedorismo. Deve ser desenvolvido isoladamente, após a realização dos Módulos I, II e III. COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS A SEREM DESENVOLVIDAS NOS MÓDULOS Módulo I Pré-produção de Games Reconhecer a evolução histórica dos jogos digitais, por meio da identificação de tendências, categorias, gêneros e produtos marcantes, para construir um repertório referencial que possibilite a pensar em alternativas que atendam a cada necessidade específica. Reconhecer a dinâmica de um jogo digital, por meio da identificação das regras, fases, habilidades e elementos genéricos que a compõem, a fim de criar um repertório que subsidie a elaboração do documento game design. Esboçar a narrativa do jogo, utilizando textos coesos, coerentes e adequados a cada contexto comunicacional, visando criar os elementos fundamentais para elaborar o roteiro e o storyboard. Desenvolver programas utilizando padrões de lógica, matemática aplicada, técnicas de programação e raciocínio lógico, para atender aos requisitos básicos de desenvolvimento de um jogo digital. Módulo II Desenvolvimento de Conteúdo para Games Desenvolver e selecionar algoritmos e estruturas de dados, aplicando linguagens orientadas a objetos e ambientes de programação, para a implementação de jogos digitais. Elaborar roteiros de jogos digitais passíveis de contextualização e validação por meio de um storyboard, com base na ideia criativa previamente concebida e utilizando noções narrativas fundamentais e linguagem audiovisual, visando à concisão e a viabilidade de implementação. 8

9 Criar, formatar e otimizar imagens vetoriais e bitmaps, gráficos e animações de personagens, identificando elementos gráficos e transições e de acordo com os padrões de arquivos para games, a fim de desenvolver conteúdo gráfico para jogos digitais. Desenvolver, customizar e mixar sons e trilhas sonoras, por meio da utilização de softwares de criação e edição de áudio, visando compor o ambiente de experimentação de acordo com a narrativa. Interpretar textos em língua inglesa relativos ao segmento de jogos digitais, analisando manuais, especificações técnicas e Websites com base na utilização de estratégias de leitura instrumental, a fim de adquirir subsídios para o desenvolvimento e a compreensão de games alinhados com as tendências de mercado. Módulo III Desenvolvimento de Games para Web e Dispositivos Móveis Elaborar layouts de Websites utilizando estratégias de comunicação visual, a fim de produzir páginas coerentes e consistentes do ponto de vista da criação e da divulgação do jogo em redes sociais digitais. Criar mecanismos para auxiliar a dinâmica do jogo, por meio de simuladores e com base nos princípios da física real e na utilização da física não realista, visando ao desenvolvimento de jogos atraentes e desafiadores. Elaborar o GDD (Game Design Doc.), documentando as regras e características estéticas e funcionais dos ambientes e dos personagens, a fim de oferecer subsídios para as equipes de programação, arte, áudio, animação, roteirização e testes envolvidas no desenvolvimento do jogo digital. Desenvolver jogos digitais para Web, utilizando conceitos de orientação a objetos adaptados à linguagem de programação, a fim de gerar produtos acessíveis e alinhados com os padrões Web atuais. Planejar, estruturar e operar repositórios de dados, com base no uso de conceitos de modelagem, banco de dados e SQL (Structured Query Language), com a finalidade de realizar cadastro, pontuação, ranking e progresso em jogos digitais. Desenvolver jogos digitais para dispositivos móveis, utilizando repositórios de dados e conceitos de orientação a objetos adaptados à linguagem de programação, a fim de criar aplicações que atendam às especificações da plataforma alvo. 9

10 Módulo IV Produção e Gerenciamento de Games Utilizar metodologias da engenharia de software, para viabilizar o gerenciamento de projetos e equipes, a documentação da programação e o controle de qualidade, visando otimizar o processo de desenvolvimento e agregar valor ao produto final. Desenvolver os diferentes níveis (levels) e ambientes do game, utilizando técnicas de game design para criar diferentes conflitos, enigmas e cadências alinhados com o eixo do jogo, visando à construção de desafios e níveis de dificuldade adequados a cada tipo de jogador. Assumir atitude empreendedora, com base no reconhecimento das características do comportamento empreendedor, visando à pró-atividade na gestão da carreira e na identificação de oportunidades de negócio. Identificar oportunidades de negócio, com base no processo criativo e inovador de geração de ideias e na análise da viabilidade mercadológica, econômica e financeira de cada iniciativa, a fim de atender às demandas de mercado. Planejar a abertura de uma empresa considerando os aspectos legais, fiscais e burocráticos envolvidos, com a finalidade de formalizar o empreendimento de acordo com as especificidades do segmento de atuação profissional. Implementar e refinar um jogo digital considerando os aspectos técnicos necessários para sua comercialização, utilizando tópicos avançados de linguagem e programação, a fim de gerar um produto que atenda aos parâmetros de qualidade definidos pela engenharia de software. Indicações Metodológicas As indicações metodológicas que orientam este curso, em consonância com a Proposta Pedagógica do, pautam-se pelos princípios da aprendizagem com autonomia e do desenvolvimento de competências profissionais, entendidas como a capacidade de mobilizar, articular e colocar em ação valores, conhecimentos e habilidades necessários para o desempenho eficiente e eficaz de atividades requeridas pela natureza do trabalho 4. As competências profissionais descritas na organização curricular foram definidas com base no perfil profissional de conclusão, considerando processos de trabalho de complexidade crescente relacionados com o desenvolvimento de jogos digitais. Tais 4 Definição de competência profissional presente nas Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Profissional de Nível Técnico Resolução CNE/CEB nº 04/99. 10

11 competências desenham um caminho metodológico que privilegia a prática pedagógica contextualizada, colocando o aluno frente a situações problemáticas que possibilitem o exercício contínuo da mobilização e a articulação dos saberes necessários para a ação e solução de questões inerentes à natureza do trabalho neste segmento. A incorporação de tecnologias e práticas pedagógicas inovadoras previstas, como o trabalho por projeto, atende aos processos de produção da área, às constantes transformações que lhe são impostas e às mudanças socioculturais relativas ao mundo do trabalho. Propicia aos alunos a vivência de situações desafiadoras que levam a um maior envolvimento, instigando-os a decidir, opinar, debater e construir com autonomia o seu desenvolvimento profissional. Permite, ainda, a oportunidade de trabalho em equipe, assim como o exercício da ética, da responsabilidade social e da atitude empreendedora. As situações de aprendizagem previstas para o curso têm como eixo condutor um Projeto, que será construído no decorrer dos módulos, ou seja, por etapas, considerando as especificidades de cada módulo. O trabalho por projeto favorece o desenvolvimento das competências previstas em cada módulo, na medida em que considera contextos similares àqueles encontrados nas condições reais de trabalho e estimula a participação ativa dos alunos na busca de soluções para os desafios que dele emergem. Estudo de casos, proposição de problemas, pesquisa em diferentes fontes, contato com empresas e especialistas da área, seminários, visitas técnicas, trabalho de campo e simulações de contextos compõem o repertório do trabalho por projeto, que será especificado no plano dos docentes, a ser elaborado sob a coordenação da Área Técnica da Unidade e registrado em documento próprio. Cabe ressaltar que, na mediação dessas atividades, o docente deve atuar no sentido de possibilitar a identificação de problemas diversificados e desafiadores, orientando a busca de informações, estimulando o raciocínio lógico e a criatividade e incentivando respostas inovadoras. Deve, também, criar estratégias que propiciem avanços, tendo sempre em vista que a competência é formada pela prática e que esta se dá em situações concretas. PLANO DE REALIZAÇÃO DO ESTÁGIO PROFISSIONAL SUPERVISIONADO O estágio é um ato educativo, tendo como objetivo proporcionar a preparação para o trabalho produtivo e para vida cidadã do educando, sempre desenvolvido em ambientes de trabalho que envolva atividades relacionadas com a natureza do curso, nos termos da legislação vigente. 11

12 Este curso não prevê estágio profissional supervisionado, ficando a critério da Direção da Unidade autorizar a sua realização como uma atividade opcional do aluno, acrescida à carga horária total do curso. O estágio não obrigatório e opcional do aluno poderá ser realizado desde que o mesmo esteja matriculado e frequente regularmente o curso. O estágio opcional poderá ser realizado pelo aluno que tiver, no mínimo, 16 anos completos. O aluno que optar pelo estágio poderá iniciá-lo após ter concluído com aprovação o Módulo I. Mesmo não sendo obrigatório, o estágio será orientado e supervisionado por um responsável da parte concedente e acompanhado por docente orientador indicado pelo Senac, que se responsabilizará pela sua avaliação e pela verificação do local destinado às atividades do estágio, procurando garantir que as instalações e as atividades desenvolvidas sejam adequadas para a formação cultural e profissional do educando. Os estágios poderão ser desenvolvidos em organizações privadas, públicas e do terceiro setor e onde a atividade do Técnico em Programação de Jogos Digitais se faça necessária, desde que ofereçam as condições essenciais ao cumprimento de sua função educativa, de maneira a evitar situações em que o aluno seja compelido a assumir responsabilidades de profissionais já qualificados e, dessa forma, desenvolvendo as atividades compatíveis com as previstas no Termo de Compromisso. Serão aplicados estratégias e instrumentos de avaliação do desempenho do aluno, com registros em formulário próprio de acompanhamento do estágio, com anotações diárias feitas pelo estagiário e referendadas pelo supervisor do campo de estágio O estágio não poderá exceder 06 horas diárias e 30 horas semanais, devendo constar do respectivo Termo de Compromisso. A carga horária do estágio deverá ser de, no mínimo, 10% do total de horas da habilitação ou, no mínimo, o mesmo percentual da respectiva qualificação técnica e o aluno poderá concluí-lo até a data de término do curso estabelecida no Termo de Compromisso firmado entre o aluno ou seu responsável legal, a parte concedente e o Senac, que indicará as condições para sua realização. Periodicamente o aluno deverá apresentar ao docente orientador do estágio, relatório das atividades realizadas. Um relatório final deverá ser entregue até 30 dias após o término do curso, devidamente assinado pelo supervisor do estágio. 12

13 Para realização do estágio há necessidade dos seguintes documentos: Acordo de Cooperação entre a Unidade Senac que oferecer o curso e a parte concedente que oferecer o campo de estágio. Este documento deverá definir as responsabilidades de ambas as partes e todas as condições necessárias para a realização do estágio. Plano de Atividades do estagiário, elaborado em acordo com aluno, parte concedente e o Senac, incorporado ao termo de Compromisso. Termo de Compromisso de Estágio, consignando as responsabilidades do estagiário e da parte concedente, firmado pelo seu representante, pelo estagiário e pela Unidade Senac, que deve zelar pelo cumprimento das determinações constantes do respectivo termo. Seguro de Acidentes Pessoais para os estagiários, com cobertura para todo o período de duração do estágio pela parte concedente e, alternativamente, assumida pelo Senac. A apólice deve ser compatível com valores de mercado, ficando também estabelecidos no Termo de Compromisso. Durante a realização do estágio devem ser elaborados: Relatório de Estágio, segundo orientações do supervisor. Ficha de Acompanhamento de Estágio com registros diários feitos pelo estagiário e com visto do supervisor. O aluno ao qual for concedida a oportunidade do estágio opcional e que realizar integralmente as horas e atividades previstas no devido Termo de Compromisso terá apostilado no verso do seu Diploma o estágio realizado. Caso não cumpra o mínimo das horas e das atividades previstas, não terá direito a qualquer aditamento em seu documento de conclusão. 5. CRITÉRIOS DE APROVEITAMENTO DE CONHECIMENTOS E EXPERIÊNCIAS ANTERIORES As competências anteriormente adquiridas pelos alunos, relacionadas com o perfil profissional de conclusão do Técnico em Programação de Jogos Digitais, podem ser avaliadas para aproveitamento de estudos, nos termos da legislação e normas vigentes. Assim, podem ser aproveitados no curso os conhecimentos e experiências adquiridos: Em cursos, módulos, etapas ou certificação profissional técnica de nível médio, mediante comprovação e análise da adequação ao perfil profissional de conclusão e, se necessário, com avaliação do aluno. 13

14 Em cursos de formação inicial e continuada ou qualificação profissional, no trabalho ou por outros meios informais, mediante avaliação do aluno. O aproveitamento, em qualquer condição, deverá ser requerido antes do início do módulo e em tempo hábil para deferimento pela direção da Unidade e devida análise por parte dos docentes, aos quais caberá a avaliação das competências e a indicação de eventuais complementações. 6. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO A avaliação da aprendizagem será contínua e cumulativa, priorizando aspectos qualitativos relacionados ao processo de aprendizagem e ao desenvolvimento do aluno observado durante a realização das atividades propostas, individualmente e/ou em grupo. Dentre essas atividades constam pesquisas, relatórios de atividades e visitas técnicas, estudo de casos, diagnóstico ou prognóstico sobre situações de trabalho, apresentação de seminários, simulações e, ainda, o projeto e suas etapas. A avaliação deve se pautar por critérios e indicadores de desempenho, pois considera-se que cada competência traz em si determinado grau de experiência cognitiva, valorativa e comportamental que pode ser traduzido por desempenhos. Assim, pode-se dizer que o aluno adquiriu determinada competência quando seu desempenho expressar esse patamar de exigência qualitativa. Para orientar o processo de avaliação, torná-lo transparente e capaz de contribuir para a promoção e a regulação da aprendizagem, é necessário que os indicadores de desempenho sejam definidos no plano de trabalho docente e explicados aos alunos desde o início do curso. Tal procedimento visa direcionar todos os esforços da equipe técnica, do corpo docente e do próprio aluno para que este alcance o desempenho desejado. Desse modo, espera-se potencializar a aprendizagem e reduzir ou eliminar o insucesso, uma vez que a educação por competência implica assegurar condições para o aluno superar dificuldades de aprendizagem diagnosticadas durante o processo educacional. A autoavaliação será estimulada e desenvolvida por meio de procedimentos que permitam o acompanhamento, pelo aluno, do seu progresso, assim como a identificação de pontos a serem aprimorados, tendo em vista tratar-se esta de uma prática imprescindível à aprendizagem com autonomia. O resultado do processo de avaliação será expresso por menções: Ótimo: capaz de desempenhar, com destaque, as competências exigidas pelo perfil profissional de conclusão. 14

15 Bom: capaz de desempenhar, a contento, as competências exigidas pelo perfil profissional de conclusão. Insuficiente: ainda não capaz de desempenhar, no mínimo, as competências exigidas pelo perfil profissional de conclusão. As menções serão atribuídas por módulo, considerando os critérios e indicadores de desempenho relacionados às competências previstas em cada um deles, as quais integram as competências profissionais descritas no perfil de conclusão. Será considerado aprovado aquele que obtiver, ao final de cada módulo, as menções Ótimo ou Bom e a frequência mínima de 75% do total de horas de efetivo trabalho educacional. Será considerado reprovado, aquele que obtiver a menção Insuficiente em qualquer um dos módulos, mesmo após as oportunidades de recuperação, ou tiver frequência inferior a 75% do total de horas de efetivo trabalho educacional. Os alunos deverão ter pleno conhecimento dos procedimentos a serem adotados para o desenvolvimento do curso, bem como sobre as normas regimentais e os critérios de avaliação, recuperação, frequência e promoção. 7. INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS A rede de Unidades Educacionais tem a infraestrutura necessária para a realização dos cursos técnicos propostos, contando com dependências para acolhimento dos alunos, salas de aula devidamente mobiliadas com cadeiras móveis e armário para organização dos materiais, sala de atendimento, salas para Direção, Secretaria, Coordenação e Docentes, laboratórios de informática, bibliotecas com o acervo contendo os títulos da bibliografia básica indicada no correspondente Plano de Curso, computadores conectados à Internet e outros equipamentos, como televisão, vídeo/dvd, projetor de slides e retroprojetor/data show. Equipamentos específicos do curso Smartphones com sistema operacional Android Smartphones com sistema operacional Windows Phone Tablets com sistema operacional Android Computadores com os seguintes softwares: - Desenvolvimento de animações para Web - Desenvolvimento de interfaces para Web 15

16 - Desenvolvimento de páginas Web - Edição de imagens - Edição de texto sem formatação e para linguagem programada - Ilustração vetorial - Navegadores - Servidor gerenciador de banco de dados relacional - Servidor Web - Desenvolvimento de jogos digitais Game Engine Bibliografia Básica Módulo I - Pré-produção de Games NOVAK, J. Desenvolvimento de games tradução da 2ª edição norte-americana. São Paulo: Cengage Learning, SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo fundamentos do design de jogos, Vol São Paulo: Blucher, XAVIER, G. Lógica de programação. São Paulo: Senac, Módulo II - Desenvolvimento de Conteúdo para Games ANDRADE, M. S. de. Adobe Photoshop CS5. São Paulo: Senac, GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas. São Paulo: Senac, GREENE, J. Use a Cabeça C#. Rio de Janeiro: Starlin Alta Consult, Módulo III - Desenvolvimento de Games para Web e Dispositivos Móveis CARMO, R.; MÔNACO, T. Desenvolvendo aplicações para Windows Phone. Rio de Janeiro: BRASPORT, HIRATA, A. Desenvolvendo games com Unity 3D. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, RODRÍGUEZ, A. A dimensão sonora da linguagem audiovisual. São Paulo: Senac,

17 Módulo IV - Produção e Gerenciamento de Games CHANDLER, M. Manual de produção de jogos digitais. Porto Alegre: Bookman, MCLAUGHLIN, B.; POLLICE, G.; WEST, D. Use a cabeça Análise & projeto orientado a objeto. Rio de Janeiro: Starlin Alta Consult, SAAD, B. Estratégias 2.0 para a mídia digital Internet, informação e comunicação. São Paulo: Senac, Bibliografia Complementar BEAULIEU, A. Aprendendo SQL. São Paulo: Novatec, CHAPPLE, M. SQL Server 2008 para leigos. Rio de Janeiro: Alta Books, EVANGELISTA, B.; FARIAS, J.; LOBÃO, A.; OLIVEIRA, P. XNA 3.0 Para desenvolvimento de jogos. Rio de Janeiro: Brasport, 2010 FLATSCHART, F. HTML5 Embarque imediato. Rio de Janeiro: Brasport, GABRIEL, M. Marketing na era digital. São Paulo: Novatec, IEZZI, G. Fundamentos de matemática elementar, volume 7. São Paulo: Atual, MARTIN, M. A linguagem cinematográfica. São Paulo: Brasiliense, SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. (Org.). Mapa do Jogo A diversidade cultural dos games. Sâo Paulo: Cengage Learning, SCHELL, J. A arte do game design o livro original. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, WATTS, H. Direção de câmera. São Paulo: Summus, PESSOAL DOCENTE E TÉCNICO Estão habilitados para a docência neste curso, profissionais licenciados (licenciatura plena ou programa especial de formação) na respectiva área profissional. Para o desenvolvimento das competências previstas nos módulos constantes deste Plano de Curso devem ser admitidos docentes com a seguinte formação: 17

18 MÓDULOS FORMAÇÃO Profissional com formação superior e conhecimentos sobre a evolução histórica e as tendências do mercado de jogos digitais. Pré-produção de Games Profissional com formação superior e experiência na elaboração de roteiros audiovisuais, preferencialmente de jogos digitais. Profissional com formação superior na área de Tecnologia da Informação ou áreas correlatas, com experiência em programação usando linguagem orientada a objetos. Profissional com formação superior na área de Tecnologia da Informação ou áreas correlatas, com experiência em programação usando linguagem orientada a Objetos. Profissional com formação superior e experiência na elaboração de roteiros audiovisuais, preferencialmente de jogos digitais. Desenvolvimento de Conteúdo para Games Profissional com formação superior e conhecimentos em produção de imagens vetoriais e bitmaps e conhecimento de tendências do mercado de jogos digitais. Profissional com formação superior, experiência em produção sonora e conhecimentos sobre as tendências do mercado de jogos digitais. Profissional com formação superior e experiência no ensino de língua inglesa, preferencialmente com conhecimentos do mercado de jogos digitais. Profissionais com formação superior na área de Tecnologia da Informação ou áreas correlatas, com experiência no desenvolvimento de Websites. Desenvolvimento de Games para Web e Dispositivos Móveis Profissional com formação superior na área de Exatas, com conhecimentos sobre a aplicação de matemática e física no desenvolvimento de jogos digitais. Profissional com formação superior e experiência na elaboração de roteiros audiovisuais, preferencialmente de jogos digitais. Profissional com formação superior na área de Tecnologia da Informação ou áreas correlatas e conhecimentos sobre o desenvolvimento de jogos digitais utilizando game engines. Profissional com formação superior na área de Tecnologia da 18

19 Informação ou áreas correlatas e experiência no desenvolvimento de aplicações utilizando banco de dados. Profissional com formação superior na área de Tecnologia da Informação ou áreas correlatas, com conhecimentos sobre o desenvolvimento de jogos digitais e aplicações para dispositivos móveis. Profissional com formação superior na área de Tecnologia da Informação ou áreas correlatas e conhecimentos em engenharia de software. Produção e Gerenciamento de Games Profissional com formação superior e experiência na elaboração de roteiros audiovisuais, preferencialmente de jogos digitais. Profissional com formação superior na área de administração ou áreas afins e conhecimentos na área de TI, ou profissional com formação superior na área de TI e conhecimentos na área de administração, em ambos os casos com conhecimentos sobre o mercado de jogos digitais e histórico pessoal como empreendedor. Poderão ainda ser admitidos, em caráter excepcional, profissionais com a seguinte ordem preferencial: Na falta de licenciados, os graduados na correspondente área profissional ou de estudos. Na falta de profissionais graduados em nível superior nas áreas específicas, profissionais graduados em outras áreas e que tenham comprovada experiência profissional na área do curso. Na falta de profissionais graduados, técnicos de nível médio na área do curso, com comprovada experiência profissional na área. Na falta de profissionais de nível técnico com comprovada experiência, outros reconhecidos por sua notória competência e, no mínimo, com ensino médio completo. Aos não licenciados é propiciada formação docente em serviço. A coordenação do curso será realizada por profissional com graduação e experiência profissional compatíveis com as necessidades da função. 19

20 9. CERTIFICADO E DIPLOMA Àquele que concluir com aprovação os Módulos I e II será conferido o certificado de Qualificação Técnica de Nível Médio de Produtor de Conteúdo para Games, com validade nacional. Àquele que concluir com aprovação os Módulos I e III será conferido o certificado de Qualificação Técnica de Nível Médio de Desenvolvedor de Games para Web e Dispositivos Móveis, com validade nacional. Àquele que concluir, com aprovação, todos os módulos que compõem a organização curricular desta Habilitação Técnica de Nível Médio e comprovar a conclusão do ensino médio, será conferido o diploma de Técnico em Programação de Jogos Digitais, Com Validade Nacional. 20

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