Artes visuais e design de jogos eletrônicos: processos de significação de personagem em game art 1

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1 Artes visuais e design de jogos eletrônicos: processos de significação de personagem em game art 1 Fabiane Michelle Kitagawa 2 Halisson Júnior da Silva 3 Resumo: Esta pesquisa em Arte buscou a aproximação entre o campo das Artes visuais e o Design de jogos eletrônicos. Isso se deu a partir da investigação da criação de personagens, o que foi feito com a utilização de relatos e análises do processo criativo de designers, contrapostos à teoria de mestiçagem na contemporaneidade, de Iclea Borsa Cattani (2007), e à teoria de significação na pesquisa em arte e sobre arte, de Sandra Rey (2002). Nesse sentido, observamos, pela perspectiva artística, o próprio percurso de desenvolvimento da personagem Polar, por meio de um diálogo entre as formas possíveis de construção manual e digital, e sua consequente instauração dentro de um jogo. Tal processo se insere na classificação de novas expressões contemporâneas, em instâncias do discurso interativo, contrapondo o distanciamento e aproximação entre essas áreas para buscar a valorização do processo criativo e destacar as inquietações pela hibridização na arte. Enfocou-se, ainda, a transposição e junção simultânea que meios midiáticos podem promover, objetivando a criação do pensamento artístico na interação ou até mesmo na imersão caracterizada pelos jogos eletrônicos. Palavras-chave: pesquisa em arte; game art; criação de personagens; jogos eletrônicos. Abstract: This research in Art searched for a rapprochement between the Visual Arts and Design of video games fields. Starting with the investigation of characters creation, which was done through reports and analyzes about creative process of character designers, based on the theory of miscegenation concepts in contemporary art by Iclea Borsa Cattani (2007), and the theory of research in art by Sandra Rey (2002). Traversing the artistic perspective, the course about my own process trying creating the character Polar, through a dialogue among the possible forms of manual and digital construction. When a game can come together in the context, when that appears in the classification of the new contemporary expressions in instances of the interactive speech, in oposition of the distance and proximity between these fields to show appreciation of the creative process highlighting the concerns for hybridization in the art. The transposition and simultaneous joint that can promote from the media, aiming the creation of artistic thinking in the interaction or even in the characterized immersion by video games. Keywords: search in art; game art; character creation; electronic games. 1 Trabalho apresentado no GT 5- Comunicação nas Interfaces Digitais, do Encontro Nacional de Pesquisa em Comunicação e Imagem ENCOI. 2 Graduanda no curso de Artes Visuais da Universidade Estadual de Maringá. Contato: 3 Professor no curso de Artes Visuais da Universidade Estadual de Maringá. Mestre em Comunicação pela Universidade Estadual de Londrina. Contato: 1

2 INTRODUÇÃO Esta pesquisa apresenta, por meio do acompanhamento de processos criativos, um aprofundamento no entendimento da significação da personagem Polar, pensado para compor um jogo eletrônico chamado Space Polor, abordando questões conceituais teóricas e práticas por meio de teorias que sustentam a linha de pesquisa em artes. As Artes Visuais compõem um campo que permite a investigação de meios novos, meios mistos, de caráter multidisciplinar, os quais Iclea Borsa Cattani (2007) apresentam a partir de vários artigos de autores diferentes, colaboradores do livro Mestiçagens na arte contemporânea. A arte, nesse artigo, aparece se transfigurando, carregada de novas possibilidades de interpretação sobre meios interativos, o que dialoga com a teoria de hibridismo na arte de Sandra Rey (2002), abrindo possibilidades para a relação entre a área de artes visuais e o design de jogos eletrônicos. A pesquisa teve o objetivo de compreender o processo de desenvolvimento de personagem no espaço oferecido pelos jogos eletrônicos, visando a compreensão da significação de uma personagem por meio da game art 4, a partir de análises de jogos e personagens que os constituem, dando-se especial destaque à estética de criação do designer de personagens Charles Zembillas. Buscou-se, assim, contribuir com o desenvolvimento de personagens de forma artística, ao mesmo tempo em que se observa a instauração experimental da personagem Polar no jogo Space Polor. Tendo em vista a importância estética visual na ilustração desse tipo de jogos, podemos observar a conciliação entre o aspecto interativo e imersivo e as contribuições que o meio artístico, enquanto campo de pesquisa, poderia oferecer. 4 Game art é a criação de jogos eletrônicos por meio de conceitos artísticos, ou com caráter artístico. 2

3 1. PENSAMENTO ARTÍSTICO 1.1 ENTRE ARTES VISUAIS E DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS O jogo eletrônico te confere uma missão, a qual o interator 5 tem que concretizar virtualmente no decorrer da história do jogo. Por meio da sequência de imagens, regras e o contexto do jogo, somos levados a fazer escolhas e a pensar sobre elas. Adentramos a visão do personagem, sentimos o que imaginamos que ele sinta, tornando-o mais próximo, pois, além de senti-lo, ainda controlamos seus movimentos, o que torna o jogo muito diferente da passividade da televisão, que introjeta informações sem nossa participação nas decisões pela falta de interatividade, restando apenas à leitura de imagens para tirarmos nossas conclusões. O artístico se torna midiático, pelo que dispõe do espectador/jogador como o ser fruidor. A questão que mais se distingue e que destaca um jogo eletrônico é a fruição: diferente de estar passivo, como, por exemplo, ao assistir a um vídeo em seu produto final, estará interagindo com o personagem protagonista e participando ativamente nas ações do jogo, que também é um produto final, mas que acaba fazendo parte do processo finito ou infinito do percurso do jogo eletrônico - game 6. Uma das possibilidades dentro das artes visuais no âmbito acadêmico, é a linha de pesquisa em arte, que direciona a pesquisa a partir do processo criativo do artista, em que a conceituação do artista é mais significativa do que a obra acabada, e, caso houver obra, pode ser também como diz Gombrich (1999): não existe algo que se possa afirmar como Arte (com A maiúsculo) 7, o que realmente se pode afirmar é que existem artistas: 5 No contexto do game, é quando o jogador passa a assumir inteiramente o papel do personagem diante ao jogo. 6 Game, do inglês, significa jogo. Porém, ao ressaltar que está jogando um game, estamos nos apropriando de uma palavra importada e incorporada à nossa língua, de modo que o ouvinte automaticamente pressupõe que seja um jogo eletrônico. 7 Questionamento levantado por E.H. Gombrich, em seu livro A história da Arte. 3

4 Nada existe realmente a que se possa dar o nome Arte. Existem somente artista. Outrora, eram homens que apanhavam um punhado de terra colorida e com ela modelavam toscamente as formas de um bisão na parede de uma caverna; hoje, alguns compram suas tintas e desenham cartazes para tapumes; eles faziam e fazem muitas outras coisas. [...] Podemos esmagar um artista dizendo-lhe que o que ele acaba de fazer pode ser excelente a seu modo, só que não é Arte. E podemos desconcertar qualquer pessoa que esteja contemplando com deleite uma tela, declarando que aquilo que ela tanto aprecia não é Arte mas uma coisa muito diferente. (GOMBRICH, 1999, p.15) Considerando esse conceito, é interessante levantar formas de análise a partir do processo criativo de instauração de um trabalho artístico. Temos vivenciado, no século XXI, a arte contemporânea, a dificuldade de classificação, a quebra da modernidade e a instauração do incerto. Tais vivências são percebidas, superficial e simultaneamente, como boas e ruins, corretas e incorretas. No meio de tantas dúvidas, como avaliar, como proceder, como analisar o processo? O não visível e a conceituação do fazer são os guias para a apreciação. E como fazer isso? Ou como proceder quanto a isso? Devemos considerar, nesse sentido, que os conceitos não são mais singulares ou mutáveis por não existir uma definição específica no âmbito artístico. O conceito se forma com a mistura de significações, a sobreposição de conteúdo, teórico ou prático, mas múltiplo, a partir do que reconhecemos os pontos de partidas em sua identidade individual, tanto quanto em sua formação para uma nova significação. Lancri (2002) explica que uma pesquisa não é reconhecida por suas conclusões finais, mas, sim, a partir de como ela é abordada e vivenciada pelo artista durante seu percurso, considerando o entrelaçamento entre teoria e prática, da realidade e do sonho. Todos esses levantamentos de conceitos de diferentes áreas das ciências humanas, e de alguns da própria área de artes, permitem-nos criar um corpus para melhor definir o que compõe o conceito de mestiçagem na arte contemporânea. Nesse sentido, com efeito, ele adquire especificidades ditadas pelas próprias obras pelos próprios processos que as constituem. (CATTANI, 2007, p.29) Para encontrar o que está entre a realidade e o sonho, deve-se ir atrás do incômodo, da inquietação por dentro da pesquisa, Rey diz que não é necessário estabelecer um pré-método para a pesquisa ser feita, devido o pesquisador constituir seu objeto de estudo em conjunto com a prática. Sendo assim, o objeto é mutável, não se 4

5 apresenta totalmente o mesmo desde o princípio, sua presença e característica serão montadas durante o percurso. Dessa forma, a análise da validade do projeto é avaliada sob o processo que a constitui. Este processo é derivado das experimentações significativas ou não, mas válidas para discernir o que acompanhará ou não a obra. O foco então permanece diretamente ligado ao artista, o qual parte de um conceito que está em constante criação e termina em um ponto não possível de se determinar previamente, ao mesmo tempo em que cria a linguagem que será explorada na pesquisa: O trabalho teórico sobre os conceitos traz à luz o que não fica visível na obra, cumpre a função de aproximar o que parece afastado, mas também de distanciar o que parece próximo, elucidando o posicionamento da obra (ou do seu criado) em relação à produção contemporânea ou àquela catalogada nos compêndios de História da Arte. Se quiséssemos dizer que uma maneira muito simples, a dimensão teórica implica que a obra possui um sentido além do que vemos. (REY, 2002, p. 129) Os jogos eletrônicos disponíveis na internet e videogames utilizam a interatividade e a possível imersão do jogador por meio de técnicas mistas, além do software e hardware que suportem o produto do jogo. A visão do artista, aliada a técnicas, leva o jogador a interagir com o suporte, imagem e personagem do jogo. Paquet (2007, p.215) cita o seguinte: A arte em rede está entre os mais recentes cruzamentos produtores de sentido. Graças à internet, ela oferece a oportunidade de operar diversas estratégias que abrem as portas para as novas formas de significação (Lestocart, 1999). Entre elas, há uma interatividade em tempo real na qual vários criadores espalhados pelo mundo podem, por intermédio de uma interface gráfica, formar uma imagem em tempo real, e isso na ausência de centro. Desde então, entrevemos a questão da produção de sentido sob uma perspectiva tecnológica na qual as individualidades criadoras se cruzam, influenciam-se e evoluem para produzir sentido, à imagem de uma consciência coletiva cuja particularidade é a de estar em mutação constante. Esta vertente artística se encontra na área híbrida, de técnicas visíveis e invisíveis, em que a camada visual oculta as áreas por trás. Porém, esse tipo de expressão baseia-se em múltiplos conceitos que possibilitam seu desenvolvimento. Segundo o Designer de games Paul Schuytema: 5

6 [...] o design de games é uma arte ou um ofício? Ambos exigem habilidades, mas a arte frequentemente é definida como uma peça que provoca reação emocional no participante e faz que ele veja ou vivencie o mundo de uma nova forma. [...] o design de um game é um modelo de game que ainda não foi criado. (2013, p.14 e 15) A questão seria saber se o design de jogos eletrônicos pode ser considerado arte, e isso depende da forma como foi feita, seus conceitos e processos. No caso de um designer, ele se preocupará principalmente com a reação do jogador e o que prenderá sua atenção durante o jogo, como, objetivos, recompensas, métodos, equipamentos, ferramentas, soluções de problemas, história e etc. Ou seja, o designer terá de prever ao o que possivelmente o jogador reagirá, para começar a projetar o jogo. Esse projeto, essa nova forma de demonstrar a funcionalidade de um jogo que tem seu próprio desenvolvimento como objetivo, já está plenamente ligado à arte. O jogo eletrônico como processo, portanto, estaria sendo disparado da recorrência para a periodicidade, quando levamos em conta sua participação na ampla cultura humana, ao lado da escrita, das artes e da religiosidade. Eis a importância justificativa: jogos também são padrões reconhecidos e participados. (XAVIER, 2010, p.60) O processo participativo do jogador estaria, então, diretamente ligado aos desenvolvedores por trás do jogo, os designers, artistas e os demais envolvidos, para que o interator se relacione e participe tanto nas ações quanto emocionalmente do jogo. Em suma, além das características já citadas que um jogo objetiva atingir, a visualidade que um jogo apresenta é de extrema importância e essencial para o bom desempenho do jogador no jogo. A partir da linguagem adotada para desenvolver o jogo, sua visualidade também faz parte dessa linguagem. Por trás dos códigos de um game, o que o jogador irá interagir é com o visual, o que ele observa diante da tela. [...]Tão logo os jogos permitiram diferenciar-se de sentido de sua participação. Não há, mesmo como cópia, dois jogos idênticos. Não há dois jogadores idênticos. Tecituras visuais se entrelaçam para dar ao jogo eletrônico uma estrutura visual não só reconhecível como atraente. Convidativo, o jogo capta os inputs do jogador e converte os mesmos em resultados gráficos que realimentam o sistema através de quem o manipula, e este se transforma em um catalisador da máquina, aquele que direciona a produção sígnica referencial para círculos cada vez mais interiores e particulares ao nível da emotividade. (XAVIER, 2010, p. 172) 6

7 Xavier nos apresenta então, que um jogo é produzido posteriormente ao processo artístico envolvido e pensado para sua visualidade e para sua interação. Essa submersão do jogador dentro do jogo, se torna ainda mais intensa pelo caráter multidisciplinar que o videogame possui, que envolvem muitas áreas para se ter uma boa produção pois cada um contem sua especificidade. Sendo a arte para parte visual, de extrema importância, que se estudado devidamente para um jogo em específico, acabará tornando mais conceitualmente e visualmente mais fácil de o espectador/jogador fruir o jogo. 1.2 PERSONAGENS EM MEIO À INTERDISCIPLINARIEDADE E CONCEITOS ARTÍSTICOS Conceituando o personagem de um jogo, devemos considerar o cenário, a jogabilidade, e todos os objetivos que terá. Primeiramente, porque os personagens foram mudando durante o desenvolvimento de videogames, devido à tecnologia usada, permitindo que o personagem tivesse uma maior ou menor quantidade de detalhes, as cores, texturas, movimentos, a visão do jogador (em primeira ou terceira pessoa) que seria utilizado nos personagens antigos. A característica dominante que dará a personalidade ao protagonista do jogo é importante pelo fato de que o jogador assumirá essa nova personalidade durante a interatividade, que se aproximará com a vida real ou um mundo totalmente imaginário. A vestimenta que o personagem utiliza também é um fator que deve ser pensado cuidadosamente, porque é uma das características principais que marcará o personagem, como Donkey Kong, por exemplo criado por Shigueru Miyamoto, videogame designer japonês, que surgiu antes de Mário (também criado por ele). Donkey Kong usa apenas uma gravata no pescoço, mesmo porque, podemos supor, sendo um animal selvagem, não necessitaria de tanta roupa. Mario, como um personagem humano, usa um macacão azul com camiseta vermelha embaixo, bigode preto e chapéu vermelho que acrescenta um grande contraste de cores ao personagem. 7

8 Crash (criado pelo game designer norte americano Charles Zembillas), sendo um animal, também utiliza apenas uma calça azul, o que acaba contrastando e se destacando devido a cor do personagem ser aproximado ao alaranjado. Spyro, também criado pelo mesmo designer, é um dragão e não apresenta roupas, mas possui características corporais contrastantes, como o chifre e peitoral alaranjado e as demais partes do corpo em sua maioria roxo. Em Crash Bandicoot, Zembillas baseou a criação do seu personagem Crash em um animal chamado bandicoot. Começou desenhando com traços mais simples e formas mais arredondadas, estudando os ângulos que o personagem poderia passar. Em seu próximo sketch 8, Crash já ganha mais expressividade em sua face e mais curvaturas em seu corpo, o game designer projeta os movimentos que o personagem faria, como girar. Em seu percurso de esboços, pode-se perceber o desenvolvimento contínuo da expressividade no rosto de Crash e linhas mais firmes, caracterizando mais domínio em questão a desenvoltura do personagem, até que possa ser apresentado em cores; Afirmando a importância em se fazer estudos de personagem para atingir uma criação singular, que transpõe sua personalidade apenas por sua imagem. CAPÍTULO 2 - PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO E SIGNIFICAÇÃO DA PERSONAGEM POLAR 2.1 PRIMEIRAS INSTIGAÇÕES Para melhor entendimento deste capítulo, descreverei o processo em primeira pessoa, até porque exige uma maior aproximação com o tema. Polar é uma personagem que veio sendo criada durante alguns acasos da vida, pelo meu processo de artístico e minha afinidade em desenhar animais ao invés de humanos. Sendo assim, meus desenhos continham características figurativas devido ao 8 Esboço 8

9 fato de preferir primeiramente observar um desenho e reconhecer os objetos para depois pensar qual contexto de significados estes poderiam conter além dos já aparentes. Ao observar os cadernos de desenho, percebi que a personagem Polar foi sendo desenvolvida primeiramente ao acaso, pelos desenhos e rabiscos em sketch; tendo sido iniciada há alguns anos atrás, por sempre gostar de cachorros. Uma das primeiras euforias criativas instigadoras para que eu desenhasse foram visitas aleatórias ao site YouTube. Em uma dessas visitas me deparei com um vídeo de esquilo intitulado Dramatic Squirrel 9, (na época achava este vídeo maravilhosamente engraçado) o que levou-me a começar fazer sketchs de esquilos procurando mais informações de como eles se comportavam. Anteriormente a isto, sempre tive um absurdo gosto por jogos eletrônicos, mais especificamente jogos de videogames em que os personagens fossem animais, como: Crash Bandicoot (bandicoot), Spyro the Dragon (dragão), G.E.X (lagarto), Tekken (jogo de luta com vários tipos de personagens, meu preferido era o panda), Jersey Devil, 102 Dálmatas (cachorros), Banjo Kazooie (urso), Sonic (porco espinho), Bomberman Fantasy Race (criaturas parecidas com coelho, canguru e dinossauro), entre outros. Conter animais era o primeiro requisito em que um jogo me instigava a jogá-lo, lembrando também que meus desenhos animados favoritos envolviam animais ou alienígenas, como Castores Pirados, Coragem o cão covarde, Puccini, Invazor Zim, Pokémon, Digimon, entre outros. Logo mais quando comecei os estudos de Artes Visuais, me dispus a um estudo mais aprofundado sobre o processo de criação, como se consolidava o processo e a partir de que ponto um conhecimento maior sobre o que a arte era necessário para um desenvolvimento mais significativo do trabalho. Posteriormente comecei a desenvolver vários estudos sobre animais em geral, me firmando em características que chamavam mais atenção nesse animal; no caso do esquilo ao meu ver era a cor e a cauda, no carneiro, os chifres, no cachorro, seu carisma, na raposa, as patas, na vaca, as cores, no 9 Em inglês Dramatic Squirrel, traduzido para o português significa Esquilo Dramático, disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=rfh4mhp-a6u> 9

10 porco, o focinho, e assim por diante. A junção de todas essas características virou tema principal de meus sketchs. Houve então experimentações construtivas de pensamentos e práticas, com a necessidade de erguer e desconstruir teorias e experimentação de suportes, ferramentas de montagem, de desenho e materiais de criação no geral. O nome Polar surgiu, devido a afinidade que eu já havia construído em meus desenhos, ao ilustrar vários tipos de animais, como: cachorros, gatos, coelhos, rinocerontes, coalas, ursos polares, esquilo, texugo, guaxinim, carneiro, touro, porco e etc. Porém, desde pequena um dos meus jogos favoritos era Crash Bandicoot e, nesse jogo, há uma corrida chamada Crash Team Racing, e neste o meu personagem favorito era o urso polar, pois além da aparência simpática e objetiva de um urso, reproduzia sons semelhantes a latidos caninos. 2.2 VISUALIZANDO A PERSONAGEM: TEORIAS E PRÁTICAS O jogo eletrônico começou a ser pensado logo mais que a Polar começou a crescer, quando eu e meu parceiro Tiago Couto, que é desenvolvedor de software, enxergarmos a cachorra Polar como se não pertencesse ao mundo que habitamos, devido às atitudes dela, como gostar de mastigar gelo, comer mosca, rodar, abraçar o braço de forma humana, ser calma e ao mesmo tempo ter uma personalidade forte, carismática, além de sua hiperatividade incansável, trazendo a ideia de que ela seria um bom personagem de jogo por todas essas suas características a tornarem única. A jogabilidade seria parecida com a de Asteroids e Space Invaders da Atari, por serem simples, com ideia de remeter a jogos antigos porém com outra temática. A ideia seria aproveitar os dois jogos, com a jogabilidade citada, porém com personagem que adquire poderes no decorrer do jogo, e ganha uma recompensa por derrotar os chefes do jogo Um dos poderes designados para Polar personagem era soltar gelo, relacionado às preferências da cachorra Polar, por gostar de comer gelo o tempo todo. O cenário seria de floresta e geleiras, pela sua criação ter sido relacionada a raposa e urso polar. 10

11 Durante os estudos, percebi que, para construir uma ideia, ela precisa ser colocada em prática, como se fosse se materializar no desenho, nesse processo, outras ideias e questionamentos surgem. [...] A linguagem do artista não se evidencia apenas na objetividade de uma proposta ou nas suas intenções conscientemente formuladas. A linguagem identifica-se com a subjetividade individual e acaba se revelando como uma verdade ou essência que se manifesta na obra, evidenciada pela maneira de fazer própria àquele artista, extrapolando, na maioria das vezes, suas próprias intenções. (Rey, 2002, p.130) O processo de significação e instauração de um personagem é mais complexo do que imaginamos: não basta querer que o personagem seja de um jeito, porque mesmo estruturando o pensamento, ao acaso ele pode tomar outro rumo, como se uma subjetivação deixasse de ser subjetiva tornando-se algo sólido. Sobre o processo de estudo do objeto, Sandra Rey diz que: [...] o artista-pesquisador precisa produzir seu objeto de estudo com a investigação em andamento e daí extrair as questões que investigará pelo viés da teoria. O objeto de estudo, desse modo, não se apresenta parado no tempo, como no caso do estudo de obras acabadas, mas está em processo. Outro tipo de estudo realizado foi por meio da linguagem tridimensional, em que desenvolvi o personagem com a técnica de modelagem em argila. Além de técnica, a mistura de conceitos ao fazer animais híbridos 10, levou a imaginação ao máximo, pois desemboca em animais não existentes na realidade, direcionando a imaginação a outro universo, com outros animais impossíveis de se misturar em um só corpo na vida real. Dentro da arte, a questão do hibridismo aparece diferentemente de como Cattani (2007) apresenta na teoria de mestiçagens: [...] Os cruzamentos que suscitam relações com o conceito de mestiçagem são os que acolhem sentidos múltiplos, permanecendo em tensão na obra a partir de um princípio de agregação que não visa fundi-los numa totalidade 10 Animais híbridos: cavalo com carneiro, raposa com cachorro, leão com touro e etc. 11

12 única, mas mantê-los em constante pulsação. Esses cruzamentos tensos são os que constituem as mestiçagens nos processos artísticos atuais. (2002,p.11) Catanni (2007) apresenta o hibridismo como sendo uma junção de algo que resulta em uma visualidade desarmônica, que funde completamente os dois lados diferentes, propondo que a arte mestiça seria mais viável, pois segundo a autora, mestiçagens seria uma mistura de elementos mantendo sua singularidade de forma que não apresente desarmonia. Mesmo concordando com a teoria de arte com caráter mestiço de Cattani (2007), durante o percurso dessa pesquisa, percebi que a arte híbrida (que contém uma junção de manifestações artísticas), pode sim conter sua singularidade, na qual se pode ao mesmo tempo observar o significado individual e ressignificar o plural, com caráter de adição. Além disso, ao contrário do que Catanni diz, a mestiçagem pode conter o significado de não identificar o valor individual, porque, se é mestiço, as características visíveis podem se destacar apenas por um viés, assim como humanos mestiços cuja origem é muitas vezes difícil de perceber. [...] a instauração da obra pressupõe, em muitos casos, operações técnicas e teóricas bastante complexas, abrindo margem considerável a cruzamentos e hibridismos tanto de conhecimentos quanto de procedimentos, tecnologias, materiais e objetos, algumas vezes, inusitados. (REY, 2002, p.125) Durante as experimentações de criação da personagem Polar, o hibridismo foi fundamental para a visualização mais concreta da personagem. Junção de animais intencionalmente diferentes possibilitou a reflexão a respeito da mistura de personalidade, uma justificativa que buscava para constituir o caráter da personagem a ser desenvolvida. No híbrido, identifica-se claramente as características que foram misturadas. Sandra Rey afirma que a hibridização é característica do contemporâneo, em que o antigo é aproveitado para constituir o novo, não sendo descartado. São a junção, o estudo de múltiplas áreas, como: ciência, arte, computação, que de forma híbrida podem se misturar e, dela, o artista pode extrair o que quer representar, harmônico ou não, é a intenção do artista que o sugerirá qual a possível forma de ler. 12

13 Rey diz também que o lugar onde nos situamos em relação à pesquisa, já vimos, muda as relações que estabelecemos com o nosso objeto de estudo. A pesquisa em arte aproxima-se da utopia. Utopia define-se como algo que não tem lugar ou, pelo menos, não possui ainda, um lugar definido no tempo presente. Então, foi definido que seria um jogo com animais híbridos, com a intenção de mostrar um universo diferente composto por animais diferentes. A ideia de querer que a obra fosse um jogo eletrônico serviria para permitir o acesso pela internet, e que o jogador tenha uma aproximação com o personagem pela interatividade, e pela sua convivência na atuação em jogo. 2.3 SIGNIFICAÇÕES E INSTAURAÇÃO DO PERSONAGEM Somente após visualizar a personagem Polar em 3D por meio da modelagem, foi possível sua criação no plano 2D, além de ter tornado mais próxima sua significação como personagem, mesmo tendo base em um animal real, o animal em si não é o personagem, e sim uma vertente de sua personalidade. Algumas características permanecem, outras mudam e continuam a mudar, mas a partir do momento em que se modela o personagem, torna-se possível a visualização a partir de diversos ângulos. Rey (2002), também apresenta a questão de que é a partir de tantos processos mútuos, às vezes conflituosos e múltiplos, que a obra acaba processando o artista, como se ela estivesse digerindo os sentidos inquietos para transpor as possibilidades de significados, novos questionamentos passam a surgir, mudando o que antes era familiar, resultando no descobrimento da identidade do próprio artista em questão. A instauração do personagem é um descobrimento do próprio artista, a subjetividade, como Rey (2002, p.128) evidencia, é que: A linguagem alimenta-se da subjetividade e da vivência do artista, ao mesmo tempo em que reafirma ou coloca em discussão questões oriundas da própria arte e da cultura. São questões não definidas à procura de respostas para o que nos instiga no processo de criação. E para pensar esta criação em relação a um jogo eletrônico, deve-se pensar que o jogo, de forma geral, e a personagem, de forma singular, produzem uma reação no jogador, que fruirá individualmente e mutavelmente a conceituação do game. 13

14 A junção de design de jogos eletrônicos e artes visuais é essencialmente importante, pois seria uma espécie de game art no qual os jogos construídos a partir de ambos os conceitos estariam mais próximo de ser um jogo completo, em relação à conceituação da história, aos mecanismos de jogo, ao estudo de personagem, ao desenvolvimento do cenário, técnica, entre outras características que um jogo eletrônico pode conter. A criação artística de pesquisa em arte é uma forma de criação que acompanha de perto o que o próprio artista produz. É essa transfiguração do real para o imaginário que possibilita que o artista materialize o estudo vivenciado. Na criação da personagem Polar, uma série de fatores influenciou como ela seria. O primeiro foi o acaso, uma vez que o não planejamento e a absorção das ideias primárias no decorrer das transformações de pensamento entre dona e cachorra real foram se transpondo, até haver uma idealização do personagem, porém apresentando tanto seus ideais quanto defeitos. Uma das mais significativas descobertas durante a pesquisa foi devido a experimentação de suportes diferentes, possibilitando a ampliação da situação imagética, assim como abertura de novos caminhos fruidores; durante a pesquisa, também foi possível a mudança no pensamento que se tinha a respeito da teoria de mestiçagens, em outras palavras, como se esta teoria poderia ser superada pela teoria do hibridismo A ampliação, a conexão, transfiguração da teórica e prática realmente decorreram juntas. A materialização prática requer aproximação e distanciamento com o personagem projetado. A aproximação ligou diretamente à percepção cotidiana dos fatores de influência para constituição do personagem, e o distanciamento foi tentá-lo enxergar como um todo, no percurso, no cenário, no conceito, no personagem e suas características de destaque, além de suas possíveis influências passadas e futuras. A espontaneidade de se enxergar o passado, de absorver e trazer ao presente e construir o futuro, com o conhecimento das teorias, firmou-se no conceito contemporâneo; a construção de um objeto artístico na atualidade não requer o descarte do que já foi produzido, e sim uma apropriação para assim, de forma híbrida, juntá-la 14

15 com algo que acrescentará maior ou outro sentido associado ao diferente ou aproximado. O hibridismo entre técnicas, conceitos e significação deve ser múltiplo, a ampliação de caminhos é inevitável, o artista a cada conhecimento adquirido é levado a pensar em cada vez mais caminhos, a ponte não se fecha, não há totais conclusões e sim inquietações, e essas incertezas do híbrido é que permitem ligar e transformar o que o artista é, entre o pesquisar e fazer, levando a um resultado esteticamente singular. Há a necessidade de avaliar e acompanhar o processo de uma pesquisa em arte: a intersecção, entre o começo/meio/fim promove a mobilidade de pensamento e entendimento ao ver uma obra instaurada, na qual o percurso pode ser até mais instaurador do que a própria obra. 2.4 SPACE POLOR E A PERSONAGEM POLAR O jogo, intitulado Space Polor 11 remete a uma realidade de espaço da personagem Polar, o nome é em inglês pois foi inspirado no jogo Space Invaders. A personagem Polar, dentro do jogo Space Polor, recebe seu próprio objetivo em seu mundo, que consiste no congelamento de ursos polares, uma vez que foi designada para protegê-los, resgatando-os. Ela os congela para levá-los a uma realidade adequada às necessidades de habitação mínima para os ursos, ou seja, que possui condições climáticas mais propicias para os ursos viverem, sem risco de aquecimento global (que poderia ocasionar o derretimento do habitat dos ursos polares). Polar, por ser um animal híbrido, consegue facilmente adquirir superpoderes, como: voar apenas girando seu rabo, pois possui muita agilidade por ser meio raposa, e solta gelo pela boca, pelo gelo ser uma das suas principais fontes de recrutamento de energia. A personagem está ligeiramente ligada aos ursos, devido a origem do seu nome, transformando-a em um animal parte urso polar também. A idealização da personagem é a adequação do ser humano se fosse possível melhorar as condições climáticas do planeta em questão da poluição e 11 Jogo Space Polor disponível em <www.bearbone.com.br> 15

16 aquecimento global. Os ursos são o objeto de referência para que o ser humano queira a busca de uma solução para estes problemas. O universo de Space Polor também possui problemas como o planeta Terra, e dessa forma Polar busca soluções, sendo um dos primeiros objetivos, resgatar os ursos, a partir de poderes que possui por ser um animal híbrido, e essa aproximação que entre a personagem principal e os ursos que irá desencadear uma série de fatores para que ela continue a ajudar seu Espaço. CONSIDERAÇÕES FINAIS Após percorrermos o caminho entre os campos das Artes Visuais e do Design de Jogos Eletrônicos, começando pelo histórico das áreas, até que as tecnologias surgiram para permitir o desencadeamento do processo criativo nos meios eletrônicos, a pesquisa pode ser feita. A personagem foi transformada e processada durante as significações dentro de cada processo de criação e, desse modo, foi possível sua concretização, digamos que temporária, pois sempre estará em mutação e desenvolvimento. Partindo do objetivo que buscava a significação de personagem em Game Art, pode-se concluir que a busca do personagem foi alcançada, e portanto, a personagem foi visualmente instaurada, e, por meio da criação do protótipo de jogo 2D denominado Space Polor (www.bearbone.com.br), a personagem Polar obteve sua significação no papel de um jogo eletrônico, para com seu desenvolvimento paralelamente à Game art, obteve seus objetivos, o Espaço que irá percorrer sendo seu cenário de atuação e sua interação com os personagens secundários. REFERÊNCIAS CATTANI, Iclea Borsa. Mestiçagens na arte contemporânea. Porto Alegre: Editora UFRGS, ECO, Umberto. Apocalípticos e integrados. São Paulo: Perspectiva,

17 GOMBRICH, Ernst H. A história da Arte. 16ª edição. Rio de Janeiro: LTC Editora, GONTIJO, Silvana: O livro de ouro da comunicação. Rio de Janeiro: Ediouro, LANCRI, Jean. Colóquio sobre a metodologia da pesquisa em artes plásticas na universidade. In: BRITES, Blanca; TESSLER, Elida (org). O meio como ponto zero. Porto Alegre, RS: Editora da UFRGS, PACHECO, Denis. Giorgio Moscati e Waldemar Cordeiro: quando o computador encontrou a Arte. Usp, 23 de outubro de Disponível em: <http://www5.usp.br/18320/giorgio-moscati-e-waldemar-cordeiro-quando-ocomputador-encontrou-a-arte/>. Acesso em: 17 de agosto de PAREYSON, Luigi. Os problemas da estética. 3ª Ed. São Paulo: Martins Fontes, A poiética em questão. Revista Porto Alegre. Porto Alegre, n. 21, v. 1, jul/nov REY, Sandra. Da prática à teoria: três instâncias metodológicas sobre a pesquisa em poéticas visuais. Revista do Instituto de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, v.7, n.13, p.81-95, novembro de Por uma abordagem metodológica da pesquisa em artes visuais. In: BRITES, Blanca; TESSLER, Elida (org). O meio como ponto zero. Porto Alegre, RS: Editora da UFRGS, ROGERS, Scott; Level UP: um guia para o design de grandes jogos/ Scott Rogers; tradução de Alan Richar da Luz. São Paulo: Ed. Blucher, SCHUYTEMA, Paul. Design de games: uma abordagem prática. Tradução Cláudia Mello Belhassof. São Paulo, Cengage Learning, XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: Cultura visual nos jogos eletrônicos. Teresópolis, RJ: Ed. Novas Idéias, ZEMBILLAS, Charles. Zembillas. Disponível em: <http://zembillas.blogspot.ca/2013/08/crash-coco-pura-and-baby-t-part-3.html>. Acesso em: 03 de Abril de

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