Artes visuais e design de jogos eletrônicos: processos de significação de personagem em game art 1

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Artes visuais e design de jogos eletrônicos: processos de significação de personagem em game art 1"

Transcrição

1 Artes visuais e design de jogos eletrônicos: processos de significação de personagem em game art 1 Fabiane Michelle Kitagawa 2 Halisson Júnior da Silva 3 Resumo: Esta pesquisa em Arte buscou a aproximação entre o campo das Artes visuais e o Design de jogos eletrônicos. Isso se deu a partir da investigação da criação de personagens, o que foi feito com a utilização de relatos e análises do processo criativo de designers, contrapostos à teoria de mestiçagem na contemporaneidade, de Iclea Borsa Cattani (2007), e à teoria de significação na pesquisa em arte e sobre arte, de Sandra Rey (2002). Nesse sentido, observamos, pela perspectiva artística, o próprio percurso de desenvolvimento da personagem Polar, por meio de um diálogo entre as formas possíveis de construção manual e digital, e sua consequente instauração dentro de um jogo. Tal processo se insere na classificação de novas expressões contemporâneas, em instâncias do discurso interativo, contrapondo o distanciamento e aproximação entre essas áreas para buscar a valorização do processo criativo e destacar as inquietações pela hibridização na arte. Enfocou-se, ainda, a transposição e junção simultânea que meios midiáticos podem promover, objetivando a criação do pensamento artístico na interação ou até mesmo na imersão caracterizada pelos jogos eletrônicos. Palavras-chave: pesquisa em arte; game art; criação de personagens; jogos eletrônicos. Abstract: This research in Art searched for a rapprochement between the Visual Arts and Design of video games fields. Starting with the investigation of characters creation, which was done through reports and analyzes about creative process of character designers, based on the theory of miscegenation concepts in contemporary art by Iclea Borsa Cattani (2007), and the theory of research in art by Sandra Rey (2002). Traversing the artistic perspective, the course about my own process trying creating the character Polar, through a dialogue among the possible forms of manual and digital construction. When a game can come together in the context, when that appears in the classification of the new contemporary expressions in instances of the interactive speech, in oposition of the distance and proximity between these fields to show appreciation of the creative process highlighting the concerns for hybridization in the art. The transposition and simultaneous joint that can promote from the media, aiming the creation of artistic thinking in the interaction or even in the characterized immersion by video games. Keywords: search in art; game art; character creation; electronic games. 1 Trabalho apresentado no GT 5- Comunicação nas Interfaces Digitais, do Encontro Nacional de Pesquisa em Comunicação e Imagem ENCOI. 2 Graduanda no curso de Artes Visuais da Universidade Estadual de Maringá. Contato: 3 Professor no curso de Artes Visuais da Universidade Estadual de Maringá. Mestre em Comunicação pela Universidade Estadual de Londrina. Contato: 1

2 INTRODUÇÃO Esta pesquisa apresenta, por meio do acompanhamento de processos criativos, um aprofundamento no entendimento da significação da personagem Polar, pensado para compor um jogo eletrônico chamado Space Polor, abordando questões conceituais teóricas e práticas por meio de teorias que sustentam a linha de pesquisa em artes. As Artes Visuais compõem um campo que permite a investigação de meios novos, meios mistos, de caráter multidisciplinar, os quais Iclea Borsa Cattani (2007) apresentam a partir de vários artigos de autores diferentes, colaboradores do livro Mestiçagens na arte contemporânea. A arte, nesse artigo, aparece se transfigurando, carregada de novas possibilidades de interpretação sobre meios interativos, o que dialoga com a teoria de hibridismo na arte de Sandra Rey (2002), abrindo possibilidades para a relação entre a área de artes visuais e o design de jogos eletrônicos. A pesquisa teve o objetivo de compreender o processo de desenvolvimento de personagem no espaço oferecido pelos jogos eletrônicos, visando a compreensão da significação de uma personagem por meio da game art 4, a partir de análises de jogos e personagens que os constituem, dando-se especial destaque à estética de criação do designer de personagens Charles Zembillas. Buscou-se, assim, contribuir com o desenvolvimento de personagens de forma artística, ao mesmo tempo em que se observa a instauração experimental da personagem Polar no jogo Space Polor. Tendo em vista a importância estética visual na ilustração desse tipo de jogos, podemos observar a conciliação entre o aspecto interativo e imersivo e as contribuições que o meio artístico, enquanto campo de pesquisa, poderia oferecer. 4 Game art é a criação de jogos eletrônicos por meio de conceitos artísticos, ou com caráter artístico. 2

3 1. PENSAMENTO ARTÍSTICO 1.1 ENTRE ARTES VISUAIS E DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS O jogo eletrônico te confere uma missão, a qual o interator 5 tem que concretizar virtualmente no decorrer da história do jogo. Por meio da sequência de imagens, regras e o contexto do jogo, somos levados a fazer escolhas e a pensar sobre elas. Adentramos a visão do personagem, sentimos o que imaginamos que ele sinta, tornando-o mais próximo, pois, além de senti-lo, ainda controlamos seus movimentos, o que torna o jogo muito diferente da passividade da televisão, que introjeta informações sem nossa participação nas decisões pela falta de interatividade, restando apenas à leitura de imagens para tirarmos nossas conclusões. O artístico se torna midiático, pelo que dispõe do espectador/jogador como o ser fruidor. A questão que mais se distingue e que destaca um jogo eletrônico é a fruição: diferente de estar passivo, como, por exemplo, ao assistir a um vídeo em seu produto final, estará interagindo com o personagem protagonista e participando ativamente nas ações do jogo, que também é um produto final, mas que acaba fazendo parte do processo finito ou infinito do percurso do jogo eletrônico - game 6. Uma das possibilidades dentro das artes visuais no âmbito acadêmico, é a linha de pesquisa em arte, que direciona a pesquisa a partir do processo criativo do artista, em que a conceituação do artista é mais significativa do que a obra acabada, e, caso houver obra, pode ser também como diz Gombrich (1999): não existe algo que se possa afirmar como Arte (com A maiúsculo) 7, o que realmente se pode afirmar é que existem artistas: 5 No contexto do game, é quando o jogador passa a assumir inteiramente o papel do personagem diante ao jogo. 6 Game, do inglês, significa jogo. Porém, ao ressaltar que está jogando um game, estamos nos apropriando de uma palavra importada e incorporada à nossa língua, de modo que o ouvinte automaticamente pressupõe que seja um jogo eletrônico. 7 Questionamento levantado por E.H. Gombrich, em seu livro A história da Arte. 3

4 Nada existe realmente a que se possa dar o nome Arte. Existem somente artista. Outrora, eram homens que apanhavam um punhado de terra colorida e com ela modelavam toscamente as formas de um bisão na parede de uma caverna; hoje, alguns compram suas tintas e desenham cartazes para tapumes; eles faziam e fazem muitas outras coisas. [...] Podemos esmagar um artista dizendo-lhe que o que ele acaba de fazer pode ser excelente a seu modo, só que não é Arte. E podemos desconcertar qualquer pessoa que esteja contemplando com deleite uma tela, declarando que aquilo que ela tanto aprecia não é Arte mas uma coisa muito diferente. (GOMBRICH, 1999, p.15) Considerando esse conceito, é interessante levantar formas de análise a partir do processo criativo de instauração de um trabalho artístico. Temos vivenciado, no século XXI, a arte contemporânea, a dificuldade de classificação, a quebra da modernidade e a instauração do incerto. Tais vivências são percebidas, superficial e simultaneamente, como boas e ruins, corretas e incorretas. No meio de tantas dúvidas, como avaliar, como proceder, como analisar o processo? O não visível e a conceituação do fazer são os guias para a apreciação. E como fazer isso? Ou como proceder quanto a isso? Devemos considerar, nesse sentido, que os conceitos não são mais singulares ou mutáveis por não existir uma definição específica no âmbito artístico. O conceito se forma com a mistura de significações, a sobreposição de conteúdo, teórico ou prático, mas múltiplo, a partir do que reconhecemos os pontos de partidas em sua identidade individual, tanto quanto em sua formação para uma nova significação. Lancri (2002) explica que uma pesquisa não é reconhecida por suas conclusões finais, mas, sim, a partir de como ela é abordada e vivenciada pelo artista durante seu percurso, considerando o entrelaçamento entre teoria e prática, da realidade e do sonho. Todos esses levantamentos de conceitos de diferentes áreas das ciências humanas, e de alguns da própria área de artes, permitem-nos criar um corpus para melhor definir o que compõe o conceito de mestiçagem na arte contemporânea. Nesse sentido, com efeito, ele adquire especificidades ditadas pelas próprias obras pelos próprios processos que as constituem. (CATTANI, 2007, p.29) Para encontrar o que está entre a realidade e o sonho, deve-se ir atrás do incômodo, da inquietação por dentro da pesquisa, Rey diz que não é necessário estabelecer um pré-método para a pesquisa ser feita, devido o pesquisador constituir seu objeto de estudo em conjunto com a prática. Sendo assim, o objeto é mutável, não se 4

5 apresenta totalmente o mesmo desde o princípio, sua presença e característica serão montadas durante o percurso. Dessa forma, a análise da validade do projeto é avaliada sob o processo que a constitui. Este processo é derivado das experimentações significativas ou não, mas válidas para discernir o que acompanhará ou não a obra. O foco então permanece diretamente ligado ao artista, o qual parte de um conceito que está em constante criação e termina em um ponto não possível de se determinar previamente, ao mesmo tempo em que cria a linguagem que será explorada na pesquisa: O trabalho teórico sobre os conceitos traz à luz o que não fica visível na obra, cumpre a função de aproximar o que parece afastado, mas também de distanciar o que parece próximo, elucidando o posicionamento da obra (ou do seu criado) em relação à produção contemporânea ou àquela catalogada nos compêndios de História da Arte. Se quiséssemos dizer que uma maneira muito simples, a dimensão teórica implica que a obra possui um sentido além do que vemos. (REY, 2002, p. 129) Os jogos eletrônicos disponíveis na internet e videogames utilizam a interatividade e a possível imersão do jogador por meio de técnicas mistas, além do software e hardware que suportem o produto do jogo. A visão do artista, aliada a técnicas, leva o jogador a interagir com o suporte, imagem e personagem do jogo. Paquet (2007, p.215) cita o seguinte: A arte em rede está entre os mais recentes cruzamentos produtores de sentido. Graças à internet, ela oferece a oportunidade de operar diversas estratégias que abrem as portas para as novas formas de significação (Lestocart, 1999). Entre elas, há uma interatividade em tempo real na qual vários criadores espalhados pelo mundo podem, por intermédio de uma interface gráfica, formar uma imagem em tempo real, e isso na ausência de centro. Desde então, entrevemos a questão da produção de sentido sob uma perspectiva tecnológica na qual as individualidades criadoras se cruzam, influenciam-se e evoluem para produzir sentido, à imagem de uma consciência coletiva cuja particularidade é a de estar em mutação constante. Esta vertente artística se encontra na área híbrida, de técnicas visíveis e invisíveis, em que a camada visual oculta as áreas por trás. Porém, esse tipo de expressão baseia-se em múltiplos conceitos que possibilitam seu desenvolvimento. Segundo o Designer de games Paul Schuytema: 5

6 [...] o design de games é uma arte ou um ofício? Ambos exigem habilidades, mas a arte frequentemente é definida como uma peça que provoca reação emocional no participante e faz que ele veja ou vivencie o mundo de uma nova forma. [...] o design de um game é um modelo de game que ainda não foi criado. (2013, p.14 e 15) A questão seria saber se o design de jogos eletrônicos pode ser considerado arte, e isso depende da forma como foi feita, seus conceitos e processos. No caso de um designer, ele se preocupará principalmente com a reação do jogador e o que prenderá sua atenção durante o jogo, como, objetivos, recompensas, métodos, equipamentos, ferramentas, soluções de problemas, história e etc. Ou seja, o designer terá de prever ao o que possivelmente o jogador reagirá, para começar a projetar o jogo. Esse projeto, essa nova forma de demonstrar a funcionalidade de um jogo que tem seu próprio desenvolvimento como objetivo, já está plenamente ligado à arte. O jogo eletrônico como processo, portanto, estaria sendo disparado da recorrência para a periodicidade, quando levamos em conta sua participação na ampla cultura humana, ao lado da escrita, das artes e da religiosidade. Eis a importância justificativa: jogos também são padrões reconhecidos e participados. (XAVIER, 2010, p.60) O processo participativo do jogador estaria, então, diretamente ligado aos desenvolvedores por trás do jogo, os designers, artistas e os demais envolvidos, para que o interator se relacione e participe tanto nas ações quanto emocionalmente do jogo. Em suma, além das características já citadas que um jogo objetiva atingir, a visualidade que um jogo apresenta é de extrema importância e essencial para o bom desempenho do jogador no jogo. A partir da linguagem adotada para desenvolver o jogo, sua visualidade também faz parte dessa linguagem. Por trás dos códigos de um game, o que o jogador irá interagir é com o visual, o que ele observa diante da tela. [...]Tão logo os jogos permitiram diferenciar-se de sentido de sua participação. Não há, mesmo como cópia, dois jogos idênticos. Não há dois jogadores idênticos. Tecituras visuais se entrelaçam para dar ao jogo eletrônico uma estrutura visual não só reconhecível como atraente. Convidativo, o jogo capta os inputs do jogador e converte os mesmos em resultados gráficos que realimentam o sistema através de quem o manipula, e este se transforma em um catalisador da máquina, aquele que direciona a produção sígnica referencial para círculos cada vez mais interiores e particulares ao nível da emotividade. (XAVIER, 2010, p. 172) 6

7 Xavier nos apresenta então, que um jogo é produzido posteriormente ao processo artístico envolvido e pensado para sua visualidade e para sua interação. Essa submersão do jogador dentro do jogo, se torna ainda mais intensa pelo caráter multidisciplinar que o videogame possui, que envolvem muitas áreas para se ter uma boa produção pois cada um contem sua especificidade. Sendo a arte para parte visual, de extrema importância, que se estudado devidamente para um jogo em específico, acabará tornando mais conceitualmente e visualmente mais fácil de o espectador/jogador fruir o jogo. 1.2 PERSONAGENS EM MEIO À INTERDISCIPLINARIEDADE E CONCEITOS ARTÍSTICOS Conceituando o personagem de um jogo, devemos considerar o cenário, a jogabilidade, e todos os objetivos que terá. Primeiramente, porque os personagens foram mudando durante o desenvolvimento de videogames, devido à tecnologia usada, permitindo que o personagem tivesse uma maior ou menor quantidade de detalhes, as cores, texturas, movimentos, a visão do jogador (em primeira ou terceira pessoa) que seria utilizado nos personagens antigos. A característica dominante que dará a personalidade ao protagonista do jogo é importante pelo fato de que o jogador assumirá essa nova personalidade durante a interatividade, que se aproximará com a vida real ou um mundo totalmente imaginário. A vestimenta que o personagem utiliza também é um fator que deve ser pensado cuidadosamente, porque é uma das características principais que marcará o personagem, como Donkey Kong, por exemplo criado por Shigueru Miyamoto, videogame designer japonês, que surgiu antes de Mário (também criado por ele). Donkey Kong usa apenas uma gravata no pescoço, mesmo porque, podemos supor, sendo um animal selvagem, não necessitaria de tanta roupa. Mario, como um personagem humano, usa um macacão azul com camiseta vermelha embaixo, bigode preto e chapéu vermelho que acrescenta um grande contraste de cores ao personagem. 7

8 Crash (criado pelo game designer norte americano Charles Zembillas), sendo um animal, também utiliza apenas uma calça azul, o que acaba contrastando e se destacando devido a cor do personagem ser aproximado ao alaranjado. Spyro, também criado pelo mesmo designer, é um dragão e não apresenta roupas, mas possui características corporais contrastantes, como o chifre e peitoral alaranjado e as demais partes do corpo em sua maioria roxo. Em Crash Bandicoot, Zembillas baseou a criação do seu personagem Crash em um animal chamado bandicoot. Começou desenhando com traços mais simples e formas mais arredondadas, estudando os ângulos que o personagem poderia passar. Em seu próximo sketch 8, Crash já ganha mais expressividade em sua face e mais curvaturas em seu corpo, o game designer projeta os movimentos que o personagem faria, como girar. Em seu percurso de esboços, pode-se perceber o desenvolvimento contínuo da expressividade no rosto de Crash e linhas mais firmes, caracterizando mais domínio em questão a desenvoltura do personagem, até que possa ser apresentado em cores; Afirmando a importância em se fazer estudos de personagem para atingir uma criação singular, que transpõe sua personalidade apenas por sua imagem. CAPÍTULO 2 - PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO E SIGNIFICAÇÃO DA PERSONAGEM POLAR 2.1 PRIMEIRAS INSTIGAÇÕES Para melhor entendimento deste capítulo, descreverei o processo em primeira pessoa, até porque exige uma maior aproximação com o tema. Polar é uma personagem que veio sendo criada durante alguns acasos da vida, pelo meu processo de artístico e minha afinidade em desenhar animais ao invés de humanos. Sendo assim, meus desenhos continham características figurativas devido ao 8 Esboço 8

9 fato de preferir primeiramente observar um desenho e reconhecer os objetos para depois pensar qual contexto de significados estes poderiam conter além dos já aparentes. Ao observar os cadernos de desenho, percebi que a personagem Polar foi sendo desenvolvida primeiramente ao acaso, pelos desenhos e rabiscos em sketch; tendo sido iniciada há alguns anos atrás, por sempre gostar de cachorros. Uma das primeiras euforias criativas instigadoras para que eu desenhasse foram visitas aleatórias ao site YouTube. Em uma dessas visitas me deparei com um vídeo de esquilo intitulado Dramatic Squirrel 9, (na época achava este vídeo maravilhosamente engraçado) o que levou-me a começar fazer sketchs de esquilos procurando mais informações de como eles se comportavam. Anteriormente a isto, sempre tive um absurdo gosto por jogos eletrônicos, mais especificamente jogos de videogames em que os personagens fossem animais, como: Crash Bandicoot (bandicoot), Spyro the Dragon (dragão), G.E.X (lagarto), Tekken (jogo de luta com vários tipos de personagens, meu preferido era o panda), Jersey Devil, 102 Dálmatas (cachorros), Banjo Kazooie (urso), Sonic (porco espinho), Bomberman Fantasy Race (criaturas parecidas com coelho, canguru e dinossauro), entre outros. Conter animais era o primeiro requisito em que um jogo me instigava a jogá-lo, lembrando também que meus desenhos animados favoritos envolviam animais ou alienígenas, como Castores Pirados, Coragem o cão covarde, Puccini, Invazor Zim, Pokémon, Digimon, entre outros. Logo mais quando comecei os estudos de Artes Visuais, me dispus a um estudo mais aprofundado sobre o processo de criação, como se consolidava o processo e a partir de que ponto um conhecimento maior sobre o que a arte era necessário para um desenvolvimento mais significativo do trabalho. Posteriormente comecei a desenvolver vários estudos sobre animais em geral, me firmando em características que chamavam mais atenção nesse animal; no caso do esquilo ao meu ver era a cor e a cauda, no carneiro, os chifres, no cachorro, seu carisma, na raposa, as patas, na vaca, as cores, no 9 Em inglês Dramatic Squirrel, traduzido para o português significa Esquilo Dramático, disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=rfh4mhp-a6u> 9

10 porco, o focinho, e assim por diante. A junção de todas essas características virou tema principal de meus sketchs. Houve então experimentações construtivas de pensamentos e práticas, com a necessidade de erguer e desconstruir teorias e experimentação de suportes, ferramentas de montagem, de desenho e materiais de criação no geral. O nome Polar surgiu, devido a afinidade que eu já havia construído em meus desenhos, ao ilustrar vários tipos de animais, como: cachorros, gatos, coelhos, rinocerontes, coalas, ursos polares, esquilo, texugo, guaxinim, carneiro, touro, porco e etc. Porém, desde pequena um dos meus jogos favoritos era Crash Bandicoot e, nesse jogo, há uma corrida chamada Crash Team Racing, e neste o meu personagem favorito era o urso polar, pois além da aparência simpática e objetiva de um urso, reproduzia sons semelhantes a latidos caninos. 2.2 VISUALIZANDO A PERSONAGEM: TEORIAS E PRÁTICAS O jogo eletrônico começou a ser pensado logo mais que a Polar começou a crescer, quando eu e meu parceiro Tiago Couto, que é desenvolvedor de software, enxergarmos a cachorra Polar como se não pertencesse ao mundo que habitamos, devido às atitudes dela, como gostar de mastigar gelo, comer mosca, rodar, abraçar o braço de forma humana, ser calma e ao mesmo tempo ter uma personalidade forte, carismática, além de sua hiperatividade incansável, trazendo a ideia de que ela seria um bom personagem de jogo por todas essas suas características a tornarem única. A jogabilidade seria parecida com a de Asteroids e Space Invaders da Atari, por serem simples, com ideia de remeter a jogos antigos porém com outra temática. A ideia seria aproveitar os dois jogos, com a jogabilidade citada, porém com personagem que adquire poderes no decorrer do jogo, e ganha uma recompensa por derrotar os chefes do jogo Um dos poderes designados para Polar personagem era soltar gelo, relacionado às preferências da cachorra Polar, por gostar de comer gelo o tempo todo. O cenário seria de floresta e geleiras, pela sua criação ter sido relacionada a raposa e urso polar. 10

11 Durante os estudos, percebi que, para construir uma ideia, ela precisa ser colocada em prática, como se fosse se materializar no desenho, nesse processo, outras ideias e questionamentos surgem. [...] A linguagem do artista não se evidencia apenas na objetividade de uma proposta ou nas suas intenções conscientemente formuladas. A linguagem identifica-se com a subjetividade individual e acaba se revelando como uma verdade ou essência que se manifesta na obra, evidenciada pela maneira de fazer própria àquele artista, extrapolando, na maioria das vezes, suas próprias intenções. (Rey, 2002, p.130) O processo de significação e instauração de um personagem é mais complexo do que imaginamos: não basta querer que o personagem seja de um jeito, porque mesmo estruturando o pensamento, ao acaso ele pode tomar outro rumo, como se uma subjetivação deixasse de ser subjetiva tornando-se algo sólido. Sobre o processo de estudo do objeto, Sandra Rey diz que: [...] o artista-pesquisador precisa produzir seu objeto de estudo com a investigação em andamento e daí extrair as questões que investigará pelo viés da teoria. O objeto de estudo, desse modo, não se apresenta parado no tempo, como no caso do estudo de obras acabadas, mas está em processo. Outro tipo de estudo realizado foi por meio da linguagem tridimensional, em que desenvolvi o personagem com a técnica de modelagem em argila. Além de técnica, a mistura de conceitos ao fazer animais híbridos 10, levou a imaginação ao máximo, pois desemboca em animais não existentes na realidade, direcionando a imaginação a outro universo, com outros animais impossíveis de se misturar em um só corpo na vida real. Dentro da arte, a questão do hibridismo aparece diferentemente de como Cattani (2007) apresenta na teoria de mestiçagens: [...] Os cruzamentos que suscitam relações com o conceito de mestiçagem são os que acolhem sentidos múltiplos, permanecendo em tensão na obra a partir de um princípio de agregação que não visa fundi-los numa totalidade 10 Animais híbridos: cavalo com carneiro, raposa com cachorro, leão com touro e etc. 11

12 única, mas mantê-los em constante pulsação. Esses cruzamentos tensos são os que constituem as mestiçagens nos processos artísticos atuais. (2002,p.11) Catanni (2007) apresenta o hibridismo como sendo uma junção de algo que resulta em uma visualidade desarmônica, que funde completamente os dois lados diferentes, propondo que a arte mestiça seria mais viável, pois segundo a autora, mestiçagens seria uma mistura de elementos mantendo sua singularidade de forma que não apresente desarmonia. Mesmo concordando com a teoria de arte com caráter mestiço de Cattani (2007), durante o percurso dessa pesquisa, percebi que a arte híbrida (que contém uma junção de manifestações artísticas), pode sim conter sua singularidade, na qual se pode ao mesmo tempo observar o significado individual e ressignificar o plural, com caráter de adição. Além disso, ao contrário do que Catanni diz, a mestiçagem pode conter o significado de não identificar o valor individual, porque, se é mestiço, as características visíveis podem se destacar apenas por um viés, assim como humanos mestiços cuja origem é muitas vezes difícil de perceber. [...] a instauração da obra pressupõe, em muitos casos, operações técnicas e teóricas bastante complexas, abrindo margem considerável a cruzamentos e hibridismos tanto de conhecimentos quanto de procedimentos, tecnologias, materiais e objetos, algumas vezes, inusitados. (REY, 2002, p.125) Durante as experimentações de criação da personagem Polar, o hibridismo foi fundamental para a visualização mais concreta da personagem. Junção de animais intencionalmente diferentes possibilitou a reflexão a respeito da mistura de personalidade, uma justificativa que buscava para constituir o caráter da personagem a ser desenvolvida. No híbrido, identifica-se claramente as características que foram misturadas. Sandra Rey afirma que a hibridização é característica do contemporâneo, em que o antigo é aproveitado para constituir o novo, não sendo descartado. São a junção, o estudo de múltiplas áreas, como: ciência, arte, computação, que de forma híbrida podem se misturar e, dela, o artista pode extrair o que quer representar, harmônico ou não, é a intenção do artista que o sugerirá qual a possível forma de ler. 12

13 Rey diz também que o lugar onde nos situamos em relação à pesquisa, já vimos, muda as relações que estabelecemos com o nosso objeto de estudo. A pesquisa em arte aproxima-se da utopia. Utopia define-se como algo que não tem lugar ou, pelo menos, não possui ainda, um lugar definido no tempo presente. Então, foi definido que seria um jogo com animais híbridos, com a intenção de mostrar um universo diferente composto por animais diferentes. A ideia de querer que a obra fosse um jogo eletrônico serviria para permitir o acesso pela internet, e que o jogador tenha uma aproximação com o personagem pela interatividade, e pela sua convivência na atuação em jogo. 2.3 SIGNIFICAÇÕES E INSTAURAÇÃO DO PERSONAGEM Somente após visualizar a personagem Polar em 3D por meio da modelagem, foi possível sua criação no plano 2D, além de ter tornado mais próxima sua significação como personagem, mesmo tendo base em um animal real, o animal em si não é o personagem, e sim uma vertente de sua personalidade. Algumas características permanecem, outras mudam e continuam a mudar, mas a partir do momento em que se modela o personagem, torna-se possível a visualização a partir de diversos ângulos. Rey (2002), também apresenta a questão de que é a partir de tantos processos mútuos, às vezes conflituosos e múltiplos, que a obra acaba processando o artista, como se ela estivesse digerindo os sentidos inquietos para transpor as possibilidades de significados, novos questionamentos passam a surgir, mudando o que antes era familiar, resultando no descobrimento da identidade do próprio artista em questão. A instauração do personagem é um descobrimento do próprio artista, a subjetividade, como Rey (2002, p.128) evidencia, é que: A linguagem alimenta-se da subjetividade e da vivência do artista, ao mesmo tempo em que reafirma ou coloca em discussão questões oriundas da própria arte e da cultura. São questões não definidas à procura de respostas para o que nos instiga no processo de criação. E para pensar esta criação em relação a um jogo eletrônico, deve-se pensar que o jogo, de forma geral, e a personagem, de forma singular, produzem uma reação no jogador, que fruirá individualmente e mutavelmente a conceituação do game. 13

14 A junção de design de jogos eletrônicos e artes visuais é essencialmente importante, pois seria uma espécie de game art no qual os jogos construídos a partir de ambos os conceitos estariam mais próximo de ser um jogo completo, em relação à conceituação da história, aos mecanismos de jogo, ao estudo de personagem, ao desenvolvimento do cenário, técnica, entre outras características que um jogo eletrônico pode conter. A criação artística de pesquisa em arte é uma forma de criação que acompanha de perto o que o próprio artista produz. É essa transfiguração do real para o imaginário que possibilita que o artista materialize o estudo vivenciado. Na criação da personagem Polar, uma série de fatores influenciou como ela seria. O primeiro foi o acaso, uma vez que o não planejamento e a absorção das ideias primárias no decorrer das transformações de pensamento entre dona e cachorra real foram se transpondo, até haver uma idealização do personagem, porém apresentando tanto seus ideais quanto defeitos. Uma das mais significativas descobertas durante a pesquisa foi devido a experimentação de suportes diferentes, possibilitando a ampliação da situação imagética, assim como abertura de novos caminhos fruidores; durante a pesquisa, também foi possível a mudança no pensamento que se tinha a respeito da teoria de mestiçagens, em outras palavras, como se esta teoria poderia ser superada pela teoria do hibridismo A ampliação, a conexão, transfiguração da teórica e prática realmente decorreram juntas. A materialização prática requer aproximação e distanciamento com o personagem projetado. A aproximação ligou diretamente à percepção cotidiana dos fatores de influência para constituição do personagem, e o distanciamento foi tentá-lo enxergar como um todo, no percurso, no cenário, no conceito, no personagem e suas características de destaque, além de suas possíveis influências passadas e futuras. A espontaneidade de se enxergar o passado, de absorver e trazer ao presente e construir o futuro, com o conhecimento das teorias, firmou-se no conceito contemporâneo; a construção de um objeto artístico na atualidade não requer o descarte do que já foi produzido, e sim uma apropriação para assim, de forma híbrida, juntá-la 14

15 com algo que acrescentará maior ou outro sentido associado ao diferente ou aproximado. O hibridismo entre técnicas, conceitos e significação deve ser múltiplo, a ampliação de caminhos é inevitável, o artista a cada conhecimento adquirido é levado a pensar em cada vez mais caminhos, a ponte não se fecha, não há totais conclusões e sim inquietações, e essas incertezas do híbrido é que permitem ligar e transformar o que o artista é, entre o pesquisar e fazer, levando a um resultado esteticamente singular. Há a necessidade de avaliar e acompanhar o processo de uma pesquisa em arte: a intersecção, entre o começo/meio/fim promove a mobilidade de pensamento e entendimento ao ver uma obra instaurada, na qual o percurso pode ser até mais instaurador do que a própria obra. 2.4 SPACE POLOR E A PERSONAGEM POLAR O jogo, intitulado Space Polor 11 remete a uma realidade de espaço da personagem Polar, o nome é em inglês pois foi inspirado no jogo Space Invaders. A personagem Polar, dentro do jogo Space Polor, recebe seu próprio objetivo em seu mundo, que consiste no congelamento de ursos polares, uma vez que foi designada para protegê-los, resgatando-os. Ela os congela para levá-los a uma realidade adequada às necessidades de habitação mínima para os ursos, ou seja, que possui condições climáticas mais propicias para os ursos viverem, sem risco de aquecimento global (que poderia ocasionar o derretimento do habitat dos ursos polares). Polar, por ser um animal híbrido, consegue facilmente adquirir superpoderes, como: voar apenas girando seu rabo, pois possui muita agilidade por ser meio raposa, e solta gelo pela boca, pelo gelo ser uma das suas principais fontes de recrutamento de energia. A personagem está ligeiramente ligada aos ursos, devido a origem do seu nome, transformando-a em um animal parte urso polar também. A idealização da personagem é a adequação do ser humano se fosse possível melhorar as condições climáticas do planeta em questão da poluição e 11 Jogo Space Polor disponível em <www.bearbone.com.br> 15

16 aquecimento global. Os ursos são o objeto de referência para que o ser humano queira a busca de uma solução para estes problemas. O universo de Space Polor também possui problemas como o planeta Terra, e dessa forma Polar busca soluções, sendo um dos primeiros objetivos, resgatar os ursos, a partir de poderes que possui por ser um animal híbrido, e essa aproximação que entre a personagem principal e os ursos que irá desencadear uma série de fatores para que ela continue a ajudar seu Espaço. CONSIDERAÇÕES FINAIS Após percorrermos o caminho entre os campos das Artes Visuais e do Design de Jogos Eletrônicos, começando pelo histórico das áreas, até que as tecnologias surgiram para permitir o desencadeamento do processo criativo nos meios eletrônicos, a pesquisa pode ser feita. A personagem foi transformada e processada durante as significações dentro de cada processo de criação e, desse modo, foi possível sua concretização, digamos que temporária, pois sempre estará em mutação e desenvolvimento. Partindo do objetivo que buscava a significação de personagem em Game Art, pode-se concluir que a busca do personagem foi alcançada, e portanto, a personagem foi visualmente instaurada, e, por meio da criação do protótipo de jogo 2D denominado Space Polor (www.bearbone.com.br), a personagem Polar obteve sua significação no papel de um jogo eletrônico, para com seu desenvolvimento paralelamente à Game art, obteve seus objetivos, o Espaço que irá percorrer sendo seu cenário de atuação e sua interação com os personagens secundários. REFERÊNCIAS CATTANI, Iclea Borsa. Mestiçagens na arte contemporânea. Porto Alegre: Editora UFRGS, ECO, Umberto. Apocalípticos e integrados. São Paulo: Perspectiva,

17 GOMBRICH, Ernst H. A história da Arte. 16ª edição. Rio de Janeiro: LTC Editora, GONTIJO, Silvana: O livro de ouro da comunicação. Rio de Janeiro: Ediouro, LANCRI, Jean. Colóquio sobre a metodologia da pesquisa em artes plásticas na universidade. In: BRITES, Blanca; TESSLER, Elida (org). O meio como ponto zero. Porto Alegre, RS: Editora da UFRGS, PACHECO, Denis. Giorgio Moscati e Waldemar Cordeiro: quando o computador encontrou a Arte. Usp, 23 de outubro de Disponível em: <http://www5.usp.br/18320/giorgio-moscati-e-waldemar-cordeiro-quando-ocomputador-encontrou-a-arte/>. Acesso em: 17 de agosto de PAREYSON, Luigi. Os problemas da estética. 3ª Ed. São Paulo: Martins Fontes, A poiética em questão. Revista Porto Alegre. Porto Alegre, n. 21, v. 1, jul/nov REY, Sandra. Da prática à teoria: três instâncias metodológicas sobre a pesquisa em poéticas visuais. Revista do Instituto de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, v.7, n.13, p.81-95, novembro de Por uma abordagem metodológica da pesquisa em artes visuais. In: BRITES, Blanca; TESSLER, Elida (org). O meio como ponto zero. Porto Alegre, RS: Editora da UFRGS, ROGERS, Scott; Level UP: um guia para o design de grandes jogos/ Scott Rogers; tradução de Alan Richar da Luz. São Paulo: Ed. Blucher, SCHUYTEMA, Paul. Design de games: uma abordagem prática. Tradução Cláudia Mello Belhassof. São Paulo, Cengage Learning, XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: Cultura visual nos jogos eletrônicos. Teresópolis, RJ: Ed. Novas Idéias, ZEMBILLAS, Charles. Zembillas. Disponível em: <http://zembillas.blogspot.ca/2013/08/crash-coco-pura-and-baby-t-part-3.html>. Acesso em: 03 de Abril de

A IMPORTÂNCIA DO ESTUDO DO FIGURINO PARA O DESIGN DE PERSONAGENS DE GAMES

A IMPORTÂNCIA DO ESTUDO DO FIGURINO PARA O DESIGN DE PERSONAGENS DE GAMES A IMPORTÂNCIA DO ESTUDO DO FIGURINO PARA O DESIGN DE PERSONAGENS DE GAMES The importance of the study of the costume for the design of character design. Verdelli, Caio Matheus de Almeida; Graduando; Universidade

Leia mais

A FOTOGRAFIA COMO INSTRUMENTO DIDÁTICO NO ENSINO DE GEOGRAFIA NA PERSPECTIVA DO CONCEITO DE PAISAGEM ENSINO FUNDAMENTAL II ( ANOS FINAIS )

A FOTOGRAFIA COMO INSTRUMENTO DIDÁTICO NO ENSINO DE GEOGRAFIA NA PERSPECTIVA DO CONCEITO DE PAISAGEM ENSINO FUNDAMENTAL II ( ANOS FINAIS ) Thainá Santos Coimbra Secretaria de Estado de Educação do Rio de Janeiro thainahappy@hotmail.com A FOTOGRAFIA COMO INSTRUMENTO DIDÁTICO NO ENSINO DE GEOGRAFIA NA PERSPECTIVA DO CONCEITO DE PAISAGEM ENSINO

Leia mais

CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH

CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH Francielly Falcão da Silva¹, Samuel Carlos Romeiro Azevedo Souto², Mariel José Pimentel de Andrade³ e Alberto Einstein Pereira

Leia mais

ampliação dos significados. conhecedor fruidor decodificador da obra de arte

ampliação dos significados. conhecedor fruidor decodificador da obra de arte Comunicação O ENSINO DAS ARTES VISUAIS NO CONTEXTO INTERDISCIPLINAR DA ESCOLA ALMEIDA, Maria Angélica Durães Mendes de VASONE, Tania Abrahão SARMENTO, Colégio Hugo Palavras-chave: Artes visuais Interdisciplinaridade

Leia mais

DICA PEDAGÓGICA EDUCAÇÃO INFANTIL

DICA PEDAGÓGICA EDUCAÇÃO INFANTIL DICA PEDAGÓGICA EDUCAÇÃO INFANTIL 1 TÍTULO DO PROGRAMA Balinha e Dentinho. 2 EPISÓDIO TRABALHADO Conhecendo o Rosquinha. 3 SINOPSE DO EPISÓDIO ESPECÍFICO Balinha e Dentinho encontram um cachorro perdido

Leia mais

Diálogos entre Gestalt-terapia e dança: corpo, expressão e sentido

Diálogos entre Gestalt-terapia e dança: corpo, expressão e sentido Diálogos entre Gestalt-terapia e dança: corpo, expressão e sentido Carla do Eirado Silva carlaeirado@gmail.com 11º período Instituto de Psicologia Cintia Siqueira de Oliveira cintia_imjc@hotmail.com 10º

Leia mais

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

EMENTAS DAS DISCIPLINAS EMENTAS DAS DISCIPLINAS CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO 514502 INTRODUÇÃO AO DESIGN Conceituação e história do desenvolvimento do Design e sua influência nas sociedades contemporâneas no

Leia mais

CATÁLOGO DE REFERÊNCIAS PARA A SÍNTESE VISUAL EM PROJETO DE DESIGN DE MODA

CATÁLOGO DE REFERÊNCIAS PARA A SÍNTESE VISUAL EM PROJETO DE DESIGN DE MODA CATÁLOGO DE REFERÊNCIAS PARA A SÍNTESE VISUAL EM PROJETO DE DESIGN DE MODA Catalogue of references for visual synthesis on fashion design project Prado, Marcela Monteiro; Discente; Universidade Estadual

Leia mais

Game Design e Tecnologia na Incubadora

Game Design e Tecnologia na Incubadora Game Design e Tecnologia na Incubadora INCUBADORA versão final Introdução Inspirado em jogos de simulação como The Sims, INCUBADORA versão final é um espetáculo-jogo, que promove a reflexão sobre os modos

Leia mais

EVOLUÇÃO DAS ARTES VISUAIS

EVOLUÇÃO DAS ARTES VISUAIS Universidade Comunitária da Região de Chapecó CURSO DE PEDAGOGIA 4º Período EVOLUÇÃO DAS ARTES VISUAIS Profª Me Márcia Moreno 1 } Nada existe realmente a que se possa dar o nome de Arte. Existem somente

Leia mais

UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO - INSTITUTO DE ARTES ESCOLA DE ARTES VISUAIS DO PARQUE LAGE

UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO - INSTITUTO DE ARTES ESCOLA DE ARTES VISUAIS DO PARQUE LAGE UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO - INSTITUTO DE ARTES ESCOLA DE ARTES VISUAIS DO PARQUE LAGE CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM ENSINO DA ARTE - TURMA 2015 PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EMENTAS DOS CURSOS Arte

Leia mais

FLADEM 2011. Fundamentação Teórica para a Mostra de Musicalização: Compositores e Intérpretes : a criação na aula de instrumento

FLADEM 2011. Fundamentação Teórica para a Mostra de Musicalização: Compositores e Intérpretes : a criação na aula de instrumento FLADEM 2011 Fundamentação Teórica para a Mostra de Musicalização: Compositores e Intérpretes : a criação na aula de instrumento Sandra Mara da Cunha e Claudia Maradei Freixedas Breve introdução A experiência

Leia mais

AQUARELAS MÚSICAIS. ALISSON THIAGO DO NASCIMENTO (E-mail: ali14alis@hotmail.com)

AQUARELAS MÚSICAIS. ALISSON THIAGO DO NASCIMENTO (E-mail: ali14alis@hotmail.com) 1 AQUARELAS MÚSICAIS ALISSON THIAGO DO NASCIMENTO (E-mail: ali14alis@hotmail.com) Resumo: As obras realizadas pelo pesquisador/artista Alisson Thiago do Nascimento, nascido na cidade de Ponta Grossa (Paraná

Leia mais

A CONSTRUÇÃO ATRAVÉS DA FRAGMENTAÇÃO: UM PROCESSO ENTRE CRIATIVIDADE E O DESENHO

A CONSTRUÇÃO ATRAVÉS DA FRAGMENTAÇÃO: UM PROCESSO ENTRE CRIATIVIDADE E O DESENHO A CONSTRUÇÃO ATRAVÉS DA FRAGMENTAÇÃO: UM PROCESSO ENTRE CRIATIVIDADE E O DESENHO Jéssica Dalla Corte¹ Márcia Moreno (Orientadora) ² Universidade Comunitária da Região de Chapecó-Unochapecó Resumo: Esta

Leia mais

Palavras-chave: Informática Educativa. Ferramenta pedagógica. Formação.

Palavras-chave: Informática Educativa. Ferramenta pedagógica. Formação. 1 ARTE DIGITAL: O MUNDO DAS TELAS NA TELA DO COMPUTADOR Gláucio Odair Xavier de ALMEIDA Licenciado em Letras e Licenciando em computação Universidade Estadual da Paraíba/CCEA- Patos odairalmeida88@gmail.com

Leia mais

Tecnologia em. Design Gráfico

Tecnologia em. Design Gráfico Tecnologia em Design Gráfico Tecnologia em Design Gráfico CARREIRA O Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico oferece oportunidade para o trabalho profissional em diversas profissões relacionadas

Leia mais

Arte como conhecimento, patrimônio e identidade cultural

Arte como conhecimento, patrimônio e identidade cultural Arte como conhecimento, patrimônio e identidade cultural Rita de Cássia Demarchi Ao abraçar o campo de ensino e aprendizagem de arte é tomado como ponto de partida o princípio de que a arte é uma rica

Leia mais

Titulo Ver e olhar: dois pólos que instrumentalizam a construção da significação no design de moda

Titulo Ver e olhar: dois pólos que instrumentalizam a construção da significação no design de moda Titulo Ver e olhar: dois pólos que instrumentalizam a construção da significação no design de moda Autor Lourdes Maria Puls Introdução As imagens são utilizadas como meio de comunicação e expressão cultural

Leia mais

A ARTE DE PRODUZIR ARTE Professora: Márcia Roseli Ceretta Flôres professora de artes marciacerettaflores@yahoo.com.br ESCOLA MUNICIPAL FUNDAMENTAL

A ARTE DE PRODUZIR ARTE Professora: Márcia Roseli Ceretta Flôres professora de artes marciacerettaflores@yahoo.com.br ESCOLA MUNICIPAL FUNDAMENTAL A ARTE DE PRODUZIR ARTE Professora: Márcia Roseli Ceretta Flôres professora de artes marciacerettaflores@yahoo.com.br ESCOLA MUNICIPAL FUNDAMENTAL JOÃO GOULART INTRODUÇÃO A arte apresenta uma forma de

Leia mais

A Arte e as Crianças

A Arte e as Crianças A Arte e as Crianças A criança pequena consegue exteriorizar espontaneamente a sua personalidade e as suas experiências inter-individuais, graças aos diversos meios de expressão que estão à sua disposição.

Leia mais

- Aula 03_2012 - Profa. Ms. Karen Reis

- Aula 03_2012 - Profa. Ms. Karen Reis Protótipos de Jogos Digitais - Aula 03_2012-1 Design de Games Só temos GAMES quando há: contexto interessante, direcionados a um objetivo e limitado por regras. Os games da era pós-digital se apoiam em

Leia mais

PROPOSTA DE UMA METODOLOGIA PARA ELABORAR PROJETO DE ENSINO INTEGRANDO RECURSOS TECNOLÓGICOS

PROPOSTA DE UMA METODOLOGIA PARA ELABORAR PROJETO DE ENSINO INTEGRANDO RECURSOS TECNOLÓGICOS PROPOSTA DE UMA METODOLOGIA PARA ELABORAR PROJETO DE ENSINO INTEGRANDO RECURSOS TECNOLÓGICOS Fortaleza Ce Agosto 2009 Liádina Camargo Lima Universidade de Fortaleza liadina@unifor.br Categoria C Métodos

Leia mais

GRUPO FRESTAS: FORMAÇÃO E RESSIGNIFICAÇÃO DO EDUCADOR: SABERES, TROCA, ARTE E SENTIDOS

GRUPO FRESTAS: FORMAÇÃO E RESSIGNIFICAÇÃO DO EDUCADOR: SABERES, TROCA, ARTE E SENTIDOS Eixo: Políticas para a Infância e Formação de Professores Contempla as produções acadêmico-científicas que tratam de ações políticas e legislações referentes à Educação Infantil e a infância. Aborda pesquisas

Leia mais

Elaboração de Projetos

Elaboração de Projetos Elaboração de Projetos 2 1. ProjetoS Como se trabalha com projetos ALMEIDA, Maria Elizabeth. Como se trabalha com projetos. Revista TV Escola, [S.l.], n. 22, p. 35-38, 2001. Entrevista concedida a Cláudio

Leia mais

MAQUETE: RECURSO DIDÁTICO NAS AULAS DE GEOGRAFIA

MAQUETE: RECURSO DIDÁTICO NAS AULAS DE GEOGRAFIA MAQUETE: RECURSO DIDÁTICO NAS AULAS DE GEOGRAFIA SANTOS, Jéssica Paula. UFG/REGIONAL/CATALÃO jessica-g-ts@hotmail.com SANTOS, Marina da Silva. UFG/REGIONAL/CATALÃO marinaavlis@hotmail.com Orientador: Dr.ª

Leia mais

:: NOVA ESCOLA ON-LINE ::

:: NOVA ESCOLA ON-LINE :: Page 1 of 7 Planos de aula Educação Infantil Conhecimento de Mundo Natureza e Sociedade Seres Vivos Plano de trabalho O ovo vira pinto Introdução Muito freqüentemente, o trabalho com as ciências naturais,

Leia mais

TRIADES. Transversalidade Design Linguagens

TRIADES. Transversalidade Design Linguagens 2 Transversalidade Design Linguagens Marcos Rizolli ARTISTAS-DESIGNERS DO SÉCULO XX: UM INVENTÁRIO SEMIÓTICO 2 RESUMO O presente estudo apresenta as relações semióticas entre Arte e Design, percebidas

Leia mais

Marta Kohl de Oliveira Algumas Contribuições da Psicologia Cognitiva

Marta Kohl de Oliveira Algumas Contribuições da Psicologia Cognitiva Marta Kohl de Oliveira Algumas Contribuições da Psicologia Cognitiva A criança que chega à escola é um indivíduo que sabe coisas e que opera intelectualmente de acordo com os mecanismos de funcionamento

Leia mais

TEATRO NA EDUCAÇÃO: A CENA E O REPERTÓRIO

TEATRO NA EDUCAÇÃO: A CENA E O REPERTÓRIO TEATRO NA EDUCAÇÃO: A CENA E O REPERTÓRIO Patricia Neves de Almeida Programa de Pós-Graduação em Educação Universidade de Sorocaba (UNISO) patricia.almeida@prof.uniso.br Resumo: O presente texto refere-se

Leia mais

Design Estratégico e Inovação

Design Estratégico e Inovação Os programas de Pós-Graduação oferecidos pela Faculdade de Tecnologia do Istituto Europeo di Design estão em conformidade legal e atendem as Resoluções CNE/CES nº 1, de 3 de abril de 2001 e nº 1, de 8

Leia mais

FORMAÇÃO IDEOLÓGICA: O CONCEITO BASILAR E O AVANÇO DA TEORIA

FORMAÇÃO IDEOLÓGICA: O CONCEITO BASILAR E O AVANÇO DA TEORIA UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL IV SEAD - SEMINÁRIO DE ESTUDOS EM ANÁLISE DO DISCURSO 1969-2009: Memória e história na/da Análise do Discurso Porto Alegre, de 10 a 13 de novembro de 2009 FORMAÇÃO

Leia mais

Jogos Eletrônicos. Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design. Edirlei Soares de Lima

Jogos Eletrônicos. Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design. Edirlei Soares de Lima <edirlei.lima@uniriotec.br> Jogos Eletrônicos Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design Edirlei Soares de Lima Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um jogo? Introdução

Leia mais

Interatividade UniNorte 1

Interatividade UniNorte 1 Interatividade UniNorte 1 Anne Caroline BARROS 2 Francisco BARBOZA 3 Heverton PAULA 4 Igor SANTOS 5 Eudóxia Pereira da SILVA 6 Márcio Alexandre dos Santos SILVA 7 Centro Universitário do Norte (UniNorte),

Leia mais

RELATÓRIO DE BOAS PRÁTICAS NOME DA AÇÃO HISTÓRICO DA AÇÃO. Somos o Projeto Ludimídia Laboratório de Arte, Mídia e Educação.

RELATÓRIO DE BOAS PRÁTICAS NOME DA AÇÃO HISTÓRICO DA AÇÃO. Somos o Projeto Ludimídia Laboratório de Arte, Mídia e Educação. RELATÓRIO DE BOAS PRÁTICAS NOME DA AÇÃO Ludimídia Laboratório de Arte, Mídia e Educação HISTÓRICO DA AÇÃO Somos o Projeto Ludimídia Laboratório de Arte, Mídia e Educação. Trabalhamos com experimentação,

Leia mais

Design de Games: A importância da estética. utilizada na interface de um game.

Design de Games: A importância da estética. utilizada na interface de um game. Design de Games: A importância da estética utilizada na interface de um game. Edival Oliveira Lago Filho* Resumo: O artigo tem como objetivo, refletir sobre a importância da estética aplicada sobre o design

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL UNIDADADE LITORAL NORTE/OSÓRIO GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA - LICENCIATURA

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL UNIDADADE LITORAL NORTE/OSÓRIO GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA - LICENCIATURA UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL UNIDADADE LITORAL NORTE/OSÓRIO GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA - LICENCIATURA CLAINES KREMER GENISELE OLIVEIRA EDUCAÇÃO AMBIENTAL: POR UMA PERSPECTIVA DE RELAÇÕES ENTRE

Leia mais

Ciranda de Sons e Tons: experiências culturais na infância Gilvânia Maurício Dias de Pontes 1 UFRGS

Ciranda de Sons e Tons: experiências culturais na infância Gilvânia Maurício Dias de Pontes 1 UFRGS Ciranda de Sons e Tons: experiências culturais na infância Gilvânia Maurício Dias de Pontes 1 UFRGS Resumo. As crianças desde o seu nascimento estão imersas em uma cultura para qual, inevitavelmente, terão

Leia mais

Cinema como ferramenta de aprendizagem¹. Angélica Moura CORDEIRO². Bianca da Costa ARAÚJO³ Universidade Federal de Campina Grande, Campina Grande, PB.

Cinema como ferramenta de aprendizagem¹. Angélica Moura CORDEIRO². Bianca da Costa ARAÚJO³ Universidade Federal de Campina Grande, Campina Grande, PB. Cinema como ferramenta de aprendizagem¹ Angélica Moura CORDEIRO² Bianca da Costa ARAÚJO³ Universidade Federal de Campina Grande, Campina Grande, PB. RESUMO Este artigo pronuncia o projeto Criancine que

Leia mais

A RODA DE LITERATURA INFANTIL COMO ESPAÇO DE REFLEXÃO CRÍTICA: um relato de experiência

A RODA DE LITERATURA INFANTIL COMO ESPAÇO DE REFLEXÃO CRÍTICA: um relato de experiência A RODA DE LITERATURA INFANTIL COMO ESPAÇO DE REFLEXÃO CRÍTICA: um relato de experiência Ana Raquel da Rocha Bezerra, UFPE Andressa Layse Sales Teixeira, UFRN RESUMO: O presente trabalho tem como objetivo

Leia mais

Coaching e Constelação Sistêmica A Dança das Ferramentas Colaboração entre estas duas metodologias trazendo resultados mais abrangentes

Coaching e Constelação Sistêmica A Dança das Ferramentas Colaboração entre estas duas metodologias trazendo resultados mais abrangentes Coaching e Constelação Sistêmica A Dança das Ferramentas Colaboração entre estas duas metodologias trazendo resultados mais abrangentes Bert Hellinger soube muito bem como integrar conhecimentos de várias

Leia mais

MODA. HABILITAÇÃO: Bacharelado em Moda - habilitação em modelagem e desenvolvimento de produto. PRAZO PARA CONCLUSÃO: Mínimo = 4 anos

MODA. HABILITAÇÃO: Bacharelado em Moda - habilitação em modelagem e desenvolvimento de produto. PRAZO PARA CONCLUSÃO: Mínimo = 4 anos MODA 1. TURNO: Noturno HABILITAÇÃO: Bacharelado em Moda - habilitação em modelagem e desenvolvimento de produto GRAU ACADÊMICO: Bacharel em Moda PRAZO PARA CONCLUSÃO: Mínimo = 4 anos Máximo = 7 anos 2.

Leia mais

COLÉGIO DE SANTA DOROTEIA LISBOA ANO LETIVO 2015/2016 DEPARTAMENTO DE ARTES VISUAIS. 1º Período 18 de Setembro a 17 de Dezembro [Aulas previstas: 89]

COLÉGIO DE SANTA DOROTEIA LISBOA ANO LETIVO 2015/2016 DEPARTAMENTO DE ARTES VISUAIS. 1º Período 18 de Setembro a 17 de Dezembro [Aulas previstas: 89] COLÉGIO DE SANTA DOROTEIA LISBOA ANO LETIVO 2015/2016 DEPARTAMENTO DE ARTES VISUAIS PLANIFICAÇÃO 1º PERÍODO DESENHO A 10º ANO Domínio Perceção visual Expressão gráfica Comunicação visual Calendarização

Leia mais

O TREM DA SISTEMATIZAÇÃO (idéias construídas coletivamente nos grupos do CFES-SUL) A ESTAÇÃO

O TREM DA SISTEMATIZAÇÃO (idéias construídas coletivamente nos grupos do CFES-SUL) A ESTAÇÃO O TREM DA SISTEMATIZAÇÃO (idéias construídas coletivamente nos grupos do CFES-SUL) A ESTAÇÃO Trata-se do ponto de partida do processo de sistematização. Neste momento é importante considerar os elementos

Leia mais

PÓS-GRADUAÇÃO PROJETOS DIGITAIS

PÓS-GRADUAÇÃO PROJETOS DIGITAIS PÓS-GRADUAÇÃO PROJETOS DIGITAIS Coordenadora: Pedro Segreto 06/04/2015 > 09/2016 400 horas Idioma: Português Aulas: Segundas e quartas das 19h30 às 22h30 PÚBLICO-ALVO Profissionais e pesquisadores das

Leia mais

COLEÇÃO IMAGÉTICA: FOTOGRAFIA, EXTENSÃO, ENSINO E PESQUISA NO PROJETO FOCA FOTO. PALAVRAS-CHAVE Fotografia. Coleção fotográfica. Lapa. Extensão.

COLEÇÃO IMAGÉTICA: FOTOGRAFIA, EXTENSÃO, ENSINO E PESQUISA NO PROJETO FOCA FOTO. PALAVRAS-CHAVE Fotografia. Coleção fotográfica. Lapa. Extensão. 12. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido 1 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( X ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TRABALHO

Leia mais

COMO AVALIAR O TEXTO LITERÁRIO CRITÉRIOS DE ANÁLISE

COMO AVALIAR O TEXTO LITERÁRIO CRITÉRIOS DE ANÁLISE COMO AVALIAR O TEXTO LITERÁRIO CRITÉRIOS DE ANÁLISE Literatura Infantil aspectos a serem desenvolvidos A natureza da Literatura Infanto-Juvenil está na Literatura e esta é uma manifestação artística. Assim,

Leia mais

Na sala de aula com as crianças

Na sala de aula com as crianças O CD Rubem Alves Novas Estórias, volume 3, abre novas janelas de oportunidade para quem gosta da literatura. Através do audiolivro podemos apreciar encantadoras histórias e deixar fluir a imaginação. Rubem

Leia mais

Relato de Experiência Educativa 1 JUSTIFICATIVA:

Relato de Experiência Educativa 1 JUSTIFICATIVA: Relato de Experiência Educativa Título: A Fotografia na Escola: A Escola aos olhos dos alunos Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Maria de Lourdes Poyares Labuto Cariacica-ES Série: 2 Ano do

Leia mais

Plano de Trabalho Docente - 2014. Ensino Médio

Plano de Trabalho Docente - 2014. Ensino Médio Plano de Trabalho Docente - 2014 Ensino Médio Código: 0262 ETEC ANHANQUERA Município: Santana de Parnaíba Área de Conhecimento: Linguagens, códigos e suas tecnologias. Componente Curricular: Artes Série:

Leia mais

unesp Faculdade de Ciências e Letras Campus de Araraquara - SP Idalires da Silva Almeida Márcia Raquel Camani Mayara Ferreira

unesp Faculdade de Ciências e Letras Campus de Araraquara - SP Idalires da Silva Almeida Márcia Raquel Camani Mayara Ferreira unesp UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO Faculdade de Ciências e Letras Campus de Araraquara - SP Idalires da Silva Almeida Márcia Raquel Camani Mayara Ferreira PSICOLOGIIA DA EDUCAÇÃO

Leia mais

O uso do desenho e da gravura sobre fotografia como práxis poética da memória

O uso do desenho e da gravura sobre fotografia como práxis poética da memória O uso do desenho e da gravura sobre fotografia como práxis poética da memória Vinicius Borges FIGUEIREDO; José César Teatini CLÍMACO Programa de pós-graduação em Arte e Cultura Visual FAV/UFG viniciusfigueiredo.arte@gmail.com

Leia mais

ESTILO E IDENTIDADE. Autores: TACIANA CORREIA PINTO VIEIRA DE ANDRADE E CARMEM LÚCIA DE OLIVEIRA MARINHO

ESTILO E IDENTIDADE. Autores: TACIANA CORREIA PINTO VIEIRA DE ANDRADE E CARMEM LÚCIA DE OLIVEIRA MARINHO ESTILO E IDENTIDADE Autores: TACIANA CORREIA PINTO VIEIRA DE ANDRADE E CARMEM LÚCIA DE OLIVEIRA MARINHO Introdução Por milhares de anos, foi possível concordar que a mais importante linguagem do homem

Leia mais

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES AULA 2 Luciano Roberto Rocha Aspectos Técnicos Ponta Grossa, 31 de agosto de 2013 ROTEIRO Papéis Processos Plataformas Ferramentas 2 PAPÉIS O desenvolvimento de um

Leia mais

Uma enorme rodinha. Juntando Pedacinhos. Semana de Treinamento. Projeto de Formação Continuada. Carnaval 2014

Uma enorme rodinha. Juntando Pedacinhos. Semana de Treinamento. Projeto de Formação Continuada. Carnaval 2014 Semana de Treinamento Carnaval 2014 Projeto de Formação Continuada Uma enorme rodinha Juntando Pedacinhos Neste momento essa junção de cacos que são muitas de nossas experiências dos anos anteriores, nossas

Leia mais

ENG1000 Introdução à Engenharia

ENG1000 Introdução à Engenharia ENG1000 Introdução à Engenharia Aula 02 Introdução ao Game Design Edirlei Soares de Lima Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um jogo?

Leia mais

Uma narrativa, uma história e um imaginário. Fernanda Cielo* 1

Uma narrativa, uma história e um imaginário. Fernanda Cielo* 1 Uma narrativa, uma história e um imaginário. Fernanda Cielo* 1 Meu nome é Maria Bonita, sou mulher de Vírgulino Ferreira- vulgo Lampiãofaço parte do bando de cangaceiros liderados por meu companheiro.

Leia mais

UM OLHAR PARA AS REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS ATRAVÉS DO SOFTWARE GRAFEQ

UM OLHAR PARA AS REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS ATRAVÉS DO SOFTWARE GRAFEQ ISSN 2316-7785 UM OLHAR PARA AS REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS ATRAVÉS DO SOFTWARE GRAFEQ Marinela da Silveira Boemo Universidade Federal de Santa Maria marinelasboemo@hotmail.com Carmen Reisdoerfer Universidade

Leia mais

PROJETO ATIVIDADES ARTÍSTICAS/CRIATIVAS

PROJETO ATIVIDADES ARTÍSTICAS/CRIATIVAS PROJETO ATIVIDADES ARTÍSTICAS/CRIATIVAS CONSULTORIA PEDAGÓGICA: Prof. Dr. Lutiere Dalla Valle Professor da Universidade Federal de Santa Maria atua na formação de professores de artes visuais e artistas

Leia mais

Toda e qualquer análise de mercado irá demandar uma série de etapas a ser seguida, dentre elas:

Toda e qualquer análise de mercado irá demandar uma série de etapas a ser seguida, dentre elas: Capítulo 16 - Os Stakeholders O termo foi originado na língua inglesa e hoje, foi completamente absorvido pela área da administração. Traduzido para o português como sendo parte interessada esse termo

Leia mais

O USO DA LINGUAGEM DO DESENHO NO CONTEXTO DOS MEIOS DIGITAIS UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO

O USO DA LINGUAGEM DO DESENHO NO CONTEXTO DOS MEIOS DIGITAIS UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO O USO DA LINGUAGEM DO DESENHO NO CONTEXTO DOS MEIOS DIGITAIS UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO Marly de Menezes Gonçalves, Doutoranda em Arquitetura pela FAU/USP FASM - Faculdade Santa Marcelina professora do

Leia mais

PROJETO ANIMAIS. 1. Tema: O mundo dos animais. Área de abrangência: 2. Duração: 01/06 a 30/06. 3. Apresentação do projeto:

PROJETO ANIMAIS. 1. Tema: O mundo dos animais. Área de abrangência: 2. Duração: 01/06 a 30/06. 3. Apresentação do projeto: PROJETO ANIMAIS 1. Tema: O mundo dos animais Área de abrangência: (x) Movimento (x) Musicalização (x) Artes Visuais (x) Linguagem Oral e Escrita (x) Natureza e Sociedade (x) Matemática 2. Duração: 01/06

Leia mais

A importância de personalizar a sua loja virtual

A importância de personalizar a sua loja virtual A importância de personalizar a sua loja virtual Ter uma loja virtual de sucesso é o sonho de muitos empresários que avançam por esse nicho econômico. Porém, como as lojas virtuais são mais baratas e mais

Leia mais

ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS

ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS 6ª Série Teoria da Computação Ciência da Computação A atividade prática supervisionada (ATPS) é um método de ensinoaprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto

Leia mais

DESENVOVIMENTO DE GAMES APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com

DESENVOVIMENTO DE GAMES APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com JOGOS DIGITAIS DESENVOVIMENTO DE GAMES APRESENTAÇÃO MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com Bacharel em Sistema de Informação Pós Graduado em Games : Produção

Leia mais

Iniciação à PNL. www.cursosbrasil.com.br. Produção. Parte 2. Jimmy L. Mello. www.brasilpnl.com.br. www.brasilpnl.com.br

Iniciação à PNL. www.cursosbrasil.com.br. Produção. Parte 2. Jimmy L. Mello. www.brasilpnl.com.br. www.brasilpnl.com.br Serie: Cursos Profissionalizantes Brasil PNL Formação em "Programação neurolingüística" (PNL) Curso Gratuito Produção www.cursosbrasil.com.br Iniciação à PNL Parte 2 Jimmy L. Mello Distribuição gratuita

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAMPA CAMPUS JAGUARÃO CURSO DE PEDAGOGIA

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAMPA CAMPUS JAGUARÃO CURSO DE PEDAGOGIA PLANO DE ENSINO 2011-1 DISCIPLINA: Arte e Educação - JP0029 PROFESSOR: Ms. Clóvis Da Rolt I DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Carga Horária Teórica: 60h Carga Horária Prática: 15h II EMENTA A disciplina de Arte e

Leia mais

Blog e Flog como recursos de aprendizagem

Blog e Flog como recursos de aprendizagem 1 de 6 12/11/2008 20:24 Blog e Flog como recursos de aprendizagem Imprimir página Blog pedagógico: é possível visualizar um novo horizonte? Tânia Maria Moreira 1 Antes de ler este texto, pare, pense e

Leia mais

ESCOLA: ESPAÇO CRIATIVO O FAZER DE CADA UM

ESCOLA: ESPAÇO CRIATIVO O FAZER DE CADA UM ESCOLA: ESPAÇO CRIATIVO O FAZER DE CADA UM Ms. Lucia Maria de Mello Souto Boarin* Resumo: Neste artigo a idéia é ver a escola como um espaço criativo, uma possibilidade real para cada pessoa desenvolver

Leia mais

Cadernos do CNLF, Vol. XVI, Nº 04, t. 2, pág. 1307.

Cadernos do CNLF, Vol. XVI, Nº 04, t. 2, pág. 1307. A CRÍTICA GENÉTICA NO UNIVERSO DAS OBRAS DE ARTE: UM RECORTE DO PROCESSO CRIATIVO DE VIK MUNIZ Thais Jerônimo Duarte thaisjeronimo@hotmail.com Analisar obras de arte é analisar imagens produzidas pelo

Leia mais

LINGUAGENS ARTÍSTICAS E LÚDICAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL.

LINGUAGENS ARTÍSTICAS E LÚDICAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL. LINGUAGENS ARTÍSTICAS E LÚDICAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL. ANA PAULA CORDEIRO ARTE ARTE? O QUE É? QUAL SUA NECESSIDADE? QUAL SUA FUNÇÃO? ARTE: O QUE É? ARTE Uma forma de criação de linguagens- a linguagem visual,

Leia mais

USANDO QUADRINHOS PARA DISCUTIR ÓTICA¹

USANDO QUADRINHOS PARA DISCUTIR ÓTICA¹ XX Simpósio Nacional de Ensino de Física SNEF 2013 São Paulo, SP 1 USANDO QUADRINHOS PARA DISCUTIR ÓTICA¹ Eduardo Oliveira Ribeiro de Souza 2, Deise Miranda Vianna 3 1 Apoio IOC/FIOCRUZ 2 IOC/FIOCRUZ eduardo.souza@ioc.fiocruz.br

Leia mais

CURSO DE DESIGN DE MODA

CURSO DE DESIGN DE MODA 1 CURSO DE MATRIZ CURRICULAR 2016.1 EMENTÁRIO DAS DISCIPLINAS BRUSQUE (SC) Consuni nº. 49/15, 2015 de 7 de outubro de 2015. SUMÁRIO 2 1ª FASE... 4 01 DESENHO DE MODA I... 4 02 HISTÓRIA: ARTE E INDUMENTÁRIA...

Leia mais

Superando Seus Limites

Superando Seus Limites Superando Seus Limites Como Explorar seu Potencial para ter mais Resultados Minicurso Parte VI A fonte do sucesso ou fracasso: Valores e Crenças (continuação) Página 2 de 16 PARTE 5.2 Crenças e regras!

Leia mais

Universidade Anhembi Morumbi Especialização em Inovação em Tecnologias Educacionais Avaliação Encerramento 2/2014

Universidade Anhembi Morumbi Especialização em Inovação em Tecnologias Educacionais Avaliação Encerramento 2/2014 Universidade Anhembi Morumbi Especialização em Inovação em Tecnologias Educacionais Avaliação Encerramento 2/2014 Proposta Geral de Trabalho DESIGN THINKING PARA EDUCAÇÃO ALUNAS Paula Tauhata Ynemine RA

Leia mais

O USO DA LITERATURA NO PROCESSO DE LETRAMENTO NAS ESCOLAS DO CAMPO

O USO DA LITERATURA NO PROCESSO DE LETRAMENTO NAS ESCOLAS DO CAMPO O USO DA LITERATURA NO PROCESSO DE LETRAMENTO NAS ESCOLAS DO CAMPO INTRODUÇÃO Francisca das Virgens Fonseca (UEFS) franciscafonseca@hotmail.com Nelmira Santos Moreira (orientador-uefs) Sabe-se que o uso

Leia mais

PLANEJAMENTO PARTICIPATIVO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

PLANEJAMENTO PARTICIPATIVO NA EDUCAÇÃO INFANTIL PLANEJAMENTO PARTICIPATIVO NA EDUCAÇÃO INFANTIL Marta Quintanilha Gomes Valéria de Fraga Roman O planejamento do professor visto como uma carta de intenções é um instrumento articulado internamente e externamente

Leia mais

O MUNDO ENCANTADO DO TELE CIRCO: gerando aprendizagem

O MUNDO ENCANTADO DO TELE CIRCO: gerando aprendizagem O MUNDO ENCANTADO DO TELE CIRCO: gerando aprendizagem Autores: AZENILDA DE PAULA CABRAL e IVANISE MARIA BOMFIM SOARES Nem sempre a aprendizagem está diretamente ligada ao ensino. É possível ensinar e não

Leia mais

ROTEIRO PARA OFICINA DE ANALISE DO DESEMPENHO ESCOLAR E ELABORAÇÃO DO PLANO DE ENSINO

ROTEIRO PARA OFICINA DE ANALISE DO DESEMPENHO ESCOLAR E ELABORAÇÃO DO PLANO DE ENSINO ROTEIRO PARA OFICINA DE ANALISE DO DESEMPENHO ESCOLAR E ELABORAÇÃO DO PLANO DE ENSINO DOCUMENTOS BÁSICOS: - Cadernos Paebes; - Ata de resultados finais da Escola em 2010; - Guia de Intervenção Pedagógica;

Leia mais

EDUCAÇÃO INFANTIL LINGUAGEM ORAL E ESCRITA. Premissas básicas:

EDUCAÇÃO INFANTIL LINGUAGEM ORAL E ESCRITA. Premissas básicas: EDUCAÇÃO INFANTIL A Educação Infantil, enquanto segmento de ensino que propicia um maior contato formal da criança com o mundo que a cerca, deve favorecer a socialização da criança, permitir a interação

Leia mais

AEC ALE EXPRESSÃO DRAMÁTICA. Planificação. 1.º Ciclo do Ensino Básico

AEC ALE EXPRESSÃO DRAMÁTICA. Planificação. 1.º Ciclo do Ensino Básico ATIVIDADES DE ENRIQUECIMENTO CURRICULAR ANO LETIVO 2014/2015 AEC ALE EXPRESSÃO DRAMÁTICA Planificação 1.º Ciclo do Ensino Básico ALE EXPRESSÃO DRAMÁTICA Proposta de Plano Anual 2014/2015 1. Introdução

Leia mais

O olho que pensa, a mão que faz, o corpo que inventa

O olho que pensa, a mão que faz, o corpo que inventa Rey n ald o Fon sec a Pas t or al, 1992, s erigr af i a Fot o: Fau st o Fleur y O olho que pensa, a mão que faz, o corpo que inventa Com as proposições didáticas sugeridas, espera-se que os alunos possam

Leia mais

Ementário do curso de Design de Moda Grade 2004/1

Ementário do curso de Design de Moda Grade 2004/1 1 1 ACESSÓRIOS Fase: 5ª Carga Horária: 30h/a Créditos: 02 Concepção e desenvolvimento de desenho. Modelagem. Montagem. Técnicas de aprimoramento. Fichas técnicas. Processo de padronização. Mostruário.

Leia mais

A IMPORTÂNCIA DA DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA DE PESQUISA PARA O ALINHAMENTO DO TRABALHO CIENTÍFICO NA ÁREA DA ADMINISTRAÇÃO DE EMPRESAS

A IMPORTÂNCIA DA DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA DE PESQUISA PARA O ALINHAMENTO DO TRABALHO CIENTÍFICO NA ÁREA DA ADMINISTRAÇÃO DE EMPRESAS A IMPORTÂNCIA DA DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA DE PESQUISA PARA O ALINHAMENTO DO TRABALHO CIENTÍFICO NA ÁREA DA ADMINISTRAÇÃO DE EMPRESAS Professor Paulo Roberto Vidigal Orientador da FASEJ Faculdade Sumaré

Leia mais

O JOGO TEATRAL NA CONTRUÇÃO DO QUEM ROBSON TADEU CATALINHA UNIVERSIDADE DE SOROCABA Palavras-chave: JOGO TEATRAL PROCESSO DE CRIAÇÃO

O JOGO TEATRAL NA CONTRUÇÃO DO QUEM ROBSON TADEU CATALINHA UNIVERSIDADE DE SOROCABA Palavras-chave: JOGO TEATRAL PROCESSO DE CRIAÇÃO O JOGO TEATRAL NA CONTRUÇÃO DO QUEM ROBSON TADEU CATALINHA UNIVERSIDADE DE SOROCABA Palavras-chave: JOGO TEATRAL PROCESSO DE CRIAÇÃO As três montagens dirigidas por Ingrid Koudela na Universidade de Sorocaba,

Leia mais

O HOMEM COM A CÂMERA: BANCO-DE-DADOS E CINE-OLHO Lev Manovich 1 (tradução de Sérgio Basbaum 2 )

O HOMEM COM A CÂMERA: BANCO-DE-DADOS E CINE-OLHO Lev Manovich 1 (tradução de Sérgio Basbaum 2 ) O HOMEM COM A CÂMERA: BANCO-DE-DADOS E CINE-OLHO Lev Manovich 1 (tradução de Sérgio Basbaum 2 ) Ao lado de Greenaway, Dziga Vertov pode ser considerado um dos grandes "cineastas de banco-de-dados" do século

Leia mais

Questão 1 / Tarefa 1. Questão 1 / Tarefa 2. Questão 1 / Tarefa 3. Questão

Questão 1 / Tarefa 1. Questão 1 / Tarefa 2. Questão 1 / Tarefa 3. Questão Neste teste, a resolução da questão 1 exige a audição de uma sequência de três músicas que serão executadas sem interrupção: uma vez, no início do teste; uma vez, dez minutos após o término da primeira

Leia mais

AS IMPLICAÇÕES DA PAISAGEM NO AUXÍLIO DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL

AS IMPLICAÇÕES DA PAISAGEM NO AUXÍLIO DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL AS IMPLICAÇÕES DA PAISAGEM NO AUXÍLIO DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL Wallace Matheus Torres Peres / UERJ w.matheustorres@bol.com.br Renan Caldas Galhardo Azevedo / UERJ renan.azevedo08@outlook.com INTRODUÇÃO O

Leia mais

O olho que pensa, a mão que faz, o corpo que inventa

O olho que pensa, a mão que faz, o corpo que inventa T om i e O ht ak e Sem t í t ulo, 1992, s er ig r afi a F ot o: Fau st o F leur y O olho que pensa, a mão que faz, o corpo que inventa Com as proposições didáticas sugeridas, espera-se que os alunos possam

Leia mais

Consultoria para desenvolvimento de estratégias de treinamento on-line

Consultoria para desenvolvimento de estratégias de treinamento on-line 1 2 A HIPOCAMPUS é uma empresa de consultoria em comunicação e ensino digital com foco nos profissionais de saúde. Estamos prontos a auxiliar empresas dos diferentes segmentos da área de saúde a estabelecer

Leia mais

CONTEXTUALIZAÇÃO, RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

CONTEXTUALIZAÇÃO, RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA CONTEXTUALIZAÇÃO, RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA Edda Curi Resumo Os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática dos Ensinos Fundamental e Médio enfatizam como um critério essencial para

Leia mais

Ampliando o olhar sobre a Arte

Ampliando o olhar sobre a Arte Ampliando o olhar sobre a Arte A Arte reflete a história da humanidade. Desde as primeiras expressões artísticas (Arte rupestre) até os dias de hoje, podemos compreender o desenvolvimento do homem em cada

Leia mais

Estruturas de Dados com Jogos

Estruturas de Dados com Jogos Estruturas de Dados com Jogos C0075.indd i 27/05/14 4:50 PM C0075.indd ii 27/05/14 4:50 PM Estruturas de Dados com Jogos Roberto Ferrari Marcela Xavier Ribeiro Rafael Loosli Dias Maurício Falvo C0075.indd

Leia mais

Fotos necessárias para a confecção da estatueta. Rosto

Fotos necessárias para a confecção da estatueta. Rosto Fotos necessárias para a confecção da estatueta Todo o trabalho é referenciado em fotos, ou seja, não nos responsabilizamos por material fotográfico que confecção, para isto criamos este guia, para atender

Leia mais

X Encontro Gaúcho de Educação Matemática

X Encontro Gaúcho de Educação Matemática INCLUSÃO DE ALUNOS SURDOS NO ENSINO REGULAR: INVESTIGAÇÃO DAS PROPOSTAS DIDÁTICO-METODOLÓGICAS DESENVOLVIDAS POR PROFESSORES DE MATEMÁTICA NO ENSINO MÉDIO DA EENAV GT 07 Educação Matemática, avaliação

Leia mais

Articulando saberes e transformando a prática

Articulando saberes e transformando a prática Articulando saberes e transformando a prática Maria Elisabette Brisola Brito Prado Na sociedade do conhecimento e da tecnologia torna-se necessário repensar o papel da escola, mais especificamente as questões

Leia mais

BEM-VINDO AO ESPAÇO DO PROFESSOR

BEM-VINDO AO ESPAÇO DO PROFESSOR BEM-VINDO AO ESPAÇO DO PROFESSOR APRESENTAÇÃO Nosso objetivo é inaugurar um espaço virtual para o encontro, o diálogo e a troca de experiências. Em seis encontros, vamos discutir sobre arte, o ensino da

Leia mais

LENDO IMAGENS A PARTIR DE PROPOSTAS DE AÇÃO EDUCATIVA EM EVENTOS DE ARTE CONTEMPORÂNEA EM GOIÁS.

LENDO IMAGENS A PARTIR DE PROPOSTAS DE AÇÃO EDUCATIVA EM EVENTOS DE ARTE CONTEMPORÂNEA EM GOIÁS. LENDO IMAGENS A PARTIR DE PROPOSTAS DE AÇÃO EDUCATIVA EM EVENTOS DE ARTE CONTEMPORÂNEA EM GOIÁS. ARAÚJO, Haroldo de 1; Prof.Dr. Costa, Luis Edegar de Oliveira 2;. Palavras chaves: Arte contemporânea; curadoria;

Leia mais

INOVAÇÃO NA ADVOCACIA A ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL NOS ESCRITÓRIOS JURÍDICOS

INOVAÇÃO NA ADVOCACIA A ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL NOS ESCRITÓRIOS JURÍDICOS INOVAÇÃO NA ADVOCACIA A ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL NOS ESCRITÓRIOS JURÍDICOS Ari Lima Um empreendimento comercial tem duas e só duas funções básicas: marketing e inovação. O resto são custos. Peter Drucker

Leia mais

ALFABETIZAÇÃO IMAGÉTICA: UMA FORMA DE CONSTRUÇÃO DA PRÓPRIA CIDADANIA

ALFABETIZAÇÃO IMAGÉTICA: UMA FORMA DE CONSTRUÇÃO DA PRÓPRIA CIDADANIA ALFABETIZAÇÃO IMAGÉTICA: UMA FORMA DE CONSTRUÇÃO DA PRÓPRIA CIDADANIA Maria Aparecida Santana Camargo, professora da Universidade de Cruz Alta, RS / UNICRUZ, doutoranda em Educação na Universidade do Vale

Leia mais