GAME DESIGN PARA MÍDIAS MÓVEIS: OBSERVANDO O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE UM JOGO PARA SMARTPHONES E TABLETS

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1 GAME DESIGN PARA MÍDIAS MÓVEIS: OBSERVANDO O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE UM JOGO PARA SMARTPHONES E TABLETS Prof. MSc. Vicente Martin Mastrocola ESPM (SP) Resumo Tendo em vista a centralidade das relações entre comunicação, consumo, entretenimento e a bilionária indústria mundial de games, este texto examina uma iniciativa de jogo independente formatado para as plataformas iphone e ipad, o game Tíz. Em meio a um privilegiado cenário no qual coexistem grandes produtoras e pequenos desenvolvedores, buscamos estudar o processo de game design e desenvolvimento de mecânicas lúdicas para plataformas mobile. Palavras-Chave: Comunicação e consumo; games; mobile; tíz; entretenimento. 78

2 Introdução É interessante examinar a indústria do entretenimento, que temos consolidada na contemporaneidade, como um espaço privilegiado de estruturação de narrativas e consumo de bens (materiais e simbólicos). O lúdico, cada vez mais presente em nosso cotidiano, nos faz refletir acerca das palavras de Huizinga (2001) que na década de 130 apontou que mais do que homo sapiens, o ser humano também é o homo ludens. Dentro deste contexto, os video games em seus múltiplos formatos de consoles e plataformas se consolidaram como objetos culturais e importantes pilares da indústria do entretenimento. Outro ponto a ser destacado dentro desse cenário é de que os video games atraem, cada vez mais, a atenção da mídia devido às dimensões de lucratividade que esta indústria representa. Não é incomum abrirmos algum grande portal de notícias na internet e encontrarmos informações sobre o mercado de video games. Projeções e estudos indicam que, no ano de 2016, este mercado pode atingir uma cifra próxima de 86 bilhões de dólares 1. Santaella (200, p.x), na introdução da coletânea de textos Mapa do Jogo, reforça esta ideia e aponta que a indústria de games já superou o cinema em faturamento e forma a terceira maior indústria do mundo, perdendo somente para as indústrias bélica e automobilística. Um mercado de tamanha magnitude parece conquistar grandes audiências devido aos múltiplos formatos de experiências que oferece. Acerca do assunto, Martín-Barbero (2004, p.215) afirma que um video game pode oferecer uma experiência que retira um indivíduo do mundo real levando-o a uma experiência que chega a ser hiper-real, tamanha a evolução que estas plataformas de entretenimento sofreram nos últimos anos. Sobre esta evolução, em termos de plataformas e linguagens, vale uma ressalva especial de que os games hoje, inclusive, extrapolaram a esfera do puro entretenimento e são utilizados na área médica (ARAUJO; CARVALHO; FERREIRA; VASCONCELLOS, 2013, p.343), para promover o aprendizado infantil (TÓTH; POPLIN, 2013, p.14) ou até mesmo com fins ecológicos (MASTROCOLA, 2013, p.330). É neste contexto de comunicação e entretenimento, desta indústria bilionária, que iremos nos debruçar no processo de criação e game design do jogo para iphone/ipad denominado Tíz 2. O jogo em questão foi criado pelo autor deste texto e desenvolvido pela produtora independente Ludofy Games, cujo trabalho pode ser visto no endereço Lançado em março de 2013, o game está disponível para download nas plataformas supracitadas. Objetivamos discutir os passos principais para o processo de criação/produção deste tipo de produto midiático sempre ancorados no pensamento de diversos autores da área de game design e comunicação. Além disso, pretendemos debater determinadas apropriações estratégicas que as plataformas móveis de comunicação, como, disponibilizam na contemporaneidade. Neste cenário, vemos grandes empresas lançando jogos, mas também vemos pequenas produtoras 7

3 buscando um espaço para mostrar seu trabalho; e não é incomum estes pequenos produtores conseguirem lucro ou visibilidade com suas produções independentes. O contexto digital, a alta disponibilidade de conteúdo e o acesso relativamente fácil a determinadas tecnologias, complementa este intricado panorama que propomos observar neste texto. Segundo Castells (200, p. 135), novas tecnologias fazem com que todas as formas de comunicação se combinem em um ambiente digital, global, multicanal e multiplataforma. Castells ainda afirma que a capacidade interativa dos usuários desses novos sistemas de comunicação geraram o fenômeno do mass self-communication 3, com acesso ao conteúdo por diversas plataformas, como celular, computador, video game, iphone, ipad, TV digital etc., onde indivíduos vivem experiências e podem, muitas vezes, compartilhá-las com outros indivíduos através de redes sociais digitais como Twitter, Facebook, Tumblr etc. Sendo assim, partimos em seguida para apresentar o game Tíz procurando mostrar detalhes de sua mecânica, interface e funcionamento. Em seguida iremos apresentar algumas importantes ideias correlacionando a criação do game Tíz com o processo de game design. O jogo Tíz Conforme mencionamos anteriormente, o jogo observado neste texto é uma produção advinda de um pequeno estúdio. Atualmente, este tipo de produção é comumente chamada de indie game, pelo seu caráter de publicação independente. O número de indie games publicados, principalmente para, veio aumentando consideravelmente nos últimos anos e não faltam sites como, por exemplo, o para falar com bastante propriedade sobre o assunto. É nesse cenário que se enquadra o game Tíz 4, que pode ser jogado contra o computador ou contra um oponente (alternando turnos no smartphone ou no tablet) e pode ser enquadrado na categoria de puzzle estratégico. Schell (2008, p ) aponta que um bom jogo que envolve mecânicas de quebracabeça, ou puzzle, possui algumas características essenciais: o objetivo a ser solucionado deve ser facilmente entendível; o puzzle precisa ser fácil de ser iniciado; é importante dar alguma ideia de progresso e solução para o jogador; a dificuldade deve aumentar gradativamente e, finalmente, o jogador deve ser recompensado (com posições em rankings, pontos, troféus, badges etc.) ao atingir a solução do enigma. Para entendermos melhor essa definição, vamos explicar brevemente como se opera a mecânica do jogo em questão. A inspiração do game advém do clássico jogo da velha, onde dois jogadores procuram colocar suas peças formando linhas, colunas ou diagonais com os mesmos símbolos. A diferença no jogo Tíz é o fato de que o jogador rola um poliedro/dado de dez lados (numerado de um até dez) e deve alocar o resultado em um grid de 3x3 quadrados. Os resultados dos dados sempre devem 80

4 ser postos nos quadrados externos do tabuleiro e um dado pode empurrar outro na vertical ou na horizontal. O objetivo do jogo é marcar pontos fazendo sequências de números. Se um jogador faz uma sequência de números crescente/decrescente sem ordem como por exemplo 4, 7 e ele marca um ponto e os dados desaparecem do grid; se um jogador faz uma sequência de números crescente/decrescente em ordem como por exemplo 2, 3 e 4 ele marca três pontos e os dados desaparecem do grid; e, finalmente, se um jogador faz uma sequência de números iguais como por exemplo 8, 8 e 8 ele marca seis pontos e os dados desaparecem do grid. Ganha o jogo quem conseguir fazer quinze pontos primeiro. O jogador deve pensar estrategicamente ao colocar um resultado numérico no tabuleiro para não privilegiar as jogadas dos oponentes. Vale frisar que o jogo em questão não é puramente estratégico e há um componente de sorte para tornar a experiência menos complexa para jogadores casuais. Na imagem a seguir, podemos observar algumas telas do jogo, assim como uma descrição visual resumida das regras: (figura_1.jpg) Em essência, como pudemos ver na imagem anterior, Tíz é um jogo bastante simples e pode ser considerado um jogo casual (ou casual game). Segundo Trefay (2010), casual games podem ser definidos como jogos rápidos de experimentar, detentores de mecânicas simples e extremamente acessíveis. Neste tipo de jogo, segundo o autor, regras e objetivos devem ser muito claros e os jogadores devem adquirir proficiência de maneira rápida. O casual game se adapta ao cotidiano e à agenda do jogador. Um jogo casual, como Tíz, pede uma interface intuitiva e simples de ser assimilada pelos jogadores. Brent (2005) em seu livro Game Interface Design aponta alguns caminhos para criação de interfaces intuitivas e amigáveis pensando nos jogadores de diferentes plataformas de games digitais. Segundo este autor (2005, p.2), mais importante do que o aspecto visual do jogo é a sua funcionalidade. Uma interface pobre pode arruinar por completo a experiência do game. Johnson 81

5 (2001, p.17) reforça esta ideia quando diz que a interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre duas partes, tornando uma sensível para a outra; este fato é essencial dentro do contexto dos casual games. Vale ressaltar, também, que atualmente, há um alto número de games casuais disponíveis para download em plataformas como a App Store (Apple) e a Play Store (Google) e esse fato nos dá algumas pistas para o enorme potencial dessa área. Além de grandes empresas lançando jogos nestas plataformas, há desenvolvedores de indie games colocando seus produtos na mesma loja virtual para os jogadores. Uma vez apresentada a ideia geral do game Tíz e o contexto no qual ele está inserido, iremos fazer algumas considerações sobre o processo de game design deste jogo. No próximo tópico iremos abordar uma, das muitas maneiras, que este tipo de produto midiático pode ser materializado. Um olhar sobre o processo de game design no jogo Tíz Conforme mencionamos anteriormente, o processo que iremos apresentar agora é uma maneira, dentre muitas outras, de se criar um jogo eletrônico para plataforma mobile. Notamos ser bastante comum que se associe a ideia de game design somente ao processo de dar forma gráfica ao jogo. No caso de um jogo de video game muitos associam game design, por exemplo, somente aos gráficos tridimensionais exibidos na tela da TV. A modelagem 3D, as animações, o cenário de fundo e até mesmo uma trilha sonora de um game eletrônico fazem parte do processo de criação e do processo de game design, mas basicamente o desafio do game designer é essencialmente criar mecânicas, regras e objetivos de um jogo. Brathwaite e Schreiber (200, p.2) definem que game design é o processo de criar o conteúdo e as regras de um jogo, sendo que um bom game design cria objetivos que o(s) jogador(es) sinta(m)- se motivado(s) a alcançar e regras que o(s) mesmo(s) siga(m) como se estivesse(m) tomando decisões significativas para atingir estes propósitos. Os mesmos autores supracitados afirmam que arte e programação são partes importantes do processo de criação do jogo, como mencionamos anteriormente, mas a essência do game design tem a ver com a mecânica e o desenrolar da experiência de jogar. Um jogo belíssimo, mas com regras desconexas e que não atingem seus objetivos, acaba sendo dispensado pelos jogadores que possivelmente não vão se divertir aos se envolverem na experiência. É importante ressaltar nesta altura de nosso estudo que mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostram o núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma única mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes que quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo (TREFAY, 2010, p.xiii). Na contemporaneidade, há um sem número de jogos disponíveis em diversas plataformas com as mais variadas mecânicas possíveis. Existem jogos criados com grandes equipes 82

6 multidisciplinares e existem jogos como Tíz, que são criados através do trabalho de poucos profissionais envolvidos. Diante destas primeiras reflexões é importante ressaltar que diferentes tipos de jogos necessitam de diferentes tipos de envolvimento técnico. Um jogo de tabuleiro pode, por exemplo, ter um game designer para desenvolver as regras/mecânicas e um designer gráfico para dar vida ao tabuleiro, peças e arte da caixa. Já um jogo de Playstation com complexidade alta pode agregar uma equipe com mais de duzentas pessoas, entre elas: game designers, modeladores 3D, compositores de trilha sonora, programadores etc. Independente da plataforma ou da grandeza, todo jogo de certa maneira - possui uma mecânica e regras, seja ele de tabuleiro ou de video game. Todo jogo possui uma interface e requer um jogador (ou alguns jogadores). Nesse fluxo percebemos que há uma constante troca de informações. O jogo envia desafios e inputs ao jogador, que por sua vez devolve outputs e ações em uma espécie de ciclo constante onde o importante é o caráter lúdico e o entretenimento acima de tudo. McGonigal (2011, p. 21) fornece um olhar sobre game design que vem complementar nosso raciocínio. A autora diz que todos os games são definidos por quatro aspectos essenciais: 1) O objetivo: a finalidade específica pela qual os jogadores devem lutar; 2) As regras e mecânicas: que estabelecem limitações para os jogadores atingirem os objetivos; 3) O sistema de resposta: que conta aos jogadores o quão perto eles estão de atingir os objetivos; 4) A participação voluntária: que determina que todos os jogadores sabem e aceitam o objetivo, as regras e o sistema de respostas do jogo. Com base nestes apontamentos, voltamos para nosso objeto de estudo com o objetivo de descrever seu processo de criação/game design. O game Tíz seguiu um processo de elaboração muito parecido com determinadas ideias propostas por Fullerton (2008 ps.15-16) que diz que de maneira geral a criação de determinados jogos eletrônicos passa por sete passos: 1) Brainstorm, ou seja, uma geração de ideias livres entre os envolvidos no processo; 2) Execução de um protótipo físico do jogo usando papel, caneta e outros materiais, pois é imprescindível enxergar como irá funcionar a mecânica do jogo em sua essência; 3) Apresentação de layouts e esboços mais completos do jogo; 4) Protótipo digital (no caso de jogos eletrônicos) que opera como um rascunho digital já com os primeiros testes de mecânica e software; 5) Documentação de design, onde é formalizado o processo de criação, dados importantes do jogo, telas principais para futuras referências etc.; 6) Produção e finalização do projeto; 7) Certificação de qualidade com testes finais e correções. O jogo Tíz segue boa parte desta lógica anterior. Foi criado pelo autor deste texto em parceria com o programador da Ludofy Games e o primeiro passo foi uma ampla discussão de ideias (brainstorm) para se chegar ao conceito principal do jogo (pontos que se materializam em sequências de números). Uma vez definida a ideia, foi criado um protótipo de papel e dados de dez faces para os primeiros testes, em seguida, foi desenvolvido um protótipo analógico com maior qualidade e só depois o processo de programação foi concebido. Uma vez que o jogo foi disponibilizado na 83

7 itunes Store foi importante receber feedbacks de jogadores para ajustar possíveis erros/problemas. A seguir, apresentamos alguns rascunhos do processo criativo do jogo. (figura_2.jpg) Ao que tudo indica, um casual game como o que colocamos em pauta neste texto deve possuir mecânicas simples como guias. O processo de criar primeiramente no papel gera um ganho de tempo bastante grande e dinamiza a produção digital em um segundo momento. Logicamente, esta é uma visão breve do processo de criação de um game eletrônico, mas serve de base para reflexões mais amplas e para cenários mais complexos de produção deste tipo de produto na gigantesca indústria do entretenimento. Munidos destes aportes, partimos para considerações finais deste trabalho. Considerações finais Mais do que conclusões definitivas, aqui será apresentada uma síntese do que foi exposto durante a elaboração desse texto. Apontaremos, ainda, possíveis desdobramentos futuros que poderão ser considerados para outro artigo. A contemporaneidade parece ser palco cada vez mais amplo para ações ligadas ao entretenimento. Neste cenário, diversas empresas (grandes e pequenas) entenderam que a ludicidade é essencial na materialização de determinadas estratégias de comunicação e consumo. As empresas de video games e as produtoras de jogos para estas plataformas, por exemplo, aperfeiçoam as experiências lúdicas de seus usuários a cada nova leva de produtos lançada no mercado. Dentro deste ecossistema comunicacional, percebemos que os consoles de video games operam um papel fundamental, mas há outros mercados como jogos para smartphones e 84

8 tablets que possuem oportunidades para jogos extremamente criativos e envolventes para determinados públicos. Pudemos observar o passo a passo do processo de criação de um jogo simples, mas que sinaliza que atualmente é possível desenvolver jogos eletrônicos mesmo não sendo uma grande empresa do ramo do entretenimento. A indústria de games já pressupõe uma opulência em termos de consumo de produtos. Conforme pudemos observar neste estudo, há uma complexa trama de negócios envolvendo diversas ramificações desta indústria. Sabemos, entretanto, que há muitas outras estratégias e caminhos de comunicação possíveis dentro dessa vasta indústria, que é amparada por um cenário tecnológico em alto desenvolvimento. Por esta breve reflexão, podemos perceber o enorme potencial que a indústria de games oferece para os mais variados tipos de empresas. Dentro deste cenário privilegiado, produtores independentes (ou indies, como também são chamados) despontam com a possibilidade de poder mostrar suas ideias para qualquer lugar do planeta através do download de um jogo. A ideia de poder levar entretenimento para diferentes indivíduos através de um mobile game, por exemplo, é bastante sedutora para aqueles que trabalham na área. A ideia de se entreter parece ser cada vez mais uma característica básica de nossos tempos. O autor Raph Koster (2005, p ) aponta que pessoas diferentes pedem tipos diferentes de diversão. Entender estes diferentes públicos em termos de linguagem e oferecer o melhor formato de entretenimento para eles parece ser a chave para aplicar o lúdico na contemporaneidade. O assunto em questão é fértil e esperamos que a discussão aqui iniciada se expanda em outros artigos e novas articulações de conteúdo. Notas i Segundo matéria do site de 4/7/2013 fazendo alusão a um estudo realizado pela consultoria Newzoo. O conteúdo pode ser lido no endereço (acesso em 2/2014). ii Mais detalhes sobre o game podem ser encontrados na página da itunes Store no endereço de internet a seguir: (acesso em 2/2014) iii Castro (2012, p.11) traduz o termo como comunicação interpessoal de massa. iv A palavra tíz no idioma húngaro significa dez. O nome foi escolhido pela sonoridade curiosa e por causa dos números que podem ser alocados no grid central que variam de um a dez. Referências ARAUJO, Inesita Soares de; CARVALHO, Flavia Garcia; FERREIRA, Patrícia Castro; VASCONCELLOS, Marcelo Simão. Using social contexts as a framework for designing a health communication video 85

9 game. IN: HUBER, Simon; MITGUTSCH, Konstantin; ROSENSTINGL, Herbert; WAGNER, Michael G; WIMMER, Jeffrey (Eds.). Context Matters! Proceedings of the Vienna Games Conference 2013: Exploring and Reframing Games and Play in Context. New Academic Press: Viena, BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for Game Designers: non-digital exercises for video game designers. Boston: Cengage Learning, 200. CASTELLS, Manuel. Communication power. Oxford e N. York: Oxford University Press, 200. CASTRO, Gisela G. S. Screenagers: entretenimento, comunicação e consumo. IN: BARBOSA, Livia (org.). Juventudes e gerações no Brasil contemporâneo. Porto Alegre: Sulina, 2012, p FOX, Brent. Game interface design. Boston: Thomson Course Technology, FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. EUA: Elsevier, HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, JOHSON, Steven. A cultura da Interface. Rio de Janeiro: Ed. Jorge Zahar, KOSTER, Raph. A theory of fun for game design. Arizona: Paraglyph Press, 2005 MARTÍN-BARBERO, Jesús. Ofício de cartógrafo: travessias latino-americanas da comunicação na cultura. São Paulo: Loyola, MASTROCOLA, Vicente Martin. Ecological concepts in a board game. How to discuss serious causes using ludic interfaces? IN: HUBER, Simon; MITGUTSCH, Konstantin; ROSENSTINGL, Herbert; WAGNER, Michael G; WIMMER, Jeffrey (Eds.). Context Matters! Proceedings of the Vienna Games Conference 2013: Exploring and Reframing Games and Play in Context. New Academic Press: Viena, McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011 POPLIN, Alenka; TÓTH, Eszter. Cooperative learning games a successful tool for promoting children s participation in urban planning? IN: HUBER, Simon; MITGUTSCH, Konstantin; ROSENSTINGL, Herbert; WAGNER, Michael G; WIMMER, Jeffrey (Eds.). Context Matters! Proceedings of the Vienna Games Conference 2013: Exploring and Reframing Games and Play in Context. New Academic Press: Viena, SANTAELLA, Lúcia (Org.). Mapa do jogo. São Paulo: Cengage Learning, 200. SCHELL, Jesse. The art of game design. Burlington: Elsevier, TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier,

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