Curso IOSI da Galileu. Manual de Jogos Matemáticos
|
|
- Amadeu Pacheco Figueira
- 6 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Manual de Jogos Matemáticos
2 Introdução... 3 Semáforo... 4 Amazonas... 5 Hex... 6 Ouri... 8 GO Pontos e Quadrados Conclusão Referencias Bibliográficas:... 19
3 Introdução Com este trabalho nós, os formandos da turma IOSI do centro de formação da Galileu Norte, pretendemos mostrar um pouco a origem e regras. E algumas indicações de alguns jogos online. Tudo porque a Matemática sé sumamente importante no nosso quotidiano. Por Jogos Matemáticos designam-se puzzles, problemas e actividades que vão da simples charada à questão matemática ainda em aberto. A História da Matemática mostra que foram alguns jogos que conduziram à criação de alguns ramos da Matemática. Edouard Lucas inventou as Torres de Hanoi em Um puzzle ainda hoje muito popular e muito estudado, estando relacionado com diversas áreas da Matemática, algumas das quais de criação recente. in
4 Semáforo Origem do Jogo Foi inventado em 1998, por um Professor de Matemática, de nome Alan Parr, que possui um gosto por jogos matemáticos e as suas aplicações pedagógicas. É um jogo de tabuleiro em que as peças são trocadas numa sequência por peças de outras cores. O seu nome surgiu das cores usadas e das regras serem semelhantes às de um semáforo, para controlar o tráfego automóvel (Verde, amarelo e vermelho). Imagem do tabuleiro e peças Regras O jogo realiza-se no tabuleiro acima indicado, inicialmente vazio. Em cada jogada, cada jogador realiza cada uma das seguintes acções: Coloca uma peça verde num quadrado vazio; Substitui uma peça verde por uma peça amarela; Substitui uma peça amarela por uma peça vermelha. Depois da peça vermelha mais nenhuma troca pode ser feita. O objectivo final do jogo, é colocar três peças em linha da mesma cor. Nota: Não foi encontrado nenhuma aplicação online deste jogo.
5 Amazonas Origem do Jogo: O jogo Amazonas, é um jogo de tabuleiro para dois jogadores, criado em 1988 pelo argentino Walter Zamkauskas. Regras: As brancas começam, e os jogadores alternam as jogadas daí por diante. Cada jogada consiste de duas partes: mover uma das amazonas da sua cor uma ou mais casas vazias numa linha recta, exactamente como a rainha se move no xadrez; não é permitido cruzar ou entrar uma casa ocupada por uma amazona de qualquer cor ou por uma trajectória. Após mover-se, a amazona faz uma trajectória a partir de sua casa de chegada a uma outra casa, usando outro movimento de rainha. Esta trajectória pode mover-se em qualquer direcção ortogonal ou diagonal (mesmo para trás, ao longo do mesmo caminho que a amazona percorreu, para ou através da casa de saída da amazona se assim desejado). Uma trajectória, como uma amazona, não pode cruzar ou entrar uma casa ocupada por uma trajectória ou amazona de qualquer cor. A casa em que a delineia é marcada para mostrar que não pode ser utilizada. O último jogador a ser capaz de realizar uma jogada vence. O empate não é um resultado possível. Jogo online:
6 Hex Origem O jogo modernamente designado por Hex foi inventado pelo matemático e poeta Piet Hein que o introduziu em 1942 no Instituto Niels Bohr e, de forma independente, pelo famoso matemático John Nash no final dos anos 40. Na Dinamarca este jogo ficou conhecido por Poligno, embora Hein o chamasse con-tac-tix. Alguns companheiros de Nash chamavam ao jogo apenas Nash ou John. A empresa Parker Brothers comercializou uma das versões do jogo com o nome Hex, nome esse que vingou até hoje. John Nash Piet Hein
7 Regras Em cada jogada, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas (por exemplo) ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras (no diagrama, noroeste e sudeste). Por sua vez, o jogador das brancas ganha a jogada se criar um caminho que una as margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste). Troca de Cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar a jogada efectuada pelo seu adversário, impondo a troca de cores. Na figura 2 (em baixo), as pretas ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma peça na casa g2. Para jogar o Hex online siga o link a seguir:
8 Ouri O que é o OURI? O Ouri é pertence a uma família de jogos de tabuleiro designados por Mancala. A família do Mancala é muito antiga e a sua origem é incerta, no entanto, admite-se que tenha sido inventado pelos egípcios. Mais tarde, foi introduzido na Ásia, nas Filipinas e na África Negra. No século XVI, através dos escravos Negros chegou à América e às Antilhas. Este jogo surgiu a cerca de anos antes de Cristo. Hoje, joga-se o Mancala em quase todas as regiões africanas. O nome vária de país para país e até de tribo para tribo, com algumas variantes, embora as regras, no essencial, sejam as mesmas. Há regiões africanas onde se jogam variantes em tabuleiros com vários buracos e sementes em número proporcional aos buracos. Para Cabo Verde, foi levado pelos povos da Costa da Guiné, que foram povoar o arquipélago no século XV. Os nomes de Oril, Uril, Ori, Oro, Ouri ou Urim, entre outros, coincidem com a especificidade de cada ilha, de Cabo Verde. No continente africano recebe também designações diversas, nomeadamente awalé ou awélé (Costa do Marfim) e N Golo (Congo Kinshasa). Das muitas designações que tivemos acesso, decidimos adoptar a seguinte: Ouri. O jogo processa-se sobre um tabuleiro com catorze buracos (doze casas e dois depósitos) e quarenta e oito sementes, ou num tabuleiro com apenas doze casas O Ouri apresenta profundas raízes filosóficas. Neste não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico. Algumas versões são mais complexas do que o xadrez, já que se neste uma peça é Movida de cada vez, no Ouri, em todas as suas versões são movidas diversas peças de cada vez, modificando constantemente a configuração do tabuleiro.
9 São jogos, aparentemente muito simples, mas requerem cálculo, reflexão e muita prática, pois é necessário saber escolher com segurança, entre as hipóteses possíveis que se oferecem em cada jogada, prever os ataques do adversário. Por esta razão, são considerados como jogos eruditos, de habilidade ou de destreza. Material 48 Pedras (ou outros objectos pequenos, tais como avelãs ou sementes). Tabuleiro com 14 buracos, 2 dos quais são designados por depósitos, onde se colocam as capturas que ocorrem durante cada jogada, e os restantes 12 estão divididos em duas filas de 6 cada uma para cada jogar.
10 O objectivo: O objectivo do jogo é capturar mais pedras que o adversário. Quando isso ocorre, o jogo pode terminar de imediato com a vitória do jogador que conseguiu este objectivo. Vence o jogador que tiver 25 (ou mais) pedras. Como o número de pedras iniciais é par, é possível que a partida termine num empate. Regras No tabuleiro existem duas filas, cada uma com 6 buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as pedras em jogo. Cada extremidade do tabuleiro é ocupada por um buraco maior, chamado por depósito, destinado a guardar as pedras capturadas ao adversário ao longo do jogo. Cada jogo só pode ter 2 jogadores que jogam alternadamente. Movimentos No início do jogo são colocadas 4 pedras em cada uma das doze casas, até fazer um total de 48 pedras. Os jogadores, como na maioria dos jogos de tabuleiro, jogam alternadamente. Uma jogada consiste em escolher uma sua casa, recolher as pedras na sua mão e semeá-las no tabuleiro. O acto de semear consiste a cada jogador começar na fila a sua frente à aquela que escolheu e coloca 1 pedra por cada casa no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio (se o jogador escolheu a sua casa mais à direita, a primeira casa que recebe 1 pedra é a casa do adversário imediatamente à frente). O jogador que abre o jogo colhe todas as pedras de um dos seus buracos e distribuías, uma a uma, nos buracos seguintes, no sentido anti-horário. Esta regra é para todas as jogadas. Quando uma casa contiver 12 ou mais pedras, o jogador dá uma volta completa ao tabuleiro, saltando a casa donde partiu. Existe uma restrição sobre a casa que cada jogador pode escolher: não pode tirar as pedras das casas que contenham apenas uma, enquanto houver casas com duas ou mais. Capturas As capturas ocorrem, se certas condições forem satisfeitas quando o semear termina. Os jogadores capturam pedras nas situações seguintes: Quando, ao colocar a última semente numa casa do adversário, este ficar com duas ou três pedras, o jogador retira-as e coloca-as no seu depósito.
11 Se a (s) casa (s) anterior (es) a essa também tiver (em) duas ou três pedras, o jogador captura-as e guarda-as no seu depósito. A captura é interrompida na primeira casa que não tenha esse número de sementes. NOTAS: Se, ao depositar a última pedra na casa do adversário, esta fica com quatro ou mais pedras, o jogador não as pode capturar. Se a casa estiver vazia e ficar com uma pedra após a jogada, também não haverá captura. Se o semear terminar na linha de casas do próprio jogador, mesmo que essa casa tenha 2 ou 3 pedras, também não haverá qualquer captura. Regras Suplementares As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem pedras: Quando um jogador realiza um movimento e fica sem pedras, o adversário é obrigado a efectuar uma jogada em que introduza uma ou várias pedras do lado desse jogador. Se um jogador realiza uma captura e deixa o adversário sem pedras, é obrigado a jogar novamente, de forma a introduzir uma ou mais pedras nas casas dele. Fim da Partida Quando um jogador capturar a maioria das pedras 25 ou mais a partida termina e esse jogador ganha. Quando um jogador fica sem pedras e o adversário não pode jogar de forma a introduzir algumas pedras nas casas desse jogador a partida termina e o adversário recolhe as pedras que estão nas suas casas para o seu depósito. Ganha quem tiver mais pedras. Quando existem poucas pedras no tabuleiro e se cria uma situação que se repete, sem que os jogadores possam ou queiram evitá-lo, cada jogador recolhe as pedras que se encontram nas suas casas e coloca-as nos respectivos depósitos. Para jogar online:
12 GO Origem do jogo O Go surgiu na China há mais de 4000 anos, mas pouco se pode afirmar a respeito do seu aparecimento. A sua origem estaria ligada à astrologia, em que se compara as pedras com as estrelas e o tabuleiro com o céu. As pedras brancas simbolizam o bem e as pedras, ao contrário, o mal. A outra origem deste jogo, afirma que a sua origem é a de ábaco primitivo. O GO é conhecido pelos seus apreciadores como a arte da harmonia é um dos jogos mais antigos e inteligentes da história da humanidade. Um tratado Chinês, descreve os 361 cruzamentos do tabuleiro como sendo os dias do ano e os quatrocentos como sendo as estações do ano.
13 Imagens e Regras O Tabuleiro de Go O Go joga-se num tabuleiro quadrado que contém um número qualquer de linhas perpendiculares. Os tamanhos normais são 9x9, 13x13 ou 19x19 linhas, sendo este último o tamanho oficial para torneios. Para explicar as regras do jogo, utilizarse-á um tabuleiro 7x7, uma vez que é mais do que suficiente para este propósito. O jogo começa com o tabuleiro vazio (ver, no entanto, a secção handicap). O ponto preto no meio do tabuleiro é útil para orientação, mas também é utilizado como ponto de referência (novamente, ver a secção handicap). Jogadas Legais No Go, as pedras jogam-se na intersecção das linhas, ao contrário do que é costume noutros jogos, como as Damas ou o Xadrez. Na figura podem ver-se as primeiras quatro jogadas de uma partida de demonstração. As pedras estão numeradas para indicar a ordem em que foram jogadas. Exactamente, no Go as pretas jogam primeiro! Outra jogada legal, difícil de mostrar numa figura, é passar. Quando ambos os jogadores passam, o jogo termina.
14 Capturar pedras Dia 1-1: As Pretas jogam 1 Dia 1-2: e capturam uma pedra Dia 1-3: Capturando uma pedra... Durante um jogo de Go, uma ou mais pedras podem ser capturadas se forem completamente rodeadas, isto é, se forem preenchidos todos os pontos vazios em seu redor. Mostram-se dois exemplos, a captura de uma pedra, à esquerda, e a captura de três pedras, à direita. Após as Pretas jogarem 1, as pedras brancas capturadas são retiradas do tabuleiro, ficando este como se pode ver nos segundos diagramas. Dia 2-1: As Pretas jogam 1 Dia 2-2: e capturam três pedras! Dia 2-3: Capturando três pedras... Nota 1: Escusado será dizer que deixar que se capturem pedras é normalmente mau. No entanto, existem várias situações onde se poderão sacrificar uma ou várias pedras com o intuito de ganhar vantagem noutro ponto do tabuleiro.
15 Objectivo do jogo O objectivo do Go é conquistar uma área do tabuleiro maior do que a conquistada pelo adversário. A parte conquistada consiste das pedras colocadas no tabuleiro mais das pedras que poderiam ser adicionadas em segurança, isto é, dentro das próprias paredes. A figura mostra uma posição final. O resultado deste jogo seria: as Pretas têm 11 pedras no tabuleiro, e poderiam adicionar 16 pedras dentro das suas paredes, as Brancas têm 11 pedras, e poderiam juntar 11 pedras dentro do seu território. A Pontuação é portanto (11+16) - (11+11) = 5 pontos para as Pretas. As Pretas ganharam este jogo. Indicação de jogo online
16 Pontos e Quadrados Origem do Jogo Pontos e Quadrados Até à data de hoje não há qualquer referência à origem deste jogo, embora se pense que tenha surgido em meados do século XIX, coincidindo com a aparição do papel quadriculado nas escolas. Joga-se numa folha de papel pontilhado ou quadriculado, utilizando dois lápis, preferencialmente de cores diferentes para diferenciar os diferentes jogadores. Imagens do tabuleiro e peças Figura 1
17 Regras Material Folha de papel com o pontilhado da figura 1 Dois lápis (preferencialmente de cores diferentes) Objectivo Conseguir o maior número de quadrados com o seu nome. Regras Alternadamente, cada jogador une dois pontos vizinhos com um segmento horizontal ou vertical. Quando um deles completa um quadrado, escreve a sua inicial no interior do quadrado e joga outra vez. Sempre que um jogador dispuser de uma jogada que fecha um quadrado, não é obrigado a fazê-lo. Indicação do jogo On-Line
18 Conclusão Com a pesquisa elaborada podemos concluir que todos os jogos matemáticos são uma mais-valia para todos nós, é uma grandiosa forma de aprendermos e lidarmos de uma forma mais divertida com a matemática. A intenção de cada jogo é compreendermos de maneira mais simples seu raciocínio e tentar encontrar a solução.
19 Referências Bibliográficas PT&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.&biw=1058&bih=598&wrapid=tlif &um=1&i e=utf-8&tbm=isch&source=og&sa=n&tab=wi&q=jogo%20amazonas
4º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos AL, APM, SPM, UM 2007/2008
º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos AL, APM, SPM, UM 007/008 Semáforo Autor: Alan Parr Oito peças verdes, oito amarelas e oito vermelhas partilhadas pelos jogadores. Ser o primeiro a conseguir uma
Leia maisGatos & Cães Simon Norton, 1970s
Gatos & Cães Simon Norton, 970s Um tabuleiro quadrado 8 por 8. 8 peças gato e 8 peças cão (representadas respectivamente por peças negras e brancas). Ganha o jogador que realizar a última jogada. zona
Leia maisDistribuição de Jogos por Ciclo
REGRAS DOS JOGOS Distribuição de Jogos por Ciclo 1º CEB 2º CEB 3º CEB Sec. Semáforo x Gatos & Cães x x Rastros x x x Produto x x x Avanço x x Flume x 2 Semáforo Autor: Alan Parr 8 peças verdes, 8 amarelas
Leia maisGatos & Cães Simon Norton, 1970s
Gatos & Cães Simon Norton, 1970s Um tabuleiro quadrado 8 por 8. 28 peças gato e 28 peças cão (representadas respectivamente por peças negras e brancas). Ganha o jogador que realizar a última jogada. zona
Leia maisJOGOS LIVRO REGRAS M AT E M Á T I CO S. 11.º Campeonato Nacional
Vila Real JOGOS M AT E M Á T I CO S.º Campeonato Nacional LIVRO DE REGRAS Semáforo Autor: Alan Parr Material Um tabuleiro retangular por. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.
Leia maisSemáforo. Um tabuleiro retangular 4 por 3. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.
Semáforo Autor: Alan Parr Um tabuleiro retangular por. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores. Ser o primeiro a conseguir uma linha de três peças da mesma cor na horizontal,
Leia maisO Ouri e o desenvolvimento do pensamento matemático
O Ouri e o desenvolvimento do pensamento matemático 1 - Repensar a aprendizagem Matemática O insucesso dos alunos portugueses na disciplina de Matemática tem sido uma constante. Estas dificuldades, para
Leia maisRegras para se jogar GO
Regras para se jogar GO Internacionalmente conhecido pelo nome Japonês Go (pronuncia-se Gô), este jogo tem o nome de Wei-chi na China e Baduk na Coréia, três potências mundiais deste jogo. Teve sua origem
Leia maisXADREZ REGRAS BÁSICAS INTRODUÇÃO O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de
XADREZ REGRAS BÁSICAS INTRODUÇÃO O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de dados ou das cartas que são tiradas do baralho. O resultado
Leia maisTORNEIO DE JOGOS MATEMÁTICOS 6ª EDIÇÃO JOGOS
SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS CAMPUS CATALÃO DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA TORNEIO DE JOGOS MATEMÁTICOS 6ª EDIÇÃO JOGOS NÍVEL 1 NÍVEL 2 NÍVEL 3 Kharbaga, kalah e moinho (trilha) Oware
Leia maisPROJETO CLUBE DE MATEMÁTICA
CLUBE DE MATEMÁTICA "O jogo é um tipo de atividade que alia raciocínio, estratégia e reflexão com desafio e competição de uma forma lúdica muito rica." EB1/PE da Vargem Ano letivo 2016/2017 Índice PROJETO
Leia maisEpaminondas. Ludus. Material
Epaminondas Ludus História Este jogo foi inventado por Robert Abbott em. Chamava-se originalmente Crossings e foi publicado pela primeira vez em em [GG]. Nessa altura, o jogo ocorria num tabuleiro de linhas
Leia maisCAPÍTULO 1. Os elementos. O jogo de xadrez é um desafio para a mente. J. W. von Goethe O TABULEIRO DE XADREZ
CAPÍTULO 1 Os elementos O jogo de xadrez é um desafio para a mente. J. W. von Goethe O TABULEIRO DE XADREZ Joga-se xadrez sobre um tabuleiro quadrado, formado por 64 casas quadradas, sendo sua cor, alternadamente,
Leia mais8º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos
8º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos Distribuição dos jogos por ciclo 1º 2º 3º Sec Semáforo x Gatos & Cães x x Ouri x x x Hex x x x Rastros x x Avanço x Semáforo Autor: Alan Parr 8 peças verdes,
Leia maisAvanço Autor: Dan Troyka, 2000. Rastros Autor: Bill Taylor, 1992. Material Um tabuleiro quadrado 7 por 7. 14 peças brancas e 14 peças negras.
Avanço Autor: Dan Troyka, 2000 Um tabuleiro quadrado 7 por 7. 14 peças brancas e 14 peças negras. posição inicial Um jogador ganha se chegar com uma das suas peças à primeira linha do adversário, ou seja,
Leia maisManual básico de Go. MANUAL BÁSICO DE GO. Distribuição Gratuita.
MANUAL BÁSICO DE GO Distribuição Gratuita. Regras do GO: 1 As peças pretas começam a não ser que seja um jogo com handicap. 2 Os jogadores alternam suas jogadas, jogando-se uma peça por vez. 3 As peças
Leia maisO jogo de Go. O tabuleiro e as pedras. Tabuleiro 19x19 Tabuleiro 13x13 9x9
O JOGO DE GO O jogo de Go O Go é um antigo jogo de tabuleiro e acredita-se ter surgido entre 2500 e 4000 anos atrás na China. É um jogo de regras simples, mas por outro lado é extremamente complexo. Segundo
Leia maisAprendendo a jogar Xadrez
O núcleo de xadrez da nossa Escola continua particularmente activo, e dando continuidade ao material produzido para o número anterior da nossa revista, onde detalhou a forma como se procede à anotação
Leia maisLAAB: Ludicidade Africana e Afrobrasileira.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ FACULDADE DE PEDAGOGIA CAMPUS DE CASTANHAL LAAB: Ludicidade Africana e Afrobrasileira. Coordenadora: Débora Alfaia Bolsista: Gabriela Paixão Castanhal- PA 2012 Oficina de Jogos
Leia mais1ª Colocação 10 pontos. 2ª Colocação 08 pontos. 3ª Colocação 06 pontos
Regras: Jogo do Xadrez 1. Sorteio: Os confrontos serão definido através de sorteio e relacionados no chaveamento da competição; A ordem de disputa será de acordo com a ordem de retira no sorteio. PS: 2
Leia mais12 = JL (DE UMA A TRÊS CASAS EM QUALQUER DIREÇÃO, INCLUSIVE R1 PARA OS PEÕES)
XADREZ DA SORTE MATERIAL UM TABULEIRO COMUM DE 64 CASAS. DOIS DADOS COMUNS. AS 32 PEÇAS DO JOGO DE XADREZ. PONTUAÇÃO DOS DADOS A PONTUAÇÃO PARA MOVIMENTAÇÃO É A SEGUINTE: 2 = R1 (RETORNA UMA CASA) 3 =
Leia maisO JOGO DE XADREZ. Vamos conhecer as peças que compõe o jogo: O Tabuleiro
O JOGO DE XADREZ O xadrez é um esporte intelectual, disputado entre duas pessoas que possuem forças iguais (peças) sobre um tabuleiro. Este jogo representa uma batalha em miniatura, onde cada lado comanda
Leia maisPACRU SÉRIE 302. Linguagens e Informação Extra. Três Jogos: Shacru, Azacru & Pacru
PACRU SÉRIE 302 Linguagens e Informação Extra Se esta informação não está na sua linguagem, vá a www.pacru.com, seleccione a linguagem e imprima as regras. Neste folheto estão todas as informações necessárias
Leia maisESCOLA EMEF PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI - PIBID 08/10/2014, 29/10/2014 e 05/11/2014
ESCOLA EMEF PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI - PIBID 08/10/2014, 29/10/2014 e 05/11/2014 Bolsistas: Mévelin Maus, Milena Poloni Pergher e Odair José Sebulsqui. Supervisora: Marlete Basso Roman Disciplina:
Leia maisZooloretto. Um jogo de Michael Schacht para 2 a 5 jogadores dos 8 anos em diante
Zooloretto Um jogo de Michael Schacht para 2 a 5 jogadores dos 8 anos em diante Resumo: Cada jogador é o proprietário de um zoo. Os jogadores ganham pontos por atraírem tantos visitantes ao seu zoo quanto
Leia mais1.1. O jogo Neste jogo parte-se de um tabuleiro com um número ímpar de discos (no caso da figura abaixo são 9), dispostos em linha,
1. Jogo dos saltos 1.1. O jogo Neste jogo parte-se de um tabuleiro com um número ímpar de discos (no caso da figura abaixo são 9), dispostos em linha, e por um conjunto de fichas de 2 cores diferentes
Leia maisMATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres.
Cordeiros e tigres MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres. 1. O jogo começa com o tabuleiro vazio. 2. Quem está com os tigres ocupa
Leia maisO peão Se um peão consegue chegar até a outra extremidade do tabuleiro(linha 8), ele é promovido. Um peão promovido é substituído, ainda na mesma jogada em que o movimento foi feito, por um cavalo, bispo,torreoudamadamesmacor.
Leia maisTabuleiro. Movimento das peças (torre)
Tabuleiro Posição inicial ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ Uma linha é uma sequencia de oito casas dispostas de forma contigua horizontalmente. ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ÖÑÐÒ ÓÔÓÔÓÔÓÔ
Leia maisJogos de tabuleiro por todos os lados
Jogos Jogos de tabuleiro por todos os lados Amplie o acervo e inclua esses importantes recursos didáticos na rotina de alunos e professores Daniele Pechi Qual foi a última vez que você viu os alunos jogando
Leia mais1.JOGO: ABALONE OBJETIVO DO JOGO PREPARAÇÃO O JOGO. Ser o primeiro jogador a empurrar seis bolas do adversário para fora do tabuleiro.
1.JOGO: ABALONE OBJETIVO DO JOGO Ser o primeiro jogador a empurrar seis bolas do adversário para fora do tabuleiro. PREPARAÇÃO Coloca as bolas na posição de início, conforme ilustrado. Decide a cor com
Leia maisJOGOS AFRICANOS BORBOLETA DE MOÇAMBIQUE
JOGOS AFRICANOS BORBOLETA DE MOÇAMBIQUE O jogo é chamado Borboleta em Moçambique, provavelmente por causa da forma do tabuleiro. Na Índia e em Blangadesh, as crianças chamam o mesmo jogo de Lau Kata Kati.
Leia maisMódulo 1. Tabuleiro, peças, movimentos e capturas
Módulo 1 Tabuleiro, peças, movimentos e capturas O Tabuleiro O Xadrez é praticado entre duas pessoas, que comandam seus exércitos (brancas e negras). O objetivo do jogo é dar Xeque Mate ao rei adversário,
Leia maisA UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE ESTRATÉGIA VIA COMPUTADOR NA INTRODUÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS EM SALA DE AULA
A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE ESTRATÉGIA VIA COMPUTADOR NA INTRODUÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS EM SALA DE AULA JOSINALVA ESTACIO MENEZES UFRPE jomene@nelore.npde.ufrpe.br TEMA: SOFTWARE E HARDWARE Aplicativos
Leia maisTorneio de Xadrez. Escola Básica Adriano Correia de Oliveira. Centro de Recursos Biblioteca Escolar
Torneio de Xadrez Escola Básica Adriano Correia de Oliveira Centro de Recursos Biblioteca Escolar Atividade do PAA do CRBE 2015/2016 Professor Frederico Oliveira Fonte: WEB Divertida e amiga, porque te
Leia maisJogos e Brincadeiras I. 1. Brincadeiras
Polos Olímpicos de Treinamento Curso de Combinatória - Nível 1 Prof. Bruno Holanda Aula 1 Jogos e Brincadeiras I 1. Brincadeiras Nesta primeira parte da aula resolveremos duas questões retiradas da Olimpíada
Leia maisRastros Autor: Bill Taylor, 1992
Rastros Autor: Bill Taylor, 1992 Um tabuleiro quadrado 7 por 7. Uma peça branca e peças pretas em número suficiente (cerca de 40). À medida que o jogo decorre, o tabuleiro vai ficar cada vez mais ocupado
Leia maisNeste jogo, cada jogador assume o papel de um turista que visita Portugal, procurando sempre as melhores fotos de cada região.
Livro de regras Introdução PORTUGAL está na moda. Repleto de monumentos únicos e paisagens deslumbrantes, o país merece a tua visita. Viaja de Norte a Sul pelas diferentes regiões e guarda as recordações
Leia maisPEGUE 10. Quantidade: 08 unidades
1 PEGUE 10 Materiais Um tabuleiro e 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7 nas seguintes quantidades: 1 22 cartas; 6-2 cartas; 2-16 cartas; 7-2 cartas; 3-12 cartas; Coringa 1 carta. 4-7 cartas; 5-4
Leia maisUNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ Nível 1 - POTI Aula 1 - Combinatória
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ Nível 1 - POTI Aula 1 - Combinatória Exercícios: 1. Maria inventou uma brincadeira. Digitou alguns algarismos na primeira linha de uma folha. Depois, no segunda linha, fez
Leia mais» O jogo: - é dividido em 3 semanas, cada uma com 7 dias/turnos. Cada turno divide-se em 2 fases:
» Preparação do jogo: - coloca-se o Supervisor (peão branco) na casa central da estrada no tabuleiro. - coloca-se um cubo branco na casa I do contador de semanas (I a III) e um cubo branco na casa 1 do
Leia maisIntrodução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal
Introdução: Portugal, país com séculos de história. Um dos reinos mais influentes do Mundo, Dinastias que reinaram o país, dirigindo os destinos de um nobre povo. Terás o que é preciso para ser coroado
Leia maisIntrodução e objectivo do jogo. Material
REGRAS 1 Introdução e objectivo do jogo Na cidade de Lisboa, o Castelo de S. Jorge conheceu muitos Senhores, desde o vizir Al- Fihrî até ao Rei D. Manuel II. Passou pelas mãos de Romanos, Muçulmanos e
Leia maisABC DO XADREZ GUIA DE APRENDIZAGEM
AGRUPAMENTO VERTICAL DE ESCOLAS DE ARCOZELO ABC DO XADREZ GUIA DE APRENDIZAGEM A Coordenadora: Prof. Fernanda Marinho Regras Básicas A posição do Tabuleiro deve ser colocada de uma forma que o jogador
Leia maisO posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:
Regras do Xadrez Introdução O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres,
Leia maisXADREZ NA UFG. Módulo I -Introdução. Prof. Dr. André Carlos Silva Profa. MSc. Elenice Maria Schons Silva
XADREZ NA UFG Módulo I -Introdução Prof. Dr. André Carlos Silva Profa. MSc. Elenice Maria Schons Silva História do Xadrez Benjamin Franklin disputando uma partida de xadrez, quadro do artista Edward Harrison
Leia maisSanto Cristo, RS. 14 de novembro de 2015.
2 a Olimpíada Escolar de Jogos Lógicos de Tabuleiro Santo Cristo, RS 14 de novembro de 2015. Apresentação Esta é a segunda edição da Olimpíada de Jogos Lógicos de Tabuleiro promovida pela Universidade
Leia maisHistória. Entendendo o jogo. Os movimentos das peças. Movimentos especiais. Como Jogar. Capturas, xeque e xeque mate.
História O xadrez descende de jogos desenvolvidos na Índia, dos quais o mais antigo conhecido é o chaturanga, do século VI EC. O jogo logo foi levado para Pérsia, onde se tornou uma atividade da nobreza
Leia maisIntrodução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal
Introdução: Portugal, país com séculos de história. Um dos reinos mais influentes do Mundo, Dinastias que reinaram o país, dirigindo os destinos de um nobre povo. Terás o que é preciso para ser coroado
Leia maisManual do Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: Luiz Fernando Ranghetti
Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: Luiz Fernando Ranghetti 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como jogar 6 3 Regras do jogo, estratégias e dicas 8 3.1 Regras do jogo........................................
Leia maisJogos Lógicos de Tabuleiro
Universidade Federal do Rio Grande do Sul Programa de Extensão 2014/2015 Jogos Lógicos de Tabuleiro Coordenadores: Liliane F. Giordani Renato P. Ribas www.inf.ufrgs.br/lobogames lobogames.ufrgs@gmail.com
Leia maisGamão. Como jogar este maravilhoso jogo
Gamão Como jogar este maravilhoso jogo Gamão é um jogo de tabuleiro para dois jogadores. Cada jogador tem 15 peças (pedras) que se movem por 24 triângulos (casas) de acordo com os números obtidos pela
Leia maisVersão Portuguesa: Paulo Santos
Versão Portuguesa: Paulo Santos Janeiro de 2008 Um jogo para 2 a 4 brilhantes construtores de represas agrícolas Com mais de 12 Anos Dois rios fortes fazem o seu caminho montanha fora e percorrem um vale
Leia maisO Manual do Knights. Tradução: José Pires
Miha Čančula Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 6 2 Como jogar 7 2.1 Objectivo........................................... 7 2.2 Iniciar o Jogo......................................... 7 2.3 A
Leia maisJogo de Gamão. Introdução
Jogo de Gamão Introdução O Gamão (Backgammon) é um jogo para 2 oponentes, jogado em um tabuleiro que consiste em 24 triângulos chamados pontos (ou casas). Esses triângulos são de cores alternadas e agrupados
Leia maisO Manual do KSquares. Matt Williams Revisão: Eugene Trounev Tradução: José Pires
Matt Williams Revisão: Eugene Trounev Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como Jogar 6 3 Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões 8 3.1 Regras do Jogo........................................
Leia maisInteligência Artificial Projecto 2
Bantumi ESPECIFICAÇÕES O projecto destina-se a resolver um conjunto de problemas do jogo Bantumi utilizando métodos de procura em espaço de estados. Bantumi é um jogo derivado do jogo Mancala de origem
Leia maisQuestões de Exame Resolvidas. Matemática A. 12.º ano. Probabilidades e Combinatória
Questões de Exame Resolvidas Matemática A.º ano Probabilidades e Combinatória Índice Resumo Teórico. Cálculo combinatório. Problemas de contagem 6.. Princípios fundamentais da contagem 6.. Arranjos e combinações
Leia maisFigura 1: Tabuleiro de Awalé
Mancala: Arte o os jogos de Tabuleiro. Os tabuleiros dos jogos de Mancala são consideradas peças de arte, pois seus tabuleiros possuem normalmente uma característica própria, pois são construídos a partir
Leia maisRegras dos Jogos da Exposição Matemática em Jogo. Alquerque
Regras dos Jogos da Exposição Matemática em Jogo Alquerque (Regras de Afonso X) Colocam-se as peças no tabuleiro (em número de 7 ou 12 para cada jogador), como na figura. Os jogadores jogam alternadamente,
Leia maisANEXO I REGRAS DO JOGO SEMÁFORO
Regulamento Disposições gerais 1. O Campeonato de Jogos Matemáticos Braga2015 é uma competição dirigida aos estudantes do 3º ciclo do ensino básico e do ensino secundário da região de Braga estruturada
Leia maisProfessor: Paulo Adolfo Kepler (Zé)
Professor: Paulo Adolfo Kepler (Zé) INTRODUÇÃO Caro aluno! Você acaba de ingressar no fascinante mundo do Xadrez, o jogo de tabuleiro mais praticado no mundo. Você estará no comando de um poderoso exército,
Leia maisADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos)
1 ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos) Objetivos Introduzir o conceito de números inteiros negativos; Desenvolvimento O professor confeccionará o jogo com os alunos ou distribuirá os jogos
Leia maisXADREZ: REGRAS BÁSICAS DO JOGO. Prof. Dr. Wilson da Silva
XADREZ: REGRAS BÁSICAS DO JOGO Prof. Dr. Wilson da Silva 1 O TABULEIRO O tabuleiro de xadrez é formado por um quadrado de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas brancas ) e escuras (as
Leia maisAprenda a jogar Xadrez!
GÊNESIS Então disse Deus: haja luz, e houve luz O xadrez, como o amor, como a música, tem o poder de fazer as pessoas felizes Siegbert Tarrash médico e pedagogo Informativo Educacional e Cultural - Itaúna
Leia maisO principal objetivo desta lição é ensinar as regras de movimentação dos cavalos.
1 V. (a) CAVALOS Objetivos: 1. Fixar e aplicar as regras de movimentação dos cavalos. 2. Resolver problemas elementares usando os cavalos. O principal objetivo desta lição é ensinar as regras de movimentação
Leia maisCLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos
[pg 1] CLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos O tempo: 1855. A localidade: O oeste americano Você é um pesquisador de ouro, que alinha o seu território de sondagem e o defende
Leia maisOs jogadores com dificuldades em matemática devem ser ajudados e incentivados pelos colegas e pelos adversários.
DOCUMENTO ORIENTADOR DE 2 APRESENTAÇÃO O Catchball permite a realização de uma infinidade de jogos com uma igual diversidade de níveis, que podem ser dirigidos a crianças do pré-escolar, a crianças de
Leia maisObjetivos desta lição:
VII. PROMOÇÃO DE PEÃO E A REGRA DO AFOGAMENTO 1 Objetivos desta lição: Revisão de xeque e xeque-mate Enunciar e aplicar as regras da promoção de peão Enunciar e aplicar as regras do afogamento Reconhecer
Leia maisCONTEÚDO DOS 6º ANOS MAT E VESP REFERENTE AO 4º BIMESTRE DE 2016
CONTEÚDO DOS 6º ANOS MAT E VESP REFERENTE AO 4º BIMESTRE DE 2016 Jogos cooperativos e jogos cooperativos Conceitos: Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar
Leia maisJOGOS COM PENTAMINÓS PENTAMINÓS
JOGOS COM PENTAMINÓS 1. PENTAMINÓS PENTAMINÓS NÚMERO DE JOGADORES: 2 OBJETIVO: Colocar todas as peças no tabuleiro. MATERIAIS: 12 peças de cores diferentes e um tabuleiro quadrado, 8 x 8, com 64 casas.
Leia maisComo começar a Jogar? Para iniciar o jogo a forma mais fácil é ir a e começar a jogar.
Manual do Utilizador Como começar a Jogar? Para iniciar o jogo a forma mais fácil é ir a http://mega.ist.utl.pt/~jsnl/sudoku/ e começar a jogar. O que preciso para jogar? Precisa de um computador, ligação
Leia maisExplique que as regras do xadrez são diferentes das regras do Jogo de Peões. Agora, não se ganha mais uma partida ao levar um peão à
1 VI. O REI, XEQUE E XEQUE-MATE Objetivos desta lição: Praticar as regras para todas as peças de xadrez Resolver problemas com todas as peças Usar o xeque e regras de lances ilegais em posições elementares
Leia maisDANÔMIO. Objetivos Aprimorar o conhecimento da multiplicação de monômios.
DANÔMIO Objetivos Aprimorar o conhecimento da multiplicação de monômios. Materiais Dado feito de papel com um monômio em cada face, 6 tabelas que apresentam todas combinações de produtos dos monômios de
Leia maisTraduzido e adaptado do inglês U.S. Chess Center
1 IV. TORRES Objetivos desta lição: Enunciar e aplicar as regras de movimento de torres Usar as regras de movimento para contar lances e capturas Resolver problemas usando as torres Entender a estratégia
Leia maisOBMEP 2010 Soluções da prova da 2ª Fase Nível 2. Questão 1
Questão a) Para saber o número que deve dizer ao matemágico, Joãozinho deve fazer quatro contas: ª conta: multiplicar o número no cartão escolhido por 2; 2ª conta: somar 3 ao resultado da primeira conta;
Leia maisNº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos
Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos 1 Introdução: Neste jogo, cada jogador tem uma família de 3 elementos (Pai,Mãe e filho). Cada membro da família tem uma Escala de Poupança
Leia maisCurso básico de Xadrez
Projeto LIPRA Livro Interativo Potencializado com Realidade Aumentada Curso básico de Xadrez Autor: Raryel Costa Souza Orientação: Claudio Kirner Xadrez 1 Introdução O xadrez é um jogo de tabuleiro para
Leia maisEscola B.I. c/ J.I. Dr. Manuel Magro Machado JOGOS TRADICIONAIS. 27 de Janeiro de 2010
Escola B.I. c/ J.I. Dr. Manuel Magro Machado Santo António das Areias JOGOS TRADICIONAIS 27 de Janeiro de 2010 Corda de Tracção Tipo de Jogo: Equipa Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio
Leia maisJOGOS COM GEOPLANO QUADRANGULAR
JOGOS COM GEOPLANO QUADRANGULAR 1. CAMINHOS CAMINHOS NÚMERO DE JOGADORES: 1,2 ou mais. OBJETIVO: Formar um caminho cujo percurso passa por todos os pontos do geoplano desde o canto superior esquerdo até
Leia maisRegulamento do Torneio de Matraquilhos
Regulamento do Torneio de Matraquilhos O Plano de Atividades e Orçamento da Associação de Estudantes do Externato Frei Luís de Sousa para o mandato 2013/2014 prevê a organização de um Torneio de Damas.
Leia maisTrabalho Final de Programação II. Xadrez. Integrantes: José Mauro Nazareth Cardoso Neto, Pablo Santana Satler, Juliano Rodrigues Rossi.
Trabalho Final de Programação II Xadrez Integrantes: José Mauro Nazareth Cardoso Neto, Pablo Santana Satler, Juliano Rodrigues Rossi. Professores: Crediné Menezes Orivaldo de Lira Tavares Vitória, 15 de
Leia maisNome: Bispo Pontos: 3,5. Nome: Torre Pontos: 5. Anda quantas casas quiser para cima, para baixo e para os lados (horizontal e vertical).
Xadrez para Todos Professor: Frederic Cesa Dias E-mail: fredericcesadias@gmail.com Site: www.fredericcesadias.com > Xadrez * O objetivo do jogo é ameaçar o rei adversário sem que este possa se salvar na
Leia mais5. Problemas que podem surgir. 6. Estratégia Básica. 7. Questões de revisão. Traduzido e adaptado do inglês U.S.
1 I. O TABULEIRO DE XADREZ E MOVIMENTOS DE PEÕES Objetivos desta lição: Nomear as casas do tabuleiro e as peças de xadrez Colocar as peças na sua posição inicial Enunciar e aplicar as regras de movimento
Leia maisTarefa nº_ 1.8. Probabilidades e Combinatória Análise Combinatória
Tarefa nº_ 1.8 MATEMÁTICA Probabilidades e Combinatória Análise Combinatória Nome: 12º Ano Data / / 1. A Câmara Municipal de uma cidade decidiu alterar o sistema de matrículas das motorizadas. Assim, cada
Leia maisEscola Secundária da Sobreda. Análise Combinatória e Probabilidades. Actividade 4
Escola Secundária da Sobreda Análise Combinatória e Probabilidades Actividade 4 Os vinte alunos de uma turma de uma escola secundária resolveram formar uma comissão de três de entre eles para organizar
Leia maisZS Rest. Manual Profissional. BackOffice Mapa de Mesas. v2011
Manual Profissional BackOffice Mapa de Mesas v2011 1. Índice 2. INTRODUÇÃO... 2 3. INICIAR O ZSRest Backoffice... 3 1 4. Confirmar desenho de mesas...... 4 b) Activar mapa de mesas... 4 c) Zonas... 4 5.
Leia maisSpider 4 em Linha. (Trabalho 12) Relatório de Avaliação Intercalar do 1º Trabalho Prático da Disciplina de Programação em Lógica
Relatório de Avaliação Intercalar do 1º Trabalho Prático da Disciplina de Programação em Lógica Spider 4 em Linha (Trabalho 12) Grupo 55 (Turma 5) 80509011 ei08011@fe.up.pt André Daniel Moreira Pinto Riboira
Leia maisJogos e Brincadeiras II
Polos Olímpicos de Treinamento Curso de Combinatória - Nível 1 Prof. runo Holanda ula 2 Jogos e rincadeiras II Neste artigo continuaremos o assunto iniciado no material anterior. O primeiro exercício,
Leia maisDAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU
1 DAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU Resolver equações de 1 grau; Estimular o raciocínio. Duplas. Material (um para cada dupla): Tabuleiro8x8 com 64 casas. 64 peças. O jogo é composto por um tabuleiro 8x8 com
Leia maisManual do KBounce. Tomasz Boczkowski Revisão: Eugene Trounev Tradução: José Pires
Tomasz Boczkowski Revisão: Eugene Trounev Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 6 2 Como Jogar 7 3 Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões 8 3.1 Regras do Jogo........................................
Leia maisO Manual do KBlackBox. Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Tradução: José Pires
Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como Jogar 6 3 Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões 7 3.1 Regras do Jogo........................................
Leia maisPrezados Estudantes, Professores de Matemática e Diretores de Escola,
Prezados Estudantes, Professores de Matemática e Diretores de Escola, Os Problemas Semanais são um incentivo a mais para que os estudantes possam se divertir estudando Matemática, ao mesmo tempo em que
Leia maisCOLÉGIO ESTADUAL VISCONDE DE BOM RETIRO - PIBID
COLÉGIO ESTADUAL VISCONDE DE BOM RETIRO - PIBID Plano de aula De setembro à outubro de 2013 Bolsistas: Fernanda Menegotto, Jéssica Tumelero, Jéssica da Silva, Patricia Balbinot e Vera de Oliveira. Supervisora:
Leia maisSME Introdução à Programação de Computadores Primeiro semestre de Trabalho: jogo Semáforo
SME0230 - Introdução à Programação de Computadores Primeiro semestre de 2017 Professora: Marina Andretta (andretta@icmc.usp.br) Monitores: Douglas Buzzanello Tinoco (douglas.tinoco@usp.br) Amanda Carrijo
Leia maisTraduzido e adaptado do inglês U.S. Chess Center
1 IX. JOGOS EMPATADOS Objetivos: 1. Saber as regras de empates e reconhecer quando uma partida está empatada. O principal objetivo desta lição é ensinar as regras de como as partidas podem ser empate e
Leia maisa) Defina em Prolog iguais/1, um predicado que recebe um estado do jogo e que verifica que todas as pilhas têm o mesmo número de peças.
Introdução à Inteligência Artificial 2ª Época 29 Janeiro 2015 Nº Aluno: Nome Completo: Exame com consulta. Responda às perguntas nesta própria folha, nos espaços indicados. (I) O jogo do Nim (também chamado
Leia maisXadrez. todos. para. Aprendendo a jogar xadrez passo a passo
Xadrez para todos Aprendendo a jogar xadrez passo a passo James Mann de Toledo Juliana Kyoo Kamada Xadrez para todos Aprendendo a jogar xadrez passo a passo Americana - SP 2013 Copyright 2004 James Mann
Leia maisATIVIDADES DE RECUPERAÇÃO PARALELA LÍNGUA PORTUGUESA PROFESSOR (A): Juliana B. Stoll TURMA: 9º Ano
ATIVIDADES DE RECUPERAÇÃO PARALELA LÍNGUA PORTUGUESA PROFESSOR (A): Juliana B. Stoll TURMA: 9º Ano REVISÃO Leia este texto: Jogo de damas Objetivo: Capturar todas as pedras adversárias ou impedir que o
Leia maisContagem e Probabilidade Exercícios Adicionais. Paulo Cezar Pinto Carvalho
Contagem e Probabilidade Exercícios Adicionais Paulo Cezar Pinto Carvalho Exercícios Adicionais Contagem e Probabilidade Para os alunos dos Grupos 1 e 2 1. Um grupo de 4 alunos (Alice, Bernardo, Carolina
Leia mais