INTERFACES PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

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1 Francieli Cristiani Pardinho RA INTERFACES PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Jaguariúna 2006

2 2 Francieli Cristiani Pardinho RA INTERFACES PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade de Jaguariúna, sob a orientação do Prof. Ms. Fernando Augusto Zancheta, como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação. Jaguariúna 2006

3 3 Pardinho, Francieli Cristiani. Interfaces para desenvolvimento de Sistemas de Informação. Monografia defendida e aprovada na FAJ em 12 de Dezembro de 2006 pela banca examinadora constituída pelos professores: Membros da banca examinadora Professor Fernando A. Zancheta. - FAJ Orientador Professor Ricardo Menezzes Professor José Arnaldo

4 4 DEDICATÓRIA A nosso Deus, a minha família... E a todos que uma forma ou de outra puderam contribuir para o nosso crescimento profissional. Na construção de uma peça teatral, a presença de todos é imprescindível. Não existirá um cenário, se não houver quem ilumine... Por trás dos bastidores, estão os grandes responsáveis pela realização e andamento da peça. A cada um de vocês, meu muito obrigado.

5 5 AGRADECIMENTOS A Deus, autor e consumador de todo projeto de nossas vidas pela força que tu nos tens sustentado e pelo amor que tem sido presente desde a nossa existência. Também agradeço aos meus familiares que muito me apoiou nos momentos difíceis, aos meus amigos pelas horas trocadas e trabalhos desenvolvidos, ao coordenador do curso Peter Jandl Junior, aos professores do Curso de Ciência da Computação e aos meus orientadores Gerson Mizuta Weiss e Fernando Zancheta. Em especial à FAJ, que tornou possível a realização deste trabalho através de conhecimentos adquiridos.

6 "Ah! Se a sede de ultrapassagem - comum a todos os volantes - levasse volantes e passageiros a aprenderem a ultrapassar-se." (Dom Hélder Câmara). 6

7 7 PARDINHO, Francieli Cristiani. Interfaces para desenvolvimento de Sistemas de Informação Monografia (Ciência da Computação) Faculdade de Jaguariúna, Jaguariúna. RESUMO Este trabalho irá apresentar aos desenvolvedores de softwares a importância da usabilidade de interfaces, principalmente quando o mesmo está sendo desenvolvido. Muitas vezes não é feito nenhum planejamento ou não é adotado nenhum projeto de interface, por considerar pouco importante ou não se preocuparem com interfaces. Ainda apresentará também a importância de se adotar um método de avaliação de interface durante o desenvolvimento do software. Neste trabalho será apresentado o método de Avaliação Heurística, que é fácil de ser aplicado, rápido e barato, podendo ser aplicado em todas as etapas de desenvolvimento. Será aplicado este método e o sistema que será avaliado é site da Faculdade de Jaguariúna Palavras-chave: Interface, Usabilidade, Avaliação Heurística e Heurísticas.

8 8 PARDINHO, Francieli Cristiani. Interfaces para desenvolvimento de Sistemas de Informação Monografia (Ciência da Computação) Faculdade de Jaguariúna, Jaguariúna. ABSTRACT This work will go to present to the developer of softwares the importance of the usability of interfaces, mainly when the same he is being developed. Many times are not made no planning or no project of interface is not adopted, for considering little important or not to be worried about interfaces. Still it will present also the importance of if adopting a method of interface evaluation during the development of software. In this work the method of Heuristical Evaluation will be presented, that is easy of being applied, fast cheap e, being able to be applied in all the stages of development. This method will be applied and the system that will be evaluated is site of the College of Jaguariúna - Keywords: Interface, Usability, Heuristical Evaluation and Heuristical.

9 9 SUMÁRIO DEDICATÓRIA...4 AGRADECIMENTO...5 EPÍGRAFE...6 RESUMO...7 ABSTRACT...8 SUMÁRIO...9 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS...11 LISTA DE TABELAS...12 LISTA DE FIGURAS INTRODUÇÃO Motivação Perspectiva de Contribuiição Metodologia Estrutra do Trabalho IHC CONCEITOS TEÓRICOS Definição de interface Fatores humanos no desenvolvimento da interface Evolução da interface e sua conceituação Composição da interface Como os usários interagem com as interface Tipos de interface Humano-Computador ENGENHARIA DE USABILILIDADE O que Usabilidade MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DE INTERFACE Escolha do método de avaliação Características da Avaliação Heurística... 30

10 Exemlos de problemas encontrados na Avaliação Heurística APLICANDO A AVALIAÇÃO HEURÍSITCA NO ESTUDO DE CASO Visão Geral do Sistema Funcionalidades do Sistema Avaliação do Sistema Pré-Avaliação Avaliação Resultados da Avaliação Sugestões de mudança no software avaliado CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANEXOS...61

11 11 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ABNT - CUI - FAJ - GUI - IHC - JCL - SQL - PUI - VRUI - WEB - PROE - Associação Brasileira de Normas Técnicas Character based user interfaces Faculdade de Jaguariúna Graphical user interface Interface Humano Computador Linguagens de Controle de Serviços Struct Query Language (Linguagem de Consulta estruturada) Pen-based user interface Virtual reality-based user interface Ambiente da internet Programa de Orientação aos Estudantes LISTA DE TABELAS

12 12 Tabela 1 - Lista original de heurísticas de Nielsen (1989). Tabela 2 - Versão atualizada das heurísticas (Nielsen, 1993). Tabela 3 - Tabela 4 - Tabela 5 - Lista de heurísticas utilizadas para avaliação. Heurísticas de Nielsen Sessão de Avaliação. Lista geral dos problemas identificados na avaliação. LISTA DE FIGURAS

13 13 Figura 1 - Processo de interação humano computador Adaptado de Oliveira Netto apud Preece el al, Figura 2 - Um modelo de atributos de aceitabilidade do sistema, Nielsen (1993). Figura 3 - Figura 4 - Figura 5 - Figura 6 - Figura 7 - Figura 8 - Figura 9 - Tela do editor de textos Microsoft Word 2003 botões modo exibição. Tela do editor de textos Microsoft Word 2003, modo layout de leitura. Tela do site da FAJ, link: Tela inicial do site da FAJ. Problema 1 no site Problema 2 no site Problema 3 no site Figura 10 - Problema 4 no site Figura 11 - Problema 5 no site Figura 12 - Problema 6 no site Figura 13 - Problema 7 no site Figura 14 - Problema 8 no site Figura 15 - Problema 9 no site Figura 16 - Problema 10 no site Figura 17 - Problema 11 no site Figura 18 - Problema 12 no site Figura 19 - Problema 13 no site Figura 20 - Problema 14 no site Figura 21 - Problema 15 no site Figura 22 - Problema 16 no site Figura 23 - Problema 17 no site Figura 24 - Problema 18 no site Figura 25 - Problema 19 no site Figura 26 - Problema 20 no site

14 14 Figura 27 - Problema 21 no site Figura 28 - Problema 22 no site Figura 29 - Problema 23 no site Figura 30 - Problema 24 no site Figura 31 - Problema 25 no site Figura 32 - Problema 26 no site Figura 33 - Problema 27 no site Figura 34 - Problema 28 no site Figura 35 - Problema 29 no site Figura 36 - Problema 30 no site Figura 37 - Problema 31 no site Figura 38 - Problema 32 no site Figura 39 - Problema 33 no site Figura 40 - Problema 34 no site Figura 41 - Problema 35 no site Figura 42 - Problema 36 no site Figura 43 - Problema 37 no site Figura 44 - Problema 38 no site Figura 45 - Problema 39 no site Figura 46 - Problema 40 no site Figura 47 - Problema 41 no site Figura 48 - Problema 42 no site Figura 49 - Problema 43 no site

15 15 1. INTRODUÇÃO Com a evolução tecnológica, o desenvolvimento e integração de sistemas computacionais e a expansão da comercialização dos microcomputadores, houve um aumento de usuários diversificados, alterando o foco que anteriormente era dos usuários especialistas. Adicionalmente, essas pessoas tornaram-se dependentes dos sistemas computacionais, motivo que determinou a importância da interface gráfica na usabilidade do software. Atualmente a indústria de software tem enfatizado a interação entre o usuário e o sistema computacional. Portanto, a interface é considerada um dos principais fatores no desenvolvimento de sistemas, é necessário que tenha um bom design, facilidade no uso e eficiência, pois é a parte do software que permite a interação do usuário. A interface gráfica pode ser um fator determinante na compra de um software. De acordo com MORAN (1981), interface de usuário deve ser entendida como a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico, perceptiva e conceitualmente. As interfaces passaram por revoluções, modernização e pouco a pouco foi se criando padrões, ferramentas e procedimentos que facilitam a vida do usuário final. Possuir um projeto de interface, que estabeleça as métricas e padrões (mostrar o caminho até chegar aos objetos), e ainda adotar uma avaliação de usabilidade, são as melhores formas de apresentar uma interface com bom design e aumentar as possibilidades de venda de seu produto, para isso existe a engenharia de usabilidade, que auxilia nos critérios de usabilidade desde a fase de análise de projetos, implementação e testes finais. Avaliação não deve ser vista como uma fase única dentro do processo de design e muito menos como uma atividade a ser feita somente no final do processo (OLIVEIRA NETTO, 2004, p. 104). Segundo SIGCHI (1992), o objetivo primordial da IHC, além de elaborar análise e prever fenômenos na relação entre usuário e sistema, é oferecer aos projetistas de sistemas e pesquisadores resultados práticos para o projeto da interface de usuário, pois com o estudo teórico dos fenômenos decorrentes dessa interação seria possível saber de antemão se o sistema a ser criado teria condições de satisfazer todas as necessidades dos usuários em termos de utilização, aplicação e comunicação.

16 16 Com base nos princípios de IHC, apresentaremos o conceito de Usabilidade e Interface. Serão apresentadas também técnicas para auxiliar no processo de desenvolvimento e avaliação da interface entre eles o método da Avaliação Heurística, um método de avaliação será escolhido para aplicar a um software, com objetivo de mostrar a aplicação da avaliação de usabilidade. Para que tenhamos um software com qualidade, existem vários fatores a serem observados durante a análise e criação de um sistema e sua interface, entre eles, estão os estudos do perfil do usuário, restrição da plataforma e outros. Todos esses fatores o desenvolvedor deverá analisar para atingir uma interface com bom design e de fácil usabilidade. 1.1 Motivação Este projeto pode orientar alunos e profissionais da área a melhorar o processo de desenvolvimento, a planejar e ter consciência sobre a utilização de técnicas de avaliação de interfaces em sistemas em geral. Desta forma, tentamos apresentar através de pesquisas, conceitos importantes e um estudo de campo, a importância do método para avaliação da interface. Esperamos que ao final da realização deste trabalho, os leitores possam ter aptidão para avaliar a interface de um sistema, sendo como designers, analistas ou programadores, aplicar técnicas estudadas e desenvolver um bom projeto de IHC. 1.2 Perspectiva de Contribuição O projeto tem como objetivo apresentar aos designers e desenvolvedores de softwares a importância da usabilidade de interfaces, definir conceitos e características de interface de usuário em sistemas de computação e ainda demonstrar o uso de uma ferramenta para avaliação de interface. Para isso serão apresentados os tópicos pesquisados e um estudo de caso, com o objetivo de mostrar a aplicação da avaliação da usabilidade. Este projeto é viável, pois os benefícios alcançados por este trabalho contribuirão para que se alunos (futuros profissionais na área de informática) e outros desenvolvedores evite gastos durante o projeto de interface e evitará transtornos durante a avaliação e teste das mesmas.

17 Metodologia Para o desenvolvimento do trabalho foi feito um levantamento de bibliografias relacionadas e pesquisas de outras fontes de dados, logo após, foi elaborada a revisão bibliográfica e trabalhos relacionados, analisado e descrito tópicos relacionados ao assunto. Foi realizado busca de técnicas de usabilidade e avaliações utilizadas no mercado, feito resumos sobre cada tópico estudado para serem usados posteriormente na revisão bibliográfica e na descrição dos trabalhos relacionados. Após levantar dados nas pesquisas, foi feito análise dos métodos de avaliação de interfaces disponíveis e definido o método de avaliação a ser utilizado no estudo de caso a ser avaliado. Assim que foi decidido o método de avaliação a ser aplicado, iniciou-se a execução do estudo de caso de uma avaliação em um software escolhido, aplicando o método definido e documentando os resultados obtidos. Foi realizada também uma entrevista com funcionários do núcleo de informática da instituição FAJ para saber um pouco mais sobre o sistema avaliado no trabalho. Na finalização do projeto foi feita a revisão, análise dos resultados e apresentação da monografia. 1.4 Estrutura do trabalho O capítulo 1 apresenta a introdução, a motivação, às perspectivas de trabalho, a metodologia utilizada durante o desenvolvimento e a estrutura do trabalho. O capítulo 2 apresenta uma visão geral sobre interface, conceitos, tipos e evolução da interface. O capítulo 3 apresenta conceitos sobre usabilidade, os conceitos de Engenharia de Usabilidade, especificamente, a definição do conceito e abordagem do termo usabilidade e sua importância na construção do software e os requisitos de usabilidade. O capítulo 4 apresenta alguns tipos de avaliação de interface utilizados no mercado, a escolha do método de avaliação Heurística e alguns tópicos importantes relacionados à Avaliação Heurística. O capítulo 5 apresenta uma visão geral sobre o site escolhido para ser avaliado, o site da Faculdade de Jaguariúna, seus objetivos e funcionalidades.

18 18 O capítulo 6 apresenta a aplicação do método de avaliação de interface estudado no sistema escolhido no capítulo 5. O capítulo 7 apresenta as considerações finais deste trabalho. O capítulo 8 apresenta as referências utilizadas na realização deste trabalho. O capítulo 9 apresenta os anexos utilizados, nesses anexos, estão as avaliações feitas no sistema utilizado no estudo de campo.

19 19 2. IHC - CONCEITO TEÓRICO O termo IHC surgiu no início dos anos 80 e passou por várias transformações. É uma área que trata de design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de forma a que possam executar suas atividades com produtividade e segurança. Tem papel no desenvolvimento de todos os tipos de sistemas, variando dos sistemas de controle aéreo onde segurança é importante, até sistemas de escritório onde a produtividade é requisito extremamente necessária, ou seja, tem os objetivos de auxiliar no desenvolvimento de sistemas usáveis, seguros e funcionais. Quando o conceito de interface apareceu, ele era entendido como o hardware e o software através do qual um humano e um computador podiam se comunicar, hoje o conceito de interface evoluiu e incluem também aspectos relativos ao processamento perceptual, motor, viso-motor e cognitivo do usuário. De acordo com Oliveira Netto (2004, p. 75), Em geral uma interface entre Homem e Máquina é a parte de um dispositivo que, ao interligar dois sistemas, (o homem visto como um sistema complexo) permite ao usuário administrar e supervisionar o funcionamento do referido dispositivo, utilizando para isso dispositivo que sejam visíveis aos seus comandos e que, ao mesmo tempo, consigam estimular a percepção do usuário. Diante disto, pode-se admitir que na relação entre usuário e sistema, a interface faz referência ao esforço conjugado entre o hardware e o software, possibilitando uma melhor comunicação entre usuário e a aplicação. 2.1 Definição de Interface Interface é um conjunto de elementos que possibilitam o relacionamento entre o computador, o ser humano e o ambiente. Ela vai além da comunicação estabelecida entre homem, software e hardware. Os aspectos cognitivos e emocionais do usuário são muito importantes, se não o maior motivo do assunto. Segundo AURÉLIO (2001), Interface é o Recurso que permite a comunicação ou a interação entre dois sistemas ou organismos. Ou seja, a superfície de contato que

20 20 reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre o poder e o controle. A interface com o usuário final, independente do tipo de software, é um dos fatores fundamentais para seu sucesso. Para que esta seja mais amigável, existem algumas técnicas, por exemplo, o uso de janelas, menus, gráficos de alta resolução, animações, entre outros. De uma forma geral a interface a ser apresentada ao usuário deve ser de fácil compreensão, com explicações claras e diretas, ou seja, ter usabilidade. Existem algumas características que devem ser consideradas ao desenvolver uma interface: Design que contemple os vários tipos de usuários quanto à familiaridade com computadores (iniciantes, especialistas, intermitentes); Fatores relacionados aos usuários (papel específico do usuário na aplicação, nível de conhecimento do domínio da aplicação, a freqüência que o usuário irá utilizar e alguns contextos sócio-culturais entres usuários da aplicação, como dialeto culturais e tradições culturais distintas); Facilidade da interrupção da execução do sistema em determinado ponto e retoma-la sem que seja necessário fazer todo o processo novamente; Mensagens de erros claras e informativas; Disponibilizar a alteração de certas entradas ao sistema comparando os resultados obtidos; Possibilitar a captura e armazenagem de telas de execução. A documentação e a facilidade de explicação são um dos aspectos mais críticos para isso. Ao se desenvolver um software, é necessário realizar um projeto de interface. Um dos maiores fatores que tornam as interfaces difíceis de serem entendidas e utilizadas pelos usuários é a má concepção dos projetistas, muitas vezes por deixar de se preocupar com elas somente no momento da implementação. Uma forma simples de atingir a comunicação com o usuário através de um sistema, é a utilização de metáforas de interface, são as mesmas utilizadas em nossa língua cotidiana, elas servem para estabelecer um sentido diferente de palavra por semelhança ou analogia, são muito utilizadas pelas pessoas e facilitam a comunicação de forma simples. Em nosso linguajar diário como na comunicação com os computadores, exemplos de metáforas são os mais variados como: pé de mesa, trânsito engarrafado,

21 21 cortar e colar, arrastar de um lugar para outro, entre outros. Essas palavras servem para que o usuário tenham o sentido que estejam fazendo isso fisicamente, como se ele estivesse transferindo um documento de papel de uma pasta para outra para dentro de um arquivo. Para usuário com grande conhecimento na área de informática, o real significado desses tipos de tarefas é comum, mas não para usuários leigos. Para essas pessoas o simples fato de utilizar o computador para trabalhar é motivo de medo e rejeição, quanto mais entender como realmente ele funciona, é nessa dificuldade das pessoas que entra as metáforas de interfaces. Com todo avanço das interfaces gráficas, é cada vez mais necessário o trabalho de profissionais de diversas áreas do conhecimento como, por exemplo: a psicologia, tecnologia, lingüística e educação, na intenção de se desenvolver sistemas com interfaces fáceis de aprender e utilizar, fáceis de serem relembrados, em fim, atender as necessidades computacionais dos usuários sem que a comunicação entre eles seja quebrada. 2.2 Fatores humanos no desenvolvimento da Interface O ser humano é peça fundamental na concepção de uma interface, é preciso entender o usuário, suas vontades, seu comportamento, desaprovações, enfim este é um passo importante para que a interface seja de boa qualidade. O procedimento que pode ser seguido é o seguinte: Entrevista com usuário: procurar saber questões específicas com relação à interface de software; Quem será o usuário: buscar saber quem serão os usuários (funcionários, gerentes, especialistas); Idade dos usuários envolvidos: saber a idade em geral das pessoas que utilizarão o sistema. Os jovens estão mais acostumados com sistemas interativos, os mais velhos com tudo metódico; Qual o ambiente de trabalho: identificar os possíveis ambientes em que os funcionários trabalham, por exemplo: se há muito barulho então nunca utilizar uma mensagem sonora e sim sinal. Entre outras questões que podem surgir à necessidade de acordo com o produto a ser desenvolvido, para moldar o layout da interface. Geralmente o que serve a um

22 22 usuário, não serve a outro, porém o nível de habilidade do usuário é o fator que determinará na melhor assimilação da interface. É preciso conhecer as limitações da capacidade humana e restrições da tecnologia existente para oferecer ao usuário um meio adequado através do qual eles podem interagir com os computadores. Um dos fatores relevantes à Interface Humano- Computador é a percepção humana. A percepção humana ocorre através dos sentidos visual, auditivo e tato. Estes sentidos possibilitam o usuário de um sistema interativo conceber a informação, armazena-la e processa-la usando o raciocínio dedutivo ou indutivo. Quase todas as Interfaces Humano-Computador ocorre através do sentido da visão. Neste caso, o olho e o cérebro trabalham juntos a fim de receber e interpretar a informação visual baseada no tamanho, forma, cor, orientação e movimento. Muitos elementos discretos de informação são apresentados simultaneamente para o homem absorver. Assim, uma especificação apropriada de comunicação visual é o elemento chave de uma interface amigável. Existe uma enorme quantidade de interfaces que são difíceis de usar, confusa. Mesmo que seja gasto muito tempo no desenvolvimento de uma interface, o problema com interface ocorre. Em um sistema interativo, o termo fatores humanos assumem diversos significados. Quando o usuário está em contato com o sistema, ele extrai a informação armazenando-a para ser lembrada posteriormente, e ainda, o usuário tem que lembrar de comandos operacionais para o uso. Estas informações são armazenadas na memória humana composta de duas partes: a memória de curta duração com a capacidade de armazenamento e tempo de recordação limitado, e a de longa duração, a capacidade de armazenamento e tempo de recordação é maior, é onde se tem conhecimento do ser humano. Com isso, se o design desenvolve uma interface que faz solicitações indevidas dessas duas memórias, o desempenho do usuário do sistema será baixo. Quando um sistema interativo é bem projetado, esta dificuldade desaparece, permitindo que o usuário possa se concentrar em seu trabalho com prazer. Um projeto de interface para usuário não significa apenas projetar telas e ícones, é uma área vital. A noção do conforto é muito mais complexa do que parece ser a princípio e os itens de segurança e eficiência são partes importantes deste contexto. Segundo Oliveira Netto (2004), a interação pode ser definida como um processo que, em um primeiro momento, o usuário atua sobre a interface de um sistema para, logo em seguida, receber delas respostas, as quais deverão decodificar.

23 23 Usuário Ação Interpretação Interface Sistema Aplicação Figura 1 Processo de interação humano computador (Adaptado de Oliveira Netto apud Preece, 1994). 2.3 Evolução da Interface e sua Conceituação A relação entre computador e homem é uma área que vem sendo bastante estudada, pois a cada dia que passa os sistemas vão se tornando cada vez mais complexos e por sua vez a vontade de torná-los mais compreensíveis aos usuários também é um objetivo a ser alcançado. Como tudo no mundo da tecnologia sofre mudanças, as interfaces também tiveram suas evoluções. Podemos abordar o assunto da evolução de 2 formas: uma seria como a interface era composta, em 4 gerações e a outra como os usuários interagem com a interface, definido em 5 gerações; Composição da interface Pressman (1992), classifica a evolução das interações entre o ser humano e o computador em apenas quatro gerações: Primeira Geração comandos e interfaces de perguntas. A interação entre usuário e computador é puramente textual e feita através de comandos. Segunda Geração menu simples. O usuário tem uma lista de opções para selecionar um item através de código digitado. Terceira Geração orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar. São interfaces conhecidas como WIMP (Windows, ícons, menu, pointing devices). Trazem o conceito de mesa de trabalho (Desktop). Quarta Geração hipertexto e hipermídia. Nessa geração, ela acrescenta na terceira geração as técnicas de hipertextos e multitarefa, e está presente na maioria das estações de trabalho e dos computadores atuais.

24 Como os usuários interagem com as interfaces De acordo com Walker (1990) a geração dos computadores sob o ponto de vista de como os usuários interagem com ele é dividido em 5 gerações: Primeira Geração painéis com plugues, botões, mostradores e funcionamento dedicado. Composta pelos sistemas de tabulação e pelo ENIAC; Usuário tinha relação um a um computador; Não havia mediação ou abstração entre o usuário e a máquina, pois ele era um especialista; Nos anos cinqüenta, o modelo de usuário de computador era o de um usuário individual, com o tempo totalmente dedicado a máquina. Segunda Geração lotes de cartões de dados perfurados e entrada de dados remota ( RJE ). Já na segunda geração foram introduzidos muitos níveis de mediação e abstração entre o usuário e o hardware do computador; Autonomia de tempo, pelo processamento em lotes dedicado a operação do computador, uma vez que o usuário que até então, ficava o tempo todo em que durava o processamento de um programa. Linguagens de controle de serviços (JCL Job Control Languages ) foram criadas para controlarem as atividades dos computadores sem a necessária intervenção do usuário. Terceira Geração tempo compartilhado via teletipo ( teletype timesharing ). Os sistemas operacionais passaram a executar múltiplos serviços, compartilhando o computador com usuários de maneira interativa; Foram desenvolvidos sistemas de tempo compartilhados, devido a uma maior interação convencional do usuário com o computador; Com estes sistemas os usuários podiam executar suas atividades de maneira interativa, e também monitorar seus processos de forma on-line ; Um terminal de impressão ou um teletipo com tela ASCII permitia o desenvolvimento da computação convencional;

25 25 Começou a ser usadas linhas de comandos, o usuário escrevia uma linha de entrada que o computador imediatamente processava e respondia em outra linha; Foi permitido o usuário conversar com o computador através de uma ligação teletipo a teletipo. Quarta Geração sistemas de menu. Com o desenvolvimento de terminais alfanuméricos, permitiu a apresentação de informações de maneira quase que instantânea, possibilitando o desenvolvimento de menus de escolhas, onde o usuário podia selecionar o item desejado pressionando uma ou duas teclas; Esses menus tornaram-se padrões para sistemas de aplicações a serem operados por pessoas não especialistas em computação. Quinta Geração controles gráficos e janelas. Pesquisadores da XEROX perceberam que com as novas tecnologias, permitia o desenvolvimento de uma nova forma de interação entre usuários e os computadores, através de telas com gráficos bidimensionais, permitindo uma interatividade aproximada da realidade; Surgiu o mouse que possibilitou a seleção de objetos na tela, e a tela do computador foi transformado em mesa de trabalho completa com acessórios e recursos. 2.4 Tipos de Interface Humano Computador Existem vários tipos de Interface, porém são quatro os tipos mais comuns de IHC encontrados atualmente: CUI São interfaces baseadas em textos e caracteres alfanuméricos, estão presente na primeira geração de IHC; GUI São interfaces baseadas em gráficos e desenhos, fazem parte da Quinta Geração (controles gráficos e janelas) ou da Terceira Geração (orientada a janela, interface de apontar, apanhar); PUI São interfaces compostas por um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações;

26 26 VRUI São interfaces baseadas no paradigma da realidade virtual, envolve maior custo e tecnologia.

27 27 3. ENGENHARIA DA USABLIBIDADE A Engenharia de Usabilidade é uma metodologia que visa à interação homemcomputador, para isto usa uma abordagem de projeto de sistemas onde são utilizados vários níveis de usabilidade especificados quantitativamente numa etapa anterior ao seu desenvolvimento e tendo como objetivo a tomada de decisões de engenharia que vai de encontro às especificações através de medidas chamadas métricas. Trata-se, portanto, de uma abordagem metodológica e de natureza científica de produção que objetiva a entrega de um produto usável ao usuário. Para isso utiliza métodos para agrupar requerimentos, desenvolver e testar protótipos, avaliar projetos alternativos, analisar problemas de usabilidade, propor soluções e testes com usuário (Garner, 2003). Preece (1994) apresenta uma lista de etapas que descreve a seqüência do processo de engenharia de usabilidade: Definir objetivos de usabilidade utilizando métricas; Especificar níveis de usabilidade planejados que precisam ser alcançados; Analisar o impacto de possíveis soluções de projeto; Incorporar retorno derivado do usuário no processo de projeto; Interar através do ciclo projeto-avaliação-projeto até que os níveis planejados sejam alcançados. 3.1 O que é Usabilidade Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto. Em IHC e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere a simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. Também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas on-line. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo. De acordo com Zancheta (2004), o conceito de usabilidade se enquadra dentro de um conceito mais amplo, que é a aceitabilidade do sistema pelo usuário. A aceitabilidade

28 28 global de um sistema é definida por Nielsen (1993) como uma combinação de sua aceitabilidade social e prática, conforme mostrado na figura 2. A aceitabilidade prática de um sistema existente pode ser avaliada segundo os critérios de custo, suporte, confiabilidade e utilidade. Utilidade é o critério que diz se um sistema pode ser usado para alcançar alguma meta desejada, podendo esse ser quebrado em duas categorias: funcionalidade e usabilidade. Assim, funcionalidade define os requisitos funcionais que o software ou componentes do software devem executar e a usabilidade se refere à forma que o usuário pode usar determinada funcionalidade. Figura 2 Um modelo de atributos de aceitabilidade do sistema, Nielsen (1993). Podemos verificar na figura 2 que o item Usabilidade possui 5 atributos, devemos atentar para eles ao desenvolver um projeto de IHC: Fácil de aprender - o usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas; Eficiente de usar - tendo aprendido a interagir com o sistema, o usuário atinge níveis altos de produtividade na realização de suas tarefas; Fácil de usar - após um certo período sem utilizá-lo, o usuário não freqüente é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele; Poucos erros - o usuário realiza suas tarefas sem maiores transtornos e é capaz de recuperar erros, caso ocorram;

29 29 Subjetivamente agradável - o usuário considera agradável à interação com o sistema e se sente subjetivamente satisfeito com ele. De acordo com Baranauskas (2004), o que se pode depreender dos atributos da usabilidade é que eles tratam basicamente de dois aspectos: a tarefa e as características individuais dos usuários. Diante disso podemos confirmar que conhecer o usuário é fundamental para se fazer um design de um sistema usável. Segundo Zancheta (2004, apud Nigel, 1991), a usabilidade não é uma propriedade do sistema, é preciso levar em consideração o contexto em que o sistema está inserido, as características dos usuários e as características da interação para a realização das tarefas. O objetivo principal da usabilidade é melhorar a interação humano-computador, tornando o sistema fácil de usar e aprender. Uma forma de verificar os atributos de usabilidade, é utilizar os métodos de avaliação de usabilidade.

30 30 4. Métodos de Avaliação de Interface Existem vários métodos de avaliação de usabilidade no mercado, algumas são realizadas com a presença ou auxílio do usuário, outras são realizadas por especialistas sem a presença dos mesmos. São divididas em inspeção e testes de usabilidade. Nos métodos de inspeção estão os dois principais: avaliação heurística e percurso cognitivo são as que apresentam melhores resultados práticos e podem ser aprendidas com facilidade. E os testes de usabilidade, que segundo Baranuskas (2003), são os mais tradicionais, são métodos de avaliação centrados no usuário que incluem métodos experimentais ou empíricos, métodos observacionais e técnicas de questionamento. Os métodos de inspeção podem ser aplicados em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou não) e o resultado é um relatório formal com um relatório identificado com recomendações de mudanças. Eles não exigem muito esforço de quem pretende usa-los e podem ser facilmente integrados aos mais variados esquemas de produção de software, os resultados são rápidos e fornecem concretas evidências de quais aspectos da interface devem ser aperfeiçoados. Os métodos de testes de usabilidade utilizam protótipo, ou seja, para ser realizada esta avaliação é necessária a existência de uma implementação real do sistema, que pode ser desde uma simulação da capacidade interativa do sistema, sem nenhuma funcionalidade, um cenário, ou até a implementação completa. Para se fazer a escolha do método de avaliação é necessário que se tenha em vista os recursos disponíveis, eles têm um grande impacto no tipo de avaliação a ser feita. Selecionar a técnica de avaliação adequada envolve escolher, misturar e adaptar técnicas a partir do conjunto de recursos disponíveis. Avaliação por inspeção, como a avaliação heurística é mais rápida, pois envolve apenas o trabalho interno dos nossos consultores. Um teste de usabilidade, por exigir a presença do usuário, pode exigir maiores preparativos e um relatório final complexo e mais demorado. Avaliações heurísticas revelam cerca de 80% dos problemas de uma interface. Já o teste de usabilidade revela cerca de 20% dos problemas de uma interface, mas os piores e mais danosos. Em orçamentos limitados, é recomendada primeira uma avaliação heurística e, depois, se for necessário, um teste de usabilidade com usuários reais. Na verdade, o ideal seria unir as duas técnicas que são realizadas com e sem a presença do usuário, podendo assim trazer resultados diferentes e em conjunto, mostrando todas as falhas do sistema. Neste trabalho será realizada a avaliação heurística.

31 Escolha do método de Avaliação Foi realizada a análise dos métodos de avaliação de interfaces disponíveis no mercado, como (Avaliação Heurística, Percurso Cognitivo e Teste de Usabilidade) e selecionada a Avaliação Heurística para continuar os demais tópicos da realização deste trabalho. A mesma foi selecionada por ser muito utilizada atualmente, trazer bons resultados, ter uma forma de avaliação com um excelente custo/benefício e poder ser utilizada a qualquer momento durante o desenvolvimento de uma interface. De acordo com Baranauskas (2004 apud NIELSEN, 1993) propõe a denominada engenharia ergonômica de usabilidade com métodos que são baratos, rápidos e fáceis de serem usados. A Avaliação Heurística é o principal método dessa proposta. Segundo o autor, é fácil (pode ser ensinada em algumas horas), é rápida (cerca de um dia para a maioria das avaliações); e tão barato quanto se deseje. 4.2 Características da Avaliação Heurística. Avaliação heurística, definida por Nielsen (1994), é um método de avaliação de usabilidade onde um avaliador procura problemas de usabilidade numa interface com o usuário através da análise e interpretação de um conjunto de princípios ou heurísticas. Este método de avaliação é baseado no julgamento do avaliador. De acordo com Baranauskas (2003, p. 170), A Avaliação Heurística deve ser vista como parte do processo de design interativo de uma interface. Ela envolve um pequeno conjunto de avaliadores examinando e julgando suas características em face de reconhecidos princípios de usabilidade, denominados heurísticas. Como a autora cita, envolve um conjunto de avaliadores, pois de modo geral, é difícil ser feita por um único avaliador, isso porque uma única pessoa nunca não é capaz de encontrar os problemas de usabilidade de uma interface. Diferentes usuários podem encontrar problemas diferentes, e portanto, melhorar significativamente o resultado da avaliação.

32 32 De acordo com Baranuskas (2003), a avaliação heurística é feita em um primeiro momento individualmente, inspecionando os diferentes componentes da interface, identificando os problemas e relacionando-os com as heurísticas de usabilidade que foram violadas. Cada avaliador percorre a interface diversas vezes buscando os problemas e associando com as heurísticas que foram violadas. Depois dessa etapa, as listas de problemas são concretizadas em uma só. Uma avaliação heurística consome cerca de duas a quatro horas do avaliador. Para interfaces mais complicadas ou muito grandes pode durar mais tempo, porém neste caso é aconselhável que a avaliação seja dividida em seções menores. Após esta avaliação, obtém-se uma lista de problemas de usabilidade na interface, referenciados pelos princípios de usabilidade, que na opinião do avaliador está fora do padrão necessário. Quando o avaliador discorda de algo na interface, ele tem que fazer esta afirmação fundamentada nos princípios heurísticos ou baseada em outros resultados heurísticos. Ainda, é necessário que seja avaliado cada problema de usabilidade separadamente. Há dois motivos importantes para que seja relatado separadamente o problema: o primeiro para evitar a repetição de algum aspecto problemático de um elemento da interface. E o segundo que nem todos os problemas de interface podem ser resolvidos, porém pode ser possível corrigir alguns problemas se todos eles forem corrigidos. Os relatórios individuais serão depois reunidos em um relatório único, contendo: Análise Geral da Interface: Um breve texto, com panorama geral da interface e um sumário das principais descobertas. Critérios Heurísticos: Lista das heurísticas utilizados para avaliar a interface e de como foi o desempenho da interface em cada um deles. Inclui breve definição dos critérios. Problemas de Usabilidade: Lista dos problemas de usabilidade encontrados. Cada problema é tratado detalhadamente, com descrição dos critérios heurísticos que ele viola, seu grau de severidade, o custo para o cliente de não consertar o problema versus o custo de resolvê-lo. Grau de severidade: Qual o impacto deste erro e a necessidade de correção. Os especialistas podem avaliar a gravidade em cada problema, segundo (Baranauskas, 2003) essa informação é importante no momento em que forem alocados recursos para corrigidos problemas mais sérios e se necessário deixar os menos graves para uma nova versão. A gravidade de um problema de usabilidade é uma combinação de três fatores:

33 33 Freqüência: quantas vezes ele ocorre na interface? É comum ou é raro? Impacto: ele é fácil ou difícil de ser superado pelos usuários? Persistência: problema que afeta os usuários somente uma vez (depois que aprende como resolvê-lo, desaparece) ou é um problema que vai incomodar os usuários repetidas vezes. Segundo Nielsen (1993), podemos classificar os problemas em uma escala para julgar a severidade de um problema de usabilidade: 0. Sem importância: não concordo que isto seja um problema 1. Cosmético: não precisa ser consertado a menos que haja tempo extra. 2. Simples: o conserto deve receber baixa prioridade 3. Grave: importante ser consertado; deve receber alta prioridade. 4. Catastrófico: a solução deste problema deve ser dada prioridade absoluta, pois ele de fato impede usuários de usar apropriadamente a interface. As heurísticas são regras gerais que tem por objetivo descrever propriedades semelhantes entre interfaces, na tabela abaixo podemos observar a lista das heurísticas de Nielsen: Tabela 1 - Lista original de heurísticas de Nielsen (1989) 1 Diálogo simples e natural Simples significa informação irrelevante ou raramente utilizada. Natural refere-se à adequação a tarefa. 2 Falar na linguagem do usuário Usar conceitos do mundo do usuário. Não usar termos computacionais específicos. 3 Minimizar a carga de memória do usuário Não fazer com que o usuário tenha que relembrar coisas de uma ação em uma próxima ação. Deixar informação na tela até ela não ser mais necessária. 4 Ser consciente Seqüência de ações aprendidas em uma parte do sistema deve poder ser aplicada em outras partes. 5 Prover feedback Dar conhecimento aos usuários do efeito que suas ações têm sobre o sistema.

34 34 6 Saídas claramente marcadas Se o usuário entra em uma parte do sistema que não lhe interessa, ele deve ser capaz de sair rapidamente sem estragar nada. Não colocar o usuário em armadilhas. 7 Prover Shortcuts Auxiliar o usuário experiente a evitar extensos diálogos e mensagens de informações que ele não quer ler. 8 Mensagens de erro construtivas e precisas Informar ao usuário qual foi o problema e como corrigir. 9 Prevenir erros Sempre que encontrar uma mensagem de erro, verificar se aquele erro poderia ser evitado. Tabela 2 Versão atualizada das heurísticas (Nielsen,1993) 1 Visibilidade do status do sistema Sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback apropriado, em um tempo razoável. 2 Compatibilidade do sistema com o mundo real O sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares para ele, ao invés de termos específicos de sistemas. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem lógica e natural. 3 Controle do usuário e liberdade Usuários freqüentemente escolhem as funções do sistema por engano e então necessitam de "uma saída de emergência claramente definida para sair do estado não desejado sem ter que percorrer um longo diálogo, ou seja, é necessário suporte a undo e redo. 4 Consistência e padrões Usuários não precisam adivinhar que diferentes situações, palavras ou ações representando a mesma coisa. A interface deve ter convenções de plataforma computacional. 5 Prevenção de erros Melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso o qual previne o erro antes dele acontecer. 6 Reconhecimento ao invés de relembrança

35 35 Tornar objetos, ações, opções visíveis e coerentes. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra. Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis quando necessário. 7 Flexibilidade e eficiência de uso Usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade da interação. Permitir aos usuários experientes cortar caminho em ações freqüentes. 8 Estética e design minimalista Diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Qualquer unidade extra de informação em um diálogo irá competir com unidades relevantes e diminui sua visibilidade relativa. 9 Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem natural (sem códigos), indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução. 10 Help e documentação Embora seja melhor um sistema possa ser usado sem documentação, é necessário fornecer help e documentação. Essas informações devem ser fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usuário e não muito extensas. heurística Exemplos de problemas encontrados na avaliação Exemplo 1: O software Winzip em uma versão gratuita (não registrada) tem uma tela de abertura onde os botões aparecem em uma ordem aleatória a cada execução. Arbitrariamente os botões I Agree e Quit aparecem em ordem trocada, levando o usuário ao erro. As heurísticas não respeitadas são: consistência de padrões e prevenção de erros. (Baranauskas, 2003).

36 36 Exemplo 2: O software Microsoft Word possui no canto inferior esquerdo da tela, 5 botões que servem para selecionar o modo de exibição do texto: normal, layout da web, layout de impressão, estrutura de tópicos e layout de leitura. Por meio desses botões, o usuário pode alterar o modo de exibição de seu documento. Mas quando o modo de layout de leitura é selecionado, os botões de modo de alteração desaparecem, e o usuário fica sem saber como voltar ao modo de exibição anterior. O retorno pode ser feito indo até o menu Exibir e escolhendo outro modo de exibição. Heurística não respeitada é: Reconhecimento ao invés de lembrança. Figura 3 Tela do editor de textos Microsoft Word botões modo exibição. Figura 4 Tela do editor de textos Microsoft Word 2003, modo layout de leitura.

37 37 Exemplo 3: No site da Faculdade de Jaguariúna - link: Parte com cursos de graduação oferecidos pela instituição. No topo do site há um ícone de uma lua referenciando home, muitos usuários não sabem que este ícone significa página inicial, acabam fechando a tela, abrindo nova janela ou utilizando botões do navegador. Heurística não respeitada é: Compatibilidade do sistema com o Mundo Real. Figura 5 Tela do site da FAJ, link:

38 38 5. APLICANDO A AVALIAÇÃO HEURÍSTICA NO ESTUDO DE CASO 5.1 Visão Geral do Sistema a ser avaliado O sistema escolhido para ser avaliado foi o site da Faculdade de Jaguariúna O site surgiu em 2003 quando a faculdade se desmembrou da antiga instituição mantenedora Instituto Anhanguera Educacional e passou a ser Instituto Educacional Jaguary, teve-se a necessidade de divulgação aos alunos e comunidade acadêmica sobre seus produtos e serviços e manter alunos interados com a faculdade. A própria Faculdade mantém o site e existem alguns patrocinadores como: Ibmec Tecnologia Educacional, Faculdade Policamp, Texas A&M University e University of Zurich. Quando o site surgiu, quem desenvolvia e atualizava era a equipe de informática, atualmente, o site é desenvolvido pela equipe de marketing da FAJ (um desenvolvedor, analista de marketing e um diretor de marketing) juntamente com a equipe de imprensa. As notícias são atualizadas diariamente, a equipe de marketing faz o trabalho de pesquisa e imprensa divulga, mas há a aprovação da direção para novos conteúdos, existe uma política de divulgação, todo conteúdo é selecionado cuidadosamente e previamente aprovado tanto pela direção de marketing, quanto pela direção da instituição. O público alvo do site são os alunos e professores da unidade e também outros usuários que desejam integrar-se ou mesmo informar-se sobre a faculdade. 5.2 Funcionalidades do Sistema O site possui uma parte informativa, com a função de informar sobre toda infraestrutura da unidade, cursos oferecidos, disciplinas dos cursos, noticias e uma área com serviços prestados pelo site, com a função de orientar na parte educacional, onde podemos encontrar: material didático, notas, freqüência, acervo da biblioteca, outros serviços como agenda, bolsa de estudo, banco de currículos, s dos coordenadores, guia acadêmico, fale conosco e também há uma parte destinada ao vestibular e aos projetos sociais. Através desses serviços, os alunos podem ter interação com os assuntos que ocorrem na instituição.

39 39 Com o site, a faculdade procura melhorar o desempenho das aulas, oferecendo a oportunidade aos professores de disponibilizar os conteúdos com antecedência onde os alunos podem se preparar melhor para as aulas. Até o primeiro semestre de 2006 para disponibilizar materiais era utilizado o sistema Nou-Rau os documentos eram disponibilizados de forma mais lenta e difícil, necessitava de uma prévia atualização pela equipe de informática antes da disponibilização dos conteúdos, atualmente é mais dinâmico, os professores tem seu login e senha para acesso ao novo sistema, o Protheus, onde ele mesmo lança faltas, notas e conteúdos (sem aprovação da secretaria ou coordenação) lança diretamente sem a necessidade de atualização dos arquivos enviados por outros integrantes da FAJ. O site tem uma boa aceitação, possui cores de fonte e background agradáveis, serviços úteis, como disponibilidade de material didático e agenda. Figura 6 Tela do site da FAJ, página inicial:

40 Avalição do Sistema Foi observado livremente o site procurando possíveis problemas de usabilidade. Quando detectado o problema, foi classificado com uma das dez heurísticas de Nielsen, anotando o problema na tabela 3 e atribuído o grau de severidade (0 até 4) para este problema. Posteriormente foi recomeçada novamente a busca até não encontrar mais problemas de usabilidade Pré-Avaliação A tarefa de avaliação requer um conhecimento sobre usabilidade, métodos de avaliação de interface, para que este possa identificar a não conformidade da interface com a lista de Heurísticas. Nesta etapa, foi apresentado o sistema e a especificação do mesmo aos avaliadores, para que pudessem entender melhor a disposição e interação do usuário com o site e não considerando suas próprias perspectivas. Devido os avaliadores não ser especialistas em análise de interface, foi necessária a apresentação das técnicas de Avaliação Heurística, bem como a lista de heurísticas utilizada como base para ser realizado a avaliação e o roteiro a ser executado nas interfaces durante o processo de avaliação. Para este trabalho foram utilizados 4 avaliadores, a tabela 3, apresentada abaixo que foi entregue aos avaliadores apresenta o conjunto de heurísticas que resultaram de uma análise de usabilidade desenvolvida por Nielsen (1993). Tabela 3 - Lista de heurísticas utilizadas para avaliação (Nielsen, 1993). 1- Visibilidade do status Sistema precisa manter os usuários informados sobre o do sistema que está acontecendo, fornecendo um feedback apropriado, em um tempo razoável. 2- Compatibilidade do O sistema precisa falar a linguagem do usuário, com sistema com o mundo real palavras, frases e conceitos familiares para ele, ao invés de termos específicos de sistemas. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem lógica e natural. 3- Controle do usuário e Usuários freqüentemente escolhem as funções do sistema

41 41 liberdade por engano e então necessitam de "uma saída de emergência claramente definida para sair do estado não desejado sem ter que percorrer um longo diálogo, ou seja, é necessário suporte a undo e redo. 4- Consistência e padrões Usuários não precisam adivinhar que diferentes situações, palavras ou ações representando a mesma coisa. A interface deve ter convenções de plataforma computacional. 5- Prevenção de erros Melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso o qual previne o erro antes dele acontecer. 6- Reconhecimento ao Tornar objetos, ações, opções visíveis e coerentes. O invés de relembrança usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra. Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis quando necessário. 7- Flexibilidade e Usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover eficiência de uso aceleradores de forma a aumentar a velocidade da interação. Permitir aos usuários experientes cortar caminho em ações freqüentes. 8- Estética e design Diálogos não devem conter informações irrelevantes ou minimalista raramente necessárias. Qualquer unidade extra de informação em um diálogo irá competir com unidades relevantes e diminui sua visibilidade relativa. 9- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem natural (sem códigos), indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução. 10- Help e documentação Embora seja melhor um sistema possa ser usado sem documentação, é necessário fornecer help e documentação. Essas informações devem ser fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usuário e não muito extensas.

42 Avaliação A tabela 4, logo abaixo, foi o modelo entregue aos avaliadores para que estes executassem as seções de inspeção de usabilidade da interface do site da FAJ. Tabela 4 - Heurísticas de Nielsen Sessão de Avaliação. Heurística Problema Grau Link da Página: Assim que os avaliadores receberam as listas, eles foram orientados a percorrerem todas as telas do site, fazendo uma análise geral de cada tela do site e uma análise mais criteriosa das mesmas, seguindo as heurísticas da lista de usabilidade. Os avaliadores gastaram o tempo médio de 2 a 3 horas, sendo que o tempo total da avaliação durou entre 7 a 8 horas. Nesta etapa de avaliação o responsável pelo projeto executou análises quantitativas e qualitativas dos dados coletados na etapa da avaliação. Com base nos ANEXOS (I, II, III e IV), ou seja, a lista individual que cada avaliador considerou após a inspeção de usabilidade das telas do site em questão, foi gerada uma lista geral com todos os problemas de usabilidade identificado nas interfaces do site da FAJ. Tabela 5 Lista geral dos problemas identificados na avaliação. 1. Visibilidade do status do sistema Ao efetuar o login no sistema o usuário não recebe feedback da operação do momento. Links

43 43 Lentidão ao acessar a área de notas e freqüências quando ha. vários acessos simultâneos. Figura 7 Problema 1 no site 2. Compatibilidade do sistema e o mundo real No topo do site há um ícone de uma lua referenciando home, muitos usuários não sabem que este ícone significa página inicial. Figura 8 Problema 2 no site 3. Controle do usuário e Liberdade Figura 9 Problema 3 no site

44 44 O link "Fale Conosco", sem validação de campos ( , Telefone, Celular, RA). Os campos "Nome, , UF, Cidade" sem validação. Figura 10 Problema 4 no site Página sem validação - Questionário vestibular. Figura 11 Problema 5 no site Figura 12 Problema 6 no site

45 45 Em Ouvidoria, campos "Nome, e RA" sem validação. Ao abrir link Responsabilidade Social, não se tem a opção para voltar ao home, também fica desabilitado botão voltar do navegador, só fechando a tela para voltar. Figura 13 Problema 7 no site Em Proe, ao buscar currículos, não há opção de voltar para o site. Figura 14 Problema 8 no site 4. Consistência e padrões Figura 15 Problema 9 no site

46 46 Os links "Consultar" e "Documentos" fazem exatamente a mesma coisa com informações redundantes. Na área de inclusão de Currículo, ao clicar em visualizar (sem incluir nenhum) é exibida a seguinte mensagem : "Cada área de interesse gera um currículo separadamente. Para salvar, clique na área desejada para salvar o respectivo Currículo. Figura 16 Problema 10 no site No link Institucional opção Fale conosco se não digitar campos a mensagem é enviada, somente após envio é solicitado preenchimento. Figura 17 Problema 11 no site Figura 18 Problema 12 no site

47 47 No link Ouvidoria se usuário enviar mensagem de criticas ou sugestões, mensagem enviada com sucesso direcionado para link de Contatos. Ícones: para o professor, datas específicas e programa de disciplina não funcionam, user não identifica que esses ícones são somente legenda. Figura 19 Problema 13 no site 5. Prevenção de erros Figura 20 Problema 14 no site No link para fazer inscrição online, figura da FAJ não funciona. Figura 21 Problema 15 no site

48 48 Erros na exibição de usuários na área de notas e freqüências, pois, se um usuário acessar as suas notas e se deslogar, ao logar nesta mesma máquina, nesta mesma sessão e tentar visualizar as suas notas, será exibido as notas do usuário anterior. Quando este último usuário se deslogar e voltar a logar o primeiro usuário, ao acessar os "Dados cadastrais" será exibido os dados do usuário anterior. No menu Educação Continuada -> Pós Graduação é possível fazer o cadastro preenchendo os campos obrigatórios somente com um espaço, ou seja, não há tratamento algum, há campos como RG, CPF, data de nascimento que são de suma importância e seria necessária a validação. O campo opção de curso está descrito como obrigatório e é possível fazer o cadastro sem o preenchimento desse campo. Figura 22 Problema 16 no site Na tela principal, onde ficam passando as noticias, existe o evento SIMULADO do Exame de Inglês - IELTS. Participe. Ao clicar você é direcionado para a página. e ao tentar retornar para o site da FAJ, acontece um erro de URL solicitada não pode ser recuperada, pois o link esta direcionado para Figura 23 Problema 17 no site Figura 24 Problema 18 no site

49 49 Em Ouvidoria, se usuário não digitar nada e clicar em enviar, o sistema avisa que os campos são obrigatórios, mas posterior ao envio. Na parte Proe há uma figura com um link que não tem retorno algum, ao clicar nesta figura gera-se erro 404 A URL requisitada não foi encontrada neste servidor Figura 25 Problema 19 no site Na opção alterar senha, não existe nenhuma mensagem explicativa sobre a quantidade de caracteres necessários para senha. Figura 26 Problema 20 no site 6. Reconhecimento ao invés de lembrança Figura 27 Problema 21 no site

50 50 O link para "Sistemas Distribuídos e Tópicos Avançados em Computação" não possui material para donwload, se clicar no nome do professor então encontraremos os materiais. Não existe link com nome home ou página inicial, quando estamos acessando outro link na página não consigo voltar para home, se não souber que o logo da FAJ é o home preciso usar botões de navegação do navegador. Figura 28 Problema 22 no site 7. Flexibilidade e eficiência de uso Resultado de pesquisa exibido em página de difícil visualização e sem ordenação alfabética. Figura 29 Problema 23 no site Figura 30 Problema 24 no site

51 51 Não permite consulta em uma mesma sessão com mais de um aluno Não há nenhum sistema de busca de informações do próprio site. Figura 31 Problema 25 no site No menu Educação Continuada -> Pós Graduação -> Contato, não há link no do professor Figura 32 Problema 26 no site Figura 33 Problema 27 no site

52 52 No link de Pós-Graduação, o e- mail dos coordenadores dos cursos não há link. Figura 34 Problema 28 no site Falta link para Teleduc direto no home, sendo que o Teleduc é um projeto ligado diretamente aos alunos. No Protheus, se ao aluno não possui senha para acesso, não há orientação de como consegui-la (cadastro de antecipado na secretaria). Figura 35 Problema 29 no site User ao verificar gabarito do vestibular, fica na dúvida sobre qual a imagem, mensagem no centro 2 figuras no lado. Figura 37 Problema 31 no site

53 53 No cadastro não precisa ter as opções de campo como data do vestibular, sendo que só existe uma, nem de local de prova. Poderia ser padronizado, pois só existe uma opção. No carregamento das páginas demoradas, poderia ter um ícone, ou barra de porcentagem de carregamento, para que o usuário saiba que terá que esperar um momento. Figura 38 Problema 32 no site >>Link não funcionando no momento, figura com link indisponível. 8. Estética e design minimalista Link "Tesouraria" e "Secretaria" sem funcionalidade. Figura 39 Problema 33 no site Figura 40 Problema 34 no site

54 54 Os links "Sala de Estudos, Livros, Revistas e Consultas" está abrindo apenas uma foto sem funcionalidade alguma. Links de ajuda e sobre sem funcionalidades Figura 41 Problema 35 no site No link de Pós-Graduação há um link Agenda, esta agenda é geral da faculdade, usuário espera agenda relativa ao curso. Figura 42 Problema 36 no site Figura 43 Problema 37 no site

55 55 Dentro do item Pós-Graduação há um link Agenda se clicar em Voltar não funciona. Na página principal há uma foto com link patrocinador Ibmec TE que não funciona, a URL bloqueada ou o link está incorreto. Figura 44 Problema 38 no site No link Banco de Currículos a opção inserir/editar currículos não funciona. Figura 45 Problema 39 no site Figura 46 Problema 40 no site

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