Modelo conceitual de Mobile Marketing para Android com Realidade Aumentada

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1 Modelo conceitual de Mobile Marketing para Android com Realidade Aumentada Caio Junhor Santana Cezar 1, Marcio Daniel Puntel¹ 1 Universidade Luterana do Brasil (ULBRA) Rua Martinho Lutero, s/n - CEP , Cachoeira do Sul RS Brasil Resumo. A comunicação móvel tem quebrado paradigmas no que diz respeito ao uso das tecnologias no cotidiano das pessoas. Diante deste fato as empresas reconhecem a necessidade de rever o modo com o qual se relacionam com seus clientes para que permaneçam competitivas no mercado. É neste contexto que o Marketing Móvel surge como uma estratégia digital para fortalecer a relação entre marca e cliente. O objetivo deste artigo é apresentar um modelo conceitual de Mobile Marketing no qual as ações são baseadas em aplicações que atendam o perfil dos usuários e que promovam interação entre estes e a marca. Neste projeto serão utilizados conceitos de Realidade Aumentada em conjunto com o sistema operacional Android. Palavras chave: Dispositivos Móveis, Mobile Marketing, Realidade Aumentada, Android. 1. Introdução Os avanços da Tecnologia da Informação e Comunicação alcançaram resultados notórios no campo da telefonia móvel. Os smartphones, por exemplo, transformaram-se de simples aparelhos portáteis para em máquinas de streaming de vídeo que navegam na web com velocidade impressionante [Llamas 2011]. Este universo mobile atrai um público cada vez maior criando assim uma segmentação de audiência capaz de concorrer com outras mídias como rádio e televisão. Com o propósito de atingir os usuários de dispositivos móveis surge o Mobile Marketing como uma estratégia digital para fortalecer a relação entre marca e cliente. Atentas ao potencial deste segmento de publicidade cada vez mais empresas investem em estratégias de campanhas voltadas para as tecnologias móveis [Román, González- Mensones e Marinas, 2007]. Apesar de apresentar como principais características ser baseado em localização, personalização e interatividade [Huang e Symonds, 2009] o Mobile Marketing nem sempre se utiliza destas possibilidades. No Brasil, por exemplo, o envio de SMS (short message service) pode ser considerado a principal abordagem de Marketing móvel. Esta nem sempre é julgada como uma boa prática, pois muitas vezes seus conteúdos não despertam o interesse dos usuários e chegam a ser consideradas um transtorno pelos mesmos, além de não promover de maneira efetiva interatividade entre marca e cliente.

2 Diante dos fatos o objetivo deste trabalho é apresentar um modelo personalizado e interativo de Mobile Marketing utilizando-se conceitos de Realidade Aumentada em conjunto com o Sistema Operacional open-source Android. A partir destas tecnologias podem-se desenvolver aplicações com teor publicitário que promovam interatividade aos usuários baseando-se em seus perfis. A Realidade Aumentada passa a ser percebida pelas empresas e seus departamentos de marketing como oportunidade para interagir e engajar consumidores [Fluture e Giardelli, 2011]. Uma vez que seus conceitos podem ser utilizados em prol do Mobile Marketing, é possível imaginar infinitas possibilidades de aplicações que atendam as necessidades dos produtores e dos usuários finais. No decorrer desta leitura são expostas as seções que compõe sua estrutura. A seção 2 apresenta a Fundamentação Teórica que proporciona embasamento ao trabalho desenvolvido. Na seção 3 é descrita a Metodologia utilizada para o desenvolvimento do projeto. A seção 4 expõe os resultados obtidos a partir da aplicação do modelo. Na seção 5 constam as considerações finais relativas ao trabalho. Por fim, na seção 6 é listado o Referencial teórico deste artigo. 2. Fundamentação Teórica Na seção 2.1 será descrito o conceito de Mobile Marketing. Na seção 2.2 serão apresentados cases de ações de Mobile Marketing realizados no Brasil. Na seção 2.3 será enunciado o conceito de Realidade Aumentada. Na seção 2.4 serão expostos exemplos de Aplicações de Realidade Aumentada. Por fim, na seção 2.5 será mostrado como a Realidade Aumentada pode ser aplicada em conjunto com o Mobile Marketing. 2.1 Mobile Marketing De acordo com a American Marketing Association (2012), marketing é o processo de planejar e executar a concepção, estabelecimento de preços, promoção e distribuição de idéias, produtos e serviços, a fim de criar trocas que satisfaçam metas individuais e organizacionais. Em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), a denominação mobile é associada aos equipamentos de comunicação portáteis como, por exemplo, celulares, smartphones, tablets, e PDAs (Personal Digital Assistents). Utiliza-se o termo Mobile Marketing para definir as ações de marketing realizadas através de dispositivos móveis. Logo, campanhas de publicidade que atingem os devices de comunicação móvel estão associadas à nomenclatura Mobile Marketing. De acordo com Torras e Albuquerque [2005], Mobile Marketing são as ações de marketing direto levado ao extremo utilizadas como marketing de relacionamento. O marketing pelo celular pode proporcionar uma economia muito grande e em termos de campanha poderá ter um retorno sobre o investimento muito alto. Com mobile marketing, saímos do mundo de milhões de impactos potenciais (opportunities to see) para o de milhares de conversas travadas em tempo real com o consumidor. [Cavallini, Xavier e Sochaczewski, 2010] Considera-se que o conceito Mobile Marketing surgiu na Europa. Em âmbito mundial é orientado pela Mobile Marketing Association (2012), entidade que defende a adoção de padrões rígidos de privacidade do consumidor, protegendo usuários de

3 dispositivos móveis do recebimento de comunicação não autorizada em seus aparelhos. Esta associação é a responsável pelo Código Global de Conduta MMA o qual descreve princípios de privacidade para profissionais de mobile marketing que optam por utilizar informações dos usuários para comercializar e divulgar seus produtos e serviços a estes usuários por meio de dispositivos móveis Principais abordagens de Marketing Móvel De acordo com Ayres [2011] no Brasil empresas já investem milhões em mobile marketing: são campanhas SMS, mensagens Bluetooth, mobile sites, mobile ads, aplicativos e games para celulares e tablets, por exemplo. Como é possível notar existem diversas formas de explorar o Mobile Marketing SMS O SMS (short message service) é um sistema de envio de mensagens de texto para dispositivos móveis. Este é o principal meio para envio de mensagens pessoais utilizado no Brasil MMS O MMS (multimedia messaging service) também é um sistema de envio de mensagens para dispositivos móveis. Sua principal diferença em relação ao SMS, que é limitado ao formato texto e poucos caracteres, é a possibilidade de enviar mensagens multimídia como fotos, áudio e vídeo, podendo ou não incluir o texto normal WAP WAP (Wireless Application Protocol) é uma das formas de acessar conteúdos da internet via celular. Este formato é utilizado principalmente para aparelhos mais básicos. Em virtude da evolução dos aparelhos esta tecnologia aos poucos está sendo substituída pelos sites tradicionais e também pela ascensão dos sites móveis Bluetooth O Bluetooth é uma das freqüências de comunicação sem fio utilizada pela telefonia móvel. Dentre outras utilidades serve para ligar fones de ouvido sem fio ao celular ou trocar arquivos entre aparelhos. Tal tecnologia é uma grande oportunidade para potenciais anunciantes promoverem a interação entre clientes e suas marcas. Comumente em ações de marketing que utilizam esta tecnologia, são oferecidos benefícios aos usuários como acesso a conteúdo exclusivo, download de conteúdo patrocinado entre outros Sampling Sampling é o uso do SMS em conjunto com vending machines interativas instaladas em locais estratégicos, com a finalidade de promover interação entre cliente e marca. No Sampling o usuário envia um SMS para o número de um dispositivo que por sua vez aciona a vending machine que fornece ao cliente uma amostra grátis do produto da campanha.

4 2.2 Cases de Mobile Marketing Segundo Cavallini, Xavier e Sochaczewski [2010] as ações de publicidade móvel que envolvem interação costumam ser chamadas de mobile marketing. Existem diversos cases que elucidam este tipo de publicidade SAMPLING: Case Unilerver (Carefree) Neste exemplo para divulgar o absorvente feminino Carefree utilizou-se vending machines (semelhante a máquinas de refrigerantes) disponibilizadas em banheiros femininos de bares da cidade de São Paulo. Imediatamente após o envio do SMS, a máquina liberava uma unidade lacrada do absorvente e a consumidora recebia um SMS de agradecimento com o link para acessar o site móvel de Carefree. No site, a marca apresentava dicas de como preservar seu encanto e cuidar da sua higiene íntima BANNERS: Case FIAT (Lançamento FIAT Punto) No lançamento do FIAT Punto a única mídia utilizada nos primeiros 15 dias de campanha foi um banner na home do portal móvel de uma operadora. O resultado surpreendeu, com mais de 255 mil visitas ao site móvel do carro e taxas de retorno que variaram entre 4,5% e 12% a campanha foi um sucesso. Um custo por clique 3 vezes menor do que um superbanner na home de qualquer portal web. 2.3 Realidade Aumentada De acordo com Kirner e Siscoutto [2004] a evolução tecnológica propiciou, na década de 90, o aparecimento da realidade aumentada, permitindo a sobreposição de objetos e ambientes virtuais com o ambiente físico, através de algum dispositivo tecnológico. Ainda segundo os autores as aplicações de Realidade Aumentada ficaram mais acessíveis no início dos anos 2000 devido à convergência de técnicas de visão computacional, software e dispositivos com melhor índice de custo-benefício. Pode se afirmar que a Realidade Aumentada é uma evolução da Realidade Virtual, onde a principal diferença entre ambas consiste que na Realidade Virtual há dependência de equipamentos de visualização (monitores, projetores e capacetes) normalmente utilizados em ambientes fechados, enquanto que na Realidade Aumentada não há esta restrição com dispositivos misturadores, podendo ser usada em qualquer ambiente (fechado ou aberto), sendo, portanto mais abrangente e universal. Segundo a definição de Kirner e Tori [2006] Realidade Aumentada (RA) é o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, funcionando em tempo real. Para Azuma [2001] sistema que possui as seguintes características: Combina objetos reais e virtuais num ambiente real; Opera interativamente, e em tempo real e registra (alinha) objetos reais e virtuais uns com os outros. Na Figura 1 é apresentado um exemplo de aplicação de realidade aumentada com uma mesa real enriquecida com vaso e virtual.

5 Figura 1. Realidade aumentada com vaso e carro virtuais sobre a mesa. 2.4 Aplicações de Realidade Aumentada As possibilidades de sistemas baseados em Realidade Aumentada são inúmeras. Por possuir caráter multidisciplinar a RA pode ser modelada a qualquer software que necessite de suas propriedades Simulação de Cirurgias É interessante observar o crescente uso de Realidade Aumentada na Medicina. Com a facilidade de integrar imagens reais com aquelas geradas e controladas por técnicas de Realidade Virtual, este área de aplicação tem atraído vários pesquisadores e profissionais de Medicina, devido à proximidade que a mesma proporciona de casos reais. Como exemplo, pode-se citar o sistema de neurocirurgias (JHU/KRDL Skullbase Surgery Simulator Figura 2), onde os cirurgiões podem planejar, treinar e simular toda a cirurgia, antes de efetivamente executá-la sobre o paciente. [Cardoso e Lamounier 2009] ARQuake Figura 2. Neurocirurgias baseadas em Realidade Aumentada.

6 A Realidade Aumentada no setor de entretenimento pode ser elucidada pelo exemplo de Thomas [2008], o Wearable Lab da Universidade do Sul da Austrália desenvolveu a versão em RA do popular game Quake. O usuário munido de Head Mounted Display (display montado na cabeça capacete para Realidade Virtual), um computador portátil e GPS (Global Positioning System - Localizador via satélite) passa a jogar ao ar livre enfrentando adversários digitais no mundo real. A visão do jogador é mostrada na Figura 3. Figura 3. Visão do ambiente em RA do HMD do ARQuake. 2.5 Mobile Marketing com Realidade Aumentada O Mobile Marketing é uma linha tênue entre publicidade e tecnologia sendo absolutamente complementar e simultâneo às outras mídias permitindo construir uma relação, em tempo real, entre marcas e pessoas. Diante deste fato Pisani Massamormile [2011] afirma que as empresas começam a perceber os dispositivos móveis como o meio mais rápido e interativo de atingir seu público alvo. Não obstante a utilização mais notável da RVA em diversas áreas do conhecimento tais como Saúde, Engenharia e Educação, entre outros, com mais diversas finalidades, a área de Negócios também direciona atenções para sua aplicação principalmente na tentativa de agregar valor a seus produtos e buscar um diferencial competitivo na suas ações estratégicas. [Rodello e Ferreira Brega 2011] Nota-se um ponto importante em comum entre RA e Mobile Marketing ambos buscam a interatividade entre usuário e sistema. E uma vez que a Realidade Aumentada potencializa a exibição de informações fica evidente o potencial de sua utilização em conjunto com o Mobile Marketing Case Volkswagen: lançamento do Novo Beetle

7 A Volkswagen utilizou a Realidade Aumentada (Figura 4) para a campanha de lançamento do Novo Beetle, pois para a empresa a publicidade precisava ser divertida tanto quanto o conceito no novo modelo. De acordo com o site Mobilepedia cada anúncio veiculado em outdoors e posters poderiam ser digitalizados através do aplicativo, pelo iphone ou ipad, e tornarse uma diferente animação. Figura 4. Aplicativo da Volkswagen Case Chanel: divulgação da coleção de relógios A Chanel, marca francesa, divulgou sua nova coleção de relógios através de um aplicativo para ipad e iphone, que usa Realidade Aumentada para atrair a atenção do consumidor. O aplicativo desenvolvido para a campanha trazia informações da coleção, possibilitando usuários de verificar características de cada produto. Além disso, o aplicativo, através da Realidade Aumentada, possibilitava aos usuários experimentarem os relógios virtualmente, como o exemplo da Figura 5. Figura 5. Campanha da Chanel.

8 3. Metodologia Este trabalho visou implementar um modelo personalizado e interativo de Mobile Marketing com o auxílio de tecnologias como a Realidade Aumenta. A estrutura do modelo foi composta por quatro itens (Figura 4) os quais permitem desenvolver ações estratégicas de marketing móvel disponibilizando aos usuários conteúdos préselecionados de acordo com seus perfis e interesses. Em suma este projeto parte da idéia que uma campanha publicitária voltada para usuários mobile deve levar em conta a possibilidade de promover a interação cliente/marca independente de sua localização. A campanha proposta neste projeto baseou-se em disponibilizar aplicativos para smartphones com sistema operacional Android com conteúdos pertinentes a marca e produtos a serem divulgados, levando em conta diferentes perfis de clientes. Figura 4. Estrutura do modelo. O modelo em questão não ambicionou a criação de uma nova tecnologia, mas sim a união de tecnologias já existentes com o objetivo de tornar mais eficazes as campanhas publicitárias voltadas para os dispositivos móveis. Para um completo entendimento do modelo proposto se faz necessária uma análise de cada item que forma sua estrutura. 3.1 Desenvolvimento das aplicações Para cada campanha são desenvolvidas aplicações conforme a demanda da mesma, ou seja, caso uma campanha queira atingir cinco perfis diferentes de clientes serão desenvolvidas cinco aplicações conforme cada perfil. A meta desta conduta é contemplar um dos objetivos do projeto que é a personalização das campanhas. Os aplicativos são desenvolvidos para funcionar na plataforma Android, Sistema Operacional open source (código aberto) desenvolvido inicialmente pelo Google e posteriormente pela Open Handset Alliance. As aplicações podem ser instaladas em qualquer smartphone que possua este Sistema Operacional.

9 Para viabilizar a utilização da Realidade Aumentada sobre a plataforma Android destacam-se cinco possibilidades. A primeira trata-se do NyARtoolkit que consiste em uma biblioteca de classes derivada do ARtoolkit, versão , que suporta, entre outras, a máquina virtual da plataforma Android. A segunda possibilidade é a utilização do Popcode, uma plataforma para utilização de Realidade Aumentada para devices móveis que dispensa a utilização de marcações para a visualização do conteúdo. Como terceira alternativa há a solução apresentada pela Qualcomm, empresa norte-americana produtora de chipsets (conjunto de chips) para celulares, que fornece um SDK (Software Development Kit) para desenvolver aplicações com Realidade Aumentada para o Sistema Operacional Android. A quarta possibilidade é a tecnologia AndAR desenvolvida pelo Google que viabiliza a criação de aplicativos com Realidade Aumentada para a plataforma Android. A quinta alternativa trata-se do Wikitude, um aplicativo desenvolvido pela GmbH que atua como um Browser (navegador) mostrando informações detalhadas sobre determinados locais, através da Realidade Aumentada. 3.2 Os dados do cliente A informação é um bem fundamental para determinar o sucesso de qualquer organização. E conhecer bem seus clientes permite às empresas criarem promoções que vão diretamente ao encontro das necessidades e desejos de sua clientela. No modelo proposto neste artigo a coleta dos dados dos usuários é o ponto de partida para a implantação das demais etapas. Para a obtenção de tais dados foi disponibilizado ao usuário um breve formulário onde o mesmo deve preencher todos os campos para que o download da aplicação seja liberado. O formulário encontra-se disponível em um site desenvolvido especialmente para este projeto que pode ser acessado da forma convencional, através de computadores pessoais, ou diretamente do smartphone do usuário. Diante dos dados obtidos dos usuários ocorre uma análise onde é traçado o perfil deste cliente tornando possível selecionar a aplicação mais adequada à sua necessidade. Esta seleção ocorre de forma similar a um Data Warehouse e um Data Mining, ferramentas muito difundidas em um CRM (Customer Relationship Management), onde os dados do cliente influem diretamente na tomada de decisão. A opção por qual Sistema Gerenciador de Informação (SIM) utilizar depende da robustez e complexidade das informações extraídas dos usuários. 3.3 Disponibilização dos aplicativos A disponibilização dos aplicativos aos usuários ocorre de forma gratuita necessitando apenas que os mesmos preencham todos os campos do formulário disponível no site do projeto. O download pode ser efetuado logo após de ocorrer o processamento das informações fornecidas pelos usuários. 3.4 Atualização das aplicações No caso deste projeto em específico a atualização ocorre no software Wikitude. Foram acrescentados pontos de interesse (POI), conforme a necessidade da campanha. Em um primeiro momento o único ponto de interesse cadastrado junto ao Wikitude é o endereço da ULBRA Campus Cachoeira do Sul, pois é o único ponto de inscrição no Vestibular.

10 3.5 A implementação do modelo Para mostrar na prática o funcionamento do modelo proposto neste artigo foi criada uma campanha de Mobile Marketing visando à promoção do vestibular 2012/2 da Universidade Luterana do Brasil (ULBRA), campus Cachoeira do Sul, durante a 17ª Edição da FENARROZ (Feira Nacional do Arroz) ocorrida entre os dias 22 e 27 de maio de 2012 em Cachoeira do Sul. Para Kotler e Keller [2006] uma estratégia de Marketing deve contemplar quatro elementos básicos e indispensáveis, os 4 P s (produto, preço, praça e promoção), a estes associa-se a denominação composto de Marketing. Neste projeto o produto em questão foi o vestibular 2012/2 da ULBRA Cachoeira do Sul, o preço do produto é o valor da taxa de inscrição do vestibular, neste caso cinqüenta reais (R$ 50,00). O parque de exposições da FENARROZ foi a praça escolhida como o ponto de contato entre o cliente e o produto. Dos componentes do Mix de Marketing a promoção refere-se a todas as formas de comunicação da empresa com o mercado. O meio adotado neste projeto foi o mobile, mais especificamente smartphones com tecnologia Android Aplicações desenvolvidas Foram desenvolvidos onze aplicativos com informações sobre cada curso oferecido no Vestibular 2012/2 da ULBRA Cachoeira do Sul. Para tal foi utilizada a tecnologia Java, linguagem de programação orientada a objetos, e a linguagem de marcação XML (extensible Markup Language) ambas em conjunto com a biblioteca Android SDK (Software Development Kit). Todos os aplicativos desenvolvidos possuem a mesma estrutura (Figura 5), a diferença ocorre apenas nas informações exibidas em cada um. Através da ferramenta Eclipse, que fornece um ambiente integrado para desenvolvimento em Java, foi possível construir as aplicações de maneira organizada e ágil. Foi utilizado também o plugin ADT (Android Developer Tools) fornecido livremente pelo Google e criado para facilitar a programação para Android. Na Figura 6 é possível notar o resultado obtido com a utilização destas tecnologias. Figura 4. Estrutura do código das aplicações.

11 Figura 6. Aplicativo do curso de Administração Site da campanha Para a viabilização da campanha fez-se necessária a criação um canal onde os usuários pudessem preencher o formulário e fazer o download das aplicações. Para contemplar esta necessidade foi desenvolvido um site utilizando linguagem de programação PHP (Hypertext Preprocessor). A estruturação do site foi feita utilizando o conceito Tableless no qual a base projetada em HTML (HyperText Markup Language) é estilizada pelo CSS (Cascading Style Sheets), facilitando assim o acesso em diferentes meios. Na página inicial do site da campanha (Figura 7) são exibidos os passos necessários para obter o download dos aplicativos.

12 Figura 7. Página inicial do site da campanha. O site (disponível em pôde ser acessado da forma convencional, através de computadores pessoais, ou diretamente do smartphone do usuário. Caso o download do aplicativo ocorra através de um computador pessoal é necessário transferir o arquivo baixado do computador para a memória do telefone. Porém uma vez baixado diretamente do aparelho celular é só executar o arquivo que a instalação ocorrerá imediatamente Formulário e disponibilização das aplicações Na página de preenchimento do formulário além das perguntas referentes aos dados pessoais do usuário há uma questão cujas alternativas são as peças fundamentais para a tomada de decisão de qual será o aplicativo a ser disponibilizado ao usuário. O critério de decisão das três opções apresentadas ao usuário foi criado a partir da distribuição dos cursos disponíveis pela ULBRA Cachoeira do Sul em três grupos: Ciências Biológicas e da Saúde, Ciências Exatas e Tecnológicas, Ciências Humanas e Sociais. Na tabela 1 é possível ver os agrupamentos dos cursos. Os grupos foram criados levando em consideração o modelo de distribuição de áreas do Ministério da Educação. Tabela 1. Distribuição dos cursos por áreas do conhecimento. Ciências Biológicas e da Saúde Biologia Biomedicina Educação Física Fisioterapia Odontologia Psicologia Ciências Exatas e Tecnológicas Sistemas de Informação Ciências Humanas e Sociais Administração Ciências Contábeis Direito Pedagogia Campanha na FENARROZ

13 Para auxiliar na abordagem ao público da 17ª FENARROZ foi elaborado um cartaz (Figura 8) que exibia o endereço para acessar o site da campanha. E para facilitar o acesso à página foi inserido um QR Code 1 no cartaz onde bastava o usuário apontar a câmera do seu smartphone que a partir da leitura do código, realizado por uma ferramenta como QR-droid ou Barcode Scanner, por exemplo, o mesmo realizaria o acesso. Criado pela empresa japonesa Denso-Wave, em 1994, o QR Code (Quick Response Code) foi desenvolvido inicialmente para a indústria de automóvel japonesa, para ajudar a catalogar as peças dos carros na linha de produção. Esta tecnologia é cada vez mais presente em ações de marketing. O QR Code utilizado neste projeto foi gerado no site da QRdesign (2012). Figura 8. Cartaz com QR code utilizado na campanha Wikitude: integração com os aplicativos A Realidade aumentada ocorre neste projeto a partir da utilização do software Wikitude World Browser (Figura 9), que se trata de um aplicativo para Android que a partir da câmera do smartphone exibe conteúdo interativo e informações adicionais sobre os objetos que estão sendo exibidos em tempo real. Para o sucesso da campanha era necessário que o usuário tivesse o Wikitude instalado no seu smartphone. Além disso, para que o software funcionasse adequadamente fazia-se imprescindível haver conexão com a internet. Uma vez que o Wikitude precisa se conectar ao Twitter, Flickr, Foursquare, Yelp ou outras redes para encontrar os pontos desejados, neste caso a localização da Universidade Luterana do Brasil campus Cachoeira do Sul. Além disto, o Wikitude tem suas APIs disponíveis 1 Código de barras em 2D que pode ser escaneado pela maioria dos aparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esse código, após a decodificação é convertido num pedaço de texto, um link URL, um número de telefone, uma localização georreferenciada, um , um contato ou um SMS.

14 para desenvolvedores usá-las na criação de novos aplicativos ou mesmo para integrar serviços do Wikitude em seus próprios projetos, permitindo assim aprimorar, caso necessário, as aplicações desenvolvidas neste projeto. Figura 9. Exemplo de utilização do Wikitude.

15 4. Resultados Alcançados O modelo de Mobile Marketing proposto neste artigo foi posto em prática durante a 17ª edição da Feira Nacional do Arroz (FENARROZ), no período de 22 a 27 de maio de O site de apoio da campanha foi colocado no ar um dia antes do início do evento, ficando disponível para acesso até o final deste projeto. O cartaz com as informações sobre o projeto foi anexado junto ao banner de divulgação do Vestibular 2012/2, localizado em frente ao stand da ULBRA (Figura 10) ficando de fácil acesso aos freqüentadores do evento. Figura 10. Stand da ULBRA na 17ª FENARROZ. Apesar da grande movimentação de visitantes no parque de exposições da FENARROZ, principalmente no último final de semana da feira, foi considerada muito baixa a visitação ao stand da ULBRA, conseqüentemente a campanha de Mobile Marketing realizada no local foi quase irrelevante. Outro fator complicador para o desenvolvimento do projeto foi a falta de infraestrutura necessária para realização do mesmo, neste caso mais especificamente a ausência de um sinal de internet wireless abeto ao público da feira. Frente às dificuldades encontradas, seja devido ao baixo movimento no stand da ULBRA ou por uma infra-estrutura deficitária, foi necessária uma nova forma de abordagem aos visitantes da feira. Durante os dias 26 e 27 de maio de 2012, dias de maior movimento no evento, foi realizada uma breve pesquisa entre o publico que

16 circulava pela FENARROZ. Foram feitas quatro perguntas aos entrevistados referentes aos seus celulares/smartphones com a finalidade de saber a marca e modelo dos mesmos, se possuíam o sistema Android e se tinham acesso à internet. Foram abordadas 65 pessoas. Na Tabela 2 são listados os cinco aparelhos mais citados durante pesquisa. Tabela 2. Lista dos cinco aparelhos mais encontrados na pesquisa. Percentual Marca Modelo Android Acesso à Internet 17% NOKIA C2-00 Não Não 12% LG A275 Não Não 11% NOKIA X1-O1 Não Não 7% NOKIA C5-03 Não 3G e Wi-fi 5% SAMSUNG Galaxy Pocket Não 3G e Wi-fi Diante dos problemas enfrentados durante a aplicação do projeto na FENARROZ foi criado uma série de três testes a fim de comprovar o correto funcionamento do modelo proposto. No item 4.1 são apresentados os resultados dos testes de acesso ao site e download das aplicações. O item 4.2 aborda a validação das aplicações desenvolvidas. No item 4.3 é verificada a utilização do software Wikitude como complemento das aplicações desenvolvidas para a campanha. E por fim, no item 4.4, há uma breve descrição sobre trabalhos futuros. 4.1 Formulário e disponibilização das aplicações Mesmo diante da possibilidade de acesso através de computadores pessoais, foram feitos testes com smartphones cujo objetivo foi comprovar que o site pode ser acessado por estes aparelhos, afinal o foco do projeto são os dispositivos móveis. Na figura 11 é exibida a home do site da campanha através do smartphone Galaxy SII da Samsung. Figura 11. Home do site exibida através do Samsung Galaxy SII.

17 Apesar das informações ficarem bem distribuídas na tela do aparelho, a leitura de alguns itens como, por exemplo, a justificativa do site, localizada imediatamente abaixo do topo do mesmo, pode ser prejudicada dependendo do tamanho da tela do smartphone utilizado. É o caso do Samsung Galaxy 5 onde é necessário um zoom sobre o texto a ser lido. Os passos seguintes testados nesta etapa foram o preenchimento e envio dos itens do formulário e o download das aplicações. Os resultados foram considerados satisfatórios, pois ocorreram da forma esperada. Logo após a conclusão da transferência da aplicação para o smartphone ocorre a solicitação de instalação da mesma e uma vez permitida pelo usuário a aplicação está pronta para o uso. 4.2 Teste das aplicações desenvolvidas. Uma vez instalada no smartphone é necessário testar o funcionamento da aplicação desenvolvida para a campanha de Mobile Marketing. Todas as aplicações possuem a mesma estrutura, onde há um topo onde é exibido o nome do curso e uma imagem ilustrativa. As aplicações possuem quatro botões, os quais permitem aos usuários terem acesso a informações sobre o curso, contatos do curso e do site para realizar a inscrição no vestibular e acesso ao wikitude. As onze aplicações desenvolvidas foram devidamente testadas em três modelos diferentes de smartphone da marca Samsung (Figura 12). É possível notar na imagem que nos aparelhos com tela menor a aplicação é exibida apenas parcialmente. O erro ocorreu devido a falha no desenvolvimento das aplicações uma vez que não se levou em conta os diferentes tamanhos de telas de diversos aparelhos. Este é um ponto a ser revisto no projeto. Figura 12. Aplicação do Curso de Administração rodando em smartphones Samsung.

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