EDUCAÇÃO FÍSICA RECUPERAÇÃO 7º ANO 2016
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- Marco Antônio Viveiros Peralta
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1 EDUCAÇÃO FÍSICA RECUPERAÇÃO 7º ANO 2016
2 ATLETISMO O Atletismo é a forma mais antiga de um desporto organizado. Na realidade pode ser considerado um esporte completo, pois, trata-se de uma mistura de vários desportos, que engloba as corridas, os saltos e os lançamentos.
3 Corridas A prática das corridas envolvem basicamente o bom condicionamento físico do atleta. As provas acontecem em ginásios, estádios ou na rua. Nas provas oficiais as corridas dividem-se em curta, média e longa distância. A velocidade do atleta, nestas provas, são inversamente proporcionais a distância. Corridas de velocidade / curta distância 100 metros metros metros Corridas de média distância Entre 800 a 3000 metros Corridas de longa distância a partir dos 3000m chegando até a maratona 42,195 km
4 Corridas As corridas são, também, realizadas de acordo com a existência ou não de obstáculos colocados no percurso. Corridas com barreiras ou obstáculos 100 metros com barreiras feminino 110 metros com barreiras masculino 400 metros com barreiras 3000 metros com obstáculos Corridas de revezamento: 4x100 metros - 4x400 metros. Bloco de saída: É usado nas corridas de curta distância para proporcionar maior impulso e velocidade ao arranque do corredor.
5 ATLETISMO - Saltos As provas podem ser divididas em salto vertical e de salto horizontal. Os atletas tomam impulsos objetivando o melhor resultado. Dentre as provas de salto vertical, temos o salto com vara e o salto em altura. As provas de salto horizontal envolvem o salto em distância e o salto triplo, ambos o atleta salta Em uma caixa de areia.
6 Cada equipe é composta por 5 jogadores, mais 7 reservas. O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. Um jogador que está com o controle de uma bola em sua zona de ataque, não poderá fazer com que a bola seja retornada ilegalmente para sua zona de defesa. Será marcado falta e cobrada na linha central. Não é permitido dar mais que 2 passos ou correr segurando a bola, chutá-la, bloqueá-la com qualquer parte da perna ou bater na bola com o punho fechado. Não haverá empates. Caso ocorra, decidir o jogo em períodos extras de 05 minutos (prorrogações) até acontecer o desempate. Tempo máximo permitido para um atacante permanecer na área restritiva (garrafão) quando sua equipe possui o controle da bola é de 3 segundos
7 A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contato da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo. O jogo oficial tem a duração de 4 períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos. O cronômetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato. Se a falta for cometida numa tentativa de arremesso, é cobrado lance livre, 1 lance livre para quando a falta foi dentro do garrafão, 2 para quando foi fora do garrafão e dentro da área de 3 pontos, e 3 lances livres para quando for fora da linha de 3 pontos. Mas quando a falta for durante um drible ou transição é cobrado atrás da linha lateral, na direção da falta.
8 Uma cesta é válida quando a bola entra pelo aro, por cima. Uma cesta originada de um lançamento dentro da área vale 2 pontos. Uma cesta vale 3 pontos quando o lançamento foi realizado de fora da área. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha de fundo da equipe de defesa. Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos, com exceção se o regulamento prever de outra forma.
9 Passe: Passe é um fundamento de ataque que consiste em enviar uma bola de um companheiro a outro. O passe é também considerado a forma mais rápida de se avançar da zona de defesa para a zona de ataque. Recepção: Recepção é um movimento que está diretamente relacionado ao passe, ou seja, é o meio que utilizamos para podermos receber a bola do companheiro, da melhor maneira possível. As formas de receber a bola, mais comuns no basquetebol são: recepção de bolas altas, bolas médias e baixas, ou que venham de baixo para cima.
10 Passe por cima da cabeça com as duas mãos Este passe usa-se normalmente para distâncias curtas ou médias. Sendo praticado principalmente pelos jogadores mais altos. Passe picado com as duas mãos Usa-se geralmente contra jogadores muito altos e para distâncias curtas. Passe de peito com as duas mãos Este tipo de passe é frequentemente utilizado para distâncias curtas ou médias.
11 Manejo: Capacidade de manusear a bola em diversas situações de jogo. É um fundamento que tem como objetivo melhorar a habilidade geral do participante no contato com a bola nas diversas possibilidades de movimentos com o objeto, como rolar, tocar, quicar, segurar, lançar, enfim permitir o manuseio nos diversos planos do corpo, criando uma intimidade com a bola. Condução ou drible: é um fundamento com a bola e é a forma pela qual o jogador se desloca pela quadra com a sua posse. Durante a condução da bola não é permitido: 1. Bater a bola com as duas mãos ao mesmo tempo. 2. Voltar a bater a bola depois de tê-la batido e segurado na mão. 3. Carregar a bola com a mão no momento da finta.
12 ARREMESSO: É um fundamento de ataque que consiste no lançamento da bola em direção à cesta, com o objetivo de marcar pontos. - Arremesso com uma das mãos com apoio. - Arremesso com salto - Arremesso de Bandeja - Arremesso de gancho Arremesso com uma das mãos com apoio
13 Algumas Regras do Voleibol A equipe é composta por 12 jogadores. Apenas 6 ocupam a quadra durante a partida. Para vitória no jogo, a equipe necessita vencer 3 sets de possíveis 5. O set é ganho pela equipe que fizer 25 pontos primeiro, com uma diferença mínima de dois pontos sobre a equipe adversária. Em caso de igualdade de sets 2-2, o set decisivo (quinto) é jogado até aos 15 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. É permitido a cada equipe tocar três vezes na bola, sendo que a bola não pode ser segurada ou conduzida, apenas pode ser batida ou tocada brevemente. Cada equipe deve estar posicionada dentro da sua própria quadra (exceto o sacador) conforme a ordem de saque. Ocorre um rodízio (sentido horário) entre os jogadores de um time, todas as vezes que uma equipe marca ponto, após, o saque da equipe adversária.
14 Algumas Regras do Voleibol SOBRE A BOLA A bola está em jogo a partir do momento do golpe de saque autorizado pelo primeiro árbitro. Considera-se a bola "dentro" quando toca o piso da quadra de jogo, inclusive nas suas linhas de delimitação. Considera-se a bola "fora" quando: a parte da bola que toca o piso está totalmente fora das linhas de delimitação da quadra; toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo; toca as antenas, cabos de fixação, postes ou a própria rede, fora das faixas laterais; SITUAÇÃO DE JOGO Quando uma equipe for receber o saque e o primeiro levantador (L3) estiver na posição ataque centro, ele deve se colocar bem próximo à rede. Os demais colocam-se intercalados na zona de defesa, prontos para receber o saque e fazer um passe para o levantador que está na zona de ataque.
15 Algumas Regras SOBRE A BOLA A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo. A bola deve ser tocada, não pode ser retida e/ou conduzida. Pode ser enviada para qualquer direção. A bola pode tocar várias partes do corpo, contando que estes contatos ocorram simultaneamente. A bola está em jogo a partir do momento do golpe de saque autorizado pelo primeiro árbitro. Considera-se a bola "dentro" quando toca o piso da quadra de jogo, inclusive nas suas linhas de delimitação. Considera-se a bola "fora" quando: a parte da bola que toca o piso está totalmente fora das linhas de delimitação da quadra; toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo; toca as antenas, cabos de fixação, postes ou a própria rede, fora das faixas laterais;
16 Fundamentos do voleibol SAQUE: É o início do jogo, pois é o mesmo que marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. O jogador deverá se posicionar na linha de fundo de sua quadra. A recepção do saque por baixo é usualmente considerada muito fácil, e por esta razão não é comum esta técnica ser utilizada em competições profissionais. TOQUE: Esse gesto pode ser usado quando os jogadores recebem a bola, fazendo o levantamento para que outro jogador possa fazer a cortada, ou fazendo com que a bola vá à direção desejada. O resultado ofensivo final das jogadas dependerá de recebermos ou passarmos a bola com perfeição.
17 Fundamentos do voleibol MANCHETE OU RECEPÇÃO: é uma técnica utilizada com os braços para receber a bola, fazendo o levantamento para outro jogador ou jogando para o campo do adversário. CORTADA: Esse é o movimento que o jogador tenta fazer com que a bola acerte o chão, geralmente coloca bastante força para que ganhe mais agilidade para poder marcar o ponto. Na maioria das vezes a jogada é bem próxima da rede não dando tempo dos jogadores fazerem o bloqueio.
18 Regras básicas do Handebol A equipe é formada por 7 jogadores, 6 na linha e 1 no gol (mais 07 substitutos). O jogo é realizado com objetivo de marcar gol na baliza adversária. Os jogadores podem caminhar ou correr com a bola, mas tem que bate-la no chão, como no basquete. O número de passos máximos sem bater a bola no chão é de 3. É permitido o goleiro fazer gol estando na sua área. O goleiro não pode sair da sua área com posse de bola. Saindo sem a bola vira jogador comum de linha, com os mesmos direitos e deveres. Não é permitido nenhum jogador pisar na linha do goleiro, a bola é do goleiro e cobra-se um tiro de meta. Apenas o goleiro pode tocar na bola com o pé. Jogadores de linha são penalizados com falta se, o lance, for proposital.
19 Regras básicas do Handebol O manejo de bola é atirar, agarrar, parar, empurrar, bater ou segurar a bola por um máximo de 3 segundos. É permitido dar no máximo 3 passos com a bola. Pode haver quantas substituições forem necessárias, contanto que dentro da zona de substituição (espera o companheiro sair totalmente depois entra), se houver erro, neste caso, a punição são dois minutos com um jogador a menos. Os jogadores só podem invadir a área do goleiro pelo ar, mas devem arremessar a bola antes de pisar na área. Não é permitido recuar a bola para o goleiro. Se acontecer será cobrado falta na linha pontilhada. Na cobrança do lateral deve-se pisar na linha.
20 Regras básicas do Handebol Tiro de lateral: é marcado quando a bola tiver cruzado completamente a linha lateral, ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o último a tocar na bola antes que ela cruze a linha de fundo de sua equipe. O tiro lateral é executado do ponto onde a bola cruzou a linha lateral ou, se ela cruzou a linha de fundo, da intersecção entre a linha lateral e linha de fundo daquele lado. O executante deve permanecer com um pé sobre a linha lateral até que a bola tenha saído de sua mão. Tiro de 7 metros: É marcado quando a defesa faz falta no jogador no momento do arremesso, prejudicando o possível gol. Na cobrança o jogador deve permanecer com pé no chão, podendo somente movimentá-lo após o arremesso.
21 Fundamentos do HANDEBOL Dribles: O drible é um fundamento técnico utilizado como recurso que visa primariamente progredir em direção ao gol adversário. É a ação de impulsionar e dirigir a bola em direção ao solo, uma ou mais vezes, sem perder o controle da mesma. Passes: a ação de enviar e dirigir a bola ao companheiro, de forma correta, para facilitar a próxima ação. Alguns tipos de passe são: Passes acima do ombro: podem ser realizados em função da trajetória da bola para frente ou oblíquo. Passes por de trás da cabeça: lateral e diagonal. Passes por de trás do corpo: lateral e diagonal. Passe para trás: na altura da cabeça com extensão do pulso. Passe quicado: quando a bola toca o solo uma vez antes de ser recepcionado pelo companheiro, nesse tipo de passe a bola é atirada ao solo em trajetória diagonal
22 Fundamentos do HANDEBOL Arremesso: é a ação de enviar a bola em direção ao gol adversário. Os arremessos podem ser classificados em função da forma de execução, que são com apoio, em suspensão, com queda e com rolamento. Arremesso com suspensão: significa que no momento do arremesso não há apoio de nenhum membro do arremessador com o solo. O arremesso com salto (suspensão) permite que o jogador, no arremesso longo, consiga se sobrepor ao bloqueio do defensor ou se aproximar da baliza, tornando mais fácil a marcação do gol. Para realizar este arremesso, é necessário tomar grande impulso.
23 As equipes são formadas por 4 jogadores de linha e um goleiro. A bola estará fora de jogo quando sair completamente quer pelo solo ou pelo alto das linhas laterais ou de fundo. O atleta quando expulso da partida não deverá ficar no banco de reservas e nem retornar a mesma. O seu time ficará 2 minutos com 4 jogadores ou até que sofra um gol; então assim será permitido entrar um outro jogador para recompor a sua equipe. O número de substituições é indeterminado, podem ocorrer a qualquer momento e sem a necessidade de paralisação da partida. Somente a substituição do goleiro tem a necessidade de autorização prévia do árbitro. Ao cobrar um lateral se o arremesso for diretamente para o gol adversário, só será validado o gol se houver desvio de algum outro jogador (incluindo o goleiro). Na lateral ou no escanteio se um atleta do futsal arremessar a bola contra a sua própria meta e a bola penetrar na mesma tocando ou não no goleiro, o tento não será válido.
24 ALGUMAS REGRAS Os goleiros têm apenas quatro segundos para recolocar a bola em jogo, seja com os pés ou com as mãos, e não estão autorizados a recebê-la de volta, a menos que um adversário tenha tocado nela. Cobrança de lateral ocorre quando a bola passa, em sua totalidade, pela linha lateral. É cobrado do exato local onde a bola tenha saído, com os pés. A distancia que deve ser respeitada pelos adversário na cobrança desse tiro é de 3 metros para a bola. Se o arremesso for diretamente para o gol, só será validado o gol se houver desvio de algum outro jogador (incluindo o goleiro). Caso o arremesso lateral seja cobrado de forma incorreto, há a reversão, ou seja, a equipe adversária é que ganha o arremesso lateral. O pênalti deve ser marcado toda vez que houver uma falta dentro da área que favoreça o time adversário ao do goleiro que defende a baliza de tal área. Na hora do pênalti o goleiro deverá ficar sobre a linha do gol, podendo movimentar-se exclusivamente sobre ela.
25 FUNDAMENTOS BÁSICOS Passe - é a forma de transportar a bola entre dois ou mais elementos de uma mesma equipe.. Finalização ou chute - é o fundamento com maior poder de decisão durante uma partida. Ação sobre a bola fazendo com que essa vá em direção ao gol. Drible - o recurso em que o jogador utiliza para, quando de posse de bola, ultrapassar o adversário sem perder o controle da mesma.
26 Fundamentos do futsal A condução é um fundamento em que o atleta se desloca pela quadra tendo a bola sob domínio. Pode ser executada em linha reta ou mudando de direção. Nesse fundamento, é importante deixar a bola o mais perto possível do condutor, para que seja mais difícil para o adversário conseguir tomar a bola. O domínio consiste em conseguir interromper a trajetória da bola de forma que ela fique sob seu controle. É um requisito muito exigido, já que os passes são rápidos e, por isso, mais difíceis de serem dominados. A não ser o braço, todas as outras partes do corpo podem ser usadas para o domínio da bola.
27 Lutas As lutas são originárias de países como Índia, China, Japão e Coréia. Em sua formação, tinham um caráter voltado tanto para a defesa da nação, quanto para a do próprio praticante. Com o passar dos anos, principalmente após o contato dessas lutas com o Ocidente, surgiram alguns mestres que perceberam nelas potenciais possibilidades educativas, como autodomínio, superação de limites, aumento de concentração, exercício físico e atividades de lazer, situações que vão muito além dos preceitos formados em sua origem.
28 Fundamentos das Lutas Os fundamentos são os principais gestos encontrados na maioria das lutas Fundamento Desequilibrar Imobilizar Agarrar Derrubar Bater Defender Esquivar Descrição Desestabilizar, perder o equilíbrio. Impedir de se mover, prender. Conseguir pegar, prender, deter, segurar com força. Deixar ou fazer cair. Aplicar golpes Proteger-se ou resguardar-se contra um ataque Desviar o corpo para evitar o golpe
29 Exemplos de Arte Marcial TAEKWONDO: significa a arte que segue o caminho do ataque e da defesa com os pés e com as mãos. Caracteriza-se como forma de defesa pessoal de combate livre em muitos casos sem a necessidade de agressão física, ou seja, sem danos físicos ao oponente. Cortesia, integridade, perseverança, auto controle e espírito indomável espírito de luta são características desta Arte Marcial. Possui dois estilos de luta. Um é livre, no qual pode usar livremente as técnicas adquiridas, em ataque ou defesa. O outro é a luta précombinada (competição), na qual segue uma sequência préestabelecida para a prática ou demonstração. ASSISTA AO VÍDEO:
30 Luta e regras do taekwondo Nas competições, os atletas de Taekwondo devem golpear seus adversários com os pés e mãos para marcar pontos ou nocauteá-los. Os chutes podem atingir qualquer parte do corpo acima da cintura e que esteja coberto por protetores. Os socos, por sua vez, só podem acertar o peito do adversário. Cada combate tem três assaltos, sendo que, cada um com duração de dois minutos e intervalos de 1 minuto entre eles. Os lutadores são divididos em categorias conforme o seu peso. Um lutador pode perder pontos ou até mesmo ser desclassificado em uma luta de Taekwondo por agarrar ou empurrar o seu oponente, desferir socos no rosto, atingir abaixo da linha de cintura ou ser indisciplinado.
31 CRÉDITOS - EQUIPE EDUCAÇÃO FÍSICA: Bruno Volney, Daniela Abreu, Gabriel Cunha, Maria Julia, Marcela Cristina, Rafael Silva e Vinícius Mendonça. COLABORADOR: Lucas Léo / SUPERVISÃO: Cintia Rodrigues Revista brasileira Educação Física e Esporte, São Paulo, v.18, n.4, p , out./dez Adsonbarros.blogspot.com.br REFERÊNCIAS Lemos, Ailton de Sousa, Voleibol escolar, Rio de Janeiro: Sprint,
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