Mas o que é mesmo Padrão de Projeto?

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2 Mas o que é mesmo Padrão de Projeto? Um Padrão de Projeto descreve uma solução comprovada para um problema recorrente e conhecido no desenvolvimento de software orientado a objetos.

3 Mas afinal, porque usá-los: Uma das principais razões que levam os pesquisadores da ciência da computação a reconhecerem Padrões de Projeto é a satisfação de se criar algo elegante, porém simples e de uma solução bastante reutilizável. O objetivo dos padrões é codificar conhecimento existente de uma forma que possa ser reaplicado em contextos diferentes.

4 Quando Documentar um padrão: Quando programamos encontramos muitos problemas que ocorrem, ocorreram e irão ocorrer novamente. Documentar um padrão é uma maneira de você poder reusar e possivelmente compartilhar informação que você aprendeu sobre a melhor maneira de se resolver um problema de desenho de software.

5 O inicio... A origem dos Design Patterns vem do trabalho de um arquiteto chamado Christopher Alexander, no final da década de 70. Ele escreveu dois livros: A Pattern Language A Timeless Way of Building Nos quais ele exemplificava o uso e descrevia seu raciocínio para documentar os padrões

6 Neles ele estabelece que um padrão deve ter as seguintes características: Encapsulamento, Generalidade, Equilíbrio, Abstração, Abertura e Combinatoriedade.

7 Gang of Four - GoF A Gangue dos Quatro Em 1995, um grupo de quatro profissionais escreveu e lançou o livro "Design Patterns, um catálogo com 23 padrões de desenho. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, e John Vlissides Conhecer esses padrões é fundamental para entender os modernos frameworks e desenvolver software de qualidade que busca os melhores resultados da orientação a objetos

8 O Padrão GoF Repertório de soluções e princípios que ajudam os desenvolvedores a criar software, e que são codificados em um formato estruturado, consistindo de: Nome Problema que soluciona Solução do problema

9 Padrão GoF Nome: descreve a essência do padrão. Problema: descreve quando aplicar o padrão, e em que condições. Solução: descrição abstrata de como usar as classes e objetos para solucionar o problema Podendo ainda conter: Exemplos: uma ou mais figuras, diagramas ou descrições que ilustrem um protótipo de aplicação. Conseqüência: custo, benefícios e impacto ao se aplicar o padrão no sistema.

10 O catálogo de padrões do GoF Basicamente está dividido em três seções: Padrão de Criação Relacionados à criação de classes e objetos. Ligados ao processo de instanciação. Padrão Estrutural Tratam da alteração da estrutura de um programa, e das associações entre classes e objetos. Padrão Comportamental Observam a maneira com que classes e objetos podem interagir.

11 Classificação dos 23 padrões segundo GoF Criação de objetos Relacionamento entre objetos Comunicação entre objetos 11

12 Padrões de Criação Factory Permite a criação de familias de objetos relacionados ou dependentes, atraves de uma única interface e sem que a classe concreta seja especificada. Permite que uma classe delegue a responsabilidade de instanciamento às subclasses. Abstract Factory O padrão é uma fábrica de objetos que retorna uma das várias fábricas. Define e mantem relacionamentos entre objetos. Builder Permite a separação da construção de um objeto complexo da sua representação. Prototype Permite a criação de objetos a partir de um modelo original, ou protótipo. Singleton: Usado para criar uma única instância de uma classe.

13 Padrões Estruturais Adapter Permite que classes com interfaces incompatíveis possam interagir. Bridge Desacopla a interface da implementação. Ocultando detalhes dos clientes/aplicações Composite Objeto que é constituído pela composição de objetos similares a ele. Decorator Atribui responsabilidade adicionais a um objeto dinamicamente. Façade Interface unificada para um subsistema. Torna o subsistema mais fácil de usar. Flyweight Vários objetos devem ser manipulados, mas não suportam dados adicionais. Proxy Fornece objeto representante de outro objeto para controlar o acesso ao mesmo.

14 Padrões Comportamentais Observer Define uma relação de dependência 1:N de forma que quando um certo objeto (assunto) tem seu estado modificado os demais (observadores) são notificados. State Permite objeto alterar seu comportamento quando estado interno muda. Strategy Permite que uma família de algoritmos seja utilizada de modo independente e seletivo. Template Define o esqueleto de um algoritmo em uma operação adiando a definição de alguns passos para a subclasse. Visitor Define operações independentes a serem realizadas sobre elementos de uma estrutura

15 Padrões Comportamentais Chain of Responsibility Evita dependência do remetente(cliente) de uma requisição ao seu destinatário. Command Associa uma ação a diferentes objetos através de uma interface conhecida. Interpreter Usado para ajudar uma aplicação a entender uma declaração de linguagem natural e executar a funcionalidade da declaração. Iterator Provê forma de percorrermos elementos de uma coleção sem violar o seu encapsulamento. Mediator É quem desacopla e gerencia as colaborações entre um grupo de objetos. Memento Captura e externaliza o estado interno de um objeto.

16 Padrões GoF: Formas de classificação Metsker [1] os classifica em 5 grupos, por intenção (problema a ser solucionado): (1) oferecer uma interface, (2) atribuir uma responsabilidade, (3) realizar a construção de classes ou objetos (4) controlar formas de operação (5) implementar uma extensão para a aplicação Padrões 16

17 Classificação dos padrões GoF segundo Metsker 17

18 Introdução: interfaces Interface: coleção de métodos e dados que uma classe permite que objetos de outras classes acessem Implementação: código dentro dos métodos Interface Java: componente da linguagem que representa apenas a interface de um objeto Exigem que classe que implementa a interface ofereça implementação para seus métodos Não garante que métodos terão implementação que faça efetivamente alguma coisa (chaves vazias): stubs. 18

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