O Manual do KTuberling. Éric Bischoff Paul E. Ahlquist, Jr. Eugene Trounev Revisão: Lauri Watts Tradução: José Pires

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1 Éric Bischoff Paul E. Ahlquist, Jr. Eugene Trounev Revisão: Lauri Watts Tradução: José Pires

2 2

3 Conteúdo 1 Introdução 6 2 Como Jogar 7 3 Regras e Sugestões Utilização do Rato Colocar um Objecto Mover um Objecto Retirar um Objecto Apresentação à Interface A Barra de Ferramentas Os Itens de Menu O Menu Jogo O Menu Editar O Menu Recreio O Menu Fala O Menu Configuração Perguntas Mais Frequentes 13 6 Referência Técnica Para Artistas Para os Tradutores Para os Programadores Classes C Créditos e Licença 17 8 Índice 18

4 Lista de Tabelas 4.1 Botões da Barra de Ferramentas

5 Resumo KTuberling é um jogo para crianças pequenas.

6 Capítulo 1 Introdução Tipo de jogo: Brinquedo Número de jogadores possíveis: Um O KTuberling é um jogo simples de construção para crianças e adultos. A ideia do jogo é baseada num conceito antigo de criação de bonecas. Uma batata era decorada com diversos objectos pequenos para que se parecesse mais com uma pessoa pequena. O KTuberling contudo vai mais além, no que compete ao conteúdo, e adiciona uma grande variedade de diferentes temas. 6

7 Capítulo 2 Como Jogar O KTuberling é um jogo vocacionado para crianças pequenas. Obviamente, também poderá ser adequado para os adultos que ainda tenham algo de jovem no coração. É um editor de batatas. Significa que você poderá arrastar e largar olhos, bocas, bigodes e outras partes da cara, bem como alguns extras num boneco semelhante a uma batata. Da mesma forma, terá também outras áreas de recreio com temas diferentes. Não existe nenhum vencedor para o jogo. O único intuito é fazer as caras mais engraçadas que conseguir. O KTuberling também poderá falar. Ele irá pronunciar os nomes dos objectos que você arrastar e largar. Ele irá falar numa língua à sua escolha. Você até o poderá usar para aprender um pouco de vocabulário das várias línguas estrangeiras. 7

8 Capítulo 3 Regras e Sugestões 3.1 Utilização do Rato Existem duas áreas na janela principal: Área de Recreio. A área dos Objectos, onde você pode seleccionar os objectos a colocar na área de recreio. NOTA: A vista actual do ecrã da aplicação poderá mudar de acordo com o recreio seleccionado. 8

9 3.1.1 Colocar um Objecto Para arrastar um objecto, mova o cursor do rato para a área de objectos e carregue no objecto que deseja arrastar. Depois mova o cursor para a localização na área de recreio e carregue de novo. NOTA: O tamanho dos objectos poderá mudar durante o arrastamento. Alguns dos objectos aumentados foram ajustados para caber na área de objectos Mover um Objecto Logo que tenha sido largado na área de recreio, um objecto pode ser movido. Basta carregar no objecto para o seleccionar e, posteriormente, arrastá-lo e largá-lo. Quando você carregar nele, ele passará para cima dos outros objectos que o tivessem coberto. Este truque é útil para fazer com que os olhos fiquem colocados correctamente Retirar um Objecto Para remover um objecto que tenha sido largado na área de recreio, arraste-o de volta da área de recreio para a área dos objectos. 9

10 Capítulo 4 Apresentação à Interface 4.1 A Barra de Ferramentas A barra de ferramentas possui os botões para as funções mais usadas. Botão Nome Novo Carregar Gravar Imprimir Desfazer Refazer Equivalente no Menu Jogo Novo Jogo Carregar... Jogo Gravar Jogo Imprimir... Editar Desfazer Editar Refazer Tabela 4.1: Botões da Barra de Ferramentas Acção Limpa a área de recreio. Esta limpa todas as peças para fora da área de recreio para que possa criar uma nova decoração. Abre um ficheiro da aplicação a partir do disco. Grava a sua criação na sua pasta pessoal, ou noutra pasta qualquer no seu disco. O boneco é gravado num pequeno ficheiro onde somente as posições dos objectos são gravados. Imprime a sua imagem. Desfaz a última operação. Refaz a última operação. 10

11 4.2 Os Itens de Menu O Menu Jogo Jogo Novo (Ctrl+N) Limpa a área de recreio Jogo Carregar... (Ctrl+O) Abre um ficheiro com um boneco a partir do seu disco. Jogo Gravar (Ctrl+S) Grava a sua criação. O boneco é gravado num pequeno ficheiro onde somente a posição dos objectos é que é gravada. Jogo Gravar como Imagem... Cria um ficheiro gráfico que contém uma imagem do seu boneco. Os formatos disponíveis são o XPM, o JPEG, o PNG e o BMP. Jogo Imprimir... (Ctrl+P) Imprime a imagem do seu boneco. Jogo Sair (Ctrl+Q) Sai do KTuberling O Menu Editar Editar Desfazer (Ctrl+Z) Anula a última colocação de objectos. Editar Refazer (Ctrl+Shift+Z) Repete a última colocação anulada de objectos. Esta opção do menu só estará activa se você tiver usado anteriormente o Desfazer. Editar Copiar (Ctrl+C) Copia a área de recreio para a área de transferência O Menu Recreio Recreio Bloquear as Proporções Esta opção preserva as proporções do recreio ao dimensionar a janela do KTuberling. Quando as proporções não corresponderem às da janela, o fundo é preenchido com o indicado no tema. Recreio Nome do Recreio Muda para a área de recreio. Irá conter as áreas de recreio instaladas no seu sistema. O KTuberling recordará o último recreio escolhido da próxima vez que arrancar. 11

12 4.2.4 O Menu Fala Fala Desligar Som Desliga o som. Fala Nome da Língua Activa o som e fala a língua seleccionada. O KTuberling recordará esta opção da próxima vez que for iniciado O Menu Configuração Configuração Modo de Ecrã Completo (Ctrl+Shift+F) Comuta (liga ou desliga) o modo de ecrã completo. Para além disso, o KTuberling tem os menus de Configuração e Ajuda normais do KDE; para mais informações, leia as secções acerca dos menus de Configuração e Ajuda dos Fundamentos do KDE. 12

13 Capítulo 5 Perguntas Mais Frequentes 1. Quero alterar a forma como este jogo aparece. Posso fazê-lo? Sim, pode. Veja esta secção da Apresentação da Interface para mais detalhes. 2. Posso usar o teclado para jogar neste jogo? Não, este jogo não pode ser jogado com o teclado. 3. Fiz uma imagem óptima e quero partilhá-la com os meus amigos. Posso gravá-la como uma imagem? Sim. Para gravar a sessão actual como uma imagem, veja esta secção da Apresentação à Interface. 13

14 Capítulo 6 Referência Técnica Éric Bischoff Tradução: José Pires (Aplicações 16.04) O KTuberling oferece uma forma gentil e compensadora de introduzir à personalização e programação do KDE. A aplicação pode ser extendida. Por exemplo, sem qualquer codificação, poderão ser adicionados novos recreios, alterando os ficheiros gráficos. Ao adicionar os ficheiros de som apropriados, os tradutores poderão alterar os sons para a sua língua-mãe! Se extender ou adicionar ao jogo, por favor pense na hipótese de enviar as suas adições ao programador Alex Fiestas de modo a inclui-las nas próximas versões. 6.1 Para Artistas Para criar um novo recreio para o KTuberling, terá de: Desenhar o recreio num ficheiro SVG, onde terá de: Chamar background ao local onde os itens poderão ser largados. Dar um nome único a todos os itens arrastáveis. Criar um ficheiro.theme que terá de seguir este esquema: < playground gameboard =" oseuficheirosvg " name =" oficheirodesktop "> <object name =" nomeitem " sound =" nomesom" scale =" valor" /> </ playground > oseuficheirosvg é o nome do ficheiro SVG que tem o desenho. oficheirodesktop é o nome do ficheiro desktop que tem o nome do tema. Para cada objecto, irá necessitar de um item <object>. O nomeitem é o nome único que usou no ficheiro SVG, o nomesom é o nome do som que será tocado ao arrastar o item; veja o HOWTO de temas de sons para mais informações. O scale é opcional e o valor é o factor de escala que será usado ao desenhar este objecto fora do armazém; se não for indicado, é igual a 1. 14

15 Crie um ficheiro.desktop que siga este esquema [ KTuberlingTheme ] Name = nometema nometema é o nome que identifica o tema, o qual aparecerá no menu de Recreio. Se estiver a adicionar o tema ao repositório do KTuberling, adicione os ficheiros.svg.theme e.desktop à secção FILES do ficheiro CMakeLists.txt da pasta pics/ Se o quiser instalar você mesmo, coloque os ficheiros.svg,.theme e.desktop do tema em ktuberling/pics, dentro da pasta devolvida por qtpaths --paths GenericDataLocat ion 6.2 Para os Tradutores Para além do mecanismo normal dos ficheiros.po para traduzir os textos do programa e as mensagens, os sons também poderão ser localizados. Para criar um novo tema de sons do KTuberling, terá de: Gravar os sons no formato de ficheiro RC3 do OGG Vorbis. Criar um ficheiro codigoduasletrasdasualingua.soundtheme que terá de seguir este esquema: <language code =" ocodigoduasletraslingua "> <sound name =" nomesom" file =" localrelativo " /> </ language > oseucodigoduasletras é o código de duas letras da sua língua, sendo por exemplo pt para o Português. Para cada som, deverá existir um item <sound>. O nomesom deverá corresponder ao nome- Som indicado no tema do recreio (ver o HOWTO dos temas). O localrelativo deverá ser o local relativo onde irá instalar o ficheiro com este som, sendo tipicamente igual a umlocalunico/nomesom.format (o umlocalunico pode ser o código de duas letras da sua língua, por exemplo). Se estiver a adicionar o tema de sons ao KTuberling na sua pasta language : Adicione os ficheiros de sons e o ficheiro.soundtheme à pasta data/kdegames/ktuberling das traduções da sua língua. Nessa mesma pasta, será necessário um ficheiro CMakeLists.txt que descreve como instalar os ficheiros, sendo tipicamente. FILE( GLOB oggfiles *. ogg ) INSTALL( FILES ${ oggfiles } DESTINATION ${ KDE_INSTALL_DATADIR }/ ktuberling / sounds/ codigoduasletrasdasualingua ) INSTALL( FILES codigoduasletrasdasualingua. soundtheme DESTINATION ${ KDE_INSTALL_DATADIR }/ ktuberling / sounds/ ) Se quiser instalá-lo você mesmo: Coloque o ficheiro codigoduasletrassualingua.soundtheme na pasta ktuberling/sounds dentro da pasta devolvida por qtpaths --paths GenericDataLocation 15

16 Coloque os seus ficheiros de som em ktuberling/sounds/localizacaounica, dentro da pasta devolvida por qtpaths --paths GenericDataLocation A informação sobre como lidar com os mecanismos de tradução no KDE está disponível no HOWTO de Traduções do KDE. 6.3 Para os Programadores Não é difícil aos programadores estenderem o KTuberling Classes C++ TopLevel Janela de topo e gestão básica do programa PlayGround Descrição de um dos níveis de jogo ToDraw Uma descrição de um dos objectos gráficos a serem desenhados SoundFactory Descrição de uma das línguas e dos seus sons Action Uma das acções do utilizador na minha de desfazer/refazer. 16

17 Capítulo 7 Créditos e Licença KTuberling Alex Fiestas alex@eyeos.org - Manutenção actual John Calhoun - Ideia original, imagens originais e sons em Inglês Éric Bischoff e.bischoff@noos.fr - Programação no KDE François-Xavier Duranceau duranceau@free.fr - Testes, conselhos e ajuda Peter Silva peter.silva@videotron.ca - Revisão da documentação Paul Ahlquist pea@ahlquist.org - Melhorias na documentação Tradução de José Nuno Pires zepires@gmail.com A documentação está licenciada ao abrigo da GNU Free Documentation License. Este programa está licenciado ao abrigo da GNU General Public License. 17

18 Capítulo 8 Índice H Homem Batata, 14 K KDE, 14 R referência técnica, 14 18

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