Projeto OBAA. Relatório Técnico RT-OBAA-06 Subgrupo Agentes e Ontologias

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1 Edital MCT/FINEP/MC/FUNTTEL Plataformas para Conteúdos Digitais 01/2007 Projeto OBAA Relatório Técnico RT-OBAA-06 Subgrupo Agentes e Ontologias Análise Comparativa de Editores de Objetos de Aprendizagem Julho/2009 Título do projeto: Objetos de Aprendizagem Baseados em Agentes Sigla do Projeto: OBAA Número: Executor: FAURGS Fundação de Apoio da Universidade Federal do Rio Grande do Sul Coordenador: Rosa Maria Vicari Data de Envio: 20/07/2009 Autores: Ana Carolina Xavier João Carlos Gluz

2 Sumário SUMÁRIO... 2 LISTA DE FIGURAS... 3 ABREVIATURAS INTRODUÇÃO TRABALHOS RELACIONADOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM E FERRAMENTAS DE AUTORIA FERRAMENTAS DE AUTORIA SELECIONADAS ALOHA Aprendaris.cl Ardora Atenex Burrokeet CourseLab Cyclone exe Learning FreeLOms Lectora LibSCORM LOMPad Multimidia Learning Object Authoring Tool MySCORM PALOMA RELOAD Rustici UniSAnet Xerte XML SCORM Studio CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DE FERRAMENTAS ANÁLISE COMPARATIVA EDITORES DE OA CRITÉRIOS DE COMPARAÇÃO COMPARAÇÃO E ANÁLISE REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Projeto OBAA 2/25

3 Lista de Figuras Figura 1: Website da ferramenta Aprendaris Figura 2. Website da ferramenta Atenex Figura 3. Interface da ferramenta Burrokeet Figura 4. Interface da ferramenta CourseLab Figura 5. Interface da ferramenta FreeLOms Figura 6. Interface da ferramenta Lectora Figura 7. Interface da biblioteca LibSCORM Figura 8. Interface da ferramenta LOMPad Figura 9. Objeto de Aprendizagem gerado pela Multimidia Learning Object Authoring Tool Figura 10. Website da ferramenta Xerte Figura 11. Interface da ferramenta XML SCORM Studio Projeto OBAA 3/25

4 Abreviaturas 3GPP AAC ABNT ABNT NBR ACAP ADPCM ADL ADTP AMR-WB AMPS ATSC AUML AVC AWB BBC BML BPWG CAT CDC CDMA CLDC CODEC CSS DBS DCAM DCMI DDL DS DSS DTV DVB EAD EARL ECMA EDGE EMM EPG ERT ES ESMP ETSI EVDO FAQ GIF GNU GPRS GSM HD HE HTML HSDPA IANA IEC IEEE IEEE-LOM IMS 3rd Generation Partnership Project Advanced Audio Coding Associação Brasileira de Normas Técnicas Associação Brasileira de Normas Técnicas Norma Brasileira Adanced Common Application Platform Adaptive Pulse Code Modulation Advanced Distributed Learning Agent Development Tool Plug-In Adaptive Multi Rate WideBand Advanced Mobile Phone System Advanced Television System Committee Agent UML Advanced Video Coding Extensão de arquivos em formato AMR-WB British Broadcasting Corporation Broadcast Markup Language Best Practices Working Group Conditional Access Table Connected Device Configuration Code Division Multiple Access Connected Limited Device Configuration Codificador/Decodificador Cascating Style Sheet Direct Broadcast Satellite Dublin Core Abstract Model Dublin Core Metadata Initiative Description Definition Language Description Schemes Darwin Streaming Server Digital Television Digital Video Broadcasting Educação a distância Evaluation and Report Language European Computer Manufacturers Association Enhanced Data rates for GSM Evolution Entitlement Management Messages Eletronic Program Guide Event Relation Table Elementary Stream ECMAScript Mobile Profile European Telecommunications Standards Institute Evolution-Data Optimized Frequently Asked Questions Graphics Interchange Format GNU's Not Unix General Packet Radio Service Global System for Mobile Communications High Definition High Efficiency HyperText Markup Language High-Speed Downlink Packet Access Internet Assigned Numbers Authority International Electrotechnical Commission Institute of Electrical and Electronics Engineers IEEE Standard for Learning Object Metadata IP Multimedia Subsystem Projeto OBAA 4/25

5 IMS-LOM IPTV ISDB-T ISO ITU-T JCP JPEG JSF JSP JSR LC LIBRAS LIT LMS LOM LTSC MB METS MIDP MIME MPEG NCL NDR NISO OA OBAA OMA OSS OWL PAT PDA PDF PDR PDT PES PID PMT PM PNG PRAV PVR QoS QVGA RDF RFC RSS RTP RTSP SAP SAVANT SBTVD SCORM SD SI/PSI SMA SUPER SVG TCP TDMA TDT IMS Standard for Learning Object Metadata Internet Protocol Television Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial International Organization for Standardization International Telecommunication Union, Telecommunication Standardization Sector Java Community Process Joint Photographic Experts Group Java Server Faces Java Server Pages Java Specification Requests Low Complexity Linguagem Brasileira de Sinais Local Event Table Learning Management Systems Learning Object Metadata Learning Technology Standard Committee Megabyte Metadata Encoding & Transmission Standard Mobile Information Device Profile Multipurpose Internet Mail Extensions Moving Picture Experts Group Nested Context Language Network Digital Recorder National Information Standards Organization Objeto de Aprendizagem Projeto OBjetos de Aprendizagem baseados em Agentes Open Mobile Alliance Open Source Software Web Ontology Language padrão do W3C Program Association Table Personal Digital Assistant Portable Document Format Personal Digital Recorder Prometheus Desing Toolkit Packetized Elementary Stream Process Identifier Program Map Table Perfil de Metadados Portable Network Graphics Projetos em Áudio e Vídeo Personal Video Recorder Quality of Service Quarter Video Graphics Array Resource Description Framework Request for Comments Really Simple Syndication Real-time Transport Protocol Real Time Streaming Protocol Second Audio Program Synchronised and Scalable AV content Across NeTworks Sistema Brasileiro de TV Digital Sharable Content Object Reference Model Standard Definition Service Information / Program Specific Information Sistema MultiAgente Simplified Universal Player Encoder & Renderer Scalable Vector Graphics Transmission Control Protocol Time Division Multiple Access Time and Date Table Projeto OBAA 5/25

6 TOT TS TVA UDP UML UMTS USB URI W3C WAE WAP WAV WBMP WCDMA WMV XHTML XML Time Offset Table Transport Stream TV-Anytime User Datagram Protocol Unified Modeling Language Universal Mobile Telecommunications System Universal Serial Bus Uniform Resource Identifier World Wide Web Consortium Wireless Application Environment Wireless Application Protocol Waveform audio format Wireless Bitmap Wide-Band Code-Division Multiple Access Windows Media Video Extensible HyperText Markup Language Extensible Markup Language Projeto OBAA 6/25

7 1. Introdução O Governo Brasileiro, através da Secretaria de Educação a Distância do do Ministério da Educação e Cultura (MEC), assumiu a iniciativa da produzir uma variada gama de recursos educacionais multimídia interativos na forma de objetos de aprendizagem. Nesse contexto já foram desenvolvidos e publicados centenas de recursos didáticos para uso no computador, para uso público. Estes recursos foram produzidos por diversas equipes de professores e alunos de instituições de ensino superior, tendo sido disponibilizados em repositórios do MEC e de outros projetos, tais como a Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem (CESTA) e o Sistema Automático de Catalogação de Conteúdo Audiovisual (SACCA). O Projeto OBjetos de Aprendizagem baseados em Agentes (OBAA) está sendo desenvolvido pela UFRGS em parceria com outras universidades brasileiras, visando atender um edital convocado pelo MEC (e também pelos Ministérios das Comunicações e da Ciência e Tecnologia) para lidar com questões de interoperabilidade de conteúdos digitais. O objetivo do edital que deu origem ao projeto visava atender a necessidade de haver uma especificação padronizada para os requisitos técnicos e funcionais de uma plataforma de produção, edição e distribuição de conteúdos digitais interativos, em particular Objetos de Aprendizagem (OA), a ser utilizada em aplicações de educação a distância, que permitisse a interoperabilidade do conteúdo em ambientes Web e Televisão Digital terrestre. O objetivo principal do OBAA é atender esta necessidade, levando em conta também os requisitos de dispositivos móveis e de acessibilidade especial. Pretende-se atingir estes objetivos através de pontos de convergência entre a tecnologia de agentes, sistemas multiagente, objetos de aprendizagem e computação ubíqua, possibilitando a autoria, armazenamento e recuperação de OAs em tempo hábil, em contextos diversos e através de diferentes plataformas de acesso. O resultado final desta pesquisa é a definição de padrões, requisitos, especificações e arquiteturas que darão suporte ao gerenciamento, transmissão, armazenamento, procura, edição e consumo de OAs. O principal diferencial é que os objetos de aprendizagem devem ser distribuídos e consumidos de forma integrada nas plataformas Web, de dispositivos móveis e da TV-Digital. Os editores de objetos de aprendizagem são peças fundamentais das plataformas para OAs, oferecendo um ambiente para a criação (autoria) de conteúdos digitais padronizados. Nesse sentido, seu objetivo é oferecer o maior número de recursos possíveis, em uma única ferramenta, a fim de facilitar essa tarefa. Recursos como a conversão e junção de arquivos de áudio, vídeo e texto são exemplos de algumas capacidades disponíveis nesses aplicativos. Outra característica dos editores de OA é a geração de objetos em conformidade com padrões de metadados, visando facilitar o seu compartilhamento, descoberta e reuso. A abrangência dessas ferramentas é bastante grande, variando entre as que apresentam recursos simples para apenas uma das características apresentadas acima, até as que auxiliam o projetista na criação, empacotamento e publicação do objeto de aprendizagem, oferecendo grande quantidade de recursos e possibilidade de conformidade com diversos de padrões existentes. Esse relatório apresenta um estudo comparativo entre os vários editores de OA disponíveis no mercado. O objetivo desta comparação é servir de base para o projeto e desenvolvimento de um sistema de apoio a autoria de OAs, que dê assistência ao Projeto OBAA 7/25

8 projetista de objetos na criação e edição de OAs que sejam capazes de interoperar nas diversas plataformas previstas no projeto OBAA. Dessa forma, busca-se classificar as ferramentas analisadas em relação a critérios considerados importantes para o projeto. A partir desta classificação pretende-se identificar quais ferramentas que melhor se adaptam aos critérios definidos e utilizá-las como base para o novo desenvolvimento, aproveitando-se assim dos recursos já desenvolvidos e focando-se apenas nas funcionalidades ausentes. Para tanto, o relatório foi organizado da seguinte forma: a seção 2 apresenta informações sobre trabalhos relacionados. A seção 3 introduz conceitos sobre objetos de aprendizagem e ferramentas de autoria, apresentando as ferramentas de autorias que foram previamente selecionadas para a análise. Os critérios utilizados para o processo de comparação, bem como os resultados desta análise são apresentados na seção Trabalhos Relacionados Com a crescente popularização do e-learning houve um aumento em relação a pesquisa e desenvolvimento de ferramentas de autoria voltadas para a criação de conteúdo instrucional. Consequentemente surgiram algumas iniciativas que tem por objetivo agrupar informações relacionadas a este tópico. Sendo o tema e-learning bastante amplo é também ampla a gama de informações encontradas sobre o assunto. Em relação à pesquisa desenvolvida, os trabalhos relacionados podem ser classificados em três tipos: ranqueamento das melhores ferramentas, segundo votação dos usuários; comparações efetuadas pelos próprios fornecedores entre ferramentas concorrentes e bases de dados que oferecem dados comparativos entre ferramentas de autoria previamente cadastradas. O site Centre for Learning and Performance Technology [12] oferece um ranking das 100 melhores ferramentas de autoria voltadas para o e-learning. A classificação é feita através de voto direto (resposta a pergunta qual é a melhor ferramenta) e apresenta os comentários dos eleitores, bem como algumas características da ferramenta (disponibilidade para download, plataforma, posição no ranking em 2007, etc). Um estudo comparativo entre ferramentas também pode ser obtido nos sites de alguns fornecedores deste tipo de aplicativo. Como exemplo pode-se citar a comparação feita pelo fornecedor da ferramenta ReadyGo[13]. Este estudo classifica as ferramentas em três tipos: ferramentas de desenvolvimento rápido, ferramentas WYSIWYG e ferramentas com ambiente de desenvolvimento integrado. Cada tipo de ferramenta é comparada em relação aos seguintes critérios: tempo de desenvolvimento do conteúdo, ambiente de desenvolvimento, integração (padrões Scorm, AICC, etc), impressão do ambiente de desenvolvimento, desenvolvimento gráfico e características adicionais. A conclusão deste tipo de estudo comparativo aponta invariavelmente para a ferramenta do fornecedor como a melhor escolha. Seguindo a mesma linha apresentada no parágrafo acima, existem fóruns de discussão disponibilizados por alguns fornecedores. Neste caso a abordagem é mais informal e menos tendenciosa, uma vez que os próprios usuários podem emitir suas opiniões livremente. Porém a informação encontra-se espalhada entre vários tópicos diferentes, dificultando uma visão tabulada dos resultados. [14] O serviço oferecido por hat-matrix.com [15] e brandon-hall [16] disponibiliza informações comparativas sobre um grande número de ferramentas. No primeiro caso os critérios estão disponíveis no site e podem ser selecionados pelos usuários conforme Projeto OBAA 8/25

9 as características desejadas. No outro caso, os critérios são baseados na experiência em relação a utilização, teste e avaliação de demonstrações de ferramentas de autoria atribuídas a entidade que disponibiliza o serviço. Como se pode observar existem algumas iniciativas em se estabelecer estudos comparativos entre as ferramentas de autoria existentes. No entanto, o enfoque dado as comparações é bastante diverso, o que torna o estudo feito um complemento bastante válido em relação aos outros trabalhos. 3. Objetos de Aprendizagem e Ferramentas de Autoria Segundo IEEE[19], o objeto de aprendizagem é definido como qualquer entidade, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado por computador. O mesmo pode conter simples elementos como um texto ou um vídeo. Ou ainda, ele pode ser um hipertexto, um curso ou até mesmo uma animação com áudio e recursos mais complexos. Wiley [17] utiliza a metáfora de um átomo para explicar o objeto de aprendizagem. Segundo este autor um átomo é um elemento pequeno que pode ser combinado e recombinado com outros elementos pequenos formando algo maior. Ou seja, cada objeto de aprendizagem pode constituir-se em um módulo com um conteúdo autoexplicativo, de sentido complementar. Este também pode ser direcionado a outros módulos para formar um curso mais abrangente. O autor acrescenta, também, que um átomo não pode ser recombinado com qualquer outro tipo de átomo. Estes têm que estar dentro do mesmo contexto, isto é, conter conteúdos que se relacionam entre si. Wiley [17] entende que os objetos de aprendizagem devem ter as seguintes características: serem auto-explicativos, modulares, agregáveis, digitais, interoperáveis e reutilizáveis. Para facilitar a adoção dos objetos de aprendizagem, o Learning Technology Standards Committee (LTSC) do IEEE, em 1996, forneceu padrões instrutivos da tecnologia [18]. Segundo a IEEE/LTSC o padrão LOM (Learning Object Metadado) focaliza o mínimo de atributos necessários para permitir que um Objeto de Aprendizagem seja gerenciado, localizado e avaliado. Os metadados permitem a catalogação e a codificação do objeto de Aprendizagem, tornando-o compreensível para as diversas plataformas. O conceito de ferramenta de autoria, assim como o de objeto de aprendizagem é bastante amplo. A seguir são apresentadas duas definições para este termo: Segundo o W3C[20], ferramenta de autoria é qualquer aplicativo, parte de um aplicativo, ou coleção de aplicativos com as quais o autor interage a fim de criar, modificar ou montar conteúdo Web que será utilizado por outras pessoas. Essa definição se aplica total ou parcialmente para os seguintes tipos de aplicação: Editores WYSIWYG Ferramentas de conversão para HTML Ferramentas para blog, wikis, fóruns online Ferramentas de autoria multimedia Sistema de gerenciamento de conteúdo, agregadores de conteúdo Ferramentas para gerenciamento de sites Outra definição, segundo o dicionário on-line Webopedia [21], relaciona o termo ferramenta de autoria a aplicativos que auxiliam na geração de documentos hipertexto ou aplicações multimedia. Em geral essas ferramentas permitem a criação de aplicações através do agrupamento de diferentes objetos, tais como texto, imagens e áudio. Através Projeto OBAA 9/25

10 da definição de relacionamento e de seqüência entre os objetos, os autores podem produzir aplicações gráficas. Muitas ferramentas de autoria suportam linguagens de script, permitindo assim a criação de aplicações mais sofisticadas Ferramentas de Autoria Selecionadas O uso de ferramentas de autoria pode permitir reflexões pertinentes desde que a potencialidade seja respeitada no processo de construção de conhecimento do autor. Os softwares de autoria voltados para a Educação podem ser classificados como ambientes de aprendizagem estruturados e abertos que possibilitam a criação e solução de problemáticas externas ao software (Cequeira, 2007). Inicialmente foram selecionadas e analisadas 20 ferramentas e bibliotecas que apresentavam alguma correlação com processos de autoria de objetos de aprendizagem. Algumas forneciam descrições completas, enquanto outras ainda se encontram em desenvolvimento. As ferramentas ou bibliotecas são apresentadas na seqüência ALOHA A ferramenta ALOHA veio com a proposta de integrar o desenvolvimento de padrões para conteúdos de educação a distância, tais como: IMS Content Package, IMS Learning Object Metadata e SCORM 1.2. Sua última distribuição é datada em março de 2004, na versão 2.0 a Aprendaris.cl A Aprendaris é uma ferramenta comercial que permite a projeção de um conjunto de tarefas que podem ser designadas a mais de um curso. Elas podem ser corrigidas via sistema, que fornecerá também o tempo que o aluno levou para respondê-las. Não há informações explícitas quanto a integração a especificações para objetos de aprendizagem. A figura a seguir ilustra o website que expõe a ferramenta. Figura 1: Website da ferramenta Aprendaris Projeto OBAA 10/25

11 Ardora A Ardora é uma ferramenta que apresenta um conjunto de funcionalidades para criação de conteúdos de aprendizagem que podem ser exportados para o padrão SCORM. Ela permite que atividades possam ser criadas: jogo da memória, álbum, forca, selecionar palavras, colorir, etc Atenex A Atenex é uma plataforma de criação e gestão de materiais multimídias interativos. Possui compatibilidade com as especificações SCORM e IMS. Como facilidades, sua interface é de fácil utilização e configuração através de atividades pré-programadas. A figura 2 ilustra o website que expõe a ferramenta. Figura 2. Website da ferramenta Atenex Burrokeet A ferramenta Burrokeet permite sua livre distribuição e é baseado no framework da IDE Eclipse. Ela é considerada um editor de conteúdos de aprendizagem. A figura a seguir ilustra a interface da ferramenta. Projeto OBAA 11/25

12 Figura 3. Interface da ferramenta Burrokeet CourseLab A ferramenta CourseLab pode ser considerada como um dos mais completos editores de conteúdos de aprendizagem, pois alia a diversidade de meios didáticos com a compatibilidade às especificações. Ela permite a inclusão de questionários, vídeos, botões de ação, textos, imagens, agentes animados, além de importar recursos criados externamente. Os conteúdos gerados podem ser exportados para um CD-ROM, AICC, SCORM 1.2 e 1.3. A figura a seguir ilustra a interface gráfica da ferramenta. Figura 4. Interface da ferramenta CourseLab Projeto OBAA 12/25

13 Cyclone A ferramenta Cyclone apresenta como funcionalidades a manipulação dos metadados, editoração gráfica da organização dos SCOs e processamento de sequenciamento e navegação de objetos de aprendizagem seguindo a especificação SCORM exe Learning A exe Learning é uma ferramenta de código-aberto desenvolvido em Python, com recursos do FireFox. Seu código é distribuído e apresenta uma comunidade ativa de colaboradores. Considerada como ferramenta de autoria, possui facilidades na construção dos objetos de aprendizagem, onde se podem agregar textos, questões de diversos tipos, além de componentes externos (applets e animações Flash). Ela permite a exportação de objetos de aprendizagem nas especificações IMS Content Package e SCORM 1.2, além de trabalhar com metadados Dublin Core FreeLOms A ferramenta de código-aberto desenvolvida em JSP, embora não disponibilizado no site, faz parte de um projeto chamado SLOOP. Suas funcionalidades incluem: buscar recursos, carregar recursos, criar pacotes SCORM, criar objetos de aprendizagem a partir de um arquivo de PowerPoint, e criar um objeto de aprendizagem a partir de um website. Ainda, possui um conceito de modelos de metadados, que podem ser criados e compartilhados, facilitando o preenchimento das informações sobre um conjunto de objetos de aprendizagem A figura 5 apresenta a interface da ferramenta, onde o usuário seleciona o que deseja criar na ferramenta. Figura 5. Interface da ferramenta FreeLOms Lectora Lectora é uma ferramenta proprietária de autoria para objetos de aprendizagem, exportando para a especificação SCORM. Dentre suas funcionalidades destacam-se: Projeto OBAA 13/25

14 passo-a-passo para criação de títulos e botões, identificador de erros de tags HTML, verificador ortográfico, gerenciador de variáveis e recursos, construtor automático de menu, tabela de conteúdos, listas de referências, biblioteca de mídias. A figura 6 foi extraída da documentação da ferramenta e ilustra sua interface. Figura 6. Interface da ferramenta Lectora LibSCORM A LibSCORM é uma biblioteca JavaScript que visa facilitar o desenvolvimento de conteúdos de aprendizagem em conformidade à especificação SCORM. Como resultado, automatiza as seguintes tarefas: detecção e comunicação com o LMS, navegação entre SCOs, seqüenciamento entre SCOs, verificação e registro de erros, registro de navegação, registro de tempo da interação do aluno, registro do progresso do aluno, e acesso às interações e objetivos do CMI. A interface da utilização da biblioteca é ilustrada na figura a seguir. Projeto OBAA 14/25

15 Figura 7. Interface da biblioteca LibSCORM LOMPad O LOMPad é um editor código-aberto de metadados Normetic, Cancore e SCORM. Ela é compatível com os sistemas operacionais Windows, Mac OS e Linux, e sua interface é disponibilizada em inglês e francês. A figura a seguir ilustra a interface para o preenchimento dos metadados gerais. Figura 8. Interface da ferramenta LOMPad Projeto OBAA 15/25

16 Multimidia Learning Object Authoring Tool A Multimidia Learning Object Authoring Tool é uma ferramenta gráfica que permite converter arquivos de áudio, vídeo, slide de imagens e texto em objetos de aprendizagem sob a especificação SCORM. A figura 9 ilustra um objeto de aprendizagem gerado pela ferramenta. Figura 9. Objeto de Aprendizagem gerado pela Multimidia Learning Object Authoring Tool MySCORM O MySCORM é uma ferramenta de autoria de conteúdos baseado na especificação SCORM. Seu desenvolvimento foi feito sob a linguagem C# utilizando o framework.net PALOMA A ferramenta PALOMA permite o gerenciamento de metadados para objetos de aprendizagem, cujo diferencial se dá pela compatibilidade com sistemas externos. Possui suporte às especificações IEEE-LOM, Cancore, Normetic e SCORM. Ela está integrada ao projeto EduSource e sua interface é multi-idiomas RELOAD O RELOAD é um editor de metadados, empacotador de conteúdos e executa objetos de aprendizagem SCORM. Ela é resultado de um projeto para facilitar o uso de especificações de interoperabilidade em tecnologias de aprendizagem emergentes produzidas por entidades como ADL e IMS. Provê suporte as especificações IMS Metadata, IEEE LOM, IMS Content Packaging 1.1.4, SCORM 1.2, e SCORM Ainda, oferece interface traduzida em diversos idiomas, incluindo Português do Brasil. O software e seu código-fonte são distribuídos gratuitamente Rustici O Rustici é um empacotador de objetos de aprendizagem que converte documentos estáticos em módulos SCORM. Ele aceita documentos produzidos no MS Word, MS Excel e MS PowerPoint, além de arquivos PDF, HTML, Flash e vídeos. Projeto OBAA 16/25

17 UniSAnet A ferramenta UniSAnet integra os objetos de aprendizagem com o uso de templates. O empacotamento dos objetos de aprendizagem é baseado na especificação IMS. Embora seja uma ferramenta web, sua utilização é restrita a membros da universidade em que é mantida. O uso de templates facilita a construção dos objetos de aprendizagem, já que há modelos para a adição de recursos externos, URLs e questões, além de atividades de comunicação como chat e listas de discussão (Reid, 2007) Xerte A ferramenta Xerte está incorporada em um projeto que visa o desenvolvimento de conteúdos ricos de aprendizagem através do uso de recursos tecnológicos da plataforma Flash. Para isto, oferece um editor XML e uma ferramenta de execução que facilita a criação de objetos de aprendizagem interativos e em conformidade a especificação SCORM. A figura 10 apresenta o website da ferramenta Xerte. Figura 10. Website da ferramenta Xerte XML SCORM Studio O XML SCORM Studio é uma ferramenta para projeto, edição e empacotamento de objetos de aprendizagem sob a especificação SCORM 1.3. Os conteúdos de aprendizagem são representados pelo padrão OpenDocument. A figura a seguir ilustra a ferramenta no seu modo projeto. Projeto OBAA 17/25

18 Figura 11. Interface da ferramenta XML SCORM Studio 3.2. Considerações sobre o uso de ferramentas Na pesquisa realizada buscou-se conhecer o maior número possível de ferramentas que tratassem de objetos de aprendizagem. Não se restringiu àquelas que se destinavam ao preenchimento dos metadados, empacotamento a uma especificação ou produção completa do conteúdo de aprendizagem. Inicialmente, houve um esforço a fim de auxiliar no preenchimento dos metadados conforme as especificações, enquanto os conteúdos deveriam ser produzidos em ferramentas externas. Neste sentido, nota-se que embora haja um expressivo número de ferramentas que se destinem para tal, a tarefa é considerada árdua, seja pelo processo de classificação e denominação das informações, seja pela quantidade de campos a preencher. Este cenário tem como conseqüência uma lentidão na produção de novos recursos, com pouca inovação, baixíssima taxa de preenchimento dos metadados, e poucos objetos que realmente se aproveitassem da interatividade e fossem padronizados como pacotes para inserção em ambientes de cursos. A razão para isto é que a produção de objetos mais sofisticados, tanto técnica como pedagogicamente, normalmente depende de equipes multidisciplinares, diferentemente da produção do software aberto que na maioria das vezes é feita por pessoas de uma única especialidade (Nunes, 2007). Paralelamente, há ferramentas que apóiam o empacotamento dos materiais e arquivo de manifesto. Em ambos os casos, estas funcionalidades podem estar reunidas em uma única ferramenta. Na seqüência, percebeu-se uma necessidade de que as ferramentas auxiliassem mais ainda o professor / conteudista, possibilitando que os conteúdos também fossem nela produzidos. Atualmente, nota-se dois desafios emergentes: facilitar o preenchimento dos metadados e que uma vez que o objeto de aprendizagem esteja em um LMS, que este possa fornecer informações sobre a interação do aluno com ele. Para o preenchimento dos metadados, as soluções existentes visam resumir a quantidade de Projeto OBAA 18/25

19 atributos a preencher (com o surgimento de novas especificações) e de fornecer ferramentas que automatizem o preenchimento através de templates. Por outro lado, ainda se nota uma dificuldade no efetivo uso dos objetos de aprendizagem produzidos. Ao utilizar um objeto de aprendizagem com uma turma de alunos, o professor deseja saber como foi a interação, os resultados obtidos, os caminhos percorridos, etc. Tais informações já foram mapeadas, especificadas e suportadas por alguns LMS. Entretanto, cabe ao objeto de aprendizagem implementar cada atributo, registrando-o na base de dados do LMS. Neste sentido, apenas duas ferramentas que lidam com o modelo de dados foram encontradas. De forma mais rudimentar, a exe Learning implementa apenas os atributos cmi.core.lesson_status, cmi.core.session_time e cmi.core.exit; independentemente do tipo de recurso utilizado (textos, questionários, componentes). Já a ferramenta CourseLab apresenta uma implementação mais sofisticada, utilizando um maior número de atributos do modelo de dados e variando conforme os recursos educacionais utilizados. 4. Análise Comparativa 4.1. Editores de OA De um total de 20 ferramentas pesquisadas, apenas 8 foram efetivamente utilizadas na comparação. As demais apresentaram problemas de instalação como endereços inválidos para download, erros no processo de instalação, ou erros durante o uso da ferramenta. Ardora[2] ferramenta que auxilia na criação de conteúdos para objetos de aprendizagem, permitindo a sua execução através de applets java. Possui versões para os sistemas operacionais Windows e Linux e necessita do plug-in Java instalado no browser. Permite a geração dos objetos no padrão SCORM 1.2[10]. CourseLab[3] esta ferramenta oferece ambiente para o desenvolvimento de conteúdo para objetos de aprendizagem semelhante ao PowerPoint. Ela permite a inclusão de questionários, vídeos, botões de ação, textos, imagens, agentes animados, além de importar recursos criados externamente. Os objetos podem ser gerados no padrão SCORM 1.2, 1.3[10] e AICC exe Learning[4] A exe Learning é uma ferramenta de código-aberto desenvolvido em Python, com recursos do FireFox. Considerada como ferramenta de autoria, possui facilidades na construção dos objetos de aprendizagem, onde se podem agregar textos, questões de diversos tipos, além de componentes externos (applets e animações Flash). Ela permite a exportação de objetos de aprendizagem nas especificações IMS Content Package e SCORM 1.2[10], além de trabalhar com metadados Dublin Core. FreeLoms[5] ferramenta de código-aberto desenvolvida em JSP, embora não disponibilizado no site, faz parte de um projeto chamado SLOOP. Suas funcionalidades incluem: buscar recursos, carregar recursos, criar pacotes SCORM, criar objetos de aprendizagem a partir de um arquivo de PowerPoint, e criar um objeto de aprendizagem a partir de um website. Ainda, possui um conceito de modelos de metadados, que podem ser criados e compartilhados. Projeto OBAA 19/25

20 LomPad[6] - O LOMPad é um editor código-aberto de metadados Normetic, Cancore e SCORM[10]. Ela é compatível com os sistemas operacionais Windows, Mac OS e Linux, e sua interface é disponibilizada em inglês e francês. Paloma[7] - A ferramenta PALOMA é uma extensão da ferramenta LomPad. A extensão ocorre quanto ao gerenciamento dos objetos de aprendizagem em diferentes repositórios e busca federada. Possui suporte às especificações IEEE-LOM[11], Cancore, Normetic e SCORM[10]. Ela está integrada ao projeto EduSource e sua interface é multi-idiomas. Reaload[8] - O RELOAD é um editor de metadados, empacotador de conteúdos e executa objetos de aprendizagem SCORM. Ela é resultado de um projeto para facilitar o uso de especificações de interoperabilidade em tecnologias de aprendizagem emergentes produzidas por entidades como ADL e IMS. Provê suporte as especificações IMS Metadata, IEEE LOM[11], IMS Content Packaging 1.1.4, SCORM 1.2[10], e SCORM 2004[10]. O software e seu código-fonte são distribuídos gratuitamente. Xerte[9] - A ferramenta Xerte está incorporada em um projeto que visa o desenvolvimento de conteúdos ricos de aprendizagem através do uso de recursos tecnológicos da plataforma Flash. Para isto, oferece um editor XML e uma ferramenta de execução que facilita a criação de objetos de aprendizagem interativos e em conformidade a especificação SCORM[10] Critérios de Comparação A interoperabilidade de OAs, no contexto da utilização destes objetos nas plataformas de TV Digital, Web e dispositivos móveis, é o principal critério adotado pelo projeto OBAA para a análise dos padrões e tecnologias atuais de OAs e para a especificação de novos padrões. No projeto estamos considerando não apenas uma definição genérica de interoperabilidade, mas uma definição que garanta a adaptabilidade de um dado OA, de forma a possibilitar que a mesma descrição de um recurso seja utilizada de forma interoperável, adaptando-se às características de cada plataforma, ou seja, conforme o dispositivo, o sistema apresenta a interface de uma forma diferenciada. Por exemplo, na televisão, um programa é apresentado com fundo escuro e cores de texto claras. Na Web, o mesmo programa é apresentado como fundo claro e texto escuro. Compatibilidade com versões anteriores e atuais de padrões de OAs também é considerado um requisito importante, assegurando que o padrão a ser definido deve ser flexível o suficiente para suportar as inovações tecnológicas futuras, permitindo extensões em sua arquitetura sem perder a compatibilidade com o já existente. Estas diretrizes, que servem tanto para a análise de padrões de OAs quanto de tecnologias ou ferramentas específicas para trabalhar com estes OAs, orientaram a definição dos critérios de comparação de editores de OAs, que são listados a seguir: 1) Facilidade de Instalação (1) grau de facilidade para a instalação do editor. Este critério levará em conta os recursos necessários para a instalação dos aplicativos, como por exemplo, a dependência de outros softwares e existência de mecanismos de configuração complexos. Considerando-se que o processo de criação de um objeto de aprendizagem é uma tarefa bastante complexa, uma vez que exige um conhecimento multidisciplinar, não se deseja acrescentar mais um ponto de complexidade, logo a facilidade de instalação da ferramenta torna-se um requisito. Os valores utilizados na tabela de comparação são: F- Fácil, M-Médio, D-Difícil e W-Web(Sistemas que rodam na Web, não sendo necessário nenhum processo de instalação); Projeto OBAA 20/25

21 2) Abrangência (2) indica o foco do aplicativo, ou seja, se este possui recursos voltados para criação de conteúdo do OA, e/ou empacotamento em um dos padrões de metadados. Os valores utilizados na tabela de comparação são: CC Criação de Conteúdo e/ou o nome dos padrões de metadadados cobertos; 3) Grau de Cobertura do Padrão (3) para os editores que possuem a funcionalidade de gerar objetos de aprendizagem em conformidade com algum padrão de metadados, este critério indicará se as características do padrão são exploradas em profundidade, ou se apenas os recursos mínimos para a garantia do padrão são utilizados. Os valores utilizados na tabela de comparação são: C -Completo ou P - Parcial; 4) Grau de Inteligência (4) este critério pretende identificar se os editores apresentam alguma capacidade de dedução de informações para o preenchimento dos metadados, ou se estes devem ser informados em sua totalidade pelo usuário. Através de um mecanismo de auxílio inteligente ao projetista de OA, o processo de padronização dos objetos será otimizado em tempo, quantidade e qualidade das informações, o que por sua vez, facilita a busca, compartilhamento, e reuso dos mesmos. Os valores utilizados na tabela de comparação são: a. Edição Estruturada (edição de arquivo XML) 0 b. Dialog Box sem agrupamento 1 c. Dialog Box agrupados por nível de afinidade 2 d. Wizard 3 e. Agentes Inteligentes 4 5) Disponibilidade do Código Fonte/Biblioteca de Serviços (5) este item visa identificar a disponibilidade do código fonte, para futuras extensões do editor, ou a existência de alguma interface que permita a reutilização em um novo aplicativo. A utilização de funcionalidades referentes a criação de conteúdo e/ou mecanismos básicos de edição de metadados não estão no escopo da ferramenta que se pretende desenvolver, por outro lado fazem parte do ciclo de vida de um objeto de aprendizagem. Portanto, a possibilidade de extensão de código fonte que já apresente essas funcionalidades torna-se bastante interessante. Os valores utilizados na tabela de comparação são: S Sim e N Não; 6) Integração (6) avalia se os objetos de aprendizagem gerados pela ferramenta são diretamente integrados em algum LMS (Learning Management System). Os valores utilizados na tabela de comparação são: S Sim e N Não; 7) Adaptabilidade (7) este critério indicará a existência de informações que permitam a utilização do objeto de aprendizagem em outras plataformas além da Web, tais como dispositivos móveis e/ou TV Digital. Cada uma dessas plataformas apresenta requisitos específicos para a veiculação de informação. Para que os objetos de aprendizagem possam ser acessados nesses diferentes ambientes é necessário que essas informações sejam definidas no momento da sua criação. Os valores utilizados na tabela de comparação são: S Sim e N Não; Projeto OBAA 21/25

22 8) Manual/Tutorial (8) este item levará em conta a existência de documentação para a ferramenta de autoria analisada. Este critério está diretamente relacionado aos critérios de facilidade de instalação e disponibilidade de código fonte. Uma vez que se pretende estender uma ferramenta já existente, torna-se importante a existência de fonte de informação sobre as funcionalidades já existentes. Os valores utilizados na tabela de comparação são: S Sim e N Não 9) Representação de Metadados através de Ontologias (9) a utilização de ontologias permite inferências sobre os domínios por elas representados e dessa forma é possível oferecer inteligência ao processo de autoria dos objetos de aprendizagem. Os valores utilizados na tabela de comparação são: S Sim e N Não 10) Enfoque Pedagógico (10) para as ferramentas que auxiliam na criação de conteúdo dos OA, esse critério identificará se existe alguma orientação ou facilidade para a criação de conteúdo levando-se em consideração o enfoque pedagógico do objeto, ou seja, o seu objetivo. Os valores utilizados na tabela de comparação são: S Sim e N Não 4.3. Comparação e Análise O processo comparativo foi feito com base nos critérios apontados na seção 4.2. Para fins de tabulação de resultado, cada critério foi identificado com um número. Os valores de comparação também foram sintetizados e têm seu significado descrito juntamente com a descrição do critério (seção 4.2). Editor\Critério Ardora F CC C 2 S N LMS que suportam N N N Scorm 1.2 Scorm 1.2 CourseLab F CC Scorm1.2 Scorm 2004 AICC C 2 S N LMS que suportam Scorm 1.2 e 1.3 (2004) N N N exe Learning F CC Scorm 1.2, IMS CP metadados Dubli Core FreeLOms W LOM Scorm 1.2 LOMPad F IEEE LOM, CanCore, Scorm 1.2, Normetic PALOMA W IEEE LOM, CanCore, Scorm 1.2, Normetic RELOAD F IMS Metadata, IEEE LOM, Scorm 1.2, Scorm 1.3 Xerte F Scorm1.2, Scorm1.3 C 2 S S LMS que suportam Scorm 1.2 C 2 N N LMS que suportam Scorm 1.2 C 2 N S LMS que suportam IEEE LOM, CanCore,Scorm 1.2 e Normetic C 2 N N LMS que suportam IEEE LOM, CanCore,Scorm 1.2 e Normetic C 2 S S LMS que suportam IEEE LOM Scorm 1.2 e 1.3 C 2 S S LMS que suportam Scorm 1.2 e Scorm 1.3 N N N N N N N N N N N N N N N N N N Projeto OBAA 22/25

23 Analisando a tabela comparativa acima percebe-se que 62% das ferramentas (5 entre as 8 analisadas) apresenta um grande número de facilidades em relação a criação de conteúdo, sendo os aspectos relativos a padronização dos objetos uma funcionalidade opcional. No entanto, conforme se observa pelo critério Enfoque Pedagógico, nenhum dos editores oferece recursos que facilitem a criação de conteúdo conforme o enfoque pedagógico que o OA apresentará, mas apenas em relação a inclusão de recursos em formatos específicos como Flash, Power Point e Applets Java, entre outros. Em relação aos recursos oferecidos para empacotamento dos objetos conforme os padrões de metadados, se observa um comportamento bastante homogêneo nas ferramentas de autoria. Todas as informações para os metadados devem ser fornecidas pelo usuário, que, por sua vez, deve possuir um bom conhecimento do padrão, já que pouca, ou nenhuma informação é fornecida a respeito do significado de cada tag dos metadados. A maioria das ferramentas analisadas são resultado de projetos de pesquisa. Dessa forma, a descontinuidade dos projetos provoca a desatualização das mesmas, principalmente em relação aos padrões de metadados suportados. Um exemplo é o padrão SCORM[10], que se encontra na versão 1.3. Como se pode observar na tabela de comparação, vários editores suportam apenas a versão anterior do padrão, ou seja, SCORM 1.2[10]. Outro aspecto evidenciado na análise é a ausência de informações que permitam a interoperabilidade dos objetos de aprendizagem desenvolvidos e/ou padronizados. Com o crescimento e a popularização de dispositivos móveis com capacidades de acesso a Web e a implantação da TV digital, esses meios passam a ser também importantes veículos para a disseminação dos objetos de aprendizagem. Existe uma grande variedade de ferramentas de autoria para objetos de aprendizagem. Esses aplicativos visam auxiliar na criação dos OAs, tanto em relação a criação de conteúdo quanto na padronização dos mesmos, visando o seu reaproveitamento. Apesar disso, ainda existe espaço para a melhoria e extensão das funcionalidades oferecidas. A inclusão de mecanismos para o preenchimento dos metadados dos padrões de forma inteligente, ou seja, sem que o autor/projetista tenha que informar todos os dados explicitamente, é um item a ser melhorado. Além disso, a inclusão de informações que permitam a interoperabilidade dos objetos e a utilização de ontologias para a representação dos padrões, são extensões importantes que permitirão maior alcance dos OAs em relação ao seu público alvo. Para seqüência do trabalho devem ser refinados os requisitos da ferramenta de autoria. Visando atender a estes requisitos a arquitetura de agentes definida anteriormente será atualizada. Outro item importante é a definição de aspectos técnicos como ambiente e formato de desenvolvimento da aplicação. Este item engloba a escolha de uma das ferramentas analisadas para servir de base para o desenvolvimento. Outra possibilidade é o desenvolvimento de plugins para editores como o Eclipse ou Netbeans. Neste último caso, as funcionalidades básicas como edição e validação de XML, entre outras, seriam obtidas através de outros plugins. Projeto OBAA 23/25

24 Referências Bibliográficas [1] OBAA Objetos de Aprendizagem Baseados em Agentes Relatório Parcial do Projeto. Vicari, Rosa. (2008) [2] Ardora. Disponível em: Acessado em: out/2008. [3] CorseLab. Disponível em: Acessado em: out/2008 [4] ExeLearning. Disponível em: exelearning.org/download. Acessado em: out/2008 [5] Freeloms. Disponível em: Acessado em: out/2008. [6] LomPad. Disponível em: helios.licef.ca:8080/lompad/en/index.htm Acessado em: out/2008 [7] Paloma. Disponível em: Acessado em: out/2008 [8] Reload. Disponível em: Acessado em: out/2008 [9] Xerte. Disponível em: Acessado em: out/2008 [10] ADL. Advanced Distributed Learning Initiative. Sharable Content Object Reference Model (SCORM) Version 1.3: The SCORM Overview. Alexandria: ADLnet, Disponível em: Acesso em: out/2008 [11] IEEE. Draft Standard for Learning Object Metadata. Learning Technology Standards Committee of the IEEE Disponível em: Acesso em: out/2008. [12] Center for Learning & Performance Technologies. Disponível em: Acesso em: dez/2008 [13] Comparison of elearning Authoring Tools. Disponível em: < Acesso em dez/2008 [14] Comparison with other authoring tools. Disponível em: Acesso em dez/2008 [15] Hat-Matrix. Disponível em: Acessado em: dez/2008 [16]Brandon-Hall. Disponível em: Acesso em: dez/2008 [17] Wiley, D. A. (2000). Learning object design and sequencing theory. Tese de Doutorado, Brigham Young University. Disponível em: Acesso em: dez/2008 [18] LTSC. (2000a). Learning technology standards committee website [On-line]. Disponível: Acesso em: dez/2008 [19] Learning Technology Standards Committee (2002), Draft Standar for Learning Object Metadata, IEEE Standard , New York: Institute of Electrical and Electronics Engineers, Projeto OBAA 24/25

25 Acesso em: dez/ [20] W3C, Authoring Tool Accessibility Guidelines 2.0 Working Draft. Disponível em: Acesso em: dez/2008 [21] Webopedia Dicionário on-line e motor de busca. Disponível em: Acesso em: dez/2008 Projeto OBAA 25/25

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