Lógica de Programação
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- Levi Palmeira Barroso
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1 Lógica de Programação Recapitulando Clenisson Calaça
2 O que vimos até agora? Algoritmos Variáveis Operadores Expressões Estruturas de seleção e repetição Coleções (arrays / hashes) Funções / métodos Classes Interface Gráfica de usuário (GUI)
3 Lógica de Programação Técnica para escrever algoritmos. Um software (programa de computador) é um algoritmo, escrito por um programador utilizando uma linguagem de programação através da qual os comandos escritos pelo programador serão entidos pelo computador, que os executará na ordem definida.. Qualquer linguagem de programação pode executar um algoritmo! Ou seja, saber programar não é saber uma linguagem, mas sim saber criar algoritmos. Linguagens possuem manuais e documentações que facilitam o aprizado... Ex.: Programar em Java -> Como fazer um hello world em Java? (Google it!)
4 Algoritmo Recapitulando... Sequência finita de instruções que objetivam a solução de um determinado problema / execução de uma açao ( Receita de bolo ) Bata 2 ovos no liquidificador Misture com o leite Leve ao forno por 30 minutos Somar dois números Leia número A Leia número B Faça C = A + B Escreva C
5 Ruby Recapitulando... Linguagem de fácil aprizado por ter sua sintaxe simples. Popular no mercado principalmente pelo seu uso no framework Ruby on Rails, presente de forma massiva na web Executando um programa em ruby Testes rápidos: Abra o terminal (Windows: Prompt de comando), digite irb e pressione Enter. Online: (várias linguagens de programação para testar) Scripts salvos: salve o arquivo com a extensão.rb No seu terminal, vá até a pasta onde salvou o arquivo e digite: ruby arquivo.rb Troque arquivo pelo nome salvo
6 Variáveis Recapitulando... São espaços reservados na memória do computador que executa o algoritmo, que servem para guardar valores. Possuem identificador (nome), tipo (quais valores suporta -> números, letras, etc.) e valor. Durante a execução do algoritmo, cada vez em que o identificador da variável for encontrado, será lido o seu valor. Regras para nomes de variáveis: podem conter letras, números e _. Não podem iniciar com números! Idenificador da variável Valor do tipo string (cadeia de caracteres) Valor do tipo número (inteiro) Valor do tipo número (fracionado) nome = Maria idade = 25 peso = 50.4 cidade = Maceió
7 Constantes São variáveis cujo valor não deve ser modificado ao longo do programa. São indicadas pelo seu identificador composto por letras maiúsculas. EX.: IDADE_MINIMA = 18 Se durante o algoritmo o valor de IDADE_MINIMA for alterado, ruby emitirá um aviso.
8 Operadores Relacionais São (conjuntos de) caracteres cuja função é executar uma comparação de relação entre dois operandos, retornando o resultado da comparação (verdadeiro / falso). == (igual à)!= (diferente de) > (maior que) < (menor que) >= (maior ou igual à) <= (menor ou igal à) Ex.: 2 == 2 (verdadeiro) Curso!= Curso (falso) 10 > 3 (verdadeiro) 10 < 3 (falso) 10 >= 3 (verdadeiro) 3 <= 10 (verdadeiro)
9 Expressões booleanas São conjuntos de operações submetidas a operadores lógicos (e, ou, não) que retornam sempre um valor (verdadeiro / falso) Operadores lógicos (Ruby): && e and signficam e (conjunção) e or significam ou (disjunção)! significa não (negação) Exemplos: 2 > 1 && 10 == 10 verdadeiro 2 < 1 10 == 10 verdadeiro!(2 < 1) verdadeiro
10 Tabela verdade São tabelas que auxiliam a interpretação de uma expressão lógica.
11 Estruturas de seleção Consiste em estruturas que testam uma determinada condição para executar uma ação (ou um conjunto de ações). Ruby: If, elsif, else ( se, senão se, senão ) unless ( a menos que ) case ( quando for igual a )
12 If, elsif, else puts "FESTINHA!!! Para ter acesso, digite sua idade:" idade = gets.to_i if idade >=18 puts "LIBERADO" elsif idade < 18 && idade >= 14 puts "LIBERADO COM OS PAIS" else puts "BARRADO"
13 unless Recapitulando... puts "Brasil joga com quem?" adversario = gets.chomp unless adversario == "Alemanha" puts "Brasil ganha!" else puts "Brasil toma 7x1"
14 case Recapitulando... puts "Capitais do Nordeste. Digite a sigla do estado:" estado = gets.chomp case estado when "AL" puts "Maceio" when "PE" puts "Recife" when "SE" puts "Aracaju" when "BA" puts "Salvador" else puts "Você nao digitou uma sigla de um estado do Nordeste, ou nós não temos esse estado cadastrado ainda!"
15 Estruturas de repetição Consiste em estruturas que obedecem uma determinada condição para executar uma mesma instrução N vezes. Exemplo: ALGORITMO do enquanto Em Ruby: ENQUANTO a senha estiver incorreta, solicite que seja digitada. while ( enquanto ) until ( a menos que ) for ( para )
16 Estruturas de repetição - while puts "Digite a senha:" senha = gets.chomp while senha!= "123456" puts "Senha incorreta. Digite a senha:" senha = gets.chomp puts "Parabéns, você sabe a senha!!!!"
17 Estruturas de repetição - until puts "Digite a senha:" senha = gets.chomp until senha == "123456" puts "Senha incorreta. Digite a senha:" senha = gets.chomp puts "Parabéns, você sabe a senha!!!!"
18 Estruturas de repetição - for for numero in 1..5 if numero % 2 == 0 puts "#{numero} é par!" else puts "#{numero} é ímpar!"
19 Arrays Recapitulando... Coleções de elementos agrupados em uma mesma variável, com seus valores separados por índices numéricos, onde: Primeiro índice: 0 Segundo índice: n 1 (n = total de elementos do array) # Array de nomes com 5 elementos. n = 5 nomes = ["João", "José", "Maria", "Joaquina", "Austragísio"] puts nomes[0] # Primeiro índice: 0. João puts nomes[1] # José puts nomes[2] # Maria puts nomes[3] # Joaquina puts nomes[4] # Último índice: n - 1. Austragísio
20 Operando sobre arrays Iniciando um array vazio array = Array.new array = [] Total de elementos no array array.length Adicionando elementos durante execução array << "elemento" array << 199 Acessando o primeiro e o último elemento array.first array.last Acessando o elemento na posição n array[n] array.at(n)
21 Iterando sobre arrays Como fazemos para percorrer um array? Liste todos os elementos do array nomes: nomes = ["João", "José", "Maria", "Joaquim", "Austragísio"] Estrutura for for nome in nomes puts nome for i in 0.. nomes.length-1 puts nomes[i] Estrutura each nomes.each do nome puts nome nomes.each_with_index do nome, indice puts nomes[indice]
22 Hashes Recapitulando... Coleções de elementos que, como o array, se organizam em índices e valores... Mas os índices não precisam ser sempre numéricos! Nós mesmos podemos criar os índices.
23 Hashes Recapitulando... Criando um hash: hash = Hash.new hash = {} # chaves no lugar de colchetes Adicionando e acessando elementos hash[ chave ] = valor puts hash[ chave ] # Imprimirá valor Chaves como símbolos hash[:chave] = "valor" puts hash[:chave] hash = {chave: "valor"} puts hash[:chave] hash = {:chave => "valor"} puts hash[:chave] Todos os valores de um Hash (método values) hash = {nome: José, idade: 25, cidade: Maceió } puts hash.values # Imprimirá os valores como array [ José, 25, Maceió ]
24 Hashes - exemplo carros = { ford: ["Fiesta", "Focus"], fiat: ["Uno", "Palio"], chevrolet: ["Corsa", "Celta"], volswagen: "Gol" } puts carros[:ford] # Fiesta # Focus
25 Funções Recapitulando... Blocos de códigos que podem ser reutilizados, atraves de sua chamada, em qualquer ponto do programa. Estrutura de uma função: def é a palavra reservada do Ruby que é utilizada para dizer que você está definindo uma função. ola_mundo é o identificador da sua função. Uma vez definido com esse identificador, seu bloco de códigos será executado sempre que o identificador for encontrado. determina o final da definição da função. ola_mundo # Imprimirá "Olá, mundo!" def ola_mundo puts "Olá, mundo!"
26 Funções - parâmetros São variáveis que passamos para as nossas funções, de forma que os códigos contidos nelas possam trabalhar de acordo com os valores que atribuímos às mesmas. def numero_ao_quadrado(numero) numero * numero puts numero_ao_quadrado(4) # 16 def ola_fulano(nome) "Ola #{nome}" puts ola_fulano "Clenisson" # Ola Clenisson
27 Classes Recapitulando... São tipos criados pelo programador para representar entidades do mundo real em seu programa. Uma classe possui objetos, que por sua vez possuem todos os métodos e atributos definidos pela classe. Exemplo: Toda pessoa come e dorme (métodos comportamento!). Tem nome, peso e altura (atributos características!). Eduardo, José, Mariana, Patrícia e Paula são objetos da classe (tipo) Pessoa. Todo carro acelera e freia. Possui cor e modelo. Corsa, Pálio, Gol e Ká são objetos da classe Carro.
28 Classes Recapitulando... class Pessoa attr_accessor :nome, :peso, :altura def comer puts "#{nome} comeu!" def dormir puts "#{nome} dormiu!" joao = Pessoa.new joao.nome = "João" joao.comer joao.dormir
29 Trabalhando com arquivos externos É possível que possamos definir nossas classes e funções em arquivos externos, para que possamos reutilizá-los (esta é a ideia!). class Pessoa attr_accessor :nome, :peso, :altura def comer puts "#{nome} comeu!" def dormir puts "#{nome} dormiu!" pessoa.rb class Carro attr_accessor :cor, :modelo def acelerar puts "#{modelo} acelerou!" def freiar puts "#{modelo} feriou!" carro.rb require_relative 'pessoa' require_relative 'carro' joao = Pessoa.new corsa = Carro.new joao.nome = "João" joao.comer corsa.modelo = "Corsa" corsa.acelerar programa.rb
30 GUI Conjunto de componentes que possibilitam que um usuário interaja com um programa de computador por meio de recursos visuais Janelas, botões, entradas de textos, cursores...
31 GUI Cada elemento em uma GUI pode ter uma ação associada a ele no código Ex.: ao clicar no botão OK, mostre uma mensagem ao usuário Funcionalidade equivalente ao puts Ferramenta de GUI para Ruby Shoes
Estrutura do programa
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