O robô tem que percorrer um circuito, demarcado por uma linha preta num fundo branco, no menor tempo possível.
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- Maria das Dores Carmona de Caminha
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1 DESAFIO RACE OF CHAMPIONS O teu robô terá que seguir uma linha e completar uma volta ao circuito no menor tempo possível! Um desafio à tua programação! RACE OF CHAMPIONS - REGULAMENTO: Regulamento Corrida : Clique aqui MATERIAL NECESSÁRIO PARA O DESAFIO: - Robô Bot n Roll ONE A; - Seguidor de linha (extra); DESCRIÇÃO DO DESAFIO: O robô tem que percorrer um circuito, demarcado por uma linha preta num fundo branco, no menor tempo possível.
2 REGRAS DO DESAFIO Robôs Neste desafio os robôs deverão usar: - Os recetores de infravermelhos dos sensores de obstáculos para detetar o sinal de arranque da corrida; - O sensor de linha para percorrer o circuito da corrida. Não são permitidas alterações de qualquer tipo ao robô fornecido no evento. Inscrição Todas as equipas que pretendam participar no desafio de obstáculos deverão fazer a sua inscrição, durante o evento, e no horário que será anunciado. Controlo do Desafio Um programa de computador gere todo o desafio, desde a inscrição das equipas até ao registo e apresentação dos resultados.
3 Este sistema gera uma listagem com a ordem de chamada das equipas e procede também à medição automática do tempo de desafio. Na chamada para o desafio, um elemento da equipa coloca o seu robô na grelha de partida respetiva e liga-o. Um grupo de juízes irá coordenar e supervisionar o desafio executada pelo robô de cada equipa. Os juízes podem interromper o desafio a qualquer altura, se a situação o justificar. Durante o desafio somente os juízes poderão tocar nos robôs. No final do desafio, em caso de igualdade pontual entre duas ou mais equipas, poderá o júri requerer a repetição do desafio pelas equipas envolvidas. Pista A pista possui duas grelhas de partida, uma para o circuito azul e outra para o circuito vermelho. Para completar uma corrida o robô terá que percorrer os dois circuitos da pista passando três vezes na grelha de partida. Uma ponte permite a troca entre os dois circuitos e no final de uma corrida a distância percorrida pelos dois robôs é exatamente a mesma. Existem dez zonas para o registo de saída de pista. Penalizações Se um robô não conseguir ultrapassar a rampa de forma autónoma, será colocado manualmente depois da rampa e terá uma penalização de 10 segundos. Se um robô perder a linha será registada a zona de saída e não o tempo. Um robô perde a linha quando esta não se encontra por baixo da sua estrutura. Se a linha sair do alcance do sensor de linha, um robô pode sempre tentar encontrá-la novamente desde que a linha esteja debaixo da sua estrutura. As duas imagens seguintes exemplificam situações em que o robô não perdeu a linha e contínua em prova.
4 As duas imagens seguintes exemplificam situações em que o robô perdeu a linha e está desclassificado. Fase de apuramento No caso de existirem mais do que 16 equipas em competição, todas participarão numa primeira fase em que são selecionadas as 16 melhores para os oitavos de final. No caso de existirem menos de 16 equipas e mais do que 8 em competição, todas participarão numa primeira fase em que são selecionadas as 8 melhores para os quartos de final.
5 Cada equipa fará duas corridas consecutivas, uma em cada circuito. Contará o melhor tempo ou distância obtidos nas duas corridas. Oitavos de final Duas equipas correrão uma contra a outra e será apurada para a fase seguinte a que ganhar à melhor de 3 corridas. Não importa o tempo da corrida mas sim o maior número de corridas vencidas, num total de 3. O software de gestão da corrida sorteia os pares de equipas e os circuitos para cada corrida. Quartos de final Duas equipas correrão uma contra a outra e será apurada para a fase seguinte a que ganhar à melhor de 3 corridas. Não importa o tempo da corrida mas sim o maior número de corridas vencidas, num total de 3. Os pares de equipas são definidos pelo esquema em árvore da competição. O software de gestão da corrida sorteia os circuitos para cada corrida. Meias finais Duas equipas correrão uma contra a outra e será apurada para a fase seguinte a que ganhar à melhor de 3 corridas. Não importa o tempo da corrida mas sim o maior número de corridas vencidas, num total de 3. Os pares de equipas são definidos pelo esquema em árvore da competição. O software de gestão da corrida sorteia os circuitos para cada corrida. Final Duas equipas correrão uma contra a outra e vencerá a que ganhar à melhor de 5 corridas. Não importa o tempo da corrida mas sim o maior número de corridas vencidas, num total de 5. Os pares de equipas são definidos pelo esquema em árvore da competição. O software de gestão da corrida sorteia os circuitos para cada corrida. Esquema em árvore Segue-se um exemplo de um esquema em árvore para uma prova com oito equipas inscritas:
6 Nota: qualquer situação omissa no regulamento será avaliada e decidida soberanamente pelo júri e sem direito a recurso.
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