16/10/2014. Prof. Fabiano Taguchi. ELEMENTOS MULTIMÍDIA Tipos de mídia estáticas

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1 Prof. Fabiano Taguchi ELEMENTOS MULTIMÍDIA Tipos de mídia estáticas 1

2 Palavras e símbolos, sejam falados ou escritos são os sistemas mais comum de comunicação. Um texto pode ser: Plain text; Richtext; Hyper text. 2

3 3

4 Tabela ASCII estendida ISO 8859; Variantes: ISO Checo, eslovaco e croata; ISO Grego moderno; ISO Hebreu; ISO bits; UNICODE 16 bits. 4

5 Arepresentaçãovisualdeumaletraéumglifo. Uma face é uma família com muitos tamanhos e tipos de caracteres. Fonte consiste em um conjunto de caracteres de um único tamanho e estilo que pertence a uma única face. Fontes podem ser armazenadas em: - Sistema operacional; - Nos arquivos de texto. 5

6 FONTES VETORIAIS São ideias para arquivos multimídia, pois não perdem qualidade quando têm o tamanho alterado. FONTES RASTER Também conhecidas como bitmap, são armazenadas como uma série de imagens, sendo uma para cada caractere, e perdem muita qualidade quando tem seu tamanho alterado. 6

7 FONTES TRUE TYPE São as fontes mais utilizadas, elas se adaptam ao monitor e impressora, não perdendo qualidade quando visualizada em qualquer um dos dispositivos. 7

8 Ambos são tratados como texto Os símbolos trazem consigo uma mensagem embutida, assim como os ícones, que exercem a função de âncoras em um documento multimídia. Bookman Old Comic Sans MS Garamond Verdana 8

9 Evite o alinhamento de texto à direita; Evite o uso de hífen; Linhas curtas facilitam a leitura; Não exagere na formatação de fontes; Não escreva somente em letras minúsculas; Cuide com os posicionamento. TXT = texto apenas com acentuação e sem compactação; RTF = Possui suporte para imagem, porém sem compactação; DOC = Texto com recursos de formatação e compactação. PDF = Texto formatado e com suporte para imagens; HTML = Formatado, sem compactação e com suporte para multimídia. 9

10 Tratamento e melhoria de imagens Medicina, controle de qualidade, biologia, sistemas de monitoramento e controle de segurança, geologia, sensoriamento remoto... Classificação perante imagens Impressão digital, interpretação automática de textos, visão artificial, robótica, exploração automatizada... 10

11 Imagem Conjunto de pontos denominados pixels; Pixels Dispostos na tela de um computador formando uma matriz; Mapa de bits Cada elemento da matriz possui uma informação referente à cor; Resolução Número de elementos que a imagem possui na horizontal e vertical. Matriz de pixels 11

12 O campo visual humano consegue distinguir uma matriz de 3000 X 3000 pixels diferentes, vejamos analogias: Televisãocomum:512X480pixels TelevisãoHD:2000X1100pixels Monitores variam Descreve a relação entre suas dimensões horizontais e verticais. Exemplos: Monitores convencionas 4:3(800 x 600) Monitores LCD Widescreen 16:9 12

13 O ser humano consegue distinguir três espectros de cores diferentes: Vermelho; Verde; Azul. 13

14 Consiste em um padrão subtrativo baseado em cores primárias, sendo que cada cor primária também seja codificada em 8 bits. Ciano; Magenta; Amarelo. 14

15 Cada cor primária é codificada em 8 bits. Nem todas as cores vistas no monitor conseguem fielmente serem impressas! Alguns softwares permite que sejam importados filtros CMYK para mostrar no monitor como realmente a imagem será impressa 15

16 SISTEMAS DE VISÃO ARTIFICIAL Não faz uso de cores primárias, e sim de informação das cores: (4)Matiz-Cor; (4) Saturação Pureza da cor, sem misturas; (8) Intensidade Brilho da cor. YIQ (Intensidade, Fase e Quadratura) NTSC; YUV (Intensidade, Luminância e Valor) PAL; YCbCr (Intensidade, Azul e Vermelho) ; CIELAB (Luminância e Crominância). 16

17 CANAL DA COR: Cada cor primária; AMOSTRAGEM DA COR: Intensidade de cada cor; QUANTIZAÇÃO DA COR: Número de bits por canal; QUADRO: Imagem gerada em um ciclo. NopadrãoRGBcadacorprimárianecessitade8 bits para codificação, isso corresponde que cada cor possui 256 níveis de luminância. Chamamos o sistema RGB de sistema de cor verdadeira pois são quantizadas em 24 bits, gerando cerca de 16 milhões de cores. 17

18 Padrão RGB utiliza 24 bits para codificar um pixel Redundância de cores parecidas faz uso de 5 bits por cores. Este sistema faz o uso de 256 níveis de cinza por pixel, sendo que: Nível 0 -> Preto Nível 255 -> Branco 18

19 Este sistema garante que cada pixel seja representado por um único bit, sendo: 0 para branco 1 para preto Faz uso de 1 a 8 bits, gerando 256 cores diferentes. Neste modo de codificação cada pixel assume um valor presente em uma paleta de cores. Ideal para ambientes multimídia 19

20 A função de uma paleta de cores é de exibir uma tabela de cores mais usadas em códigos com poucos bits. 20

21 É uma outra técnica utilizada para redução de cores, onde são retirados pixels durante o processo de armazenamento das imagens e recuperados durante sua exibição. 21

22 CANAL ALFA DO SISTEMA DE CORES Este canal também faz uso de 8 bits para codificação e representa o nível de transparência de uma imagem. Sistemas de cor verdadeira fazem de uso de 24 bits para representação da imagem + 8 bits para o canal alfa. CANAL ALFA DO SISTEMA DE CORES Para sistemas que faz uso de 15 bits para representação de imagens, o canal alfa utiliza a codificação de 1 bit, dessa forma assume total transparência ou não. 22

23 As cores representam um papel importante no processo de comunicação. Devemos sempre nos atentar as padronizações de cores existentes. VERMELHO=Parar VERDE=Seguir AZUL = Tranquilidade BRANCO=Paz Resoluções / Cores K 16M K 300K 600K 900K K 469K 936K 1407K K 768K 1536K 2304K 23

24 SAÍDA INTERATIVA CRT Feixe de elétrons; LED Matriz de pequenas luzes; LCD Refração da luz através de 2 painéis; Não consegue mostrar o preto absoluto. Plasma Pequenas células que contem UV; Sofre com danos e manchas. 24

25 SAÍDA PERMANENTE Plotters; Impressoras; Gravadores de vídeo. 25

26 ENTRADA GRÁFICA 2D Mesa digitalizadora, scanners, câmeras de vídeo ENTRADA GRÁFICA 3D Scanners 3D. 26

27 Fatores que diferenciam imagens: - Cores suportadas; - Resoluções; - Grau de compressão. 27

28 TIFF Grande em tamanho, mas boa qualidade; GIF Ocupam pouco espaço (256 cores); BMP Padrão Windows (16 milhões de cores); JPEG Diferentes graus de compressão; PNG Indicado para jogos. Comum: 72 dpi Aconselhável: 96 dpi Impressão: 300 dpi 28

29 DOMÍNIO ESPACIAL - Recuperação da imagem; - Recorte, cópia ou colagens; - Conversão de formatos; - Separação de cores; - Combinação de imagens; - Retoque em imagens; - Pintura sobre imagens. 29

30 DOMÍNIO DA FREQUENCIA - Mudança de escala; - Rotação da imagem; - Distorção da imagem; - Filtragem; - Suavização e realce; - Compressão de imagens. Também conhecidos como desenhos, são imagens geradas a partir de equações geométricas (curvas, elipses, polígonos entre outros elementos). 30

31 CGM Padrão bidimensional; DXF e DWG Software CAD; WMF Formato vetorial padrão do Windows; EMF Evolução do padrão WMF (32 bits); SVG - Padrão desenvolvido pelo W3C e podem ser comprimidos sem perda de dados. <svgwidth="640" height="480" xmlns=" xmlns:svg=" <!-- Created with SVG-edit- --> <g> <title>layer 1</title> <rectfill="#ff0000" stroke-width="5" x="177" y=" " width="136" height=" " id="svg_1" stroke="#000000"/> <line fill="none" stroke-width="5" stroke-dasharray="null" stroke-linejoin="null" strokelinecap="null" x1="176" y1="228" x2="241" y2="141" id="svg_2" stroke="#000000"/> <linefill="none" stroke="#000000" stroke-width="5" stroke-dasharray="null" stroke-linejoin="null" stroke-linecap="null" x1="243" y1="143" x2="316" y2="232" id="svg_3"/> </g> </svg> 31

32 Tamanho menor que o dos arquivos de imagens; Conservação da precisão; O processamento é feito de forma mais eficiente. 32

33 Desenhos formados por uma única equação: Reta; Polígono; Parábolas; Elipse; Curvas de Béizer. As transformações podem ser lineares ou não lineares. Essas transformações objetivam atingir uma maior perfeição nos desenhos. 33

34 34

35 35

36 DXF -> Modelos CAD; DWG -> Formato nativo do CAD; 3DS -> Formato usado pelo AutoDesk 3D; MAX -> Formato usado pelo software Studio Max; SKP -> Formato do software Google SketchUp; BLEND -> Formato do software Blender; WRL -> Linguagem para realidade virtual. 36

37 Baseada em: MODELOS GEOMÉTRICOS MODELOS PROCEDIMENTAIS MODELOS VOLUMÉTRICOS Contém as informações de geometria de uma cena com objetos, facetas, arestas e vértices. Além das informações adicionas como a superfície da natureza(cor, texturas e material). 37

38 Descrevem objetos de geometria complexa, sendo descritos por algoritmos. Esses modelos são utilizados para imitar fenômenos naturais. Podem ser: Fractais: Relevo, hidrografia ou formas abstratas; Graftais:Plantas; Sistema de partículas: Fogo, água, névoa Modelos físicos: Baseado nas propriedades físicas de objetos reais. 38

39 Descrevem tanto a superfície como o interior dos objetos, sendo que o espaço é dividido em cubos, com cor e transparência individual. Adequado para construção de tomografias e subsolos. 39

40 RENDERIZAÇÃO Geometria e materiais; Câmeras; Luzes; Parâmetros da imagem. 40

41 Determinam como a cena será projetada, os parâmetros típicos para uma câmera são: posição, alvo e abertura. Uma câmera ainda pode sofrer translações, rotaçãoeaçãodezoom. Fio de arame; Linhas ocultas; Elaboração poligonal. 41

42 Nesta situação a imagem possui apenas as arestas poligonais, sem nenhum tipo de textura, muito utilizada pois possui uma rápida visualização. É similar ao modelo fio de arame, porem possui uma textura branca sólida. 42

43 Produz imagens em alta qualidade (imagem foto realista), e é suficiente para a grande maioria das animações. PONTUAL-> Luz para todas as direções; SOLARES-> Raios paralelos em todas direções; DIRECIONAIS -> Emitem luz em determinadas direções; DISTRIBUÍDAS->Emitemluzapartirdeumaárea. 43

44 44

45 Arte final de um desenho, consiste na definição das cores usadas para preencher cada imagem. Cores; Imagem2D; Mapas de rugosidade; Transparências; Reflexos e sombras. 45

46 Técnica avançada, onde permite que o usuário possa realizar a imersão, navegação e interação em um ambiente sintético gerado por computador. VMRL -> Virtual Reality Modeling Language 46

47 1) Oqueéumacor? 2) Explique o que é matiz, brilho e saturação em um fonte luminosa. 3) Oqueéumprocessosubtrativodecores?Comoépossível obter o vermelho através deste processo? 4) Quais são as diferenças entre uma imagem vetorial e uma por bitmap? 5) No que consiste o processo de renderização? 6) Expliqueeexemplifiqueoquesãofontescomserifaesem serifa. Qual dessas fontes é adequado para ser utilizada emumtextoimpressoeemumtextovoltadoparaweb? 7) Apresente quatro recomendações referentes à utilização de textos em uma aplicação multimídia. 8) Explique o que é matiz, brilho e saturação em um fonte luminosa. 9) Noqueconsisteatécnicadedithering? 10) Qual seria o tamanho aproximado da imagem abaixo? 47

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