Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto. Mestrado em Tecnologia Multimédia. Introdução à Investigação

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1 Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Mestrado em Tecnologia Multimédia Introdução à Investigação [Setembro de 2005]

2 Estrutura da apresentação Dissertação 1.1. Introdução 1.2. Objectivos 1.3. Estrutura Sistemas Multimédia de Ensino 2.1. Evolução histórica do ensino computorizado 2.2. Ensino computorizado e o novo paradigma educacional construtivista 2.3. Requisitos usuais no desenvolvimento de aplicações multimédia de ensino Estruturação dos conteúdos e dos sistemas multimédia de ensino e métodos de avaliação Ergonomia dos sistemas multimédia 2.4. Exemplos de aplicações multimédia de ensino e plataformas de desenvolvimento Aplicações multimédia Plataformas de desenvolvimento de sistemas multimédia Conclusões e Tarefas Futuras Bibliografia

3 Dissertação: Introdução Design 3D -- criação de objectos virtuais 3D através de programas computacionais; -- é uma área fortemente em evolução (exs: Design, medicina, cinema/ animação, industria, etc). Ensino -- não parece ter acompanhado a evolução tecnológica nesta área: há ainda poucos programas de formação no Design 3D; -- muito poucos conteúdos publicados no sentido de auxiliar o ensino do Design 3D. Multimédia -- têm vindo a ser criados diversos sistemas, com inúmeras aplicações práticas; -- o Ensino é uma das áreas que beneficia com estes sistemas, tornandose mais centrado no aluno, que constrói o conhecimento à sua imagem. Considerou-se que o multimédia seria um meio adequado para apoiar o ensino do Design 3D. Surgiu então o projecto de criar um sistema multimédia eficaz nesse sentido, tirando partido do melhor do multimédia para ensinar o Design 3D. Nesse âmbito, será feito o seu desenho e desenvolvimento, bem como uma posterior avaliação do mesmo (usabilidade, conteúdos).

4 Dissertação: Objectivos Este projecto partiu, como já foi referido, da necessidade de colmatar lacunas de material didáctico auxiliar ao ensino do Design 3D. Conhecidas as potencialidades do multimédia, pretende-se com este projecto um aprofundamento das suas características, das potencialidades dos sistemas multimédia em geral e das características desejáveis para um sistema multimédia para o ensino de Design 3D, passando pelo estudo de várias plataformas de desenvolvimento de sistemas existentes. Desta forma, poderá depois ser construído um sistema multimédia para o ensino do Design 3D de bases sólidas, apresentando-se como um produto de boa usabilidade e fortes potencialidades práticas.

5 Dissertação: Estrutura (prevista) Capítulo I: Introdução e estrutura da dissertação Introdução Objectivos Estrutura Contribuições Capítulo II: Sistemas multimédia de ensino Introdução Evolução histórica do ensino computorizado Ensino computorizado e o novo paradigma educacional construtivista Requisitos usuais no desenvolvimento de aplicações multimédia de ensino Exemplos de aplicações multimédia de ensino e plataformas de desenvolvimento Capítulo III: Características desejáveis para um sistema multimédia para o ensino do design 3D Introdução Público-alvo, Contextos de ensino, Conteúdos programáticos, Sistemas de avaliação Estrutura da aplicação e multimédia disponíveis na aprendizagem Requisitos desejáveis para um sistema multimédia de ensino do design 3D Capítulo IV: Sistema multimédia para o ensino do design 3D desenvolvido Introdução Plataforma de desenvolvimento Contextos de ensino Público-alvo Conteúdos programáticos abordados Estrutura da aplicação e multimédia disponíveis Sistemas de avaliação utilizados Estrutura do sistema Interfaces desenvolvidas Capítulo V: Desenvolvimento de um sistema de avaliação para o sistema multimédia desenvolvido: testes, resultados e conclusões Introdução Escolha dos métodos de usabilidade e de implementação do teste Identificação das questões práticas e elaboração do teste de usabilidade Resultados obtidos Análise dos resultados obtidos Algumas conclusões dos resultados obtidos Capítulo VI: Conclusões e perspectivas de trabalho futuro Conclusões Finais Perspectivas de trabalho futuro

6 Sistemas Multimédia de Ensino: Evolução histórica do ensino computorizado 60s primeira utilização do computador como ferramenta de ensino 70s sistemas de conferência via computador 80s ambientes académicos de ensino computorizado 90s advento da Internet primeiras aplicações de ensino on-line - maior exigência face aos materiais disponíveis - maior quantidade de informação disponível em tempo reduzido VLEs (virtual learning environments) crescimento dos ambientes multimédia divulgação do e-learning

7 Sistemas Multimédia de Ensino: Ensino computorizado e o novo paradigma educacional construtivista novos modelos de aprendizagem cada vez mais centrados no construtivismo ensino centrado no professor ensino centrado no aluno tecnologia produz produtos tecnologia facilita processos de informação construções e reconstruções do conhecimento cada vez mais rápidas novos papéis intervenientes nos processos de ensino e aprendizagem uma reavaliação e consequente adaptação dos papéis professor/aluno o modelo hierárquico de transmissão de conhecimentos vai perdendo sentido papel do professor: facilitar e apoiar a experiência de aprendizagem verificar a qualidade dos materiais de apoio democratização das Aprendizagens Colaborativas Assistidas por Computador

8 Sistemas Multimédia de Ensino: Requisitos usuais no desenvolvimento de aplicações multimédia Estruturação dos conteúdos e dos sistemas multimédia de ensino -- necessidade de produtos bem desenhados do ponto de vista educacional: A construção de aplicações multimédia educacionais bem pensadas e estruturadas evita falhas nos processos de aprendizagem; -- o uso de computadores (massificado pelo acesso à Internet) não está, por si só, na base de melhorias em termos de aprendizagem: a organização lógica dos conteúdos relativos às actividades propostas pelos professores é essencial; -- a organização lógica dos conteúdos deve traduzir-se em organizações físicas bem estruturadas: necessidade de simplicidade e clareza, devendo ser respeitados os princípios relacionados com a ergonomia das aplicações multimédia, os quais resultam de estudo, experiência e testes realizados ao longo dos tempos; -- essencial a criação de interfaces usáveis e acessíveis: para garantir níveis óptimos de utilização e de satisfação dos sistemas multimédia.

9 Sistemas Multimédia de Ensino: Requisitos usuais no desenvolvimento de aplicações multimédia Ergonomia -- princípios que auxiliam a produção de aplicações no sentido maximizar a eficiência das mesmas: procurando aumentar a funcionalidade e estruturação das aplicações desenvolvidas; -- sistematização dos mais importantes princípios ergonómicos para aplicações multimédia, que partem sempre de uma área multidisciplinar usualmente denominada Design de Interacção: a) Os sete estados de acção segundo Norman; b) Heurísticas relevantes de usabilidade; c) Princípios de design de interfaces homem/máquina; d) Princípios de navegação; e) Testes de avaliação de usabilidade.

10 Sistemas Multimédia de Ensino: Exemplos de aplicações multimédia de ensino e plataformas de desenvolvimento Aplicações -- aplicações multimédia: apresentações concorrentes de múltiplos meios som, texto, imagens (estáticas/animadas), gráficos, vídeos, etc.; - características: a interactividade; a não-linearidade; a apresentação de grandes blocos de informação de forma simples e eficaz; o enriquecimento dos media tradicionais; -- exemplos de aplicações multimédia: páginas web, os weblogs, os tutoriais online e os vídeo-tutoriais, os CD-ROMs e os DVDs interactivos, os s, os chats, os fóruns de discussão, as comunidades peer-to-peer, os webquests, as vídeo-conferências, as animações, a infografia digital, os jogos de computador didácticos e todo o tipo de software educativo. unimédia vs multimédia: Pierre Lévy usa o termo unimédia para o que é usualmente designado por multimédia. Assim, para este autor o multimédia consiste em várias abordagens simultâneas de um mesmo tema em diversos meios.

11 Sistemas Multimédia de Ensino: Exemplos de aplicações multimédia de ensino e plataformas de desenvolvimento Plataformas de desenvolvimento -- a partir de aplicações multimédia podem constituir-se sistemas multimédia: disponíveis em vários suportes, como CD-ROM, DVD ou Internet; -- características: devem suportar o máximo de tipos de aplicações possível, para que o professor/formador possa fazer uma escolha o mais adequada possível aos seus objectivos, público-alvo e conteúdos, permitir o desenvolvimento de aplicações facilmente adaptáveis, actualizáveis e modulares; -- plataformas já identificadas: WebCT ( LUVIT ( Wordcircle course management for teachers and students ( Moodle ( e-ducativa (

12 Conclusões e Tarefas Futuras -- neste trabalho verificaram-se as inúmeras vantagens da utilização de sistemas multimédia no ensino; -- tais sistemas devem obedecer a certos requisitos de desenho e implementação de forma a serem adequados ao ensino, tais requisitos foram identificados e estudados; -- actualmente existem várias plataformas computacionais para o desenvolvimento de sistemas multimédia de ensino, tendo sido já identificadas alguns destes produtos; -- verificou-se que não são comuns sistemas multimédia adequados para o ensino 3D, tal justifica a concretização do projecto de Dissertação previsto; -- como tarefas mais imediatas do projecto de Dissertação, destacam-se: identificar as características desejáveis de um sistema multimédia para o ensino do Design 3D e selecção da plataforma computacional de desenvolvimento. Posteriormente, o sistema será desenvolvido e avaliado.

13 Bibliografia [Antonucci e Cronin, 2001] - Antonucci, Cronin, In: Gunasekaran, A., McNeil, R.D., Shaul, D., E-learning: research and applications, In: Industrial and Commercial Training, vol.34, No.2. [Berners-Lee, 1996] - Berners-Lee, T., In: Peled, A., Bringing the Internet and multimedia revolution to the classroom, Campus-Wide Information Systems, vol.17, No.1. [Blumenstyk, 1998] - Blumenstyk, G., In: Peled, A., Bringing the Internet and multimedia revolution to the classroom, Campus-Wide Information Systems, vol.17, No.1. [Castro e Tavares, 2005] - Castro, J., Tavares, J., Webquest: um instrumento didáctico inovador, Encontro Nacional de Visualização Científica 2005, Espinho, Portugal. [Cronje e Joubert, 2001] - Cronje, J., Joubert, T.H., How useful is peer-produced multimedia teaching material?, Campus-Wide Information Systems, vol.18, No.5. [Dearing, 1997] - Dearing, R., In: Holley, D., Haynes, R., The INCOTERMS challenge: using multi-media to engage learners, Education + Training, vol.45, No.7. [Evans e Fan, 2002] - Evans, C. e Fan, J.P., Lifelong learning through the Virtual University, Campus-Wide Information Systems, vol.19, No.4. [Fleming, 1998] - Fleming, J., Web Navigation: Designing the User Experience, O Reilly & Associates, Inc., Sebastopol, CA. [Furnell et al., 1998] - Furnell, S.M., Onions, P.D., Bleimann, U., Gojny, U., Knahl, M., Roder, H.F., Sanders, P.W., In: Gunasekaran, A., McNeil, R.D., Shaul, D., E-learning: research and applications, In: Industrial and Commercial Training, vol.34, No.2. [Gunasekaran et al., 2002] - Gunasekaran, A., McNeil, R.D., Shaul, D., E-learning: research and applications, In: Industrial and Commercial Training, vol.34, No.2. [Harasim et al, 1995] - Harasim, L., Hiltz, S.R., Telese, L., Turoff, M., In: Peled, A., Bringing the Internet and multimedia revolution to the classroom, Campus-Wide Information Systems, vol.17, No.1. [Henry, 2001] - Henry, P., In: Gunasekaran, A., McNeil, R.D., Shaul, D., E-learning: research and applications, In: Industrial and Commercial Training, vol.34, No.2. [Holley e Haynes, 2003] - Holley, D., Haynes, R., The INCOTERMS challenge: using multi-media to engage learners, Education + Training, vol.45, No.7. [Hunter, 1992] - Hunter, B., In: Peled, Alon (2000), Bringing the Internet and multimedia revolution to the classroom, Campus-Wide Information Systems, vol.17, No.1. [Jefferies e Hussain, 1998] - Jefferies, P. e Hussain, F., Using the Internet as a teaching resource, Education + Training, vol.40, No.8.

14 Bibliografia (cont.) [Kaplan, 1997] - Kaplan, H., In: Peled, A., Bringing the Internet and multimedia revolution to the classroom, Campus- Wide Information Systems, vol.17, No.1. [Kramer, 2000] - Kramer, In: Gunasekaran, A., McNeil, R.D., Shaul, D., E-learning: research and applications, In: Industrial and Commercial Training, vol.34, No.2. [Leão, 2002] - Leão, L. (org.), Interlab. Labirintos do Pensamento Contemporâneo, São Paulo, Iluminuras. [Lévy, 2000] - Lévy, P., Cibercultura, Instituto Piaget, Lisboa. [MacDonald, 2000] - MacDonald, N., Designing Interactive Systems 2000: Processes, Practices, Methods and Thechniques, In: LOOP: AIGA Journal of Interaction Design Education, Number 1. [Mangan, 2001] - Mangan, In: Gunasekaran, A., McNeil, R.D., Shaul, D., E-learning: research and applications, In: Industrial and Commercial Training, vol.34, No.2. [Norman, 1988] - Norman, D., The Design of Everyday Things, Basic Books, Inc., New York. [Norman, 1999] - Norman, D., Affordance, Conventions and Design, In: Interactions. [Peled, 2000] - Peled, A., Bringing the Internet and multimedia revolution to the classroom, Campus-Wide Information Systems, vol.17, No.1. [Potosnak, 1990] - Potosnak, K., Human factors pruning your programs unused functions. IEEE Software, 7(1). [Quellette, 1998] - Quellette, T., In: Peled, A., Bringing the Internet and multimedia revolution to the classroom, Campus-Wide Information Systems, vol.17, No.1. [Reynolds et al., 2003] - Reynolds, D., Treharne, D., Tripp, H., ICT the hopes and the reality, In: British Journal of Educational Technology, 34. [Sanders, 2001] - Sanders, L., Collective Creativity, In: LOOP: AIGA Journal of Interaction Design Education, Number 3. [Stiles, 2000] - Stiles, In: Holley, D., Haynes, R., The INCOTERMS challenge: using multi-media to engage learners, Education + Training, vol.45, No.7. [Trondsen e Vickery, 1998] - Trondsen, E., Vickery, K., Learning on Demand, Journal of Knowledge Management, vol.1, No.3. [Winograd, 1997] - Winograd, T., From computing machinery to interaction design, In: Beyond Calculation: The Next Fifty Years of Computing, Springer-Verlag.

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