Programação de Computadores III
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- Armando Estrela Garrau
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1 Programação de Computadores III Aula 1 Professora Bianca (Sala 302 Bloco E) bianca@ic.uff.br Aula 1-31/08/2006 1
2 Objetivos Dar ao aluno noções básicas de programação de computadores, que podem ser expressas em qualquer linguagem de programação. Ensinar a linguagem de programação FORTRAN. Aula 1-31/08/2006 2
3 Referências Slides das aulas Apostilas (Algoritmos e FORTRAN) Disponíveis na página da Internet: Aula 1-31/08/2006 3
4 Avaliação 2 Provas (P1 e P2) 1 Prova Final (VS) M = (P1 + P2)/2 Se M >= 6,0, o aluno está APROVADO. Se 4,0 <= M < 6,0, ou se o aluno faltar uma das provas P1 ou P2, o aluno deverá fazer a VS. Se M < 4,0, o aluno está REPROVADO. Os alunos que fizerem a VS deverão ter nota acima de 6,0 para serem aprovados. Aula 1-31/08/2006 4
5 Programação Um computador é uma máquina de propósito geral que precisa ser programada para solucionar um determinado problema. Computadores podem ser programados para servir a diversas aplicações: Cálculos matemáticos Armazenamento e manipulação de dados Comunicação com outros computadores Edição de texto Editoração gráfica Jogos O computador é tão inteligente quanto os programas que rodam nele. Um usuário comum somente utiliza um programa, enquanto o programador cria programas novos. Aula 1-31/08/2006 5
6 Programação Programas são escritos em uma linguagem de programação. FORTRAN, Java, C, Pascal, Visual Basic, etc. Os programas em linguagem de programação podem ser automaticamente traduzidos para linguagem de máquina por um compilador. O programa em linguagem de máquina pode ser então executado. Aula 1-31/08/2006 6
7 Algoritmos Antes de criar um programa em linguagem de programação, precisamos ter um roteiro lógico ou receita para resolver o problema. O roteiro é composto por uma seqüência de operações simples que podem ser executadas pelo computador. Esse roteiro é chamado de algoritmo. Aula 1-31/08/2006 7
8 Exemplos de roteiros Como chegar no sítio do amigo? Siga pela rodovia RJ 104. No quilômetro 98 virar a esquerda na primeira entrada de terra. Siga até a primeira ponte. Atravesse a ponte e dobre a esquerda. Procure a placa Sítio Animação. Aula 1-31/08/2006 8
9 Exemplos de roteiros Como trocar uma lâmpada queimada? Buscar uma lâmpada nova. Pegar uma escada. Posicionar a escada debaixo da lâmpada. Subir na escada até que a lâmpada possa ser alcançada. Girar a lâmpada queimada no sentido anti-horário até que ela se solte. Colocar a lâmpada nova girando-a no sentido horário. Descer da escada. Aula 1-31/08/2006 9
10 Exemplos de roteiros Como verificar se uma lâmpada está queimada e caso estiver trocá-la? Acionar o interruptor. Se a lâmpada não acender, então: Buscar uma lâmpada nova. Pegar uma escada. Posicionar a escada debaixo da lâmpada. Subir na escada até que a lâmpada possa ser alcançada. Girar a lâmpada queimada no sentido anti-horário até que ela se solte. Colocar a lâmpada nova girando-a no sentido horário. Descer da escada. Aula 1-31/08/
11 Exemplos de roteiros Como preparar um macarrão? Colocar água na panela até quase encher. Ferver a água. Colocar a massa. Cozinhar por 8 minutos. Escorrer a água. Colocar o molho. Servir. Aula 1-31/08/
12 Representação de algoritmos Problema Algoritmo Programa Fase de resolução do problema Fase de implementação (utilização de uma linguagem de programação) Deve ser inteligível para pessoas construirem e modificarem. Deve ser inteligível para os computadores. Aula 1-31/08/
13 Primeira representação Usada pelas pessoas. A utilização de linguagem natural é inconveniente porque ela é ambígüa e muitas vezes não é precisa. O que significa quase encher a panela? Utiliza-se uma pseudo-linguagem Linguagem natural com restrições. Pode-se também utilizar representações gráficas. Fluxogramas e outros diagramas. Aula 1-31/08/
14 Segunda representação Usada pelo computador. Utiliza-se uma linguagem de programação (Pascal, Cobol, C, Java, Fortran, C#) para representar algoritmos, transformando-os em programas. Aula 1-31/08/
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