Jogos Virtuais: uma possibilidade para aprendizagem de leitura e interpretação de gráficos estatísticos
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- Rayssa Cabreira Sequeira
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1 Jogos Virtuais: uma possibilidade para aprendizagem de leitura e interpretação de gráficos estatísticos Miranda, Claudia Steffany da Silva 1 Scherer, Suely 2 RESUMO Este texto apresenta ideias iniciais sobre uma pesquisa de mestrado que está em desenvolvimento no Programa de Educação Matemática da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul (UFMS). A pesquisa objetiva analisar o uso do jogo virtual como uma possibilidade para a aprendizagem da leitura e interpretação dos gráficos estatísticos. Neste artigo apresenta-se os primeiros estudos realizados sobre jogos virtuais e leitura e interpretação de gráficos estatísticos, apresentando algumas contribuições para o processo de aprendizagem com o uso de jogos virtuais. Apresenta-se também os diferentes tipos de leitura de um gráfico e alguns dos seus referenciais teóricos e metodológicos da pesquisa. Palavras-chave: Aprendizagem com uso de computador, Jogos Virtuais, Leitura e interpretação de gráficos estatísticos. 1 INTRODUÇÃO Este texto apresenta os primeiros estudos de uma pesquisa de mestrado. A pesquisa objetiva utilizar o jogo virtual como recurso, pois sabemos que, várias escolas possuem um laboratório de informática ou possuem laptop em salas de aula, mas, são poucas as práticas inovadoras com o uso de internet para favorecer processos de aprendizagem nas aulas de matemática. Os jogos virtuais são estudados nesta pesquisa como uma possibilidade de aprendizagem da leitura e interpretação dos gráficos estatísticos. Esta aprendizagem faz 1 Mestranda do Programa de Pós-graduação em Educação Matemática da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul (UFMS), bolsista da CAPES. claudiasteffanysm@gmail.com. 2 Professora doutora do Programa de Pós-graduação em Educação Matemática da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul (UFMS), orientadora desta pesquisa. susche@gmail.com.
2 parte do processo de alfabetização escolar, e segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCN, 1998, p.80), ser alfabetizado supõe saber ler e interpretar dados apresentados de maneira organizada e construir representações, para formular e resolver problemas que impliquem o recolhimento de dados e a análise de informações. Neste texto apresenta-se os primeiros estudos sobre a importância do uso de jogos virtuais na escola e da leitura e interpretação de gráficos estatísticos. Também são apresentados os objetivos e referenciais teóricos e metodológicos que norteiam a pesquisa. 2 JOGOS VIRTUAIS E O USO DE COMPUTADORES NA ESCOLA: CONTEXTUALIZANDO A PESQUISA Nos tempos de hoje há uma grande resistência a mudanças por parte de alguns professores. Neste sentido, como viabilizar a integração de computadores nas aulas? Como reorganizar o espaço da escola? De acordo com Papert (2008), em função da resistência às mudanças, a escola ao invés de deixar os computadores nas salas de aula, criou as salas de informática ou de tecnologia, e com ela, em algumas escolas, criou-se uma nova disciplina: informática. Assim, transformou-se, em alguns casos, uma tecnologia que poderia favorecer mudanças na escola, em apenas mais um recurso disponível e/ou mais uma disciplina. Tornando-se um ritual sem sentido, ditado por um currículo estabelecido (PAPERT, 2008, p. 54). Além das escolas criarem uma sala de tecnologia, hoje, a prática na maioria das escolas públicas do estado do Mato Grosso do Sul, por exemplo, estabelece datas e horários aos professores para o uso destas salas, distanciando-se da ideia e da importância de integrar o computador aos processos diários de aprendizagem em sala de aula. Papert (2008) afirma que ao contrário do que as escolas fazem, para aprender, as crianças precisam fazer conexões com o que já sabem para que assim possa ocorrer alguma aprendizagem. Esta é uma ideia da abordagem construcionista, em que os alunos constroem, pesquisam, aprendem descobrindo, fazendo com que os alunos elaborem conjecturas, ou seja, se tornem pequenos cientistas. Outra ideia desta teoria é que o professor desafie os alunos a criarem, produzirem algo, usando o computador, propiciando um ambiente favorável para a aprendizagem.
3 Ao pensar em ambientes favoráveis para aprendizagem, usando computadores, não podemos deixar de mencionar as potencialidades dos jogos. Os jogos são ambientes presentes na vida diária dos alunos, pois estes são um ótimo recurso para que as crianças brinquem aprendendo, possibilitando que elas vivenciem histórias em um mundo lúdico. Conforme apresentado nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN, 1998, p. 46): [...] os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Segundo Brenelli (2002, p.173), no espaço para pensar criado pelo jogo, há lugar para a criança experimentar o prazer da atividade lúdica, o domínio de si, a criatividade, a afirmação da personalidade e a valorização do eu. A ludicidade é fundamental para a aprendizagem das crianças, e os jogos são um ótimo meio para que isso ocorra. Rosa e Maltempi (2010, p.190) também discutem esta ideia: A ludicidade, então, pode manifestar-se na necessidade de ficção para alimentar o imaginário, aliviar tensões, encontrar respostas às dúvidas, viver experiências impossíveis de serem vividas na realidade mundana, rompendo com os limites do tempo e do espaço, além da possível constituição de diferentes identidades e, consequentemente, de diferentes perspectivas cognitivas. Trabalhar com as crianças em um mundo lúdico possibilita que as mesmas aprendam pelas emoções, se alegrando e sofrendo. Mas, [...] sofrem sem se queixarem, rindo mesmo, o que nunca sofreriam de outro modo sem derramar torrentes de lágrimas (ALVES, 2001, p. 18). No entanto, não podemos utilizar o jogo para curar os problemas da educação, temos que utilizá-lo como um recurso, um ambiente que proporciona um mundo lúdico, que mobiliza o aluno para a aprendizagem. Neste sentido, podemos pensar no potencial do jogo articulado com o potencial do uso de computadores na educação, ou seja, em jogos digitais ou virtuais, focados na aprendizagem do aluno. Segundo Battaiola apud Bittencourt (2005) jogo digital é um sistema composto por três partes: enredo (tema, trama, objetivos e sequência do jogo), motor (controla a reação do jogo em função das ações do usuário) e interface interativa (controla a comunicação entre o motor e o usuário reproduzindo graficamente um novo estado do jogo). Neste sentido, é importante observar algumas propriedades comuns a todos os jogos virtuais,
4 apresentadas por Crawford apud Bittencourt (2005): a representação (é um sistema no qual simboliza um subconjunto da realidade), interação (capacidade do jogador alterar a realidade do jogo), conflito (competições entre jogadores ou jogador com computador) e segurança (os jogadores experimentam uma realidade sem medo dos riscos). O que ocorre em alguns espaços escolares que temos observado é o uso de jogos virtuais para o ensino de conteúdos específicos, esquecendo-se de algumas das propriedades dos jogos citadas acima. Assim, o jogo torna-se um recurso que apenas replica ações que fazem parte do ambiente da sala de aula convencional. Mas, o jogo tem como principal objetivo jogar, e, ao jogar, mesmo que inconscientemente, todas as pessoas aprendem, seja uma estratégia, seja uma informação, seja um procedimento ou uma atitude. Embora os jogos virtuais sejam uma maneira de incentivar os alunos a aprenderem, não podemos utilizá-los de qualquer forma, como qualquer outro recurso, temos que saber como e para que utilizar os jogos virtuais. Como diz Bittencourt (2005), Adotar jogos digitais no ensino como uma forma de avaliar, de transmitir conteúdos, de reforçar comportamentos ditos certos, trata-se meramente de transpor o quadro negro e o giz da pedagogia bancária para os bits do ciberespaço, descaracterizando completamente os jogos digitais. Nesta perspectiva, pensamos em realizar uma pesquisa que investigue as possibilidades de usar jogos virtuais no processo de aprendizagem de alunos do 7º ano do ensino fundamental, sem perder as propriedades e o significado do jogo, para/na aprendizagem da leitura e interpretação de gráficos estatísticos, a pesquisa tem como questão principal: De que forma a leitura e a interpretação de gráficos estatísticos são mobilizadas por alunos do 7 º ano do ensino fundamental ao tomarem decisões em jogos virtuais? Os objetivos da pesquisa, cujas ideias iniciais são apresentadas neste texto, são: 2.1 OBJETIVO GERAL
5 Analisar de que forma a leitura e a interpretação de gráficos estatísticos são mobilizadas por alunos do 7 º ano do ensino fundamental ao tomarem decisões em jogos virtuais. 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Identificar e analisar estratégias de leitura e interpretação de gráficos estatísticos que os alunos utilizam para tomarem decisões em jogos virtuais. Identificar as dificuldades dos alunos na realização de leituras e interpretações de gráficos estatísticos ao tomarem decisões em jogos virtuais. Identificar contribuições do jogo virtual para a realização de leitura e interpretação de gráficos estatísticos. Analisar interações entre os sujeitos em jogos virtuais, identificando possíveis contribuições destas para a realização de leitura e interpretação de gráficos estatísticos. 3 LEITURA E INTERPRETAÇÃO DE GRÁFICOS ESTATISTICOS A leitura e interpretação de gráficos estatísticos têm sido discutidas em algumas pesquisas (MONTEIRO, 1999; MONTEIRO, 2005), abordando a importância das crianças saberem ler e interpretar as informações contidas em um gráfico estatístico. Conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCN, 1998, p. 45 ): A finalidade não é a de que os alunos aprendam apenas a ler e a interpretar representações gráficas, mas que se tornem capazes de descrever e interpretar sua realidade, usando conhecimentos matemáticos. Segundo Curcio et al (2001), existem três níveis de compreensão de gráficos. O primeiro nível é o elementar, em que o leitor consegue extrair os dados do gráfico. O segundo nível é o intermediário, quando o leitor consegue identificar os dados do gráfico e interpretá-os, e o terceiro nível é o avançado, quando o leitor analisa a relação entre os
6 dados do gráfico. Este último nível pode ser alcançado com maior facilidade, provocando uma melhor compreensão dos dados apresentados no gráfico, quando se faz perguntas adequadas em momentos certos para o leitor. Ainda segundo Curcio et al (2001), quatro fatores críticos influenciam na compreensão e leitura de gráficos: 1) As finalidades do uso de gráficos: análise e comunicação. Na análise os alunos precisam dar significado aos dados; na comunicação aborda-se o fato de ter-se figuras cujo objetivo é transmitir informações sobre números e a relação entre eles; um bom gráfico força o leitor a ver as informações que o autor do gráfico quis transmitir. 2) Características dos dados. Este fator está relacionado com a compreensão do gráfico e como os leitores decodificam visualmente o gráfico. Pode-se dizer que o conhecimento do tema apresentado no gráfico pode influenciar na forma com que o leitor processa as informações ao interpretar o gráfico. 3) Características da disciplina. Este fator está relacionado à forma com que se analisa a dispersão e variação dos dados, o tipo de dados, a quantidade de dados, e até a representação da estrutura de dados, que pode influenciar na compreensão do gráfico. 4) Características do leitor do gráfico. Este fator se refere à influência das experiências individuais do leitor sobre a compreensão das informações contidas nos gráficos. Observa-se que a escolha adequada de como e onde utilizar representações gráficas influencia na compreensão das informações contidas no gráfico. Outro fator que influencia na compreensão do gráfico é o contexto em que o leitor está inserido. Segundo Gal apud Monteiro (2006) existem dois contextos em que as pessoas podem estar inseridas na interpretação de gráficos: o investigativo e o de leitura. O investigativo refere-se ao contexto em que as pessoas são produtoras de dados, interpretando e relatando seus próprios resultados, é o caso dos pesquisadores. No contexto de leitura as pessoas interpretam gráficos do dia a dia veiculados pela televisão, jornais, revistas, etc. Notamos que uma mesma pessoa pode fazer parte dos dois contextos, sendo produtora e leitora. Não podemos situar uma pessoa em algum contexto sem analisarmos a situação por um todo, ou seja, devemos analisar as representações gráficas a que são submetidas a lerem, assim como, analisar se conseguem criar gráficos a partir de informações e/ou dados obtidos. Vários pesquisadores compartilham das mesmas opiniões quanto a algumas características sobre leitura e interpretação de gráficos. Uma delas é a de que para ler as
7 informações diretas de um gráfico é necessário que o leitor compreenda as convenções da construção de um gráfico (KOSSYLYN apud CURCIO et al, 2001). Outra característica é o fato de que para manipular as informações lidas do gráfico é necessário fazer comparações entre as informações e realizar cálculos. E ainda, que para generalizar ou prever tendências é necessário relacionar as informações do gráfico com o contexto da situação. A partir destas características, pretende-se investigar as possibilidades de aprender a leitura e interpretação de gráficos com o uso de jogos virtuais. Neste sentido, pensa-se em propor situações favoráveis aos alunos, que os façam pensar sobre as informações contidas nas representações gráficas, e também possibilitem aos alunos manipularem dados para tomarem decisões adequadas no contexto de jogo em que estarão usando. Ou seja, será criada uma seqüência de atividades que favoreça a aprendizagem, usando jogos virtuais em que as decisões são tomadas a partir da leitura e interpretação de gráficos estatísticos. De forma articulada, serão planejadas atividades usando outros recursos que possam favorecer a aprendizagem da leitura e interpretação de gráficos estatísticos. Inicialmente optamos por organizar uma sequência usando o jogo Magnata Imobiliária, disponível na rede social do Orkut. Neste jogo, os participantes deverão construir prédios, e para isso deverão comprar terrenos e materiais para a construção dos mesmos. Os preços dos materiais aparecem em um gráfico estatístico de linha. Este gráfico muda a cada 30 min, e os jogadores deverão tomar suas decisões, ou seja, comprar ou vender materiais conforme os preços que aparecem no gráfico. Além deste jogo, ainda serão selecionados outros jogos que possibilitam mobilizar o aluno para a leitura e interpretação de gráficos estatísticos. 4 ALGUMAS CONSIDERAÇÕES A presente pesquisa encontra-se na fase inicial de desenvolvimento, com a organização e leitura dos referenciais teóricos sobre leitura e interpretação de gráficos estatísticos e sobre aprendizagem com uso de jogos virtuais. Também está sendo organizada a sequência didática que fará parte da experimentação.
8 A Teoria das Situações Didáticas de Brosseau (2008) é o referencial usado para planejar e desenvolver a sequência didática com um grupo de alunos de uma escola pública, além da orientação da Teoria da Aprendizagem em Piaget (1978) e o construcionismo discutido por Papert (2008) e Valente (2005). Para a análise e organização de uma seqüência pensando na aprendizagem da leitura e interpretação de gráficos estatísticos, os referenciais teóricos a serem usados serão Curcio (2001) e Monteiro (1999). Os referenciais para análise do processo de aprendizagem usando jogos virtuais, serão Bittencourt (2005) e Moita (2007). A pesquisa está em fase de organização da sequência didática para iniciar a experimentação com o grupo de alunos. Assim, estão sendo explorados recursos de jogos virtuais para realizar as sequências, pois neste ambiente os alunos terão uma situação real da utilização de gráficos, e a partir destes precisarão tomar decisões. Segundo Monteiro (1999) a organização de situações didáticas que tenham como objetivo o ensino de gráficos, deve possibilitar a interação entre estudantes e este recurso de tratamento de informações. O referencial metodológico da pesquisa é a Análise de Conteúdo discutida em Bardin (2011) e Franco (2008). Os dados da pesquisa serão coletados nos encontros com os alunos a partir de gravações em áudio e registros em arquivos armazenados nos computadores. No entanto, a fase da experimentação ainda está em estudo, faltando algumas definições. REFERÊNCIAS ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino de matemática: Uma prática possível. Campinas, SP: Papirus, BARDIN, Laurence. Análise de Conteúdo. São Paulo: Edições 70, BITTENCOURT, J. R. Promovendo a Ludicidade Através de Jogos Livres. In: XV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2005, Juíz de Fora. Mini cursos do XVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, p BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998.
9 BRENELLI, Rosely Palermo. O jogo como espaço para pensar: a construção de noções lógicas e aritméticas. Campinas, SP: Papirus, BROSSEAU, Guy. Introdução ao estudo das situações didáticas: conteúdos e métodos de ensino. São Paulo: Ática, 2008 CURCIO, Frances R., FRIEL, Susan N., BRIGHT, George W. Making Sense of Graphs: Critical Factors Influencing Comprehension and Instructional Implications. Journal for Research in Mathematics Education, v. 32, n 2, p , 2001 FRANCO, Maria Laura Puglisi Barbosa. Análise do Conteúdo. 3. Ed. Brasília: Liber Livro Editora, MALTEMPI, Marcus Vinicius; ROSA, Mauricio. A Tecnologia Lúdico-Educativa como Atriz na Construção do Conhecimento Matemático. In: BELINE, Willian; COSTA, Nielce Meneguelo Lobo Da. (Orgs). Educação Matemática, Tecnologia E Formação De Professores: Algumas Reflexões. Campo Mourão: FECILCAM, p MONTEIRO, C. E. F. Interpretação de Gráficos: Atividade social e conteúdo de ensino. In: Anais da XXII Reunião Anual da Associação Nacional de Pós-Graduação em Educação, Caxambú MG, Investigando o Senso Crítico na Interpretação de Gráficos entre professores em formação inicial. In: Anais da XXIX Reunião Anual da Associação Nacional de Pós-Graduação em Educação, Caxambú-MG, v. 1. p MOITA, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro. Game On: jogos eletrônicos na escola e na vida da São Paulo: Alínea, PAPERT, Seymour. A Máquina da Criança: repensando a escola na era da informática. 2 ed. Porto Alegre: Artmed, PIAGET, Jean. Fazer e compreender. Tradução por Christina Larroudé de Paula Leite. São Paulo: Melhoramentos, VALENTE, José Armando.Espiral da espiral de aprendizagem: o processo de compreensão do papel das tecnologias de informação e comunicação na educação. Tese (Livre- Docência ), Universidade estadual de Campinas, São Paulo, 2005.
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