MATERNAL BRINCANDO COM OS ANIMAIS. Guia Didático do Objeto Educacional Digital
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- Rui de Mendonça Soares
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1 Guia Didático do Objeto Educacional Digital MATERNAL f LINGUAGEM f MATEMÁTICA f NATUREZA E SOCIEDADE BRINCANDO COM OS ANIMAIS Este Objeto Educacional Digital (OED) está relacionado ao tema da Unidade 3 do Livro do Aluno.
2 MATERNAL BRINCANDO COM OS ANIMAIS 1. Apresentação A atividade lúdica realizada por meio da tecnologia digital possibilita o trabalho dos conteúdos curriculares de forma prazerosa e divertida. O Objeto Educacional Digital (OED) Brincando com os animais é um jogo da memória composto de quatro fases. O objetivo do OED é desenvolver a localização espacial por meio da identificação de pares de animais conhecidos pelos alunos dessa faixa etária. Trabalha também o conceito de quantidade por dois vieses: o número de cartas dispostas na tela e o número de pares de animais. 2. Competências e habilidades hhapropriar-se das regras do jogo da memória. hhdesenvolver a habilidade de memorização. hhelaborar estratégias de memorização. hhreconhecer pares. hhcompreender o conceito de quantidade por meio da diferença entre a quantidade de cartas e a quantidade de pares. 2
3 3. Na sala de aula Objetivos: identificar os pares de animais, contar a quantidade de cartas e o número de pares formados. Conteúdos: leitura, localização espacial, memorização, quantidade. hhantes de iniciar o OED, explique aos alunos as regras do jogo por meio de uma demonstração. Utilize um jogo com poucas peças (dois ou três pares). É interessante usar cartas com ilustrações de animais, frutas ou brinquedos. hhcaso os alunos apresentem dificuldade, incentive-os pedindo que olhem a carta por mais tempo antes de virar a próxima. É importante fazer com que cada aluno compreenda a necessidade de estar atento e concentrado para esse tipo de jogo. hhapós os alunos finalizarem o jogo, proponha uma brincadeira complementar. Solicite que falem nomes de alguns animais do jogo e imitem seus sons. Animais: elefante, leão, foca, lobo, macaco e pato. 4. Interdisciplinaridade Algumas músicas infantis trabalham a memorização, como a Velha a fiar (disponível em: <www. vagalume.com.br/palavra-cantada/a-velha-a-fiar.html>, acesso em: jan. 2015). Aproveite essa música para desenvolver uma abordagem interdisciplinar com a área de Linguagem, por exemplo, trabalhando a oralidade; e com a área de Natureza e Sociedade, por meio dos animais citados e dos sons que eles emitem. É interessante cantá-la com os alunos, orientá-los a adicionar um novo animal e dizer seu respectivo som. Desse modo, a atividade torna-se também um momento de socialização e construção coletiva. 5. Sugestões para aprofundamento Jogos em grupo: memória Portal do Professor MEC O Portal do Professor do MEC oferece planos de aula e recursos multimídia de diversas disciplinas. O link a seguir mostra um plano de aula com dicas para realizar o jogo da memória em grupo com os alunos (acesso em: jan. 2015). hh Jogo da memória com fotos das crianças Revista Nova Escola O portal da revista Nova Escola disponibiliza planos de aula, matérias e recursos multimídia que oferecem apoio didático ao professor. O link a seguir apresenta um plano de aula que utiliza as fotos dos alunos para desenvolver a memorização (acesso em: jan. 2015). hh 3
4 6. Navegabilidade A seguir, ressaltamos algumas observações sobre a navegabilidade e manipulação do OED. Para melhor desempenho, é mais adequado visualizá-lo no Google Chrome. hhtela inicial: proporciona o primeiro contato do usuário com o objeto. É composta de dois botões. O botão Iniciar leva o usuário ao layout principal do objeto. O botão Créditos exibe informações técnicas sobre a produção do objeto. hhtela de apresentação: essa tela introduz o jogo por meio de narração e legenda, cujo texto equivale ao do botão Ajuda. Possui um botão Fechar que leva à tela do jogo. hhtela de jogo: é composta do jogo e botões Home e Ajuda. As cartas são os campos ativos nos quais o aluno deve clicar. 4
5 hhtela de feedback de acerto: ao clicar nas cartas e formar um par, o aluno ouve o som do animal e as cartas tornam -se fixas e transparentes. hhtela de feedback de erro: quando o aluno clica nas cartas e não forma par, elas se viram e as figuras desaparecem. hhtransição de fase: após o aluno encontrar todos os pares, ocorre uma transição com narração, legenda e imagem para a tela da fase seguinte. hhtela final do jogo: aparece após a finalização da última fase, parabenizando o aluno pela conclusão do jogo por meio de narração e legenda. O botão Home permanece ativo para o retorno à tela inicial. 5
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