Aula 3 Primeiros programas

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1 Aula 3 Primeiros programas FACOM-UFMS 2012

2 OBJETIVOS DA AULA Introdução ao CodeBlocks; Criação dos primeiros programas; Esta aula foi baseada nos capítulos 3 e 4 da apostila de Programação de Computadores 1.

3 CODEBLOCKS CodeBlocks é o programa que usaremos para produzir nossos programas na linguagem C O CodeBlocks é uma IDE Ambiente de Desenvolvimento Integrado Facilita o desenvolvimento de programas já que possui todos os recursos necessários Um editor de código-fonte; Um compilador; Ferramentas de construções automatizadas; Debugador;

4 CODEBLOCKS Um editor de código-fonte C Processador de texto que facilita o desenvolvimento de programas em uma linguagem específica (C); Um compilador C; Ferramenta que faz a tradução de um programa escrito na linguagem de programação C para um programa em linguagem de máquina, possibilitando o computador de compreendê-lo e executá-lo; Ferramentas de construções automatizadas; Facilitam e automatizam o processo de compilação e construção de um programa; Debugador; Plataforma que auxilia na correção de erros de seus programas;

5 CODEBLOCKS Software gratuito disponível em Podem instalar em casa para estudar a matéria; A melhor maneira de aprender a utilizar uma IDE é usando e programando nela.

6 Instalação do CodeBlocks FACOM-UFMS 2012

7 Acesse: Baixe a versão codeblocks-10.05mingw-setup.exe para Windows, de 74 MB.

8 Vá apertando em Next e Accept, etc, até chegar nesta tela:

9 Deixe marcados os itens como abaixo e termine a instalação.

10 PRIMEIROS PROGRAMAS Nesta aula aprenderemos a codificar nossos primeiros programas na linguagem C, tomando contato com a estrutura sequencial de programação e com funções de entrada e saída.

11 PRIMEIROS PROGRAMAS O primeiro programa: Escrita de uma mensagem na tela; 1. Abra o CodeBlocks 2. Vá em File > New > EmptyFile 3. Vá em File > Save File > Escolha o diretório e salve o arquivo como primeiro.c Salvar o arquivo como.c faz com que a sintaxe da linguagem C seja destacada ao escrever o programa. Sempre faça isso! 4. Digite o código do primeiro programa:

12 PRIMEIROS PROGRAMAS #include <stdio.h> int main(void) { printf( Meu primeiro programa\n ); return 0; } Para compilar e executar o programa, vá em Build > Build and Run; Verifique a saída do programa na tela;

13 PRIMEIROS PROGRAMAS

14 DETALHES DO CÓDIGO include <stdio.h> Será provavelmente incluída em todo programa C que faremos. Fornece informações ao compilador sobre a função de saída de dados printf, utilizada depois no programa. int main(void) Informa ao compilador onde o programa inicia de fato. É uma função da linguagem C. Por enquanto simplesmente memorizem que esta linha indica o inicio do programa.

15 DETALHES DO CÓDIGO A próxima linha contém o símbolo abre-chave { que estabelece o início do corpo do programa. printf( Meu Primeiro Programa\n ); Indica uma chamada à função printf; Essa função tem um único argumento ou parâmetro: uma frase ou informação representada por uma sequência de símbolos entre as aspas; Esta função imprime a informação passada a ela na tela. printf(informação); Informação é uma sequência de símbolos entre.

16 DETALHES DO CÓDIGO printf(informação); Informação é uma sequência de símbolos entre. Todos os símbolos da sequência são mostrados na tela, a menos de \n. O símbolo \n tem uma função especial: saltar para a próxima linha. return 0; } Termina a execução do programa; Indica o fim do corpo do programa.

17 DETALHES DO CÓDIGO Lembram-se da função do \n ao ser passado para a função printf? Como fazer um programa que escreve duas linhas? Tentem, escrevam, compilem e executem. Verifiquem se o seu programa está certo. Vocês não conseguirão compilar o segundo programa se não fecharem a janela de execução do primeiro!

18 DETALHES DO CÓDIGO #include <stdio.h> int main(void) { printf( Meu primeiro programa\numa segunda linha ); return 0; } Não é necessário espaço depois do \n! Para compilar e executar o programa, vá em Build > Build and Run; Verifique a saída do programa na tela;

19 DETALHES DO CÓDIGO Lembram-se da função do \n ao ser passado para a função printf? Como fazer um programa que escreve uma linha, pula uma linha e escreve outra linha?

20 DETALHES DO CÓDIGO #include <stdio.h> int main(void) { printf( Meu primeiro programa\n\numa terceira linha ); return 0; }

21 DETALHES DO CÓDIGO Qual é a saída esperada deste programa? #include <stdio.h> int main(void) { printf( Alo! ); printf( Alo! ); printf( Tem alguem ai? ); printf( \n ); return 0; }

22 PRÓXIMO PROGRAMA Como somar dois números? Verifiquem o programa quarto.c

23 DETALHES DO PROGRAMA Esse exemplo introduz algumas novidades A linha 4 apresenta uma declaração de variáveis Três variáveis do tipo inteiro são declaradas: num1, num2 e soma; Significa que, durante seu programa, três compartimentos de memória são reservados pelo computador para guardar números inteiros; A cada compartimento é associado um nome: num1, num2 e soma. Esses compartimentos de memória são também conhecidos como variáveis, já que seu conteúdo pode variar durante a execução de um programa.

24 DETALHES DO PROGRAMA Na próxima linha temos uma atribuição do valor inteiro 25 para a variável num1: Observe que o operador de atribuição da linguagem C é o =. Na linha seguinte, outra atribuição do inteiro 30 para a variável num2

25 DETALHES DO PROGRAMA Na linha 8, temos uma atribuição para a variável soma: Note que não temos mais um número no lado direito da expressão de atribuição, mas sim a expressão aritmética num1 + num2. Para executar essa linha do programa, o computador consulta o conteúdo das variáveis num1 e num2, realiza a operação de adição e atribui o resultado à variável soma. Que valor seria atribuído à soma?

26 DETALHES DO PROGRAMA A linha 10 contém uma chamada à função printf, mas agora com quatro argumentos: O primeiro é agora uma cadeia de caracteres (sequência de letras ou símbolos) de formatação. Contêm não apenas caracteres a serem impressos na saída, mas símbolos especiais, iniciados com %, conhecidos como conversores de tipo da linguagem C. Neste caso, os símbolos %d permitem que um número inteiro seja mostrado na saída.

27 DETALHES DO PROGRAMA A linha 10 contém uma chamada à função printf, mas agora com quatro argumentos: Note que três conversores %d estão contidos na cadeia de caracteres de formatação e, a cada um deles está associado uma das variáveis num1, num2 e soma, na ordem em que aparecem. Essas variáveis são os argumentos restantes da função printf.

28 INDENTAÇÃO Em programas na linguagem C não há distinção de onde você inicia a digitação das suas linhas; usamos essa característica a nosso favor, adicionando espaços em algumas linhas do programa para facilitar sua leitura; Essa adição de espaços é chamada indentação; Você pode usar a tecla Tab para adicionar indentações de forma adequada. A indentação é uma prática de programação muito importante. Por exemplo, veja qual programa é mais legível: O quarto.c ou o quartosemind.c?

29 DOCUMENTAÇÃO Documentar um programa significa inserir comentários apropriados no código de modo a explicar o que cada uma das funções que compõem o programa faz. Comentários são introduzidos em programas com o objetivo de documentá-los e de incrementar a sua legibilidade. Economiza tempo e esforço no futuro; Na linguagem C, os comentários são envolvidos pelos símbolos /* e */. Para comentários de uma linha, usamos // Veja o programa quinto.c, que nada mais é que o programa quarto.c com comentários.

30 DOCUMENTAÇÃO Um comentário é completamente ignorado quando encontrado pelo compilador e, portanto, não faz diferença alguma no programa executável resultante. Documentação é necessária e é uma realidade! Um programa que não ter suas partes principais e complicadas documentadas, com comentários, receberá uma nota menor!

31 ENTRADA E SAÍDA Entrada A entrada é um conjunto de informações que é requisitado para que o programa possa ser executado. Exemplo: Para o problema do MDC, a entrada é um par de números inteiros. (348, 156) Saída Resultado obtido com a execução do programa para a entrada fornecida. Apresentação de informações ao usuário. Exemplo: Um número que é o MDC dos dois números dados

32 ENTRADA E SAÍDA Saída printf é a função utilizada para saída de dados de um programa em C. Entrada scanf é a função utilizada para entrada de dados provenientes do usuário.

33 ENTRADA E SAÍDA Exemplo: Programa que lê dois números inteiros do teclado e mostra o resultado da soma desses dois números Veja o código entradasaida.c Percebam os comentários;

34 DETALHES DO PROGRAMA A linha 7 indica a declaração de 3 variáveis: Em seguida, há duas chamadas de funções para escrita e leitura: A função printf já é bem conhecida.

35 DETALHES DO PROGRAMA A função de leitura scanf tem dois argumentos uma cadeia de caracteres de formatação "%d" e uma variável num1; Diferentemente da função printf, uma variável do tipo inteiro que é um argumento da função scanf deve sempre vir precedida do símbolo &; Na instrução acima, a cadeia de caracteres de formatação "%d indica que o valor informado pelo usuário será convertido para um inteiro; Este valor será então armazenado na variável num1.

36 DETALHES DO PROGRAMA A próxima sequência de instruções é equivalente: Por fim, a soma é calculada e exibida como no outro programa:

37 OUTRO EXEMPLO Programa que lê dois números inteiros do teclado e mostra o resultado do produto desses dois números Veja o código entradasaida2.c Percebam a diferença entre este programa e o que soma os dois números;

38 OBSERVAÇÕES FINAIS Na linguagem C, letras minúsculas e maiúsculas são diferentes; Modifique a variável produto do programa entradasaida2.c para PRODUTO ou produto e veja o que acontece; C é case-sensitive: produto produto PRODUTO...

39 OBSERVAÇÕES FINAIS Lembra que quando declaramos uma variável inteira em C, reservamos um compartimento de memória para guardar números inteiros? Mas que valor possui a variável x logo após a linha 7? Logo após a sua declaração? Em termos técnicos, dizemos que x possui o valor lixo. Isso porque x é inicializado com um valor aleatório qualquer, que não deve ser considerado em nenhum momento em seu programa; O código lixo.c imprime o lixo de uma variável x; Executem e verifiquem o comportamento.

Ambiente de desenvolvimento

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