AMYRIS FERNANDEZ. A Comunicação Mediada por Interfaces Digitais: a interação humana com os jogos digitais em celulares.
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- Manoel Lancastre Bardini
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1 AMYRIS FERNANDEZ A Comunicação Mediada por Interfaces Digitais: a interação humana com os jogos digitais em celulares. Universidade Metodista de São Paulo Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social São Bernardo do Campo, 2007.
2 AMYRIS FERNANDEZ A Comunicação Mediada por Interfaces Digitais: a interação humana com os jogos digitais em celulares. Tese apresentada em cumprimento às exigências do Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social, da UMESP - Universidade Metodista de São Paulo, para obtenção do grau de Doutor. Orientador: Prof. Dr. Sebastião Carlos de Morais Squirra Universidade Metodista de São Paulo Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social São Bernardo do Campo, 2007.
3 FOLHA DE APROVAÇÃO A tese de doutorado sob o título A Comunicação Mediada por Interfaces Digitais: a interação humana com os jogos digitais em celulares, elaborada por_amyris_fernandez, foi defendida e aprovada em _02_de_Maio_de_2007_, perante a banca examinadora composta por: Prof.(a)_Dr.(a)_Sebastião_Squirra Presidente/Orientador Prof.(a)_Dr.(a)_Daniel_dos_Santos_Galindo (UMESP) Prof.(a)_Dr.(a)_Sidney_Ferreira_Leite (UMESP) Prof.(a)_Dr.(a)_Sueli_Ferreira (USP) Prof.(a)_Dr.(a)_Antonio_Carlos_de_Jesus (UNESP) Declaro que o(a) autor(a) incorporou as modificações sugeridas pela banca examinadora, sob a minha anuência enquanto orientador(a), nos termos do Art.34 do Regulamento dos Cursos de Pós-Graduação. Assinatura do orientador: Nome do orientador: Data: São Bernardo do Campo, de de Visto do Coordenador do Programa de Pós-Graduação: Área de concentração:_processos Comunicacionais Linha de pesquisa: _Comunicação_Especializada Projeto temático: _Comunicação_e_Tecnologias Digitais
4 Para Fernanda, meu amor maior.
5 Agradecimentos Agradeço à Capes pela oportunidade de realizar parte deste trabalho na Universidade de Copenhagen, Dinamarca. Especiais agradecimentos aos colegas do Center of Computer Games Research: Espen Aarseth, Tacha Buch, Gonzalo Frasca, Jesper Juul, Anker Helms Jørgensen, Olli Leino, Miguel Sicart, Jonas H. Smith, Olli Sotamaa, T.L. Taylor, Suzana Tosca e Hanna Wirman, da Universidade de Copenhagen. Aos meus amigos: Petri Ikonen - Digital Chocolate, Mads Wibroe - NDS e Thomas Visby Snitker - Snitker & Co, por viabilizarem este trabalho.
6 Sumário INTRODUÇÃO p. 11 I INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO p Visão histórica p O processamento da informação e os meios digitais p A relação entre informação e mensagem p Modelos de comunicação e jogos digitais p Os canais de recepção - capacitações e limites dos seres humanos p As questões de interface e os jogos p Usabilidade e jogos digitais p Usabilidade e jogabilidade p Entendendo a experiência com tecnologia p Definindo diversão com jogos digitais p Modelos de observação e análise de experiência com jogos p. 52 II PROCESSAMENTO DE MENSAGENS NA COMUNICAÇÃO p Modelos anteriores de processamento de mensagem na comunicação p. 59 III COMPORTAMENTO DE JOVENS NA SOCIEDADE DO ESPETÁCULO MÓVEL p Definindo adolescência no início do Século XXI p As Gerações X e Y p A Geração Z p Jogos e seu público: os Jogadores p O celular na vida dos adolescentes p. 86 IV JOGOS E JOGOS DIGITAIS p Definindo jogos e jogos digitais p A história dos jogos eletrônicos digitais p História do jogo em celulares p Elementos conceituais que compõem jogos digitais p Entendendo motivação no contexto de jogos digitais p Jogos, linguagem e cultura p Jogos eletrônicos como proposta de interface cultural p. 108 V O TELEFONE CELULAR E A COMUNICAÇÃO p A transformação dos processos de comunicação pela tecnologia p A história do celular p O celular em diversos países p Sobre as tecnologias envolvidas p O impacto das tecnologias de comunicação móvel nos diferentes países p O celular no Brasil p A questão do celular e a cultura p Celular e cultura de mídia p. 128
7 5.6.2 Celulares, cultura e linguagem p. 129 VI MODELO DE PROCESSAMENTO DE MENSAGENS EM JOGOS DIGITAIS p Hipóteses do Modelo p Descrição da Pesquisa p Sobre a escolha da amostra p Sobre a escolha dos jogos p Sobre a construção do questionário p Sobre a estruturação dos testes estatísticos p Tabelas de construtos e variáveis p. 149 VII APRESENTAÇÀO DOS RESULTADOS E DISCUSSÃO DO MODELO p Resultados relativos ao perfil dos entrevistados p Resultados do Teste 1 p Implicações para as Hipóteses - Teste 1 p Análise do Modelo no Teste com Aparelhos Celulares p Discussão da metodologia e do Modelo p. 162 CONCLUSÃO p. 167 REFERÊNCIAS p. 170 APÊNDICES p. 190 ANEXOS p. 232
8 Lista de Tabelas Tabela 1 Lista de Hipóteses p. 141 Tabela 2 Tabela de construtos e variáveis - Perfil do Usuário p. 147 Tabela 3 Tabela de construtos e variáveis - Expectativas do Usuário p. 148 Tabela 4 Tabela de construtos e variáveis - Experiência do Usuário p. 149 Lista de Ilustrações Figura 1 A estrutura da tese p. 20 Figura 2 Modelo de comportamento de sistemas p. 30 Figura 3 Modelo de comunicação entre homens-hardware e interface de p. 36 software Figura 4 Modelo de estrutura da memória p. 40 Figura 5 Modelo de Experiência com Produtos p. 56 Figura 6 Modelo Integrativo de Processamento de Mensagens Publicitárias p. 69 Figura 7 Modelo de Comunicação Interativa (Interactive Advertising Model - p. 71 IAM) Figura 8 Imagem do conceito do celular p. 119 Figura 9 Modelo Conceitual de Processamento de Mensagens em Jogos p. 132 Digitais Figura 10 Relação entre construtos - Teste 1 p. 157 Figura 11 Relação entre construtos - Teste 2 p. 161 Figura 12 Modelo Conceitual de Processamento de Mensagens em Jogos Digitais - Revisado p. 165
9 RESUMO O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo. Palavras-Chave: comunicação, processamento de mensagens, jogos digitais, celulares, estudo empírico.
10 ABSTRACT This work is an exploratory study on entertainment messages processing. The objective of this work was to test a model of message processing dedicated to understand digital games. In order to accomplish the objective an extensive research on the observational techniques was conducted in order to analyze the final user s reaction upon software and different kinds of media, thus learning the qualities and limitations of each technique. Another research was conducted on the message processing models on new and traditional media. The result made possible to propose a new model for analysis of entertainment message processing. The development methodology required empirical tests. With this in mind a data collection tool was structured. Later, the tool was tested with digital gamers of different ages on their personal PCs and on an interactive digital television, thus finding how the different elements correlate. The following step of this research was to collect data from gamers used to play games on cell phones. The objective with this was to collect data on the users experience in a media that has several limitations such as size of the screen and size of the keyboard, to name a few. The research result was that games played at media such as a PCs attract their users for its aesthetics aspects, while games played on a cellular phone depend highly on its ability to be interactive - much more so than a game played on a PC. With the results it is possible to say that entertainment message processing rely upon the designer s ability to understand the limitation of each media and adequately construct the elements that compose the game s setting, thus guaranteeing the approval of its target. Key-Words: communication, message processing, digital games, cell phones, empirical study.
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