Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu Mestrado em Design

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1 Disciplina: Departamento: Interface Visual e Tecnológica Planejamento e Configuração - DEPC Carga Horária: 45 h/a Créditos: 03 Professor Responsável: Maria Regina Álvares Correia Dias EMENTA: Estudo dos recursos tecnológicos como meio de ampliar os métodos e agilizar as formas de projetar. Abrange a aplicação de ferramentas computacionais no gerenciamento e comunicação nas várias etapas do projeto; as formas de representação bi e tridimensionais do produto; a integração de tecnologias na simulação de processos; as novas formas de projeto à distância; o desenvolvimento integrado do produto. OBJETIVO GERAL: Refletir, exercitar, avaliar e projetar interfaces para o desenvolvimento de produtos adequados aos usuários e que promovam o seu bem-estar. Conhecer e aprimorar a representação dos produtos nas várias etapas do seu desenvolvimento por meio de técnicas para a comunicação e gestão dos projetos de design. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Compreender as interfaces e interações dos produtos no âmbito das linhas de pesquisa do curso: sociedade, cultura. Inovação, sustentabilidade e processos; Desenvolver capacidade analítica e crítica com relação à representação por diferentes sistemas da representação visual, como diferencial para desenvolvimento e operacionalização de projetos nos diversos campos do design;

2 Compreender os usuários e suas relações cognitivas e emocionais na interação com os produtos; Conhecer e aplicar técnicas de concepção e avaliação de produtos interativos que apóiam as pessoas em suas atividades do cotidiano. CONTEÚDO: Apresentação da disciplina Ementa. Objetivos. Metodologia. Atividades. Avaliação. Bibliografia. Unidade 1: Conceitos Interface. Interação. HIC. Interatividade. Usabilidade. Affordance. Possíveis interfaces e interações usuário-produto. Interfaces multimodais. Interfaces e interações dos produtos no âmbito das linhas de pesquisa do curso: sociedade, cultura. Inovação, sustentabilidade e processos. Conseqüências do mundo digital no contexto da ciência e da produção de bens culturais e materiais. Unidade 2: Processo de design e tecnologia Meios de representação do produto em suas etapas de concepção e desenvolvimento. Meios e suportes tecnológicos para representação de um produto. Simulação. Realidade aumentada. Realidade virtual. Gestão de processos: conceitos e recursos informatizados. Gestão de projetos. Desenvolvimento integrado do produto. Projeto à distância. Unidade 3: Conhecendo os usuários Sensações. Percepção. Modelos mentais. Cognição. Emoções. Diferenças interindividuais. Design centrado no usuário. A experiência do usuário. Conhecendo o usuário. Técnicas de pesquisas com usuários. Unidade 4: Técnicas de concepção Processo de design: etapas. Identificar necessidades. Requisitos e restrições. Conceitos. Protótipos. Detalhamento. Construção. Design de interação. Linguagem. Ergodesign e usabilidade de interfaces.

3 Recomendações para projeto de interfaces. Unidade 5: Técnicas de avaliação Avaliação de interfaces. Ergonomia. Analítica. Heurística. Usabilidade. Unidade 6: Tecnologias e aplicações Estudos de caso: avaliações de diferentes produtos. Interações móveis (celulares, GPS, computadores de mão e outros) Interações em TV digital interativa Interações em jogos/games Interações na área comercial. Área pública e governamental (IBGE, urna eletrônica, e - governo, portais institucionais). Interações na área cultural e turística (quiosques culturais, museus interativos, arte interativa e outros) E outras possibilidades. METODOLOGIA: Aulas expositivas orientadas por temas-chaves, seguidas de análise de textos e debate acerca da abordagem temática ora tratada, utilizando-se para tanto de recursos infográficos e tecnológicos/multimídia para sua realização. Convergir no discurso de sala de aula exemplos práticos que possam estabelecer relação conteúdo-aplicação de maneira a incitar o aluno à análise, reflexão e proposição de idéias concernentes ao design e pesquisa. Avaliações de interfaces e estudos de casos serão desenvolvidos ao final do curso. FORMAS DE AVALIAÇÃO: Análise do aprendizado do aluno, sua capacidade de compreensão e aplicabilidade do conteúdo por meio de práticas individuais e em grupo. Apresentação de seminários e desenvolvimento de estudos de casos para fins de conclusão da disciplina.

4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (básica): BAIRON, Sérgio. Multimídia. São Paulo: Global, BARBARÁ Saulo; FREITAS, Sydney. Design, gestão, métodos, projetos e processos. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, COELHO, Luiz Antônio L. Design método. Rio de Janeiro: Editora PUC Rio, CRUZ, Tadeu. Workflow: a tecnologia que vai revolucionar processos. São Paulo: Atlas, LAUDON, J.; LAUDON, K. Management informations systems. 9 ed. Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall, LOWGREEN, Jonas; STOLTERMAN, Erik. Thoughtful ul interaction design perspective on information technology. Cambridge: MIT Press, MORAES, Anamaria de (org.). Design e avaliação de interface. Rio de Janeiro: Editora iuser, PEARROW, Mark. Web site usability handbook. Rockland: Charles River Media, PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (adicional): BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Florianópolis: FIESC/IEL, CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 2ª ed. São Paulo: Novatec, LIDWELL, William et al. Princípios universais do design. Porto Alegre: Bookman, MACIEL, Mario L. B.; VENTURELLI, Suzete. Imagem interativa. Brasília: Editora da UnB, MAEDA, John. As leis da simplicidade. Tradução de Fernando Lopes Dantas. São Paulo: Novo Conceito, NORMAN, Donald A. O design do futuro. Tradução de Talita Rodrigues. Rio de Janeiro: Rocco, MORRIS, Richard. Fundamentos de design de produtos. Porto Alegre: Bookman, ROCHA, Heloísa V.; BARANAUSKAS, M C. C.. Design e avaliação de interfaces humano- computador. Campinas: Unicamp, 2007.

5 ROYO, Javier. Design digital. São Paulo: Rosari (Coleção fundamentos do design), SANTA ROSA, José G.; MORAES, Anamaria de. Avaliação e projeto de interfaces. Teresópolis: 2AB, SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. 2ª Ed. São Paulo: Paulus, VOLPATO, Neri (editor). Prototipagem rápida: tecnologias e aplicações. São Paulo: Blucher, XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: cultura visual nos jogos eletrônicos. Teresópolis: Novas Idéias, 2010.

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