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2 destino educação : CANAL FUTURA

3 Reconhecimentos e Prêmios Série Destino: Educação Escolas Inovadoras (2016), realizada pelo Canal Futura com consultoria do Porvir/Inspirare: uma das 12 escolas mais inovadoras do mundo; Technovation Challenge (2015): finalista; o concurso aconteceu em São Francisco, nos Estados Unidos; WISE Book (2014), Fundação Qatar: uma das duas iniciativas educacionais brasileiras selecionadas para o livro; Microsoft Innovative Schools World Tour (2012): escolhida como uma das 33 escolas mais inovadoras do mundo.

4 O OI FUTURO BUSCA A TRANSFORMAÇÃO SOCIAL POR MEIO DA INOVAÇÃO E DA COLABORAÇÃO CULTURA EDUCAÇÃO INOVAÇÃO SOCIAL ESPORTE

5 LINHA DO TEMPO Inauguração do INSTITUTO OI TELEMAR Primeiro EDITAL DE CULTURA Criação da marca OI FUTURO Inauguração do NAVE RECIFE Inauguração do MUSEU DAS TELECOMUNICAÇÕES ( RJ e BH ) Inauguração do NAVE RIO Inauguração do CC s BH e IPANEMA Lançamento LABORA Início do PTE PROJETO TELEMAR EDUCAÇÃO (Oi Tonomundo) Início do programa OI NOVOS BRASIS Inauguração do CC FLAMENG O Inauguração da OI KABUM! RECIFE Início do apoio a PROJETOS ESPORTIVO S (Lei Federal de Incentivo ao Esporte) Inauguração da OI KABUM! BH Lançamento LABSONICA Inauguração OI KABUM! SALVADOR Início do apoio ao FIA Cultura Educação Inovação Social Esporte Institucional

6 Cultura Educação Inovação Social Esporte

7 PROPÓSITO Promover o desenvolvimento de práticas e metodologias inovadoras no Ensino Médio e replicáveis na rede pública; Colocar as novas tecnologias a serviço da educação integral do século XXI; Formar jovens cidadãos autônomos, solidários e transformadores.

8 programa Ensino Médio em tempo integral e integrado à educação profissional; Cursos: Programação, Multimídia e Roteiro (Indústria Digital Criativa); Espaço de Mídiaeducação; Cerca de estudantes e 70 educadores alunos formados pelo NAVE até hoje candidatos apenas em 2016 (cerca de 24 candidatos/vaga)

9 Laboratório de criação e experimentação de novas metodologias, práticas e tecnologias educacionais RECEBER COMPARTILHA R ELABORA R AVALIAR TESTAR EXPERIMENTA R

10 Educação integral Competências do século XXI PROJETO DE VIDA Capacidade de se autoprojetar e fazer escolhas ao longo da vida (nas dimensões pessoais, profissionais e cidadãs) APRENDIZADO POR DESAFIOS A escola como espaço criativo, de prototipação de soluções para problemas reais EDUCAÇÃO POR PROJETO Elaboração de projetos que integram conhecimentos multi e interdisciplinares (técnico-técnico, técnico-regular, regularregular) JOVEM PROTAGONISTA Desenvolvimento da autonomia e da corresponsabilidade no próprio processo formativo EDUCADOR ORIENTADOR O professor que desenvolve a pedagogia da presença, estabelecendo um relação de aprendizado mútuo e horizontal

11 Cursos técnicos PROGRAMAÇÃO Programador de Jogos Programador Desktop Programador Web Programador Mobile ROTEIRO Teorias da Comunicação Midiaeducação Cibercultura MULTIMÍDIA Designer Gráfico Web Designer Técnico de produções audiovisuais Artisa de 3D Designer de usabilidade Designer de Jogos Artista de jogos ESPAÇO DE MÍDIAEDUCAÇÃO Espaço de criação e formação em comunicação para educadores e estudantes para fins pedagógicos inter e a transdisciplinares;

12 Oficinas integradas Espaço de desenvolvimento de projetos interdisciplinares; Oportunidade de escolha de itinerário formativo; Formação de equipes com alunos dos cursos de roteiro, multimídia e programação; Projetos de games, aplicativos, curtas de vídeo e animação, revistas impressas etc. 1º ano: Música, programação, vídeo e games 2º ano: Desenvolvimento de jogos orientados por um grande tema ou desafios 3º ano: Temas livres de acordo com o interesse de produção, considerando a integração dos três cursos técnicos.

13 Criação e produção TABULEIRO DIGITAL Utilizando um framework de game design ensinado em sala de aula, os alunos transformaram um jogo digital em um jogo de tabuleiro. THE LAST DROP Alunas do NAVE Recife desenvolveram o game e tiveram seu jogo selecionado para a final do Technovation Challenge 2015, nos Estados Unidos. Com o objetivo de conscientizar crianças de 5 a 12 anos sobre o uso da água, o game chamou a atenção do prêmio, que incentiva garotas a seguir carreira em áreas relacionadas à tecnologia. NAVE APP A partir de um problema real identificado na escola, com a mudança de horário e o gasto com papéis e tinta, os estudantes desenvolveram um aplicativo para melhorar a comunicação sobre a gestão do tempo. A direção foi capacitada pelos alunos para utilizar o editor de horário. O APP está em uso, disponível na Google Play, website e no mural eletrônico da escola.

14 PRÁTICAS INOVADORAS DESENVOLVIDAS NO NAVE Calculadora de matrizes (matemática + programação); Tabuleiro de história (cultura de jogos + história); Máquina térmica (geografia + física); Poliedros artísticos (matemática +artes); Pipa matemática (matemática + física); RPG da história (história + cultura de jogos); Cassino de Química (química); Programação live action (lógica de programação); Quadrinhos de física (física);

15 Criação e produção SMART SCHOOL ENERGY Alunos do NAVE Recife desenvolvem protótipo de automatização da Escola de acordo com o horário escolar, com o objetivo de criar mecanismos para eficiencia energetica, otimização dos processos, e preservação dos recursos naturais. UWE O App incentiva a denuncia crimes ambientais e a corresponsabilidade sobre o cuidado do meio ambiente entre os órgãos ambientais e os cidadãos de forma geral, A produção foi submetida no Technovation, que incentiva garotas a seguirem carreira em áreas relacionadas à tecnologia. MENECAS Selecionada para compor a mostra do Festival Anima Mundi, a animação traz reflexão sobre o padrão de consumo, identidade e gênero dentro e fora da escola. Para a elaboração, os estudantes integraram conhecimentos da formação técnica e da base comum.

16 Gestão de disseminação do conhecimento EM BREVE: E-BOOK E PLATAFORMA DE PRÁTICAS PEDAGÓGICAS INOVADORAS

17 Nave mão na massa: da escola para o mundo EVENTOS E OFICINAS CONDUZIDOS POR ESTUDANTES e EDUCADORES NAVE: Big Festival; Arduíno Day; Anima Mundi; Virada Sustentável; Scratch Day; Comic Com PE; Hackthon Zika; Olimpíada Brasileira de Robótica Público impactado em 2017: eventos :: 72 eventos; Oficina de arduíno na Virada Sustentável

18 resultados Promove ascensão social 74% dos alunos entram na universidade (média nacional: 22%); 36% ingressam no mercado de trabalho;

19 Vestibular ENEM Histórico Rio-Recife ( ) RECIFE 2014 Escolas Estaduais (Estadual): 5º Lugar Escolas Técnicas Estaduais (Estadual): 1º Lugar 2015 Escolas Estaduais (Estadual): 5º Lugar Escolas Técnicas Estaduais (Estadual): 1º Lugar RIO Escolas Estaduais (Nível Estadual) 2º Lugar Escolas Estaduais (SEEDUC) 1º Lugar Escolas Estaduais (Estadual) 2º Lugar Escolas Estaduais (SEEDUC) 1º Lugar

20 UM JOVEM... Crítico; Criativo; Inovador; Aberto às Diferenças e às Diversidades; Responsável; Determinado; Consciente; Solidário.

21 OBRIGADA!

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