UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS UNICAMP FACULDADE DE TECNOLOGIA FT PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA

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1 UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS UNICAMP FACULDADE DE TECNOLOGIA FT PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA Projeto Gene: Ambiente de Apoio à Aprendizagem de Genética Baseado em Tamagotchi Aluno: Matheus Teles de Freitas (RA: ) Orientador: Prof. Dr. Marcos Augusto Francisco Borges Resumo O projeto Gene foi criado com o objetivo de proporcionar uma base genética à crianças, possibilitando a criação de um personagem utilizando características genotípicas, foi inspirado pelo tamagotchi, também conhecido como Bichinho Virtual pelos brasileiros, brinquedo que teve grande ascensão na década de 90, criado por uma empresa japonesa chamada Bandai. Apoiando-se no construtivismo procura desenvolver novas formas para melhorar a interação e o melhoramento do jogo, facilitando a aprendizagem dos genes de forma divertida. A meta é introduzir um melhor conhecimento de genética a ser adquirido pelas crianças e aplicar novas formas para aumentar o trabalho com as características do personagem e a forma com que ele é mostrado no jogo. 1. Introdução Inspirado no jogo tamagotchi da década de 90, popularmente conhecido como Bichinho Virtual, o projeto Gene desenvolveu um jogo de mesmo nome que tem por objetivo apoiar a aprendizagem sobre genética. Este projeto tem como objetivo evoluir o jogo Gene. Um dos objetivos é identificar formas de melhorar a comunicação entre os usuários e seus respectivos bichinhos virtuais. Por fim, será buscado incluir mais opções para jogar, melhores informações e um aumento no potencial de aprendizagem de genética no jogo. A continuidade do texto está organizada em: a seção 2 o Embasamento teórico; a seção 3 o Tamagotchi, explica sobre a evolução do brinquedo e como projeto gene foi inspirado nele; a seção 4 o Ensino Pedagógico de Biologia, mostra a importância de se aprender biologia; a seção 5 a Genética descreve sobre a aplicação da genética e sua importância; a seção 6 o Projeto Gene, informa como é o projeto trabalhado e seu funcionamento; a seção 7 as Melhorias no Projeto Gene, mostra pontos de reparos; a seção 8 descreve sobre a linguagem utilizada no desenvolvimento do projeto; a seção 9 o Cronograma, descreve como vai ser a evolução do projeto.

2 Objetivos 1. Definição das melhorias relacionadas à "genética" 2. Busca de formas para modificar a imagem do personagem no jogo 3. Identificação de outras melhorias. 4. Pesquisar formas de incluir características no personagem 5. Apresentação e dinâmica da fase final do projeto para crianças 2. Embasamento Teórico O ambiente lúdico perde um espaço devido a crescente demanda de crianças com um amadurecimento precoce; brincar atualmente não é a mesma coisa, pois quando as crianças possuem tempo livre, usualmente ficam em frente à televisão, ou a jogos que não introduzem uma visão de realidade (Dolladona e Mende, 2004). Alguns brinquedos podem limitar a interação e aprendizagem adequadas, tais como equipamentos eletrônicos de alta tecnologia que prendem por muitas horas a atenção da criança; uma possível estratégia para evitar que isso ocorra é fazer com que o contato com essas tecnologias, tais como computadores, seja utilizado para introduzir jogos interativos e que resultem em uma aprendizagem divertida. Os jogos tem papel importante no desenvolvimento e no processo pedagógico, fazendo com que se aprenda brincando de forma que a criança avance em seu raciocínio e desenvolva seu pensamento... Alem de ajudar a estimular a criatividade, a sociabilidade e a vivência, desde que o jogo seja feito com o direcionamento correto. (Dolladona e Mende, 2004). Segundo Rosa (2004), como o ato de jogar é divertido, nota-se que conteúdos pouco motivadores, ou de uma baixa aceitação do público, como por exemplo, a matemática, podem se tornar atrativos. Jogos com desafios crescentes podem desencadear uma motivação do usuário, que buscará melhorar seu desempenho e, assim, conseguirá absorver conceitos importantes. O jogo pode proporcionar à criança o interesse de buscar o conhecimento por uma determinada área, atraindo-a para se desenvolver mais neste sentido. Enquanto joga, a criança desenvolve o seu conhecimento, experimentando o que, mais tarde, podem se tornar uma situação real. No projeto Gene, o usuário montará seu próprio personagem utilizando como base de conhecimento à genética, ensinando não só sua importância, mas também o conhecimento de como funciona as características importantes na formação de um ser vivo. Pode-se destacar a forma interativa e comunicativa do ambiente onde o personagem é incluído, que faz com que exista uma vivência análoga à realidade. No jogo Gene, o usuário também trabalha o estimulo a um contexto social. 3. Tamagotchi O tamagotchi foi introduzido pela primeira fez em 1996 (BESSER, 1997). A empresa Bandai apresentou o brinquedo ao mundo com a ideia de ter um animal de estimação virtual, onde tivesse responsabilidade e cuidados, como alimentar, medicar, divertir, para que o animal continuasse vivo.

3 No Japão foram vendidas mais de quatro milhões de unidades o que significa pelo menos 3% da população do país, o que levou a empresa fabricante crescer e buscar sempre melhorar os seus produtos. (Besser, 1997) Houve, então, um desenvolvimento nos jogos de, incluindo novas atividades, cores, mudanças no brinquedo físico e novos aplicativos, além do conceito de comunidade e de relacionamento. No Brasil o tamagotchi foi um brinquedo popular nos anos 90. A tendência forte de ter um aplicativo de bichinho virtual em ferramentas móveis como ipad ou celular, o que aumentaria as chances de que este brinquedo venha a ser mais usado por crianças brasileiras novamente. 4. Ensino pedagógico de biologia A biologia é uma disciplina essencial. São seus estudos que mostram os melhores caminhos para não afetar a saúde e ter sempre um bem-estar. Desde o ato de escovar os dentes, cuidar da natureza até o motivo de não usar drogas ou usar protetor solar, tudo isso está direta ou indiretamente ligado à biologia. Por essa finalidade ela é ensinada de forma ampla nas escolas (Casagrande, 2006). Cada vez mais o ensino vem se diversificando e fazendo com que sempre haja maneiras alternativas para ensinar e aprender. Nota-se um importante avanço das tecnologias em sala de aula, incluindo o uso de projetores, computadores e jogos que focam na aprendizagem, trazendo o lúdico para o dia a dia do aprendizado e aumentando o potencial de absorção de conteúdos. 5. Genética A biologia celular define o gene como a sequência de DNA que contém a informação necessária para sintetizar uma molécula de RNA, e se esta corresponde a um RNA mensageiro, a partir dele construir uma proteína (Robert, 2006, p.245). O gene é uma parte de um cromossomo que corresponde a uma determinada informação para a construção de uma proteína que irá corresponder a uma característica como o tipo do cabelo, a cor da pele, entre outras. Assuntos relacionados à genética estão cada vez mais presentes na vida das pessoas. (Casagrande, 2006, p.19). O estudo do gene é uma área voltada à hereditariedade, um ramo da biologia que envolve a passagem de características de uma determinada espécie, conforme as gerações e as mutações que possam ocorrer com o tempo, tornando possível a evolução dos organismos. Estão associados a ela também a clonagem, os transgênicos, o estudo sobre o genoma humano e seu desenvolvimento (Casagrande, 2006). Geralmente, na sala de aula, os professores de biologia ensinam genética com base em letras que simbolizam os genes alelos e os resultados que essa combinação irá gerar; não há nenhuma atividade prática para melhor fixar o conhecimento sobre genética aos alunos.

4 6. Projeto Gene Segundo Campos (2002), o Gene foi avaliado pelos alunos como uma forma positiva para aprender e faz com que entendam a importância do jogo no processo educativo. O jogo começa fazendo login do usuário. Se o usuário ainda não possuir um, é feito um cadastro com suas informações (Figura 1), fazendo com que cada pessoa tenha privacidade no uso do seu bichinho. Após o login, o usuário é direcionado para a tela principal (Figura 2) do programa onde apresentam informações sobre a célula, acesso aos dados cadastrados, um espaço reservado para o ambiente de comunidade, o correio e o por fim o jogo propriamente dito. Figura 1: Tela de cadastro Figura 2: Tela de início do jogo 6.1. Construindo o personagem e aplicando a genética Aqui o usuário começa a montar seu bichinho virtual, trabalhando com genótipo e fenótipo. O controle do genótipo será de acordo com a combinação genética: o personagem irá mudar a forma de acordo com a característica em que está mexendo.

5 Figura 3 (Montagem do personagem, escolhendo o genótipo) Vivendo seu personagem virtual Após a montagem do personagem entraremos no estágio mais interativo do jogo, quando o usuário tem que cuidar do seu personagem: dando água quando ele apresenta sede, dando comida quando ele tem fome, divertindo e dando medicamentos de acordo com a vida virtual do seu bichinho. Neste ponto do jogo, a criança lida com conceitos como o cuidado com sua alimentação e a prática de atividade física, assim como deve ter cuidados também com o estar sempre saudável e bem humorado (Figura 4). Mexendo com as várias funcionalidades e opções do jogo, a criança pode melhorar seu raciocínio lógico e buscar evoluir seu personagem. Figura 4: Interação do Personagem 6.4. Parte importante do jogo Enquanto brinca com o tamagotchi, espelhando-se na realidade, haverá o momento em que o bichinho irá morrer. Para uma criança, perder um amigo virtual depois de meses brincando com ele pode causar algum trauma. Com o Gene, o morrer pode ser mais aceitável, pois o foco não é em

6 um longo e contínuo interagir com o personagem, mas sim na sua construção A tela que ilustra a morte no Gene é apresentada na Figura 5. Figura 5: Morte do personagem 6.5. Sistema de comunidades Uma funcionalidade importante é a comunidade. A comunicação dos personagens vem sendo estudada no tamagotchi e está em constante evolução no projeto Gene. No Gene, é simulada uma área de encontro dos personagens, em que será possível estabelecer um diálogo e futuramente trocas de informações (Figura 6). Figura 6: Sistema de comunidade 7. Melhorias no Projeto Gene Este projeto busca identificar novas características, principalmente na parte genética, para o jogo, visando tornar o aprendizado mais efetivo. Além de melhorias na parte gráfica do jogo, será estudada uma forma de incluir mais características configuráveis no personagem (mais genes). Para isso, será necessário repensar o modo como as imagens estão programadas no software, pois a forma como está implementado, no momento, inviabiliza o aumento de características.

7 Outra possível melhoria a ser buscada será melhorar a interface do jogo, facilitando com que a criança manipule o seu bichinho, podendo focar sua atenção à uma melhor absorção da parte educativa do jogo. 8. Métodos No projeto é utilizada a linguagem Java 1,6 e o compilador Eclipse para desenvolver o jogo, uma linguagem fácil para ser compreendida e os programas podem ser executados em muitas plataformas. (Silveira e Borges, 2009) Segundo Silveira e Borges(2009) a arquitetura do Projeto Gene é baseada no padrão MVC de camadas, no qual o projeto fica dividido por partes e estruturado de uma maneira mais lógica e fácil de compreender. 9. Cronograma Metas Semestrais a) Estudar do sistema Gene e das tecnologias envolvidas; b) Definição dos requisitos para a montagem do personagem c) Estudar de uma forma de incluir mais características configuráveis ao personagem d) Pesquisar e estudo da Genética a ser aplicada no projeto e) Pesquisar formas de inserir imagens em composição - As metas a serem atingidas no segundo semestre são: f) incluir informações genéticas ao jogo g) aumentar as características genéticas do personagem e as imagens do jogo h) aplicação de dinâmicas com crianças i) escrever o relatório final, artigos para eventos e revistas. *Escrita de relatório final.

8 Referências Bibliografias: Dolladona, S.R. e Mendes, S. M. S. (2004) O lúdico na educação infantil: Jogar, Brincar, uma forma de educar, Vol. 1 n. 4. Acessado em: 1 Abril 2012 Rosa, M. Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar Matemática, Disponível em < a.pdf> Acessado em: 1 Abril 2012 Besser H. (1997) Critical Thoughts About Tamagotchi. Acessado em 31 Março 2012 Casagrande, G.L. (2006) A genética humana no livro didático de biologia. Disponível em < acao/livrogene.pdf> Acessado em: 1 Abril 2012 Kraslchik, M. (2003) Prática de Ensino de Biologia, editora Edusp, 4º edição. Acessado em: 1 Abril Campos, L.M.L. (2002) A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Disponível em < > Acessado em: 1 Abril 2012 Robert, E.M.F. (2006) Bases da Biologia celular e molecular, 3º edição, editora Guanabara koogan. Acessado em: 1 Abril Becker, F. O QUE É O CONSTRUTIVISMO?. Série Idéias n. 20. São Paulo: FDE, Disponível em < Acessado em: 28 Março Silveira H. M. e Borges M. A. F. Gene: uma ferramenta para o aprendizado de genética através da Internet, SBIE < Acesso em: 11 de Abril > Acessado em: 1 Abril 2012.

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