Nelson Kautzner Marques Junior

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1 Manual do Software SKILL SPECTOR (versão 1.2.3, Dinamarca) para Análise Bidimensional em Biomecânica 2ª edição Ampliada e Revisada Nelson Kautzner Marques Junior nk-junior@uol.com.br 2013

2 2 Sumário Página Introdução, 3 1. Procedimentos Importantes para a Coleta de Dados, Análise do Movimento com o Skill Spector, Tipos de Análise com o Skill Spector, Filmadora, Roupa, Marcadores Reflexivos, Pontos Anatômicos para colocar os Marcadores Reflexivos, Ambiente da Coleta de Dados, Etapa 1 para Calibrar o Skill Spector, Etapa 2 para Calibrar o Skill Spector, Análise do Movimento, Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector, Conclusão, 69

3 3 Introdução A tecnologia na educação física e nas áreas da saúde é importante quando o profissional necessita coletar os dados para fazer um artigo científico ou gerar mais precisão na análise de um movimento durante o seu trabalho. Entretanto, geralmente isso não é possível porque poucos professores, fisioterapeutas e outros não podem dispor de elevada quantia em dinheiro para utilizar a tecnologia de ponta. Porém, atualmente existe um software produzido na Dinamarca ( info@video4coach.com/) que pode ser utilizado na biomecânica para análise bidimensional (2D) ou tridimensional (3D). Esse programa na análise bidimensional realiza análise cinemática dos seguintes quesitos: velocidade linear, velocidade angular, aceleração linear e aceleração angular. O Skill Spector é um programa confiável porque já foi utilizado por diversos pesquisadores renomados que publicaram em periódicos respeitados no meio acadêmico. Alguns desses estudos ocorreram em algumas revistas científicas com alto valor no Qualis CAPES no triênio de 2007 a 2009 e no triênio de 2010 a 2012, sendo os seguintes: Panchuk D, Vickers J (2009). Using spatial occlusion to explore the control strategies used in rapid interceptive action: predictive or prospective control? J Sports Sci 27(12):-. (A1) Nicolas G, Bideau B (2009). A kinematics and dynamic comparison of surface underwater displacement in high level swimming. Hum Mov Sci 28(4): -. (A1) Bini R et alii (2012). Joint kinematics assessment during cycling incremental test to exhaustion. Isokinetic Exerc Sci 20(2):-. (A2) Leporace G et alii (2010). Diferenças na cinemática entre dois tipos de aterrissagens em atletas de voleibol masculino. Rev Bras Cineantropometria Desempenho Hum 12(6): (B1) Detanico D et alii (2011). Aspectos cinemáticos e neuromusculares relacionados com o desempenho da saída do bloco na natação. Rev Bra Educ Fís Esporte 25(4): (B1) Através desse manual será possível do aluno de graduação ao pesquisador da Universidade manusear com facilidade o Skill Spector na análise bidimensional (2D). Boa leitura e sucesso na pesquisa!!!

4 4 1. Procedimentos Importantes para a Coleta de Dados Quando utilizar o Skill Spector para análise cinemática é necessário estar atento em alguns procedimentos com o intuito da sua coleta de dados e posteriormente a análise biomecânica ter sucesso. Consultando algumas referências (Amadio e Barbanti, 2000; Bauer, 1999; Hall, 1993; Durward, Baer e Rowe, 2001) foi possível elaborar essa etapa inicial do manual. Caso o leitor queira se aprofundar nas informações obtidas nessa fase recorra a essa literatura: Bauer J (1999). Ferramentas do biomecânico: uma breve revisão de três tecnologias. Artus 1999; 19(1):9-34. Amadio C, Barbanti V (2000). A biodinâmica do movimento humano e suas relações interdisciplinares. São Paulo: Estação de Liberdade. Hall S (1993). Biomecânica básica. São Paulo: Manole. Durward B, Baer G, Rowe P (2001). Movimento funcional humano. São Paulo: Manole. temas: Os subcapítulos dessa etapa do manual são constituídos pelos seguintes 1.1. Análise do Movimento com o Skill Spector, 1.2. Tipos de Análise com o Skill Spector, 1.3. Filmadora, 1.4. Roupa, 1.5. Marcadores Reflexivos, 1.6. Pontos Anatômicos para colocar os Marcadores Reflexivos e 1.7. Ambiente da Coleta de Dados.

5 Análise do Movimento com o Skill Spector Skill Spector realiza análise cinemática e cinética do movimento. Okazaki et alii (2012) definiram esses conteúdos da biomecânica: Cinemática é a análise das características espaço e temporais do movimento (p. 147). Cinética é a análise das forças relacionadas ao movimento (p. 148). Okazaki V et alii (2012). Ciência e tecnologia aplicada à melhoria do desempenho esportivo. Rev Mackenzie Educ Fís Esporte 11(1): O Skill Spector numa análise bidimensional (2D) só é possível realizar o estudo da cinemática linear e angular. Esse software pode investigar na cinemática a velocidade linear, a velocidade angular, a aceleração linear e a aceleração angular. Rasch (1991) definiu com maestria o que é velocidade linear e angular: Velocidade Linear é o deslocamento que ocorre em um dado intervalo de tempo. Velocidade Angular é a rotação de uma alavanca em torno de um eixo que ocorre em um intervalo de tempo. Rasch J (1991). Cinesiologia e anatomia aplicada. 7ª ed. Rio de Janeiro: Guanabara.

6 Análise do Movimento com o Skill Spector As principais unidades de medida utilizadas na velocidade linear e angular são apresentadas por Hall (1993): Velocidade Linear costuma ser em metros por segundo (m/s). Velocidade Angular é mais comum em graus por segundo (º/s). Hall S (1993). Biomecânica básica. São Paulo: Manole. Os cálculos que determinam esses dois conteúdos da cinemática também são apresentadas por Hall (1993), elas são: Velocidade Linear = mudança de posição : intervalo de tempo =? m/s Velocidade Angular = mudança da posição angular : mudança no tempo =? º/s A aceleração linear e angula foi definida por Rasch (1991) através de uma breve explicação. Aceleração Linear é a alteração da velocidade que ocorre em um dado intervalo de tempo. Aceleração Angular é a alteração na velocidade durante a rotação de uma alavanca em torno de um eixo que ocorre em um intervalo de tempo.

7 Análise do Movimento com o Skill Spector As principais unidades de medida utilizadas na aceleração linear e angular são (Hall, 1993): Aceleração Linear é em metros por segundo ao quadrado (m/s²). Aceleração Angular é em graus por segundo ao quadrado (º/s²). Os cálculos que determinam esses dois conteúdos da cinemática são apresentados por Hall (1993): Aceleração Linear = alteração da velocidade : intervalo de tempo =? m/s² Aceleração Angular = mudança na velocidade angular : mudança no tempo =? º/s² A leitura de um gráfico gerado pelo Skill Spector sobre a velocidade ou sobre a aceleração necessita de um pouco de atenção do professor para interpretar o resultado (Magill, 2000). A figura mostra como merece ser realizada a leitura do resultado: Quanto mais positiva é a velocidade, maior é ela. Velocidade (m/s) positiva negativa Quanto mais negativa é a velocidade, menor é ela. Tempo (s) Magill R (2000). Aprendizagem motora. 5ª ed. São Paulo: Edgard Blücher.

8 Tipos de Análise com o Skill Spector Usar o Skill Spector para uma análise bidimensional (2D) ou tridimensional (3D) é possível no seu estudo ou para detectar mudança cinemática (velocidade e/ou aceleração) de uma técnica esportiva ao longo da temporada. Esportes que não possuem o teste específico, como karatê e outras lutas similares podem fazer bom uso desse software. A análise bidimensional acontece apenas nas coordenadas do eixo X e Y (Teixeira, 2006). Essa análise pode ser representada geometricamente num plano cartesiano, no eixo da abscissa (horizontal) corresponde à coordenada X e ao longo do eixo da ordenada corresponde à coordenada Y (vertical) (Morettin, Hazzan e Bussab, 2010). O eixo X representa a variável independente, enquanto que Y é a variável dependente (Guimarães, 2001). Por exemplo, geralmente a variável independente causa um efeito na variável dependente, ou seja, o treino de soco do gyaku zuki (fala-se giapi zuki) do karatê shotokan é a variável independente enquanto que a melhora da velocidade linear em metros por segundo desse golpe é a variável dependente. Caso o pesquisador faça análise apenas em uma das ordenadas, na X ou na Y, a análise será unidimensional (1D). A representação geométrica do par ordenado de X e Y é apresentada a seguir: Y Gyaku Zuki Variável Dependente 0 Variável Independente X Guimarães P (2001). Ajuste de curvas experimentais. Santa Maria: Editora UFSM. Morettin P, Hazzan S, Bussab W (2010). Cálculo: função de uma e várias variáveis. 2ª ed. São Paulo: Saraiva. Teixeira L (2006). Controle motor. Barueri: Manole.

9 Tipos de Análise com o Skill Spector A análise bidimensional (2D) acontece em um único plano (frontal, sagital ou transverso) e exige apenas uma câmera (Teixeira, 2006). Os planos imaginários do corpo humano são expostos pelo desenho. A análise tridimensional (3D) acontece nas coordenadas do eixo X, Y e Z (Guidorizzi, 2012). O eixo Z corresponde à altura ou a profundidade (Teixeira, 2006). A análise acontece em mais um plano, conseguindo uma medida do movimento mais detalhada. Exige no mínimo duas filmadoras gravando o evento simultaneamente (Bauer, 1999). Z 0 X Y Bauer J. Ferramentas do biomecânico: uma breve revisão de três tecnologias. Artus 1999; 19(1):9-34. Guidorizzi H. Um curso de cálculo. 5ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2012.

10 Filmadora Segundo Bauer (1999), a filmagem para a análise biomecânica pode possuir duas velocidades, sendo: Velocidade Lenta e Rápida Uma câmera com uma velocidade de aquisição de 10 a 60 (hertz) Hz. Indicado para a coleta de dados de uma corrida, golpe na luta, chute do futebol etc. Velocidade Muita Rápida Uma câmera com uma velocidade de aquisição de 1000 Hz. Recomendada para análise do motociclista da corrida de moto, fórmula 1, acrobacia do avião etc. Bauer J (1999). Ferramentas do biomecânico: uma breve revisão de três tecnologias. Artus 19(1):9-34.

11 Roupa A roupa própria para análise biomecânica deve ser bem grudada no corpo e de fácil fixação dos marcadores reflexivos que ajudam quando o pesquisador vai calibrar a sua análise no Skill Spector (ver adiante as explicações). A figura apresenta os cientistas da biomecânica preparando a roupa de um sujeito para a coleta de dados. Obs.: O leitor do manual pode consultar o site e observar a roupa utilizada pela ginasta Daiane dos Santos para a análise do salto duplo twist carpado, o dos Santos. Porém, nem todo pesquisador possui condição financeira de comprar uma roupa própria para análise biomecânica. Oliveira et alii (2008) utilizaram uma roupa de lycra justa no corpo com velcro para fixar os marcadores reflexivos durante a execução do mae geri (chute frontal) do karatê shotokan. Nos pés esses lutadores utilizaram meia com velcro para prender os fixadores reflexivos possuindo na sola material antiderrapante. Oliveira L et alii (2008). Simetria intermembros no desempenho do chute mae geri do karatê. Rev Bras Ci Mov 16(4):-. As figuras a seguir apresentam roupas de baixo custo financeiro que podem ser utilizados durante a coleta de dados e posteriormente facilitar a calibragem do Skill Spector.

12 Roupa A roupa de lycra e a meia do mesmo material ou similar, o cientista do estudo precisa ter algumas, 5 ou 6, geralmente a quantidade de sujeitos para análise de algum movimento fica em torno de 10 a 15 pessoas. Como a coleta de dados não acontece no mesmo dia, costuma ser possível usar um número menor de roupas para uma quantidade maior de indivíduos. Contudo, é necessário que após o uso da roupa ela seja lavada e nem sempre o clima permite a rápida secagem do material. Para solucionar esse problema, indica-se que a roupa para a pesquisa da biomecânica seja através de sunga para os homens e maiô para as mulheres, lembrando que a vestimenta do sexo feminino precisa ser um maiô comportado para não causar nenhum ruído na coleta de dados.

13 Marcadores Reflexivos passivos. Segundo Moraes (2000), os marcadores reflexivos podem ser ativos ou Ativos: possuem emissores de luz (LEDs). Passivos: refletem a luz ambiente e/ou de um mine holofote. Moraes J (2000). Instrumentação para análise da biodinâmica do movimento humano. In. Amadio A, Barbanti V (Orgs.). A biodinâmica do movimento humano e suas relações interdisciplinares. São Paulo: Estação Liberdade. p

14 Marcadores Reflexivos Moraes (2000) informou que existe vantagem e desvantagem quando é utilizado os marcadores reflexivos passivos, sendo: Vantagem: não são necessários de cabos e fios para entrada de energia. Exemplo de um marcador ativo reflexivo com o cabo de alimentação de energia. Desvantagem: necessitam de uma adequada iluminação para os marcadores ficarem visíveis na filmagem. Marcadores passivos reflexivos com adequada iluminação no experimento do golfe.

15 Marcadores Reflexivos Os marcadores reflexivos confeccionados por empresas especializadas em biomecânica costumam não ser baratos para um pesquisador que não possui patrocínio ou alta quantia em dinheiro (veja na internet através da palavra-chave reflective markers e reflective markers for motion analysis). Pensando nisso, Oliveira et alii (2008) elaborou seu estudo de karatê com bola de isopor pintada. Oliveira L et alii (2008). Simetria intermembros no desempenho do chute mae geri do karatê. Rev Bras Ci Mov 6(4):-. Baseado nesse experimento, o autor desse manual confeccionou um marcador reflexivo passivo com um material de baixo custo financeiro, fácil de ser construído e sendo possível achar em qualquer grande loja de material escolar ou para festa. O implemento é elaborado da seguinte maneira: a) Bola de isopor de 35 milímetros (mm) de diâmetro. b) Corte a bola no meio, você vai utilizar a metade desse material. Uma bola corresponde um total de 2 marcadores reflexivos.

16 Marcadores Reflexivos c) Embrulhe a bola de isopor com papel laminado metálico (Obs.: foram testadas várias cores dourado, vermelho e metálico, a que refletiu melhor a luz foi o metálico) e fixe com cola de isopor. Deixe secar algumas horas. d) Quando a cola de isopor fizer efeito na colagem, finalize seu marcador reflexivo. Corte uma fita dupla face na dimensão da bola, cole no material e ela esta pronta para o uso. Você já pode colar no ponto anatômico do seu objeto de estudo.

17 Marcadores Reflexivos Observe que o marcador reflexivo passivo de baixo custo financeiro ficou com um aspecto bem próximo do confeccionado pela indústria da biomecânica. Quando estiver preparando para filmar um movimento, existem certas diretrizes que são fundamentais no uso do Skill Spectos, elas são: a) Para uma articulação ser analisada pelo Skill Spector, é necessário que forme dupla articular para ela ser estudada. b) Realize isso com articulações próximas, ou seja, na dupla ombro e cotovelo está sendo analisado o ombro, mas na dupla cotovelo e punho a análise é no cotovelo. c) Somente com a união de um eixo anatômico é possível a leitura do Skill Spector.

18 Marcadores Reflexivos d) Você precisa estabelecer em qual articulação inicia e termina o movimento. Por exemplo, num soco do karatê shotokan com rotação do tronco, o gyaku zuki (fala-se giapi zuki), a ação começa nos pés e termina na mão quando o golpe é efetuado. A B Obs.: Caso queira saber detalhes sobre o gyaku zuki ou outro golpe do karatê shotokan, leia Marques Junior N (2011). Karatê shotokan: biomecânica dos golpes do kumite de competição. Lecturas: Educ Fís Deportes 16(158):1-28. e) Antes de filmar e colar os marcadores reflexivos, você deve estabelecer as duplas no scout sugerido nesse manual. Esse scout é adaptado do original de Marques Junior (2001). Marques Junior N (2001). Voleibol: biomecânica e musculação aplicadas. Rio de Janeiro: GPS.

19 Marcadores Reflexivos Scout dos Movimentos Articulares para Análise Biomecânica do Skill Spector Modalidade ou Atividade Física: Karatê shotokan Tipo de Análise: Bidimensional Plano do Estudo (sagital, frontal anterior, frontal posterior e transverso): Sagital (de lado) Ação Pesquisada: Gyaku zuki Etapa da Análise Biomecânica: Todo o movimento do braço que faz o soco Atenção - Na formação das duplas, sempre uma articulação aparece duas vezes. - Isso é útil para verificar se está correta a sua organização. Dupla Articular Articulação Analisada Início do Movimento 1) pé + tornozelo = PÉ 2) tornozelo + joelho = TORNOZELO 3) joelho + quadril = JOELHO 4) quadril + pelve = QUADRIL 5) pelve + ombro = PELVE 6) ombro + cotovelo = OMBRO 7) cotovelo + punho = COTOVELO Fim do Movimento 8) punho + mão = PUNHO uso. Na próxima página é fornecido o scout dos movimentos articulares para o seu

20 Marcadores Reflexivos Scout dos Movimentos Articulares para Análise Biomecânica do Skill Spector Modalidade ou Atividade Física:... Tipo de Análise:... Plano do Estudo (sagital, frontal anterior, frontal posterior e transverso):... Ação Pesquisada:... Etapa da Análise Biomecânica:... Início do Movimento Dupla Articular Articulação Analisada Fim do Movimento

21 Pontos Anatômicos para colocar os Marcadores Reflexivos Quando for colocar os marcadores reflexivos em algum ponto anatômico para uma adequada coleta de dados, ideal que saiba as normas de algum órgão para usar o protocolo. Moraes (2000) informou que o protocolo aceito mundialmente e aplicado pela biomecânica da USP nos seus estudos e por diversas instituições é o protocolo do Hospital Helen Hayes, localizado em Nova York, Estados Unidos. Esse protocolo também é conhecido por HHH. Utilizando esse protocolo ele fornece os padrões adequados para o posicionamento dos marcadores reflexivos nos pontos anatômicos. Moraes J (2000). Instrumentação para análise da biodinâmica do movimento humano. In. Amadio A, Barbanti V (Orgs.). A biodinâmica do movimento humano e suas relações interdisciplinares. São Paulo: Estação Liberdade. p Os procedimentos iniciais do protocolo HHH são: a) Marque os pontos anatômicos com um lápis dermatográfico. Caso não disponha desse instrumento, use um pilot de ponta grosa, azul escuro ou preto. b) Depois fixe os marcadores reflexivos. Os pontos anatômicos são utilizados conforme o tipo de análise, bidimensional (2D) ou tridimensional (3D). Os planos investigados pela biomecânica são compostos pelo sagital (de lado), frontal anterior (de frente), frontal posterior (de costas) e transverso. A figura apresenta os planos e as coordenadas do plano cartesiano (ver em 1.2. Tipos de Análise com o Skill Spector), caso o leitor tenha esquecidos:

22 Pontos Anatômicos para colocar os Marcadores Reflexivos Os pontos anatômicos mais aplicados nos estudos quando o autor segue as normas do protocolo HHH são (Obs.: foram listados os principais, existem outros): Plano Sagital (de lado) Cabeça do 2º metatarso (dorso do pé) Maleolo lateral da fíbula (tornozelo) Mesquita C et alii (2002). Estudo biomecânico comparativo de aspecto cinemáticos do andar de judocas. Rev Bras Biomec 3(5):31-8.

23 23 cont. Plano Sagital 1.6. Pontos Anatômicos para colocar os Marcadores Reflexivos Para facilitar a visualização desse ponto, são apresentadas mais figuras. 2º Cabeça do 2º metatarso (dorso do pé) Cabeça do 2º metatarso Mesquita C et alii (2002). Estudo biomecânico comparativo de aspecto cinemáticos do andar de judocas. Rev Bras Biomec 3(5):31-8.

24 24 cont. Plano Sagital 1.6. Pontos Anatômicos para colocar os Marcadores Reflexivos Côndilo lateral do fêmur (joelho) Trocanter maior do fêmur (quadril) Espinha ilíaca ântero-superior (pelve) Mesquita C et alii (2002). Estudo biomecânico comparativo de aspecto cinemáticos do andar de judocas. Rev Bras Biomec 3(5):31-8.

25 25 cont. Plano Sagital Acrômio (ombro) 1.6. Pontos Anatômicos para colocar os Marcadores Reflexivos Epicôndilo lateral do úmero (cotovelo) Acrômio (ombro) Epicôndilo lateral do úmero (cotovelo) Processo estiloide da ulna (punho) Streicher M (2007). Kinematics comparison of marker set techniques used in biomechanical analysis of the pitching motion. [Thesis of Mastership Master of Science]. Akron: University of Akron.

26 26 cont. Plano Sagital 1.6. Pontos Anatômicos para colocar os Marcadores Reflexivos 3º Cabeça do 3º metacarpo (dorso da mão esquerda) Cabeça do 3º metacarpo Streicher M (2007). Kinematics comparison of marker set techniques used in biomechanical analysis of the pitching motion. [Thesis of Mastership Master of Science]. Akron: University of Akron.

27 Pontos Anatômicos para colocar os Marcadores Reflexivos Plano Frontal Posterior (de costas, Streicher, 2007) Borda medial da espinha da escápula (ombro) Epicôndilo lateral do úmero (cotovelo) Processo estiloide da ulna (punho) Côndilo lateral do fêmur (joelho) Maleolo lateral da fíbula (tornozelo) Sacro (pelve) Trocanter maior do fêmur (quadril) Extremidade posterior do calcanhar (pé) Para facilitar a visualização desse ponto, são apresentadas mais figuras. Borda medial da espinha da escápula (ombro)

28 28 Cont. Plano Frontal Posterior 1.6. Pontos Anatômicos para colocar os Marcadores Reflexivos Para facilitar a visualização desse ponto, são apresentadas mais figuras. Sacro (pelve) Entre o ponto médio das espinhas ilíacas póstero-superiores Cabeça do 3º metacarpo

29 Pontos Anatômicos para colocar os Marcadores Reflexivos Plano Frontal Anterior (de frente, Streicher, 2007) Epicôndilo lateral do úmero (cotovelo) Processo estiloide da ulna (punho) Acrômio (ombro) Espinha ilíaca ântero-superior (pelve) Cabeça do 3º metacarpo (mão) Côndilo lateral do fêmur (joelho) Trocanter maior do fêmur (quadril) Maleolo lateral da fíbula (tornozelo) Cabeça do 2º metatarso (dorso do pé) O plano transverso pode utilizar alguns pontos anatômicos recomendados para os planos que foram expostos anteriormente. O quadro apresenta todos os pontos anatômicos para cada plano cardinal.

30 Pontos Anatômicos para colocar os Marcadores Reflexivos Pontos anatômicos e planos do corpo humano. Ponto Anatômico para fixar o Marcador Reflexivo Plano 1) PÉ: cabeça do 2º metatarso (dorso do pé) sagital, frontal anterior e transverso extremidade posterior do calcanhar frontal posterior e transverso 2) TORNOZELO: maleolo lateral da fíbula sagital, frontal e transverso 3) JOELHO: côndilo lateral do fêmur sagital, frontal e transverso 4) QUADRIL: trocanter maior do fêmur sagital, frontal e transverso 5) PELVE: espinha ilíaca ântero-superior sagital, frontal anterior e transverso sacro frontal posterior e transverso 6) OMBRO: acrômio sagital, frontal anterior e transverso borda medial da espinha da escápula frontal posterior e transverso 7) COTOVELO: epicôndilo lateral do úmero sagital, frontal e transverso 8) PUNHO: processo estiloide da ulna sagital, frontal e transverso 9) MÃO: cabeça do 3º metacarpo sagital, frontal e transverso ATENÇÃO!!! Antes da sua coleta de dados, ideal que faça as medidas antropométricas (estatura, massa corporal total, comprimento do membro superior e inferior e outros) para seu estudo ficar mais detalhado. Siga uma obra conceituada para realizar as medidas antropométricas.

31 Ambiente da Coleta de Dados O ambiente da coleta de dados precisa atenção do pesquisador porque influencia no movimento que esta sendo observado. Geralmente nos estudos acontece no laboratório ou no local do treino (Moraes, 2000) com fundo preparado com o intuito de facilitar na calibragem do Skill Spector. As figuras apresentam uma coleta no laboratório e no local do treino que simula uma situação próxima da realidade do esporte. Coleta de dados no laboratório Coleta de dados no local de treino, com intuito de descrever a cinemática dos movimentos articulares do cavalo e do cavaleiro no salto. No fundo é fixado um pano preto para facilitar no momento da calibragem da ação. LADEq (Rural) em 2010 na Escola de Equitação do Exército, Moraes J (2000). Instrumentação para análise da biodinâmica do movimento humano. In. Amadio A, Barbanti V (Orgs.). A biodinâmica do movimento humano e suas relações interdisciplinares. São Paulo: Estação Liberdade; 2000.

32 Ambiente da Coleta de Dados Porém, quando o ambiente do estudo não é tomado os devidos cuidados, por exemplo, sem um fundo adequado para facilitar na calibragem da ação, isso compromete a investigação. A figura a seguir ilustra um ambiente inadequado para o uso do Skill Spector. Note que os torcedores no fundo dificultam na visualização dos movimentos do atleta, comprometendo a análise biomecânica. Na página 33 foram apresentadas algumas sugestões para preparar o ambiente antes da coleta de dados com intuito do uso do Skill Spector ser adequado.

33 Ambiente da Coleta de Dados a) Fixe um pano preto numa parede amarrando uma corda barbante em algum lugar. b) Nesse pano você deve determinar a distância das coordenadas de X (largura) e Y (altura). De preferência essa distância precisa estar relacionada com o tipo de movimento que irá estudar. Isso é importante porque no momento da calibragem você vai ter que digitar os valores no software. Y X c) Para as distâncias de X e Y estarem bem evidentes, marque com um pano vermelho pregando com fita dupla face para a região de movimento estar aparente.

34 Ambiente da Coleta de Dados c) A parte do solo do pano preto deve ser fixada com preda e/ou uma ripa de madeira para não ter interferência do vento. d) Utilize lâmpadas num mine holofote (Obs.: 4 lâmpadas de 100 watts dá um bom resultado) ou similar para conseguir destaques nos marcadores reflexivos. e) A localização dessas lâmpadas deve ser na frente do testado e vindo do solo a iluminação. Y X f) A filmadora precisa estar presa num tripé para ocorrer sucesso na filmagem. Obs.: Todas essas sugestões foram testadas pelo criador do manual.

35 35 2. Etapa 1 para Calibrar o Skill Spector 1 a) A filmagem que realizou você deve converter para AVI porque o Skill Spector faz análise somente nessa versão. b) Existem diversos programas AVI na internet, uma excelente palavra chave para busca é Free AVI Video Converter. c) Após a instalação do AVI, baixe na internet o Skill Spector, versão no site Caso não consiga abrir o site nesse código, escreve no google Skill Spector e logo vai aparecer o que deseja. 2 - Dê 2 cliques no ícone do Skill Spector. O programa vai abrir. 3 - Agora você deve calibrar a sua análise bidimensional. a) Clique em file b) Clique nova sequência (new sequence).

36 36 2. Etapa 1 para Calibrar 4 - Clique na barra de ferramenta em DIGITIZING, depois escolha MODE e clique em MOVEMENT (boneco correndo). Após o clique vai aparecer uma tela pequena e você deverá clicar em SIM e em seguida, vai aparecer o New Model. Escolha o botão novo modelo (new model). 5 a) Digite o nome do seu estudo no espaço model profile name. b) Nesse campo, informe a quantidade de articulações envolvidas na investigação (the number points to be digitized). c) Clique em avançar (next).

37 Etapa 1 para Calibrar ombro cotovelo punho mão a) Na coluna point name, digite o nome das articulações envolvidas na sua pesquisa. c) Clique em avançar (next). 7 - Nessa etapa da calibragem você deve digitar no Skill Spector as duplas articulares estabelecidas no Scout dos Movimentos Articulares (Em caso de dúvida, veja a explicação em 1.5. Marcadores Reflexivos na página 18 a 20). Ombro Cotovelo OMBRO Cotovelo Punho COTOVELO Punho Mão PUNHO a) Clique em Add e escreva os segmentos envolvidos na pesquisa. b) Em caso de erro clique em remover (remove). c) Clique em avançar (next).

38 38 2. Etapa 1 para Calibrar 8 a) Escolha a análise bidimensional, descrita por Default_2D. b) Clique em avançar (next). 9 Happy Digitizing concluir Clique em concluir.

39 Etapa 1 para Calibrar - Você vai visualizar uma tela preta com as barras de ferramentas do programa. File 11 - Clique em file. File O 3. Etapa 2 para Calibrar o Skill Spector

40 Vai aparecer essa coluna. 2. Etapa 1 para Calibrar Clique em salvar como (save as). Atenção!!! - Salvar nessa etapa é importante porque você pode fazer várias análises sobre o movimento estudado. - Deixe o arquivo na memória do computador e em mais de um pen drive, em 2 já está bom.

41 Etapa 2 para Calibrar a) Clique em sequência (sequence) b) Clique calibre opções (calibration options) 2 - Nessa fase você vai informe ao Skill Spector as distâncias das coordenadas X e Y para a análise bidimensional (2D). X = 1,45 m Y Y = 2,10 m Y = 2,10 m X X = 1,45 m

42 42 3. Etapa 2 para Calibrar - Observe que existem dois valores de X (largura = 1,45 m e 1, 45 m) e de Y (altura = 2,10 e 2,10) que precisam ser digitados no software. a) Selecione 2D frame (quadro) b) Escreva as distâncias de X e Y em metros no local que mostra na figura. X Y Z As demais regiões ficam com zero igual ao exemplo. c) Clique em Ok. 3 a) Clique em file. b) Clique em salvar como (save as) as distâncias das coordenadas. Atenção!!! - Salvar nessa etapa é importante porque você pode fazer várias análises sobre o movimento estudado com a distância da coordenada investigada.

43 Etapa 2 para Calibrar a) Clique em Load Calibration Video (formato de um cubo) para inserir a filmagem em AVI no Skill Spector. 5 a) Clique em file. b) Clique em salvar como (save as). Atenção!!! - Salve a imagem para o fim da calibração.

44 44 3. Etapa 2 para Calibrar 6 a) Clique em digitalizar modo de calibração (digitize calibration mode) 7 a) Vai aparecer uma cruz vermelha e você vai calibrar conforme uma análise bidimensional (tendo 4 pontos), estando na ordem dos números da figura Etapa 2 para Calibrar

45 Etapa 2 para Calibrar a) Clique em sequência (sequence) b) Clique transformar dados de imagem (transform image data) c) Clique em file e faça igual anteriormente, salve esse procedimento. 9 a) Clique em digitalizar movimento (digitize movement)

46 46 3. Etapa 2 para Calibrar 10 a) Vai aparecer uma cruz vermelha e você vai ter que digitar ela em cima dos marcadores reflexivos até acabar o movimento analisado lado articulação que inicia a análise imagem coordenada b) Essas informações vão estar de baixo da filmagem. Imagem e coordenada mudam os valores, a articulação altera o nome, tudo isso acontece conforme você avança na marcação da cruz nos marcadores reflexivos. 11 a) Clique em sequência (sequence) b) Clique transformar dados de imagem (transform image data) c) Clique em file e salve esse procedimento.

47 47 3. Etapa 2 para Calibrar - Pronto! Você calibrou todas as articulações envolvidas na análise do movimento. - Vamos para última etapa, fazer análise do movimento.

48 48 4. Análise do Movimento - Essa é a última fase do Skill Spector, onde você observa os resultados gerados pelo programa. 1 a) Clique em file. b) Clique em exportar para gerar dados em TXT.

49 49 2 a) Clique em analisar (analysis) que se localiza na barra de ferramenta. 4. Análise do Movimento b) Selecione linear, selecione cinemática (kinematics) e clique em velocidade e aceleração (velocity and acceleration) para apresentar a tela que está abaixo. Obs.: Na análise bidimensional o programa não faz leitura da cinética linear. c) Escolha as articulações que deseja analisar. d) Defina a análise velocidade linear ou aceleração linear. e) Clique na coordenada X e/ou Y. f) Clique sem filtrar (UnSmoothed) a curva do gráfico. g) Conclua digitando em adicionar curva (Add Curves).

50 Análise do Movimento a) Vai aparecer o gráfico de velocidade linear ou aceleração linear na tela toda do Skill Spector. b) Clique em restaurar tamanho para reduzir a dimensão do gráfico. Obs.: Caso tenha esquecido como fazer a leitura do gráfico, veja na página 7. c) Reduzir o tamanho do gráfico é importante porque você pode visualizar, por exemplo, a técnica esportiva ao mesmo tempo da velocidade linear ou aceleração linear do gráfico. e) Movimente esse ícone para visualizar simultaneamente filmagem e gráfico.

51 Análise do Movimento a) Caso queira aumentar ou diminuir o tamanho da filmagem, dê um clique nela e depois na lupa. b) O gráfico aumenta ou diminui com o cursor. c) Para movimentar a filmagem e o gráfico, utilize o cursor.

52 Análise do Movimento a) Dê um clique com o cursor no gráfico usando o mouse direito e selecione propriedades do gráfico (graph properties).

53 Vai aparecer essa tela. 4. Análise do Movimento a) Título (title) coloque o nome do gráfico, por exemplo, velocidade linear do ombro. b) Cor do fundo (background) do gráfico pode ser alterada. c) Curvas (curves) pode mudar a cor de uma linha. d) Gráficos (graphs) é possível modificar a cor das grades e do eixo do gráfico. e) X e Y você ajusta os valores das coordenadas. e) Clique em Ok para verificar as alterações. 7 a) Dê 2 cliques com o cursor na linha de uma curva.

54 Vai aparecer a tela das propriedades da curva. 4. Análise do Movimento a) Nome da linha da alteração. d) A marca da linha é possível ser mudada (bola, cruz etc). b) O tipo de linha pode ser modificada. e) A cor da linha pode ser alterada. c) A espessura da linha é possível alterar. f) Clique em Ok para verificar as alterações. 9 a) Dê um clique com o cursor no gráfico usando o mouse direito e verifique os seguintes itens:

55 55 4. Análise do Movimento Linear Angular b) Clicando nesse ícone não é preciso clicar em analisar (analysis), basta verificar os resultados da cinemática (linear e angular). c) Novo gráfico (new graph) você inseri um gráfico do lado do que você fez análise. d) Remover gráfico (remove graph) exclui um gráfico. c) Limpeza de gráfico (new graph) exclui as curvas do gráfico. 10 a) Clique em analisar (analysis) que se localiza na barra de ferramenta. b) Selecione angular, selecione cinemática (kinematics) e clique em ângulo do segmento (segment angle) para apresentar a tela que está na página seguinte. Obs.: Na análise bidimensional o programa não faz leitura da cinética angular.

56 56 4. Análise do Movimento c) Escolha as articulações que deseja analisar. d) Defina a análise velocidade angular ou aceleração angular. e) No eixo de rotação (axis rotation), clique na coordenada X e/ou Z. - Z corresponde ao Y. f) Clique sem filtrar (UnSmoothed) a curva do gráfico. g) Conclua digitando em adicionar curva (Add Curves). - Após o resultado da cinemática angular, os demais procedimentos são iguais aos da página 49 a 55. Obs.: Na coordenada do eixo Y aparece deg. - deg é abreviação em inglês de degrees, que significa graus.

57 57 5. Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector Em biomecânica, a maioria dos movimentos estudados é efetuada através de fases ou etapas (preparatória, execução e conclusão), com o intuito da análise ficar mais detalhada (Chow e Knudson, 2011). Chow J, Knudson D (2011). Use of deterministic models in sports and exercise biomechanics research. Sports Biomech 10(3): Por exemplo, na investigação de Piemontez et alii (2011) sobre o chute semicircular do karatê (denominado de mawashi geri), o gráfico da sua investigação apresenta a velocidade linear em metros por segundo (m/s) da coordenada X e Y das articulações do tornozelo e do quadril em três fases (ataque, contato no saco de pancada e retorno da perna do golpe) e também, o tempo em segundos de todos esses eventos, em apenas um gráfico. Piemontez G et alii (2011). Características cinemáticas do chute semicircular no karatê. Lecturas: Educ Fís Deportes 16(163):1-13. Segundo Gianino (2010), isso é efetuado através da média de cada componente envolvido na execução do movimento (coordenada X e Y, articulações, fases e segundos). Gianino C (2010). Physics of karate. Kinematics analysis of karate techniques by digital movie camera. Lat Am J Phys Educ 4(1):32-4.

58 58 5. Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector Portanto, se um estudo tiver um total de 10 sujeitos, o pesquisador deve calcular a média e o desvio padrão de toda amostra, por exemplo, da velocidade linear em metros por segundo do tornozelo e do joelho da coordenada X e Y, do tempo em segundos do tornozelo e do joelho da coordenada X e Y, todos esses cálculos devem ser em cada fase do movimento estudado. Para gerar um gráfico similar ao de Piemontez et alii (2011). Sendo apresentada na tabela a média e o desvio padrão dos valores desse cálculo. Como isso é trabalhoso, o ideal é tabular os dados no Excel para efetuar os cálculos nesse software. Caso o leitor não domine esse programa, são apresentados abaixo os respectivos símbolos em azul para o pesquisador efetuar os cálculos necessários nas células do Excel. - subtração, + soma, / divisão, * multiplicação e ^ potenciação (elevado ao quadro ou ao cubo). O Excel tem as seguintes leituras: a) As letras indicam o nome das colunas do Excel. b) Coluna de números que indicam as linhas do Excel. A B C c) A linha de letras e a coluna de números do Excel auxiliam o usuário na elaboração dos cálculos. d) Onde está escrito no sombreado amarelo significa as células do Excel que estão calculando.

59 59 5. Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector Quando quiser fazer um cálculo, digite = e depois um dos símbolos referente ao cálculo (- subtração, + soma, / divisão e * multiplicação) na célula do Excel. Por exemplo, 5 menos 3: a) Digitou o sinal de igual na célula do resultado. b) Coloque a letra e o número dos números do cálculo após o igual com o seu respectivo sinal de cálculo. A B C 1 2 =B2-C Por exemplo, 5 está na coluna B e na linha 2. c) Clique no Enter para ter o resultado. quadrado. Para calcular a potenciação é um pouco diferente, por exemplo, 3 elevado ao a) Digitou o sinal de igual na célula do resultado. b) Coloque em parêntese a letra e o número do número que está elevado ao quadrado. c) Digite o símbolo da potenciação e depois o local que está quadrado (letra e número). Para acontecer o cálculo é necessário que o número 2 esteja digitado na célula. A B C 1 2 =(B2)^C c) Clique no Enter para ter o resultado.

60 60 5. Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector Para calcular raiz quadrada, logaritmo natural e função exponencial basta o pesquisador efetuar o seguinte procedimento: a) Após o sinal de igual, na raiz quadrada digite RAIZ em letra maiúscula em seguida o parêntese com a letra e o número da célula do valor que vai calcular ou coloque o número 3 entre parêntese. b) Clique no Enter para ter o resultado. c) Logaritmo natural e função exponencial, você faz igual ao que foi ensinado, mas com uma única modificação: A B C 1 2 =RAIZ(B2) =RAIZ(3) =EXP(B2), para função exponencial =LN(B2), para logaritmo natural subtrair. Para fazer vários cálculos é simples. Por exemplo, desejo multiplicar e depois a) Vamos multiplicar 3 vezes 3 e depois subtrair esse resultado por 2. b) Digite igual, coloque entre parêntese as respectivas letras e números com o sinal de multiplicação e fora do parêntese o símbolo da subtração e a letra e o número desse cálculo. b) Clique no Enter para ter o resultado. A B C 1 2 =(B2*B3)-B

61 61 5. Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector Caso queira fazer mais cálculos do que o exemplo anterior é simples. a) Vamos subtrair no parêntese, depois multiplicar no segundo parêntese, em seguida somar o resultado do parêntese com outra soma. b) Digite as letras e os números dos respectivos cálculos, similar ao que foi ensinado anteriormente. b) Clique no Enter para ter o resultado. A 1 2 =B3+B4(B5*(B6-B3) B Retornando o exemplo do gráfico de Piemontez et alii (2011) ver página 57 e 58, determinar a média da velocidade linear e depois (Atenção: você precisa determinar as médias dos segundos para fazer o gráfico), construir um gráfico igual a desse autor, ou seja, em cada fase vai existir algumas médias. Vamos resolver no Excel. 1) Organize no Excel uma coluna para os sujeitos, outra para a velocidade linear e outra para estabelecer a média da velocidade linear da coordenada X. 1 A C D Velocidade Média da Sujeitos Linear do Tornozelo na Velocidade Linear Coordenada X (m/s) a) Você pode determinar a média digitando igual e média em letra maiúscula, depois digite no parêntese a letra e o número de cada valor. b) Clique no Enter para ter o resultado. 2 João 5 3 Marcos 10 4 Fábio 15 =MÉDIA(C2;C3;C4) =MÉDIA(5;10;15) c) o segundo modo, é mais demorado, sempre vai ter que digitar os valores da velocidade linear para ter o resultado após o clique no Enter.

62 62 5. Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector Caso você queira saber o desvio padrão é igual ao procedimento da média. Vamos resolver no Excel. 1) Organize no Excel uma coluna para os sujeitos, outra para a velocidade linear e outra para estabelecer a média da velocidade linear da coordenada X e por último uma coluna do desvio padrão. 1 A C D E Velocidade Média Desvio Padrão da Sujeitos Linear do da Velocidade Linear Tornozelo Velocidad na e Linear Coordenada X (m/s) a) Você pode determinar o desvio padrão digitando igual e DESPAD.A em letra maiúscula, depois digite no parêntese a letra e o número de cada valor. b) Clique no Enter para ter o resultado. 2 João 5 3 Marcos 10 4 Fábio =DESVPAD.A(C2;C3;C4) =DESVPAD.A (5;10;15) c) o segundo modo, é mais demorado, sempre vai ter digitar os valores da velocidade linear para ter o resultado, depois clicar no Enter para ter o resultado. Caso o pesquisador queira alguma referência sobre Excel para se aprofundar nesse software, são indicadas duas: Frye C (2012). Microsoft Excel Bookman. 2010: passo a passo. Porto Alegre: Marques Junior N, Pereira T (2013). Ajuste da curva monoexponencial da cinética do VO 2 : um estudo com Excel. Lecturas: Educ Fís Deportes 18(180):1-21.

63 63 5. Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector Terminada o ensino do Excel, serão oferecidos alguns cálculos úteis para o pesquisador utilizar após os resultados do Skill Spector. 1º cálculo) Baseado em Piemontez (2012), Piemontez et alii (2013). Piemontez G (2012). Cinemáticas do chute semicircular no karatê em relação às variáveis antropométricas: comparação entre as fases de ataque e retorno. [Dissertação de Mestrado Programa de Pós-Graduação em Ciências do Movimento Humano]. Florianópolis: UDESC. Piemontez G et alii (2013). Cinemáticas do chute semicircular no karatê: comparação entre as fases de ataque e retorno. Rev Educ Fís/UEM 24(1):51-9. Para saber o tempo em segundos das fases do movimento e de todo o movimento estudado, basta o pesquisador realizar uma simples subtração. Tempo da Fase Preparatória: subtrair o tempo final em segundos dessa fase do movimento pelo tempo inicial. O cálculo é expresso da seguinte maneira: t = t 2 t 1 =? segundos. Tempo da Fase de Execução: subtrair o tempo final em segundos dessa fase do movimento pelo tempo final da fase preparatória que é t 2. O cálculo é expresso da seguinte maneira: t = t 3 t 2 =? segundos. Tempo da Fase de Conclusão: subtrair o tempo final em segundos dessa fase do movimento pelo tempo final da fase de execução que é t 3. O cálculo é expresso da seguinte maneira: t = t 4 t 3 =? segundos.

64 64 5. Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector Tempo Total do Movimento: subtrair o tempo final da fase de conclusão, que é t 4, pelo tempo inicial da fase preparatória que é t 1. O cálculo é expresso da seguinte maneira: t = t 4 t 1 =? segundos. Na velocidade (linear e angular) e na aceleração (linear e angular) as mesmas regras das subtrações de Piemontez (2012) são aplicadas para identificar as fases do movimento e para determinar o tempo total do movimento estudado. Isso é realizando observando o gráfico do Skill Spector e ao mesmo tempo a técnica esportiva, como é apresentado abaixo. Movimente esse ícone para visualizar simultaneamente a movimentação da filmagem e do gráfico. Obs.: A velocidade e a aceleração, quando um valor da subtração inicial (- 5) for maior do que o valor final (2), o resultado será negativo (sendo 3). Caso ocorra o contrário, o maior valor positivo, o resultado será positivo. Quando os dois valores forem negativos, o resultado da subtração é negativo. Quando for necessário identificar a velocidade máxima (linear e angular) ou a aceleração máxima (linear e angular), basta destacar do gráfico onde ocorre o pico da fase ou de todo o movimento desse acontecimento cinemático (Piemontez, 2012).

65 65 5. Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector Quando você determinar a velocidade linear pelo Skill Spector, pode-se fazer os seguintes cálculos: Força do Impacto (FI) (cinética linear) - Ocorre num golpe de luta, na cortada do voleibol, na batida da raquete do tênis na bola e em outras situações similares. Wasik J (2011). Kinematics and kinetics of taekwon-do side kick. J Hum Kinet 30(-): FI = [massa em kg. (veloc. linear máxima) 2 ]: (2. tempo em segundos) =? N (newton) A massa deverá ser calculada conforme os membros envolvidos na ação. Veja abaixo como é realizado isso: Exemplo: - Chute mae geri de um karateca de 88 kg. - Partes do Corpo do membro inferior envolvido no chute: pé, perna, coxa e tronco. Mae geri é um chute frontal. Obs.: Num estudo detalhado deveria estar inserida a perna de apoio, ela também atua no impulso do golpe.

66 66 5. Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector Consulte a tabela das massas percentuais das partes do corpo humano de Okuno E, Fratin L (2003). Desvendando a física do corpo humano: biomecânica. Barueri: Manole. Partes do Corpo Massa (%) Cabeça 6,9 Tronco e Pescoço 46,1 Braço Esquerdo 3,3 Braço Direito 3,3 Antebraço Esquerdo 2,1 Antebraço Direito 2,1 Mão Esquerda 0,85 Mão Direita 0,85 Coxa Esquerda 10,75 Coxa Direita 10,75 Perna Esquerda 4,8 Perna Direita 4,8 Pé Esquerdo 1,7 Pé Direito 1,7 seguinte: Some as partes em percentual do corpo envolvidas no mae geri, sendo o Soma = 1,7 (pé) + 4,8 (perna) + 10,75 (coxa) + 46,1 (tronco) = 63,35% - Karateca de 88 kg. Calcule a Massa = (88. 63,35) : 100 = 55,74 kg Agora aplique esse resultado na fórmula de Força do Impacto. FI = [massa em kg. (veloc. linear máxima) 2 ]: (2. tempo em segundos) =? N (newton)

67 67 5. Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector Sabendo a velocidade linear, você pode fazer outro cálculo: Energia Cinética (EC) (cinética linear) - Definida como a capacidade de executar trabalho mecânico. Wasik J (2009). Chose aspects of physics in martial arts. Archives of Budo 5(-):11-4. EC = [massa em kg. (veloc. linear) 2 ]: 2 =? J (joule) A massa deverá ser calculada igual ao exemplo da página 65 e 66. Momento (M) (cinética linear) - Quando ocorre uma colisão entre dois objetos, existe uma tendência de que ambos continuem movendo-se na direção seguida pelo objeto com maior momento. Hall S (1993). Biomecânica básica. RJ: Guanabara. M = massa em kg. veloc. linear =? kg.m/s (quilograma metros por segundo) A massa deverá ser calculada igual ao exemplo da página 65 e 66.

68 68 5. Fórmulas para Utilizar nos Resultados da Análise Cinemática do Skill Spector Identificando a aceleração linear pelo Skill Spector, é possível calcular a 2ª Lei de Newton, a lei da aceleração (cinética linear). - Uma força aplicada a um corpo provoca uma aceleração deste corpo, com uma magnitude proporcional a ela, na sua direção e inversamente proporcional à massa do corpo (definição). Wasik J (2007). Power breaking in taekwon-do physical analysis. Archives of Budo 3(-): Força = massa em kg. aceleração linear =? N (newton) A massa deverá ser calculada igual ao exemplo da página 65 e 66.

69 69 6. Conclusão O manual do Skill Spector ensinou ao leitor os procedimentos importantes para a coleta de dados no estudo da biomecânica e explicou como calibrar e analisar os resultados desse software quando gera os valores da cinemática linear e angular. Esse manual é interessante para os envolvidos na ciência do esporte e da atividade física, porém, ainda ele necessita de constante melhoria para facilitar o uso desse programa. Os interessados podem enviar suas críticas com o objetivo do autor desse trabalho fornecer nas próximas edições um manual de melhor qualidade. Favor enviar suas sugestões para o nk-junior@uol.com.br. Desejo aos profissionais um bom uso desse manual e do Skill Spector!!! ATT.

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