GESTÃO DA INFORMAÇÃO TECNOLÓGICA NA INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS

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1 GESTÃO DA INFORMAÇÃO TECNOLÓGICA NA INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS Daniele Cerqueira de Salles Soares (CEFET) Lílian Martins da Motta Dias (CEFET) Este trabalho visa à análise do desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos e sua competitividade no ambiente globalizado atual, associado às mudanças nos processos produtivos e organizacionais, especificamente no tocante às questões de inovações tecnológicas. Os primeiros jogos eletrônicos surgiram na década de 60. Eram versões computadorizadas de jogos para mainframes, tais como xadrez e damas. Em 1972, Nolan Bushnell fundou a Atari, uma das empresas mais conhecidas por projetar e construir jogos eletrônicos. No Brasil, os jogos do Atari foram a febre dos anos 80. Com o passar dos anos, os jogos eletrônicos evoluíram desde o Atari até o Second Life, um jogo eletrônico em 3D construído através da inteligência e das redes neurais artificiais, acompanhando as ondas de inovações tecnológicas. Este trabalho aborda, ainda, conceitos relativos à Inovação Tecnológica, Gestão da Informação e Propriedade Intelectual. Também são ilustradas as especificidades da indústria de jogos eletrônicos, comparadas ao longo das décadas, a partir dos anos 60. Palavras-chaves: Gestão da Informação; Inovação Tecnológica; Jogos Eletrônicos; Propriedade Intelectual.

2 1. Introdução As grandes instituições do passado eram: o Governo, a Igreja e o Exército. No século XVIII, com a Revolução Industrial, surge um novo ator neste cenário a Empresa. As empresas evoluíram desde uma fase artesanal (artesanato rudimentar e agricultura intensiva) até a fase atual de globalização (multinacionais/transnacionais). Para o capitalismo global, a lógica do poder atua sobre o controle da tecnologia. A mobilidade do capital financeiro, essencial na pós-modernidade, baseia-se em conteúdo tecnológico. A liderança tecnológica marca a condição de hegemonia de países e empresas. A indústria de jogos eletrônicos não foge a essa ordem mundial. O objetivo deste trabalho é evidenciar a Gestão da Informação Tecnológica na Indústria de Jogos Eletrônicos através de quatro capítulos. 2. Referencial Teórico 2.1. Inovação Tecnológica O que é Inovação? Por definição, inovação é o processo de criação e introdução de algo novo na própria organização ou no mercado. Não se trata de um ato único ou pontual, e constitui um processo global que se estende ao longo do tempo. A inovação não se resume à geração de idéias novas, pois requer a invenção de algo novo e a sua posterior aplicação. Esta é a diferença entre invenção e inovação: enquanto a invenção é independente do uso, a inovação pressupõe a utilização da invenção no contexto interno ou externo à empresa. Portanto, se a invenção não tiver utilidade para ninguém, não constitui inovação (FREIRE, 2000). A empresa deve adotar um Modelo Global de Gestão da Inovação que alinhe o ciclo de inovação com as suas competências internas de gestão. Desta maneira, é possível potencializar os projetos de inovação e garantir o desenvolvimento sustentado da empresa. Através da inovação, a empresa constrói no presente as bases do seu desenvolvimento futuro (FREIRE, 2000) Cópia, Melhoria e Inovação Naturalmente, nem todas as organizações conseguem ser muito inovadoras logo que nascem. Em geral, as empresas atravessam três estágios crescentes de intensidade de inovação. No primeiro estágio é privilegiada a cópia das iniciativas de competidores mais avançados, através do licenciamento das suas tecnologias ou da mera reprodução dos seus produtos, serviços ou processos. No segundo estágio, promove-se a melhoria das tecnologias adquiridas, dos processos adotados e das características dos produtos e serviços comercializados. Por fim, no estágio da inovação são criadas novas tecnologias e concebidos novos produtos, serviços e processos (FREIRE, 2000). O último estágio é o mais intensivo em capital, pois requer investimentos substanciais no desenvolvimento interno de novas tecnologias, produtos, serviços e processos. O objetivo agora é criar uma oferta distintiva que permita à empresa diferenciar-se da concorrência no mercado. Assim, quando as empresas assumem a liderança da inovação numa dada área, passam a promover o avanço técnico e investem grandes somas tanto em pesquisa básica 2

3 quanto em desenvolvimento aplicado, para satisfazer as necessidades do mercado e para se distanciarem dos seus concorrentes (FREIRE, 2000) Gestão da Inovação Qualquer projeto de inovação evolui ao longo de um ciclo com seis fases: a detecção de oportunidades, a geração de idéias, o desenvolvimento das idéias selecionadas, o teste dos protótipos, a introdução do novo produto, serviço ou processo e sua difusão no mercado (FREIRE, 2000). A sistematização da implantação e da implementação dos projetos de inovação em uma empresa deve primeiro definir o modelo global de gestão a adotar, e decompor, depois, cada fase apontada no parágrafo anterior, nas suas atividades operacionais (FREIRE, 2000). Para sustentar o ciclo de inovação, a empresa deve ainda dominar quatro competências de gestão básicas à inovação: Gestão Estratégica, Gestão de Projetos, Gestão Funcional e Gestão da Mudança. Assim, o domínio das competências de gestão é uma condição necessária, mas não suficiente, para a prossecução de projetos de inovação. Em última análise, é da permanente interação entre o ciclo de inovação e as competências de gestão que resulta o sucesso da inovação (FREIRE, 2000) Gestão da Informação Dado, Informação e Conhecimento Os dados são sinais desprovidos de interpretação ou significado. Por outro lado, as informações são sinais providos de interpretação ou significado. E, denomina-se conhecimento, um conjunto completo de dados, informações e suas relações. Dado Informação Conhecimento Figura 1 Dado, Informação e Conhecimento Na figura acima percebemos, claramente, a diferença entre dado, informação e conhecimento. Para ilustrar, podemos citar como exemplo o dado cujo significado representa a informação de SOS que analisada sob certos conhecimentos significa alerta de emergência, iniciar salvamento. Teoricamente, o conhecimento pode ser dividido em: conhecimento tácito (não codificável, interno às pessoas) e conhecimento explícito (codificável, externo às pessoas, patenteável). Portanto, a maior riqueza das atuais organizações está relacionada com as pessoas O que é Gestão da Informação? Hoje em dia, a informação não é apenas um elemento usado para a diminuição das incertezas provenientes da tomada das decisões empresariais, pois, além disso, tem se transformado em fator de produção e de sinergia nas empresas. Em momento adequado, a informação deve atuar como fator crítico para o sucesso e a sobrevivência das empresas, nesta era de globalização. No Brasil, por incrível que pareça, ainda que não haja dúvidas quanto ao valor estratégico da informação e quanto à diversidade e volume de dados gerados nos ambientes econômico, político, social e tecnológico, seu uso de forma eficiente e eficaz não se encontra plenamente consolidado. As informações produzidas e/ou disponibilizadas no país, de 3

4 extrema importância para o desenvolvimento econômico, não são utilizadas pela maior parte das micros, pequenas e médias empresas. Somente as grandes empresas, devido a sua estrutura, são as que sempre conseguem acessar aquilo que precisam saber, pois o pequeno empresário, além de desconhecer o que necessita, não sabe nem mesmo onde procurar as informações que subsidiem o direcionamento de suas atividades. A existência de informações que subsidiem o processo da tomada de decisões, sua disponibilização, forma como utilizálas, pode ser o fator chave para o posicionamento do setor industrial no mercado. Como sabemos, a tecnologia é o uso do conhecimento para fins aplicáveis; é o conjunto ordenado de todos os conhecimentos (científicos, empíricos ou intuitivos) empregados na produção e comercialização de bens e serviços. Neste cenário, para se obter a verdadeira visão tecnológica, é necessário que se disponha de um sistema atualizado de informações que promova questionamentos científicos e inovações, embasando estudos e possibilitando comparações. Considerando tudo o que já foi mencionado até aqui é que a Gestão da Informação se tornou uma parte crítica e integrada a qualquer estrutura gerencial de sucesso Propriedade Intelectual A Propriedade Intelectual (PI) é essencialmente um direito, outorgado pelo Estado por meio de leis específicas, por um prazo determinado. Permite a seu detentor excluir terceiros de sua comercialização. A PI abrange a Propriedade Industrial, Copyright e Domínios Conexos. A Propriedade Industrial é o regime de proteção conferido às invenções, modelos de utilidade, desenhos industriais, marcas e denominações de origem (INPI, 2007). Uma patente de invenção é concedida no caso de o objeto possuir os requisitos de novidade, atividade inventiva e aplicação industrial, levando em consideração não apenas a idéia tal como foi expressa, mas sua aplicação prática (INPI, 2007).. O modelo de utilidade se refere mais a um detalhe de funcionamento, ou de utilização, do que, propriamente, de estética ou configuração. Trata-se de um dispositivo ou forma nova conferida a um objeto conhecido, visando a aumentar ou facilitar sua capacidade de utilização (INPI, 2007).. O desenho industrial (design) é um bem imaterial que se exterioriza pela forma ou pela disposição de linhas e cores de um objeto suscetível de utilização. A diferenciação do produto através de design exclusivo é muito importante para a competitividade de indústrias de bens de consumo e produtos embalados para o usuário final. Os produtos precisam ser constantemente redesenhados, de forma a incorporar um visual mais atualizado seguindo tendências culturais, novos padrões estéticos, mudanças de hábitos do consumidor, uso de novos materiais e componentes que ganham preferência do mercado. O design original é passível de ser protegido pelas leis de Propriedade Industrial (INPI, 2007).. As marcas registradas conferem uma identidade ao produto, permitindo sua identificação pelo consumidor. Desenvolver uma marca forte requer grandes investimentos em propaganda e marketing, mas pode ser uma boa alternativa para fugir da competição por preços, típica dos produtos sem uma identidade marcante (INPI, 2007).. Já o direito autoral (copyright) é o regime de proteção conferido especificamente a criações literárias, artísticas e científicas. O registro de direito de autor de uma obra original confere o direito exclusivo de utilizar e dispor da obra, ou seja, de impedir que terceiros copiem o que foi criado (INPI, 2007).. 4

5 3. A Indústria de Jogos Eletrônicos A indústria de jogos eletrônicos é dinâmica. O lançamento de novos produtos, a criação, o desenvolvimento integrado com o setor de entretenimento (desenhos animados, filmes, etc.) e o marketing constituem elementos de grande importância. A produção nesta indústria exige intensa capacidade financeira e intelectual, mídia integrada, suporte internacional de distribuição, qualidade, diversificação e rapidez de lançamento (ABRINQ, 2006). A produção dos jogos e/ou brinquedos eletrônicos tem estreita dependência com a indústria eletrônica e microeletrônica, tendo como fator preponderante a tecnologia do produto, apresentando concentração da indústria em nível mundial, com padrão de oligopólio. É difícil precisar com exatidão onde e quando surgiu o primeiro jogo eletrônico, mas sabe-se que os jogos para computadores associados às plataformas de hardware existem desde a década de 60. Ao longo do tempo, o grau de evolução tanto em desempenho quanto em interfaces e técnicas de projeto foi aumentando (ABRINQ, 2006) Apresentação da Evolução Tecnológica da Indústria de Jogos Eletrônicos Na década de 60, os jogos computadorizados eram em versões para mainframes: xadrez e damas. Nesta época, a principal preocupação dos desenvolvedores de jogos era com a qualidade gráfica da interface visual. As técnicas de inteligência (artificial) não eram utilizadas, pois não estavam plenamente desenvolvidas. Um dos primeiros jogos de computadores foi o Core Wars, desenvolvido para ambiente UNIX. Em 1961, Steve Russel desenvolveu o Space Wars, o primeiro jogo interativo com aparência gráfica (representada por caracteres ASC II). Figura 2 Space Wars Nos anos 70, já havia um bom número de jogos eletrônicos. Eles eram conhecidos como MUDs Multi User Dungeons, sendo também executados em mainframes. Os MUDs representaram uma pequena evolução dos jogos eletrônicos da década de 60 e já podiam até ser jogados em rede. Nesta época, o primeiro jogo a ter sucesso foi o Pong, criado em 1972 por Nolan Bushnell, fundador da empresa americana Atari, uma das marcas mais conhecidas em termos de jogos eletrônicos (video-games). 5

6 Figura 3 O Video-Game Atari Com o sucesso do Pong, a Atari criou milhares de outros jogos eletrônicos nas décadas de 70 e 80, tais como: River Raid, Breakout, Space Invaders, Asteroids e Pac Man. Os anos 80 foram marcados pela grande diversidade de jogos oferecidos. O destaque foi o jogo eletrônico Donkey Kong que deu origem ao personagem Mario, o protagonista do jogo Mario Brothers, criado pela empresa japonesa Nintendo, em O sucesso deste jogo foi tão grande que o personagem do Super Mario se tornou o principal mascote da Nintendo. Estes jogos tiveram melhoria significativa em relação à interface gráfica e à interação com o usuário. No final da década de 80 surgem os jogos de simulação em três dimensões (3D). Figura 4 Mario Brothers Os anos 80 significaram o boom dos jogos eletrônicos. Cabe destacar uma outra empresa empreendedora em termos de jogos eletrônicos, a japonesa Sega que criou o video-game Master System, e depois sua própria evolução, o video-game Mega Drive (ABRINQ, 2006) Jogar video-game em casa ou nos diversos fliperamas espalhados em shoppings e lojas de rua foi a febre da infância anos 80, e marcou definitivamente esta geração (ABRINQ, 2006), A grande revolução nos jogos computadorizados ocorreu na década seguinte, em 1993, quando a empresa americana ID Software criou o jogo Doom, em 3D. O grande diferencial deste jogo foi a inovação tecnológica tanto em gráficos quanto na área de inteligência artificial (IA). O jogador podia visualizar o ambiente sombrio pela perspectiva do personagem do jogo tecnologia de first person perspective (perspectiva em primeira pessoa). A partir daí, vieram muitos outros jogos que usaram este tipo de tecnologia. Vale lembrar do flight simulator, um simulador de vôo que até hoje, após diversos incrementos tecnológicos, é utilizado para o treinamento de pilotos de avião (LONGO,1999). Neste período, a aplicação de técnicas de IA foi feita pela escolha do usuário para modificar o nível de IA dos próprios personagens do jogo tecnologia de IA extensível. O primeiro jogo para computadores em 3D real com o uso de IA extensível foi o Quake, criado em 1996 pela ID Software. 6

7 Cabe ressaltar que a Inteligência Artificial (IA) é utilizada em jogos eletrônicos quando os personagens dos jogos são capazes de tomar as decisões adequadas para atingirem seus objetivos, adaptando seu comportamento às características de novos ambientes e/ou oponentes. Em alguns casos, não só as ações individuais deste personagem são inteligentes, podendo também haver uma forma de comunicação com os outros personagens do jogo para que eles realizem alguma tarefa em grupo (cooperativa ou colaborativa). A evolução dos jogos eletrônicos está diretamente relacionada aos avanços tecnológicos associados aos sistemas computacionais. Um avanço no sistema de hardware repercute em novas possibilidades para os softwares (programas, jogos, etc.). Neste milênio, a evolução que merece destaque é o uso de redes neurais artificiais nos jogos eletrônicos. Procura-se fazer uma espécie de mímica do aprendizado humano para ser empregada na arquitetura do jogo, constituindo uma interligação maciça (paralela) de células computacionais neurônios ou unidades de processamento do computador. Vale destacar o jogo que combina algoritmos e redes neurais, o americano The Sims, criado pela Maxis. Figura 5 The Sims Cabe ressaltar aqui mais uma empresa inovadora em jogos eletrônicos, a japonesa Sony que criou o video-game Playstation, que já tem versões I, II e III. A versão III do Playstation (mais evoluída tecnologicamente) já é o brinquedo mais desejado pelas crianças, nesta década em que vivemos. Figura 6 - O Vídeo-Game Playstation III A mais nova sensação do momento é o Second Life, um jogo eletrônico que utiliza todas as evoluções tecnológicas apontadas até aqui como, por exemplo: inteligência artificial extensível, terceira dimensão real e redes neurais. Neste jogo, o jogador pode simular quase que todas as ações de um ser humano comum, e realmente viver uma segunda vida paralela: dormir, acordar, estudar, trabalhar, dançar, namorar, etc. Esse ambiente virtual tem recebido, ultimamente, muita atenção da mídia internacional, principalmente as especializadas em informática, pois o número de usuários cadastrados e também os ativos têm crescido significativamente. O Second Life foi desenvolvido pela empresa americana Linden Research, em Esta empresa existe desde 1999, e foi fundada por Philip Rosedale. O sistema é formado por duas partes: o cliente e o servidor. A parte do servidor é executada 24 7

8 horas por dia, todos os dias da semana (exceto nos momentos de manutenção em que o sistema fica fora do ar) nos computadores especializados da empresa; a parte do cliente pode ser obtida gratuitamente por qualquer pessoa interessada através de um download no site oficial do jogo e ser executada em um computador com configurações atualizadas (moderno). Figura 7 O Vídeo-Game Playstation III Para finalizar este capítulo, é apresentado, a seguir, um gráfico que ilustra a evolução da venda de vídeo-games no mercado brasileiro. Podemos perceber que, no início da década de 90, a venda de vídeo-games é mais fraca que nos anos de 1996 e Isto ocorreu porque no início da década de 90 ocorreu a abertura comercial brasileira, consequência da globalização dos mercados mundiais. Os anos de 96 e 97 representaram a retomada do mercado brasileiro devido a algumas inevitáveis ações governamentais emergenciais. E o final da década representa a estabilidade deste mercado Figura 8 Evolução das Vendas de Vídeo-Games no Brasil 4. Gestão da Informação Tecnológica na Indústria de Jogos Eletrônicos 4.1. Panorama das Patentes De outubro de 1982 a fevereiro de 2000, foram registrados no Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI), cerca de 31 pedidos de patentes que tratavam de jogos eletrônicos e/ou video-games. Isto não representa nem 1% de todos os pedidos de patentes registrados no período. Aproximadamente 35% destes pedidos de patentes de jogos eletrônicos e/ou video-games foi feita por residentes brasileiros, todos pessoas físicas e nenhum deles envolvendo tecnologia de inovação (5 cariocas, 3 paranaenses, 1 alagoano, 1 goiano e 1 paulistano) enquanto os outros 65% por não residentes, todos envolvendo tecnologia de inovação em hardware ou software - 13% por americanos (EUA) e 52% por japoneses, conforme podemos verificar no gráfico abaixo (INPI,2007). 8

9 35% 52% 13% Brasil EUA Japão Figura 9 Pedidos de Patentes de Jogos Eletrônicos no Brasil, É válido mencionar que os 13% dos americanos representam 4 pedidos de pessoas jurídicas: 2 pedidos da Interactive Laser Productions e 2 pedidos da Atari. Já os 52% dos japoneses representam 16 pedidos de pessoas jurídicas, também: 8 da Nintendo, 4 da Sega, 3 da Sony e 1 da Sharp). Analisando essas informações podemos concluir que o Japão, atualmente, domina o mercado mundial de jogos eletrônicos e/ou video-games, seguido dos EUA que também têm sua representatividade. Cabe mencionar que, conforme foi apresentado no capítulo anterior, o EUA têm se destacado nos últimos anos deste novo milênio, principalmente com os jogos que utilizam IA extensível e redes neurais, tais como o The Sims e o Second Life, o que não ficou registrado, por exemplo, no gráfico 2 pois o INPI só publicou os dados de pedidos de patentes até o ano Assim, notamos que a proteção à propriedade intelectual constitui, hoje, de fato, uma estratégia para a economia e a política de Japão e EUA, o que não acontece no Brasil que nem sequer desenvolveu nem protegeu nenhum produto representativo do mercado de jogos eletrônicos Pesquisa na base de dados do Web of Science Com o objetivo de mapear informações da indústria de jogos eletrônicos, realizou-se uma busca na base de dados do ISI Web of Science, para identificação de competências (pesquisadores, instituições e países), influência do conhecimento (citações; co-citações) e evolução do tema (quantitativamente/qualitativamente). A busca foi realizada sob a forma de General Search com as seguintes palavras-chave: game industry; digital games; video games; virtual reality Game industry Autores: CHINTAGUNTA, PK (4) - LAMBERTINI, L (4) - SLADE, ME (4) - ADLER, N (3) - BAYUS, BL (3) Países: EUA (274) - Inglaterra (58) - Canadá (40) - Alemanha (23) - França (22) Instituições: Universidade de Northwestern (13) - Universidade de Berkeley (11) - Universidade de Stanford (10) - Universidade de British Columbia (10) - Universidade de New York (9) Publicações por ano: 9

10 4.2.2 Digital games Autores: BLANKERTZ, B (2) - CHRISTODOULAKIS, S (2) - CURIO, G (2) - JOHNS, M (2) - KREPKI, R (2) Países: EUA (38) - Inglaterra (15) - Alemanha (8) - Canadá (6) - Austrália (5) Instituições: Universidade de Berlim (3) - MIT (3) - IBM (2) - Universidade de Stanford (2) - Universidade de Tampere (2) Publicações por ano: Video games Autores: ANDERSON, CA (14) - FUNK, JB (10) - GRIFFITHS, M (8) - BUSHMAN, BJ (7) - BUCHMAN, DD (6) Países: EUA (431) - Inglaterra (82) - Canadá (51) - Japão (36) - Alemanha (34) Instituições: Universidade de Harvard (16) - Universidade da Califórnia do Norte (14) - Universidade de Trent Nottingham (13) - Universidade de Stanford (13) - Universidade de Michigan (12) 10

11 5. Considerações Finais A pesquisa na base de dados do Web of Science revela que não há coincidência de pesquisadores/autores de publicações entre as categorias de pesquisa escolhidas (game industry; digital games; video games; virtual reality). Com relação aos países, os EUA lideram de forma absoluta em quantidade de publicações nas quatro categorias, seguidos por Inglaterra, Alemanha e Canadá. As universidades americanas, com destaque para a Universidade de Stanford, dominam completamente o quadro institucional dessa área de pesquisa em jogos eletrônicos. De uma forma geral, no período de 2004 a 2006, a quantidade de publicações/ano cresceu em média 45%. Perante este quadro, é importante ressaltar que, em uma economia globalizada, não há sobrevivência, se não houver competência no uso da informação. No Brasil é concreta a dificuldade do uso da informação. Assim, por ser a informação um elemento estratégico, torna-se importante que seu conceito e uso seja aqui mais difundido, principalmente para os nossos empresários. Atualmente, a informação deve ser vista como recurso estratégico e, mais especificamente, como subsídio às atividades de Pesquisa e Desenvolvimento. A busca sistemática e a análise precisa de informações são fatores chave para o sucesso de uma indústria. Concluindo, a informação está permeando a cadeia de valor produtiva e transformando a forma como as atividades produtivas são executadas. Está, também, afetando o escopo competitivo e reformulando a maneira como os produtos e serviços atendem às necessidades dos cidadãos. Aos administradores de empresas cabe um alerta: a informação muda tudo o que aprendemos sobre gestão. Referências INSTITUTO NACIONAL DE PROPRIEDADE INTELECTUAL. Base de Patentes. Brasil, Disponível em: < Acesso em: 17 jul ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DA INDÚSTRIA.. Brinquedos. Brasil, Disponível em: < Acesso em: 20 jun CHIAVENATTO, Idalberto. Introdução à Teoria Geral da Administração. São Paulo, Makron Books,

12 CLEMENTS, M. T.; OHASHI, H. Indirect network effects and the product cycle: video games in the U.S., The Journal of Industrial Economics, Volume LIII, No. 4, December CONSALVO, M. Console video games and global corporations: creating a hybrid culture. New Media & Society Vol 8(1): FREIRE, Adriano. Inovação, Novos Produtos, Serviços e Negócios em Portugal. Portugal, Lisboa: Editora Verbo, GALLAGHER, S.; HO PARK, S. Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market. IEEE Transactions on Engineering Management, vol. 49, no. 1, February LASTRES, Helena M. ALBAGLI, Sarita. Informação e Globalização na Era do Conhecimento. Rio de Janeiro, Editora Campus, LONGO, Wladimir Pirró e. Gestão da Tecnologia. Rio de Janeiro, Palestra proferida no Cefet-RJ em: 21 mai POWER, M. Digitized Virtuosity: Video War Games and Post-9/11 Cyber-Deterrence. Security Dialogue vol. 38, no. 2, June TIGRE, Paulo Bastos. Gestão da Inovação: a Economia da Tecnologia no Brasil. São Paulo, Editora Campus, ZYDA, M. From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. IEEE Computer Society, September

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