Leis do Jogo de Rugby
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- Edson Vilalobos de Escobar
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1 Associação Brasileira de Rugby Leis do Jogo de Rugby 2000 Especificações para Seven a Side Especificações para M19 a M15 JULHO de 2000
2 Índice Geral Definições 5 A Planta 6 Lei 1 O Campo 7 Lei 2 - A Bola 8 Lei 3 - Número de Jogadores, Troca e Substituição de Jogadores 9 Lei 4 Equipamento dos Jogadores 12 Lei 5 - Sorteio, Tempo 15 Lei 6 - Árbitro e Juizes de linha 16 Lei 7 - Modo de Jogar 21 Lei 8 - Vantagem 22 Lei 9 - Bola ou Jogador que toca no Árbitro 23 Lei 10 - Pontapé inicial (Kick-off) 24 Lei 11 - Modo de marcar os tentos (pontos) 25 Lei 12 - Try e anulada 26 Lei 13 - Pontapé aos postes após um try (Conversão) 28 Lei 14 - In-goal 30 Lei 15 - Saída de Vinte e Dois metros (Drop-out) 32 Lei 16 - Mark (Fair catch) 33 Lei 17 - Knock-on ou Passe forward 34 Lei 18 - Tackle, cair com, sobre, ou perto da bola 35 Lei 19 - Permanecer com, sobre ou perto da bola Lei 20 - Scrum 38 Lei 21 - Ruck 46 Lei 22 - Maul 48 Lei 23 - Lateral e Alinhamento lateral 50 Lei 24 - Off-side (Fora de jogo) 56 Lei 25 - On-side (Em jogo) 63 Lei 26 - Jogo sujo 65 Lei 27 - Pontapé de penalidade 71 Lei 28 - Pontapé livre (Free-kick) 74 Especificações das Leis para M19 até M15 77 Especificações das Leis para Partidas de Seven a Side 80 Sinais 84 2
3 LEIS DO JOGO DE RUGBY Para sua Informação 1)As últimas modificações nas Leis estão indicados com uma barra negra na margem esquerda ou direita conforme seja necessário. VE 2)As VARIAÇÕES EXPERIMENTAIS indicam-se do mesmo modo não começo da Seção correspondente, incluíndo um sinal com as iniciais VE no retângulo negro na margem. 3) As Leis estão impressas em preto. As Penalidades associadas em vermelho. As Notas em azul. 4) Para evitar confusões nas seções das Leis utilizam-se NÚMEROS ARÁBICOS e nas seções das Notas utilizam-se NÚMEROS ROMANOS. 5) As Especificações das Leis para M19 até M15, establecidas pela International Rugby Board, se intercalam nas respetivas Leis do seguinte modo: Especificação para M19 até M15 e incorporam-se na sua totalidade no final, antes das Especificações para Seven a Side. 6) P na margem indica pontapé de penalidade pela infração. FK na margem indica pontapé livre (free-kick) pela infração. 3
4 Prefácio O objetivo do jogo é que duas equipes de quinze, dez ou sete jogadores cada uma, jogando de forma leal e de acordo com as Leis e o espírito desportivo, portando, passando, chutando ou apoiando a bola, marquem a maior quantidade de pontos possível. A equipe que marcar mais pontos será a vencedora da partida. Estas Leis do Jogo incluíndo as Especificações das Leis para M19 até M15 e as Especificações das Leis para partidas de Seven a Side, são completas e contêem todas as regras necessárias para que a partida se jogue correta e de forma limpa. Sem dúvida, dada a complexidade deste jogo, onde tantas e diversas situações podem-se produzir, a Board considera necessário regulamentar tudo o que concerne ao significado e efeito de algumas das Leis, e enfatizar os deveres dos árbitros estabelecidos nas Leis. Isto é imprescindivel dado que a falta de uniformidade nas decisões dos árbitros é prejudicial para o jogo. Para tanto, estas instruções e Notas, são emitidas pelo Conselho da International Rugby Board para que todos os envolvidos de cada país possam praticar o jogo de forma consistente e uniforme. A tarefa do árbitro (Lei 6A(3)) é aplicar lealmente as Leis do jogo sem variações nem omissões. Igualmente, o árbitro é obrigado a seguir as instruções e normas introduzidas pelo Conselho. A tarefa das Uniões é a de assegurar que as Partidas em cada nível decorram de acordo com a disciplina e o espírito desportivo. Este princípio não pode ser sustentado exclusivamente pelo árbitro, e a sua observação também depende das Uniões, comissões afiliadas e clubes. Definições Os seguintes termos têem o significado que se lhes designa abaixo. Ligar-se: significa agarrar fortemente o corpo de outro jogador entre os ombros e a cintura, com todo o braço desde a mão até ao ombro. Além ou Atrás ou Adiante de qualquer posição implica estar "com ambos os pés", salvo que não se adapte ao contexto. Morta: significa que a bola está momentâneamente fora de jogo. Isto ocorre quando o árbitro faz soar o apito para indicar uma paralização do jogo, ou quando se executa uma tentativa de converter um try e não se obtêm êxito. Equipe defensora: significa a equipe em cuja meio campo se deteve o jogo e se designa os adversários da equipe defensora como "Equipe Atacante". 4
5 Genero: Todas as referências a pessoas envolvidas em na partida que se mencionam nestas Leis, deverão considerar-se aplicáveis tanto para o genero masculino como para o femenino. Pontapé (Kick). Um pontapé efetua-se impulsando a bola com a perna ou o pé (exceto o calcanhar), desde o joelho até à ponta do pé inclusive. Se o jogador tem a bola nas mãos, deve impulsioná-la para fora das mãos, ou se a mesma está no solo, deve movê-la a uma distância visível. Drop (Drop-Kick). Um drop-kick se efetua deixando cair a bola da mão (ou das mãos) ao solo e chutando-a após o primeiro toque no solo. Place-Kick. Um place-kick efetua-se chutando a bola após ter sido colocada no solo com esse objetivo. Chute (Punt). Um chute (punt) efetua-se deixando cair a bola da mão(ou das mãos) e chutando-a antes que toque o solo. Marca. A marca é o local onde foi assinalado um free-kick (pontapé livre), ou um pontapé de penalidade. Linha através da Marca (ou do local). Salvo quando se diga específicamente o contrário, as palavras "uma linha através da marca" ou "uma linha passando pela marca" sempre significam, uma linha paralela à linha lateral. União. Significa a entidade controladora sob cuja jurisdição se joga a partida e em caso de uma Partida Internacional significa a International Rugby Board ou uma Comissão dela. Outras definições estão incluídas nas Leis e formam parte delas. 5
6 A PLANTA LINHA DE BOLA MORTA LINHA DE LATERAL máximo 70 m LINHA DE LATERAL DO IN-GOAL IN-GOAL DO IN-GOAL LINHA DE IN-GOAL 5 m poste poste 5 m travessão 22 m LINHA DE 22 METROS LINHA 15m LINHA DE 10 METROS Máximo DE LATERAL 100 m 10 m LINHA DE MEIO CAMPO LINHA DE 10 METROS 10 m LINHA DE 22 METROS mínimo 3,4 m 5,6 m 3 m 22 m LINHA DE IN-GOAL máximo 22 m IN-GOAL LINHA DE BOLA MORTA Notas : Indica um poste com bandeirinha. A largura e o comprimento do campo devem ser o mais aproximado possível ás dimenssões indicadas. Todas as áreas devem ser retangulares. A distância desde a linha de in-goal até á linha de bola morta não devería ser, dentro do possível, menor que 10 metros Estas linhas tracejadas indicam a distância de 10 metros desde a línea de meio campo e a distância de 5 metros das linhas laterais. Estas linhas, na linha de in-goal, e nas interseções das linhas de 22 e 10 metros e a linha de meio campo estão a 15 metros das linhas laterais. Nas linhas de in-goal extendem-se 5 metros para dentro do campo de jogo. Estas linhas são uma série de seis linhas curtas paralelas ás linhas de in-goal e a 5 metros das mesmas nas linhas de 5 e 15 metros e em frente a cada poste de gol. Dimenssões dos postes: os 3 metros medem-se desde o solo até ao bordo superior do travessão e os 5,60 metros entre os lados interiores dos postes de gol. Se aconselha uma altura mínima de 1,20 metros desde o solo, para as bandeirinhas. 6
7 LEI 1. O CAMPO O campo de jogo é a área ilustrada na planta, limitada pelas linhas de in-goal e as linhas laterais, porém sem incluír tais linhas. O área de jogo é o campo de jogo e os in-goals. O campo, é a área de jogo e uma área razoável que a rodeia. A Planta, incluíndo todos as palavras e números que nela se mencionam, devem considerarse como parte destas Leis. Os Termos que apareçem na planta devem interpretar-se segundo o seu sentido gramatical e considerar-se como parte das definições incluídas separadamente. (1) Todas as linhas assinaladas na planta devem estar adequadamente marcadas. As linhas laterais formam parte da lateral. As linhas de goal formam parte do In-goal. A linha de bola morta não forma parte do In-goal. As linhas de lateral do in-goal e as bandeirinhas formam parte do Lateral do in-goal. Os postes devem erguer-se nas linhas de goal. As linhas de 22 metros formam parte das áreas de 22 metros. (2) Na partida deve jogar-se em um terreno de área (máxima) indicada na planta e marcada de acordo com a planta. A superficie deve estar coberta de grama ou, quando não, com terra ou areia, sempre que a superficie não seja de uma dureza perigosa. (3) Qualquer objeção por parte de qualquer das duas equipes a respeito do terreno ou da maneira como está marcado deve fazer-se ao árbitro antes de começar a partida. Se as equipes não podem entrar em acordo com relação à segurança do terreno, o árbitro decidirá se pode começar a partida. Se há alguma dúvida quanto à segurança do terreno, o árbitro não permitirá que se começe a partida enquanto não se tenham as condições de segurança no terreno. LEI 2. A BOLA (1) A bola, quando nova, será de forma oval, de quatro gomos e com as seguintes dimensões: Comprimento Elipse Circunferência (máxima) 280 a 300 mm. 760 a 790 mm. 580 a 620 mm. 7
8 Peso 400 a 440 g. Nota (I) A bola, no començo do jogo deve ter uma pressão de 9 ½ a 10 libras por polegada quadrada ou de 0,67 a 0,70 kg. por cm2 ao nível do mar. (2) As dimensões da bola poderão ser reduzidas somente para Rugby Infantil. (3) As bolas podem ser tratadas de maneira especial para fazê-las resistentes ao barro e mais fáceis de agarrar. A superficie externa não tem que ser necessáriamente de couro. Nota (II) É permitido ter várias bolas disponíveis durante uma partida, mas uma equipe não deve obter ou tentar obter deslealmente vantagem através do seu uso ou modificando-as. LEI 3. NÚMERO DE JOGADORES, TROCA E SUBTITUÍÇÃO DE JOGADORES Número de Jogadores em uma Equipe (1) Uma equipe deverá incluír: (a) não mais de quinze jogadores na área de jogo. (b) um número de jogadores para trocas e subtituíções tal como o estabelecem as Leis do Jogo. (2) Quando uma União autorize partidas com menos de quinze jogadores por equipe, as Leis do Jogo devem aplicar-se, exceto que não debe haver menos de três jogadores no scrum em nenhum momento. Nota (I) As partidas de Seven a Side estão regulamentadas nas Especificações ás Leis para este tipo de partidas. (3) Qualquer objeção por parte de qualquer das duas equipes a respeito do número de jogadores, pode fazer-se ao árbitro em qualquer momento, porém a objeção não afetará o placar obtido previamente. Determinação de jogadores para troca/substituição (4) Em partidas internacionais uma União pode determinar até sete trocas/substitutos. Para outras partidas o número de trocas/substitutos é responsabilidade da União com jurisdição sobre a partida sempre que cumpra as Leis do jogo. Jogadores selecionados e trocas/substitutos de uma equipe 8
9 (5) Todos as equipes devem incluír jogadores treinados apropriadamente com experiência como se indica abaixo: (a) Se uma equipe seleciona 16, 17 ou 18 jogadores, deve ter pelo menos quatro jogadores que possam jogar nas posições de primeira linha. (b) Se uma equipe seleciona 19, 20, 21 ou 22 jogadores, deve ter pelo menos cinco jogadores que possam jogar nas posições de primeira linha. Adicionar à Seção (5) o que se segue: Especificação para M19 até M15 (c) (d) Se uma equipe seleciona 22 jogadores, deve ter pelo menos seis jogadores que possam jogar nas posições de primeira linha, e cada posição de: pilar esquerdo, hooker e pilar direito deverá ter o seu correspondente substituto. Se uma equipe seleciona mais de 22 jogadores, deve ter seis jogadores que possam jogar nas posições de primeira linha, de modo que cada posição de: pilar esquerdo, hooker e pilar direito tenha o seu correspondente substituto, e deve ter três jogadores que possam jogar como segunda linha. Troca de Jogadores Lesionados (6) Um jogador lesionado não deve continuar na partida e deve ser substituído como se especifíca abaixo: (a) Um jogador que sofre de uma ferida aberta ou sangrenta, deve deixar a área de jogo até que o sangue seja controlado e a ferida seja coberta ou enfaixada; ou jogador pode ser substituído temporariamente, porém, se não estiver em condições de retornar ao jogo a troca se converte em definitiva. (b) Em caso de qualquer outro tipo de lesão, se o árbitro é avisado por um médico ou outra pessoa idónea no campo médico, ou por qualquer outra razão considera que um jogador está tão lesionado que pode ser perjudicial para ele continuar, o árbitro deve requerer ao jogador que abandone o área de jogo. Com este propósito o árbitro pode também requerer ao jogador que abandone o campo para ser examinado. (7) Um jogador lesionado que tenha sido substituído de forma definitiva não deve voltar a jogar na partida. (8) A troca de um jogador lesionado deve fazer-se sob as seguintes recomendações: (a) nas partidas em que jogue uma equipe representante nacional, sómente com a 9
10 opinião de um médico. (b) nas outras partidas por uma pessoa idônea no campo médico, ou se não se encontra uma pessoa idônea no campo médico, por solicitação do capitão ao árbitro. (9) A troca de um jogador lesionado se efetuará somente quando a bola esteja morta e com permisão do árbitro. O árbitro não permitirá o reingresso de um jogador enquanto a bola não esteja morta. Jogadores Substituídos (10) Podem-se substituir por qualquer motivo até dois jogadores da primeira linha e até cinco jogadores de qualquer outra posição, somente quando a bola está morta e com a permissão do árbitro. (11) Um jogador que tenha sido substituído não deve voltar a jogar na partida exceto para substituir um jogador que tenha uma ferida aberta ou sangrenta, ou a um jogador da primeira linha lesionado, suspendido temporariamente, ou expulso, sempre que o substituto seja um jogador treinado apropriadamente e com experiência para ocupar este posto. Circunstâncias especiais (12) No caso de um jogador da primeira linha ser suspendido temporariamente ou expulso, o árbitro consultará o capitão da sua equipe para determinar se há disponível outro jogador treinado apropriadamente e com experiência para ocupar este posto; senão, o capitão deverá escolher outro jogador para deixar o área de jogo, e o árbitro deverá permitir que um forward da primeira linha suplente, ou substituído o substítua. Isto pode suceder-se imediatamente, ou após de ter sido testado outro jogador nessa posição. Quando não se disponha de outro forward da primeira linha como consequência de jogadores expulsos ou lesionados, ou ambos, então a partida continuará com scrums sem oposição, que são iguais aos scrums normais, exceto que: não se disputa a bola a equipe que coloca a bola deve obtê-la não se permite a nenhuma equipe empurrar a formação de ambas equipes deve ser se a uma equipe falta 1 jogador, a sua equipe deve formar 3-4. se a uma equipe faltam 2 jogadores, a sua equipe deve formar se a uma equipe faltam 3 jogadores, a sua equipe deve formar 3-2. Agregar à Seção (13) o que se segue: Especificação para M19 até M15 (13) Os jogadores que tenham sido substituídos podem substituir um jogador 10
11 lesionado. Chama-se à atenção sobre a Resolução 5.5 da International Rugby Board que establece que um jogador que tenha sofrido uma séria concussão não deve participar em nenhuma partida ou treinamento por um período não inferior a três semanas contadas desde o momento do golpe, e a seu retorno à atividade estará sujeito a um exame neurológico apropiado. LEI 4. EQUIPAMENTO DOS JOGADORES (1) O equipamento dos jogadores compreende: camisetas, calções e roupa interior, meias e chuteiras. (2) Adicionalmente, e sujeito à Seção (3) mais abaixo, um jogador pode usar: (a) Protetores bucais laváveis confecionados com materiais elásticos. (b) Caneleiras, sempre que nenhuma parte exceda 0,5 cm de espesura e que estejam cobertas por um material flexível, e se usem por baixo das meias. (c) Tornozeleiras que podem ser de materiais rígidos sempre que não sejam metálicos. Podem-se utilizar se: se usarem debaixo das meias não forem mais altas que um terço da tíbia (d) Luvas sem dedos. (e) Ombreiras confecionadas em materiais leves e finos (recheio de algodão, espuma leve, etc.), e que podem estar incorporadas à roupa interior ou à camisa, sempre que: O recheio cubra os ombros e as clavículas somente; A espessura do recheio em nenhuma parte seja superior a 1cm sem sofrer compactação; Nenhuma parte do recheio deve ter uma densidade maior do que 45 kgs/m 3. As medições de espessura e densidade deverão incluír qualquer outro material mediante o qual o recheio esteja incorporado ou fixado aos ombros. (f) Somente para mulheres, poderão ser utilizados protectores de seios confecionados em materiais suaves e finos, que podem estar incorporados ao equipamento sempre que: O recheio cubra os ombros e/ou clavículas e/ou o peito somente; A espessura do recheio em nenhuma parte seja superior a 1cm sem sofrer 11
12 compactação; Nenhuma parte do recheio deve ter uma densidade maior do que 45 kgs/m 3. As medições de espessura e densidade deverão incluír qualquer outro material mediante o qual o recheio esteja incorporado ou fixado aos ombros. (g) Protetor bucal. (h) Capacete confecionado em materiais suaves e finos sempre que: A espessura do recheio em nenhuma parte seja superior a 1cm sem sofrer compactação; Nenhuma parte do recheio deve ter uma densidade maior do que 45 kgs/m 3. As medições de espessura e densidade deverão incluír qualquer outro material mediante o qual o recheio esteja incorporado ou fixado aos ombros. (i) Bandagem e ataduras para cobrir ou proteger uma ferida. (j) Esparadrapo ou outro material similar como proteção e/ou para cobrir uma ferida. (3) Os seguintes elementos estão estritamente proibídos: (a) Qualquer elemento manchado com sangue. (b) Qualquer elemento cortante ou que raspe. (c) Qualquer elemento que tenha colchetes, clips, anilhas, alfinetes, grampos, fechos com cremalheira ( Fechos Eclair ), parafusos, porcas, ou materiais rígidos e/ou salientes não permitidos em outra parte desta Lei. (d) Jóias tais como anéis colares e pulseiras. (e) Luvas. (f) Calções com acolchoado costurado. (g) Nenhum elemento, salvo os que estão permitidos pela Lei 4(2)(e), (f), ou, (h) que tenha alguma parte mais grossa que 0,5 cm sem compressão ou uma densidade maior do que 45 kgs/m 3. (h) Qualquer elemento não permitido ou permitido pela Lei 4, e que por seu estado, na opinião do árbitro possa lesionar qualquer jogador. (4) Qualquer chuteira usada por um jogador deve cumprir com o seguinte: (a) As travas deverão estar dentro da norma British Standard BS ou similar. (b) As travas devem: estar ajustadas de forma segura à sola da chuteira não ser mais altos que 18 mm medidos desde a sola ter um diâmetro mínimo na base de 13 mm ter um diâmetro mínimo na ponta de 10 mm ter um diâmetro mínimo, na arruela integrada à trava de 20 mm não ter um cravo solitário na ponta da chuteira (c) A sola de borracha ou plástico com cravos fixos não deve ter bordas cortantes ou salientes. 12
13 (5) Qualquer elemento da vestimenta dos jogadores que tenha a licença e o logo do IRB deverá cumprir os requesitos desta Lei. (6) Com o objetivo de cumprir esta Lei, o árbitro ou juiz de linha designado segundo o estipulado pela Lei 6B (6) deverá: (a) Não permitir que començe a partida um jogador cuja equipamento ou elementos adicionais não cumpram esta Lei. (b) Assegurar-se que se qualquer jogador é encontrado em qualquer partida usando um elemento que não cumpre com os requesitos desta Lei, será expulso do campo de jogo de acordo a a Lei 26 (2)(a). Nota (I) Um jogador que requeira ou deseje utilizar qualquer bandajem, proteção, recheio ou ajuda adicional ás descriptas nesta Lei, não poderá jogar uma partida. Nota (II) O árbitro não permitirá que um jogador deixe a área de jogo para trocar elementos do seu equipamento salvo quando estejam ensanguentados. Nota (III) Não se permitirá o uso de qualquer elemento mencionado na Lei 4 (2) (e) (f) e (h) que não possua o logo autorizado da IRB, salvo que efetivamente esteja cumprindo com o estipulado por esta Lei e/ou a versã imediatamente anterior desta Lei. O efeito desta última exceção cessará em 1º de octubro de
14 LEI 5. SORTEIO, TEMPO No-side è o termino duma partida. (1) Antes do começo duma partida os capitães sortearão o direito ao pontapé inicial (kick-off) ou à escolha do lado do campo. (2) A duração do jogo em uma partida será de não mais de oitenta minutos tal como disponha a União ou faltando tal norma, a que acordem as equipes ou se não se entrarem em acordo, a que fixe o árbitro. Nas partidas internacionais se jogarão dois períodos de quarenta minutos. Seção (2): Adicionar à frase final: Especificação para M19 até M15...exceto para as partidas de Menores de 19 onde se jogarão dos períodos de trinta e cinco minutos cada um, e não se permiten tempos suplementares se o total excede los setenta minutos. Nota (I) O termo "de não mais de oitenta minutos" exclui todo o tempo suplementar que a União possa permitir ou autorizar a jogar não caso de uma partida empatada em um torneio de eliminação. (3) A partida se dividirá em duas metades. No meio tempo as equipes trocarão de lado e haverá um intervalo de não mais de dez minutos. A duração do intervalo será decidida pela União ou organismo que tenha jurisdição sobre a partida. Durante o intervalo as equipes, o árbitro e os juízes de linha podem deixar o campo. (4) Se concederá um lapso que não exceda um minuto para o tratamento da lesão de um jogador ou por qualquer outra demora permitida. Pode-se permitir um lapso maior somente se há necessidade de tempo adicional para retirar um jogador lesionado da área de jogo. O tempo de jogo perdido como resultado de qualquer demora permitida será compensado na metade da partida em que ocorra a demora. LEI 6. ÁRBITRO e JUIZES DE LINHA A. Árbitro (1) Em toda a partida haverá um árbitro. Será designado por ou com a autorização da União ou, em caso de que não se tenha designado o árbitro autorizado, as equipes podem acertar de comum acordo a designação de um árbitro ou, na falta de tal acordo, será 14
15 designado um pela equipe local. (2) Se o árbitro não pode atuar durante a totalidade do tempo duma partida se designará um substituto de maneira disposta pela União ou, faltando tal diretiva, pelo árbitro ou, se não lhe fôr possível fazê-lo, pela equipe local. (3) O árbitro deve controlar o tempo e o placar e, em toda a partida, deve aplicar cabalmente as Leis do jogo sem variação ou omissão alguma, salvo unicamente quando a União tenha autorizado a aplicação de uma Lei experimental aprovada pela International Rugby Board. Nota (I) Nota (II) Nota (III) Nota (IV) Nota (V) Nota (VI) Se o árbitro tem dúvidas a respeito do tempo correto deve consultar a um ou a ambos juízes de linha. Somente se a informação dada pelos dois fôr insuficiente pode consultar outra pessoa. Uma União com jurisdição sobre uma partida pode designar um controlador de tempo, o qual anotará o tempo e/ou o resultado. Quando o árbitro concede tempo suplementar por demora, deve fazêlo no meio tempo em que ocurra a mesma. O árbitro tem a opção de declarar terminada uma partida (no-side) antes de expirar o tempo se, na sua opinião, o tempo completo não puder jogar-se por qualquer razão ou presume que é perigoso continuar jogando. Quando um jogador se encontra lesionado, o árbitro não deve permitir uma demora de mais de um minuto, salvo que seja necessário um lapso de tempo maior para retirar o jogador, ou para prestar-lhe primeiros socorros na área de jogo. O árbitro não deve permitir perda de tempo por lesões se têm motivos para crer que um jogador está fingindo estar lesionado. Em tais circunstâncias deve ordenar que o jogador seja retirado imediatamente da área de jogo e logo ordenar que o jogo se reínicie sem mais demora. Nota (VII) O árbitro deve permitir um tempo, quando a bola está morta, para que um jogador substítua ou repare uma camiseta, calção ou chuteiras deteriorados, ou para amarrar os cardaços das botas. (4) Não deve dar nenhum conselho antes da partida. (5) Durante uma partida não deve consultar a ninguém exceto: (a) a um ou ambos juízes de linha sobre um ponto ou fato pertinente às suas responsabilidades; ou 15
16 fatos relacionados com a Lei 26 (3); ou com relação ao tempo. (b) a um oficial duma partida utilizando dispositivos tecnológicos que tenham sido aprovados pela União com jurisdição sobre a partida. O árbitro pode consultá-lo quando não esteja seguro, em decisões relativas a: a marcação de um try a marcação de um goal uma anulada bola fora pela lateral perto da linha de in-goal quando um try pode, ou não, ter sido marcado bola fora pela lateral do in-goal bola morta no in-goal. (6) Durante uma partida o árbitro é o único juiz dos fatos e da Lei. Todas as suas decisões são obrigatórias para os jogadores. Não pode alterar uma decisão exceto ao verificar que a banderinha de um juíz de linha está levantada, ou ao reciber uma informação de um ou ambos juízes de linha relacionada com a Seção (4)(a). (7) O árbitro deve possuir um apito e deve fazê-lo soar para: (a) indicar o começo duma partida, o meio tempo, o reinício do jogo após o meio tempo, o término duma partida, um tento ou uma anulada, e (b) parar o jogo por uma infração ou outro motivo estabelecido pelas Leis. Nota (VIII) O árbitro tem o poder de parar a partida em qualquer momento ao fazer soar o apito, porém não deve fazê-lo salvo nos casos detalhados na Lei 6 A (6) que inclue o seguinte: (a) quando ordene um scrum; (b) quando a bola tenha saído pela lateral, pela lateral do in-goal ou tocado ou cruzado a linha de bola morta; (c) quando a bola tenha sido apoiada no In-goal; (d) quando se torne impossível jogar a bola; (e) quando detenha o jogo por uma infração à Lei 26 (2) ou (3) antes de advertir e suspender temporáriamente, ou expulsar o infrator, e mostrar a correspondente cartão amarelo ou vermelho; e nestes casos deve fazer soar o apito pela segunda vez quando outorgue um try de penalidade ou um pontapé de penalidade; 16
17 (f) quando marque um pontapé de penalidade ou pontapé livre; (g) quando conceda um mark; (h) quando a bola ou um jogador que a transporta o tenha tocado e uma das equipes tenha obtido vantagem em consequência; (i) quando um jogador se lesione, porém sómente quando a bola fique morta salvo que o item (j) seguinte seja aplicado; (j) quando continuar o jogo podería ser perigoso, incluíndo a queda do scrum. Nota (IX) O árbitro deve fazer soar o apito no meio tempo ou no final duma partida quando o tempo tenha expirado se a bola está morta ou, se a bola está em jogo quando expire o tempo, quando a bola se torne morta. Se a bola fica morta após expirado o tempo: (a) após um try o árbitro permitirá que se execute o pontapé de conversão, e então apitará indicando o meio tempo no final do jogo, ou; (b) após um mark, free-kick, ou de um pontapé de penalidade o árbitro permitirá que o jogo continue até que a bola torne a ficar morta. Se o tempo termina após de que se tenha concedido um scrum ou alinhamento lateral, deve-se permitir a continuação do jogo até que a bola torne a ficar morta. (8) Durante uma partida nenhuma pessoa, salvo os jogadores, o árbitro e os juízes de linha, podem estar dentro do campo ou da área de jogo exceto com a permissão do árbitro, o que sómente será dado para um propósito especial e temporário. O jogo pode continuar, mesmo que um jogador esteja levemente lesionado, sendo permitido, enquanto isso, ingressar uma pessoa com conhecimentos médicos na área de jogo para atender ao jogador, ou que o jogador se esteja retirando para a linha de lateral. A continuação do jogo durante lesões leves está sujeita à permissão do árbitro e à sua autoridade de parar o jogo em qualquer momento. No intervalo, o árbitro autorizará o ingresso do treinador de cada equipe na área de jogo para acompanhar a sua equipe. Nota (X) Se o árbitro decide parar o jogo de acordo com o inciso (7) porém sem que tenha ocorrido uma infração ou sem que a bola estivesse morta, deverá reiniciar o jogo com um scrum e a bola será introduzida 17
18 pela última equipe que tinha a sua posse ou senão pela equipe atacante. Nota (XI) O árbitro deverá permitir quando seja necessário, porém não antes que indique a sua autorização, que ingressem no campo e na área de jogo, auxiliares (massajistas e carregadores de água e suportes para chutes aos postes), médico ou pessoal de primeiros socorros. (9) (a) Todos os jogadores devem respeitar a autoridade do árbitro e não devem discutir suas decisões. Devem (salvo no caso de um pontapé inicial) parar o jogo de imediato quando o árbitro faz soar o apito. (b) Quando seja requisitado, seja antes ou durante uma partida, um jogador deve permitir que o árbitro inspecione o seu equipamento. (c) Um jogador não deve abandonar o campo sem a permissão do árbitro. Se um jogador sai durante uma partida por estar lesionado ou por outra causa, não deve voltar a jogar nessa partida até que o árbitro lhe tenha concedido permissão para fazê-lo. (d) Um jogador que sofre com uma ferida aberta ou sangrenta, deve deixar o área de jogo até que o sangue seja controlado e a ferida seja coberta. Este jogador pode ser substituído provisóriamente, porém se não está em condições de retornar ao jogo a troca se converte em definitiva. Penalidade: Nota (XII) Se um jogador que se tenha retirado por estar lesionado, ou por outra causa, volta a jogar sem a autorização do árbitro, este deve aplicar sanções por má conduta se considera que a infração foi intencional com o propósito de ajudar a sua equipe ou obstruir os adversários. Se a infração não foi uma interferência intencional e a equipe infratora obtem uma vantagem, o árbitro deve ordenar um scrum no lugar onde o jogador voltou a jogar sem permissão, e a equipe oponente introduzirá a bola. Pontapé de penalidade por má conduta. B. Juízes de linha (1) Em toda a partida haverá dois juízes de linha. A não ser que os juízes de linha tenham sido designados por ou com a autorização da União, será responsabilidade de cada equipe fornecer um juíz de linha. (2) O juíz de linha está sob controle do árbitro que pode dar-lhe instruções com respeito a seus deveres e pode retificar qualquer uma das suas decisões. O árbitro pode requerer que um juíz de linha que não o satisfaz seja substituído e tem o poder de expulsar e informar à União se na sua opinião, um juíz de linha é culpado de má conduta. (3) Cada juíz de linha portará uma banderinha (ou outro elemento adequado) para 18
19 assinalar suas decisões. Haverá um juíz de linha de cada lado do campo e deve permanecer na lateral, salvo quando está colocado para acompanhar um pontapé aos postes. (4) Deve levantar a sua bandeirinha quando a bola ou um jogador que tenha a sua posse tenha saído pela lateral e deve indicar o lugar de onde se deve efetuar o arremesso da bola e a equipe que tem que o direito de fazê-lo. Além disso deve avisar ao árbitro quando a bola ou um jogador que a transporte tenha saído pela lateral do in-goal. (5) O juíz de linha deve baixar a bandeirinha quando a bola tenha sido arremessada, exceto nas seguintes ocasiões, em que deverá mantê-la levantada: (a) quando o jogador que arremessa a bola coloque qualquer parte de qualquer pé no campo de jogo. (b) quando a bola não tenha sido arremessada pela equipe que deveria fazê-lo. (c) quando em um arremesso rápido não se utiliza a bola que saiu para a lateral, ou após de sair pela lateral, e tendo se tornado morta, a bola foi tocada por alguém que não seja o jogador que a arremessa. Corresponde ao árbitro decidir que a bola tenha sido ou não arremessada no lugar correcto. (6) Nas partidas nas quais jogue uma seleção nacional e nas partidas locais para as quais uma União dê expressa permissão para que quais árbitros reconhecidos pela União tenham sido designados juízes de linha, o juíz de linha deverá informar ao árbitro de uma partida os incidentes de jogo sujo e má conduta de acordo com a Lei 26 (3). O juíz de linha deverá assinalar ao árbitro tais incidentes, elevando a sua banderinha a uma posição horizontal, apontando em direção ao outro lado do campo em ângulo reto com a linha de lateral. O juíz de linha deve permanecer na lateral e continuar cumprindo as suas outras funções até que na seguinte parada do jogo o árbitro o consulte a respeito do incidente. O árbitro pode executar qualquer atitude que creia apropiada e qualquer penalidade decorrente de acordo com a Lei 26 (3). Nota (XIII) Após um Juíz de linha ter sinalizado um incidente de Jogo sujo de acordo a a Lei 26 (3), pode entrar no campo de jogo durante a próxima parada para informar ao árbitro. (7) Quando se está executando um pontapé aos postes por converssão de um try ou um pontapé de penalidade, ambos juízes de linha devem ajudar o árbitro assinalando o resultado do pontapé. Os juízes de linha se colocarão ao lado ou atrás de cada um dos postes e levantarão a bandeirinha se a bola passa por cima do travesão. (8) Quando se designa um Juíz de linha de reserva (Quarto Homem), pode delegar-se 19
20 lhe, a autoridade do árbitro em tudo o que se refere a trocas e subtituíções. LEI 7. MODO DE JOGAR Uma partida começa mediante um pontapé inicial após o qual, qualquer jogador que esté onside e sempre que o faça de acordo com estas Leis, pode em qualquer momento: Nota (I) receber ou levantar a bola do solo e correr com ela; passar, atirar ou golpear a bola para outro jogador; chutar a bola ou impulsioná-la de qualquer outra forma; tacklear, empurrar um oponente que possua a bola; cair sobre a bola; participar de um scrum, de um ruck, de um maul ou em um alinhamento lateral; apoiar a bola no in-goal. Se um jogador põe a bola nas mãos de outro jogador da sua equipe sem impulsioná-la ou atirá-la de nenhuma maneira, isto constitui um passe. LEI 8. VANTAGEM O árbitro não fará soar o apito por uma infração durante o jogo quando seja seguida de uma vantagem obtida pela equipe não infratora. A vantagem deve ser territorial ou uma posse da bola de tal forma que constitua uma evidente vantagem táctica, não é suficiente uma mera oportunidade de obter vantagem. Nota (I) Nota (II) Concede-se ao árbitro amplas opções para decidir a respeito do que constitui uma vantagem e esta não está limitada a uma vantagem territorial. O árbitro é o único juiz de que se obteve uma vantagem. Nenhuma equipe pode obter vantagem das seguintes circunstâncias: (a) Quando a bola ou um jogador que a possui toca o árbitro (Lei 9 (1)); (b) Quando a bola surge por qualquer extremidade do túnel em um scrum sem ter sido jogada (Lei 20 Nota (XIX)). Nota (III) Quando ocorre qualquer irregularidade de jogo não prevista nas Leis se formará um scrum no lugar onde a irregularidade ocorreu. Para decidir qual de as equipes deve introduzir a bola, o árbitro deve 20
21 aplicar a Lei 20 (7). LEI 9. BOLA OU JOGADOR QUE TOCA NO ÁRBITRO (1) Se a bola ou um jogador que a porta toca o árbitro no campo de jogo, o jogo continuará salvo que o árbitro considere que qualquer uma das equipes tenha obtido uma vantagem, em cujo caso ordenará um scrum. A bola será introduzida pela equipe que foi a última em jogá-la. (2) (a) Se a bola em poder de um jogador ou um jogador que tem a sua posse, toca o árbitro no in-goal deste jogador, o jogo deverá continuar, salvo que o considerará que foi anulada no lugar onde o árbitro foi tocado. (b) Se a bola em poder de m jogador ou um jogador que tem a sua posse, toca o árbitro no In-goal de seus adversários, o jogo deverá continuar, salvo que o árbitro considere que a equipe do jogador obteve uma vantagem, em cujo caso marcará um try no lugar onde o árbitro foi tocado. Nota (I) Nota (II) Se a bola, enquanto está em jogo em qualquer in-goal sem ser transportada por um jogador, toca o árbitro, ou um juíz de linha ou um espetador, se assinalará uma anulada, sempre que de outra maneira se teria efetuado uma anulada ou a bola teria ido para a lateral do in-goal ou sobre ou além da linha de bola morta. Se a bola, enquanto está em jogo em qualquer in-goal sem estar em posse de um jogador, toca o árbitro, ou um juíz de linha ou um espetador, se marcará um try nesse lugar sempre que de outro modo um jogador atacante o tivesse marcado. LEI 10. PONTAPÉ INICIAL (KICK-OFF) Um pontapé inicial é: (a) um place-kick executado no centro ou atrás da linha de meio campo pela equipe que tenha o direito de começar na partida, ou pela equipe oponente no reinício do jogo após o intervalo de meio tempo, ou; (b) Um drop-kick executado no ou atrás do centro da linha de meio de campo pela equipe defensora após a equipe oponente ter marcado algum ponto. (1) A bola deve ser chutada no lugar correto e com a forma correta de chute; em caso contrário será chutada de novo. 21
22 (2) A bola deve alcançar a linha dos dez metros dos adversários, salvo que seja jogada primeiro por um oponente; em caso contrário deverá ser chutada de novo, ou se formará um scrum no centro, a opção é dos adversários. Se a bola chega à linha dos dez metros e o vento a empurra para trás, continuará o jogo. (3) Se a bola é chutada diretamente para a lateral a equipe oponente pode: aceitar o pontapé, fazer que seja chutada de novo ou optar por um scrum que se formará no centro. (4) Se a bola cruza a linha de in-goal da equipe oponente a partir de um pontapé inicial, sem tocar ou ter sido tocada por um jogador, a equipe oponente tem a opção de apoiar a bola convertendo-a em bola morta ou seguir jogando-a. Se a equipe oponente apoia a bola ou a torna bola morta, ou a bola torna-se morta pela lateral do in-goal ou por tocar ou cruzar a linha de bola morta, terá a opção de formar um scrum no centro do campo onde introduzirá a bola, ou optar pela repetição do pontapé inicial. (5) A equipe do chutador deve estar atrás da bola quando é chutada, do contrário se formará um scrum no centro. (6) A equipe oponente deve estar sobre ou atrás da linha dos dez metros. Se está á frente desta linha ou se avança antes que a bola tenha sido chutada, deverá efectuar-se novamente o pontapé. Nota (I) Nota (II) A opção na Seção (4) deve ser exercida sem demora e se um jogador defensor, após de recolher a bola em seu in-goal, corre com ela ou a passa, ele exerceu a opção de continuar o jogo. Para colocar a bola para chutar é permitido o uso de areia, terra, ou um "tee" aprovado. LEI 11. MODO DE MARCAR OS TENTOS (PONTOS) Try. Um try marca-se ao apoiar primeiro a bola no in-goal dos adversários. Se marcará um try de penalidade se, provavelmente um try teria sido marcado se uma forma de jogo ilegal por parte da equipe adversária o não impedisse. Gol. Um gol se marca chutando a bola por cima do travessão dos adversários e entre os postes do gol, a partir do campo de jogo, mediante qualquer place kick ou drop-kick, excetuando um pontapé inicial (kick-off), uma saída de vinte e dois (drop-out) ou um pontapé livre (free-kick), sem que toque o solo nem nenhum jogador da equipe do chutador. Se marca um gol se a bola cruza sobre o travessão apesar de uma prévia infração da equipe contrária. 22
23 Se marca um goal se a bola cruza sobre o travessão, ainda que pela força do vento ela retorne mesmo que tenha tocado ou não o travessão ou qualquer dos postes do gol. Se pode marcar um gol se a bola é tocada ilícitamente por um jogador da equipe adversária e o árbitro considera que, de outra maneira, provávelmente teria sido marcado um gol. Os valores em pontos são os seguintes: Um try Um gol marcado após um try (conversão) Um gol de um pontapé de penalidade Um drop goal marcado de outra maneira que não seja de um free-kick ou após um scrum escolhido em lugar de um free-kick 5 pontos 2 pontos 3 pontos 3 pontos LEI 12. TRY E ANULADA Apoiar a bola é a ação de um jogador que: (a) enquanto portador da bola em sua mão (ou mãos) ou braço (ou braços) põe a bola em contacto com o solo, ou (b) enquanto a bola está no solo: coloca a sua mão (ou mãos) ou braço (o braços) sobre ela com uma pressão na direção do solo; ou cai sobre a bola e ela fica em qualquer lugar debaixo da parte frontal do seu corpo desde a cintura até ao pescoço inclusive. Levantar a bola do solo não é apoiá-la. A. Try (1) Um jogador que está on-side marca um try quando: transporta a bola até o in-goal dos adversários, ou a bola está no In-goal dos adversários, e ele é o primeiro que a apoia lá. 23
24 (2) A marcação de um try inclui os seguintes casos: (a) Se um jogador com a posse, passa, golpeia, ou chuta a bola para o seu própio ingoal e um oponente é o primeiro que a apoia; (b) se, num scrum ou em um ruck, uma equipe é empurrada para além da sua linha de in-goal e, antes que a bola emerja, é primeiro apoiada no in-goal por um jogador atacante; (c) se no movimento um jogador, quando tackleado, entra dentro do in-goal da equipe oponente, e alí apoia primeiro a bola; (d) Se um jogador é o primeiro a apoiar a bola na linha de in-goal dos adversários, ou se a bola está em contacto com o solo e um poste de goal dos seus adversários, ou o solo e o protetor do poste; e (e) Se um tackle ocorre em uma posição tal que, o jogador tackleado é capaz, conforme com as Leis do jogo, de apoiar a bola sobre ou além da linha de ingoal. (3) Se um jogador apoia a bola no in-goal dos adversários e logo a levanta, marca-se o try no local onde primeiro foi apoiada. (4) Um try pode ser marcado por um jogador que esteja na lateral ou na lateral do ingoal sempre que não esteja portando a bola. B. Try de penalidade Se marcará um try de penalidade entre os postes no caso que, de que se não fosse por meio de jogo sujo da equipe defensora: C. Anulada provavelmente teria sido marcado um try; ou provavelmente teria sido marcado um try em um local mais favorável do que aquele em que a bola foi apoiada. (1) Uma anulada ocorre quando um jogador é o primeiro a apoiar a bola no seu próprio in-goal. (2) Após uma anulada se reiniciará o jogo mediante uma saída de vinte e dois metros (drop-out) ou de um scrum. D. Scrum após de apoiada a bola, em caso de dúvida Quando existe dúvida a respeito de qual das equipes apoiou a bola primeiro no in-goal, ou quando o jogador atacante tenha sido agarrado de maneira tal que o tenha impedido apoiar a bola apropiadamente, se formará um scrum a cinco metros da linha de in-goal em 24
25 frente ao lugar onde a bola se tornou morta. A bola será introduzida pela equipe atacante. LEI 13. PONTAPÉ AOS POSTES APÓS UM TRY (CONVERSÃO) (1) Após ter marcado um try, a equipe que o marcou tem direito a executar um place kick ou drop-kick aos postes, sobre uma linha através do lugar onde o try foi marcado. (2) Se, se efetua o pontapé: (a) deve ser executado sem demora indevida; (b) qualquer jogador, inclusive o chutador, pode segurar a bola no solo; (c) a equipe do chutador, salvo o que a segura, deve estar atrás da bola quando é chutada; (d) a equipe oponente deve manter-se atrás da linha do in-goal até que o chutador começe a sua corrida ou ameaçe chutar, em cujo momento pode carregar ou saltar com a finalidade de impedir que se marque o gol. (3) Nem o chutador, nem o segurador farão nada intencionalmente, que possa induzir à equipe contraria a carregar prematuramente. Se qualquer um deles o fizer, a carga não será anulada. Penalidade: Para uma infração da equipe do chutador, o pontapé será anulado. Para uma infração da equipe adversária a carga será anulada. não obstante se o pontapé tem êxito, o gol será válido. Se não tem êxito, o chutador terá o direito a efetuar outro pontapé sob as condições originais, sem a carga, e pode trocar o tipo de pontapé. Nota (I) Nota (II) Nota (III) O pontapé deve ser efetuado dentro do lapso de um minuto considerado desde o momento em que o chutador indicou a sua intenção de efetuar o pontapé aos postes até o momento em que a bola foi chutada. Caso contrário o pontapé será anulado e se ordenará um kick-off. O árbitro sempre deve compensar o tempo perdido por qualquer demora em executar o pontapé, de acordo com o disposto na Lei 5 Nota (II). O árbitro deve impedir que os jogadores adversários avançem antecipadamente e que mantenham ambos os pés atrás da linha de ingoal, de outra maneira deve anular a carga. 25
26 Nota (IV) Nota (V) Nota (VI) Nota (VII) Se a equipe defensora grita enquanto se efetua pontapé deve tratar-se como má conduta e, se o gol não é marcado, debe-se marcar outro pontapé sem a carga. Quando se marca outro pontapé por qualquer razão, podem repetir-se todos os preparativos preliminares. Se a bola rola para além da linha que passa através do lugar onde o try foi marcado e é chutada assim mesmo, e cruza sobre o travesão, considera-se válido o chute. Se, após o chutador ter començado a sua corrida, a bola rola para além da linhal lateral não se deve validar ou marcar outro pontapé sob as condições originais. Nota (VIII) O pontapé deve efetuar-se com a bola que estava em jogo, salvo que o árbitro decida que a bola está defeituosa. Nota (IX) Para colocar a bola para chutar, é permitido o uso de areia, terra ou um "tee" aprovado. LEI 14. IN-GOAL O In-goal é a área limitada pela linha de in-goal, as linhas de lateral do in-goal e a linha de bola morta. Inclui a linha de in-goal e os poste, porém exclui as linhas de lateral do in-goal e a linha de bola morta. A bola está fora pela Lateral do in-goal ocorre quando a bola ou o jogador que tem a sua posse toca um poste da bandeirinha, ou a linha de lateral do in-goal, ou o solo além dela. A bandeirinha não forma parte do poste. Scrum a Cinco Metros (1) Um scrum a cinco metros é um scrum formado a cinco metros da linha de in-goal, em frente ao local onde bola se tornou morta no in-goal, porém não mais perto do que cinco metros das linhas laterais. (2) Se um jogador portador da bola no in-goal é agarrado de tal modo que não pode apoiar a bola, a bola torna-se morta. Nota (I) Se no in-goal se desenvolve uma jogada similar a um maul, se aplica a Lei 14 (2). (3) Se formará um scrum a cinco metros e a equipe atacante introduzirá a bola: 26
27 (a) Se um jogador defensor chuta, transporta, passa ou golpeia a bola para o seu ingoal, e aí se converte em bola morta sem que tenha ocorrido alguma infração; (b) Se um jogador defensor portador da bola no campo de jogo é forçado para o interior do seu in-goal e então a anula; ou (c) se, num scrum ou ruck a equipe defensora em posse da bola, é empurrado para além da sua linha de in-goal e antes que a bola emerja, a apoia primeiro no ingoal. Nota (II) Se após um free-kick ou penalidade efetuados no in-goal a bola se torna morta por ação da equipe defensora antes de cruzar a linha de in-goal, se concederá um scrum à equipe atacante a cinco metros da linha de in-goal, em frente ao local onde a bola se tornou morta. (4) Como resultado de uma infração da equipe atacante no in-goal para a qual a penalidade é um scrum, deverá introduzir a bola a equipe defensora. Saída de vinte e dois metros (Drop-out) (5) Exceto quando se tenha cometido um knock-on ou um passe forward no campo de jogo ou in-goal, se um jogador atacante chuta, porta, passa, ou carrega a bola de um pontapé de um oponente e esta entra no in-goal dos adversários, diretamente ou após tocar um defensor que não tenta intencionalmente pará-la, agarrá-la ou chutá-la, e alí: é apoiada por um jogador defensor; ou sai pela lateral do in-goal ou cruza a linha de bola morta; se concederá uma saída de vinte e dois metros. Penalidades (a) Se concederá um try de penalidade quando mediante jogo sujo no In-goal a equipe defensora tenha impedido um try que de outra maneira provavelmente teria sido marcado. (b) Se anulará o try e se concederá um pontapé de penalidade, Se um try provavelmente não tivesse sido marcado senão mediante jogo sujo da equipe atacante. (c) Por jogo sujo no In-goal enquanto a bola está fora de jogo, o pontapé de penalidade se concederá no lugar onde de outra maneira o jogo se teria reíniciado e, além disso, o jogador será expulso ou advertido que será expulso se repete tal infração. (d) Por carregar ou obstruir intencionalmente no In-goal um jogador que acaba de chutar a bola, a penalidade será: 27
28 um pontapé de penalidade no campo de jogo a cinco metros da linha de ingoal, em frente ao local da infração, ou a vantagem da equipe não infratora; um pontapé de penalidade no local onde a bola toque o solo de acordo com o previsto na Lei 26 (3) Penalidade (II)(b). (e) Para outras infrações no In-goal a penalidade será a mesma que para uma infração similar no campo de jogo, exceto que a marca para o pontapé de penalidade ou pontapé livre (free-kick), será no campo de jogo a cinco metros da linha de in-goal, em frente ao local da infração e o local para qualquer scrum será a cinco metros da linha de in-goal em frente ao local da infração, porém a não menos de cinco metros da linha de lateral. Nota (III) Nota (IV) Nota (V) Quando a bola ficar morta tal como descrito na Lei 15 (7) poderá-se conceder uma saída de vinte e dois metros. A Seção (5) aplica-se quando o jogador defensor tem uma parte de qualquer pé sobre ou além da linha de in-goal. Se um jogador defensor recebe a bola com um pé na linha de in-goal, ou no in-goal, considera-se que este jogador está dentro do in-goal. LEI 15. SAÍDA DE VINTE E DOIS METROS (DROP-OUT) A saída de vinte e dois metros é um drop-kick concedido á equipe defensora. (1) O drop-kick deve efetuar-se de qualquer ponto sobre ou atrás da linha de vinte e dois metros; em caso contrário se efetuará o drop-kick de novo. (2) O drop-kick deverá ser cobrado sem demora. Penalidade: Free-kick na linha de vinte e dois metros. (3) A bola deve cruzar a linha de vinte e dois metros; em caso contrário a equipe oponente pode fazer executar o drop-kick de novo ou formar um scrum no centro da linha de vinte e dois metros. Se cruza a linha de vinte e dois metros e em seguida retorna pela força do vento, o jogo continuará. Nota (I) Quando a bola não cruza a linha de vinte e dois metros deve-se aplicar a Lei de vantagem. (4) Se a bola é chutada diretamente para fora pela lateral, a equipe oponente pode aceitar o pontapé, fazer com que o drop-kick se efetue de novo ou formar um scrum no centro da linha de vinte e dois metros. 28
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