SOFTWARE EDUCACIONAL E ENSINO-APRENDIZAGEM DE INGLÊS Uma experiência com alunos do Ensino Médio Técnico Integrado

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1 SOFTWARE EDUCACIONAL E ENSINO-APRENDIZAGEM DE INGLÊS Uma experiência com alunos do Ensino Médio Técnico Integrado Tháfila Krum de Freitas¹; Marli Fátima Vick Vieira²; Gicele Vieira Prebianca ³ RESUMO Este estudo tem como objetivos gerais promover a inclusão digital dos alunos do Ensino Médio Técnico Integrado e contribuir com estudos sobre o impacto de ferramentas tecnológicas no ensino de Inglês como língua estrangeira (LE). 156 alunos do Ensino Médio Técnico Integrado do IF-Catarinence Campus Araquari participaram do estudo respondendo a um questionário com treze questões semiestruturadas. O objetivo desse questionário era conhecer a opinião dos aprendizes a respeito das estratégias pedagógicas implementadas pelo software educacional utilizado e da eficácia desse recurso para o ensino-aprendizagem de Inglês. A análise também sugere que os alunos parecem acreditar que uma abordagem puramente tecnológica não dê conta do processo de ensinar e aprender. Palavras-chave: Software educacional. Ensino-aprendizagem de Inglês. Ensino Médio Técnico Integrado. Inclusão digital. 1 INTRODUÇÃO Nos dias atuais, vários argumentos têm sido defendidos a favor do uso de recursos tecnológicos em sala de aula, baseados no fato de que o uso desses recursos já é parte das atividades diárias dos aprendizes e, desta forma, podem atuar como fator motivador para aqueles alunos que geralmente não se sentem motivados pelas atividades tradicionais de sala de aula (Burns, Griffin e Snow, 1999, citado em Meskill, 2005). De acordo com Valente (1993), a tecnologia da informação deve ser vista como uma forma de promover novas oportunidades para aprendizes e professores, em um movimento em busca de práticas pedagógicas mais atuais, centradas nos aprendizes e não no processo de ensino. No entanto, como apontado por Reis (2008), uma mudança no paradigma pedagógico não está relacionada apenas a implementação de novas formas de uso do computador em sala de aula, mas também precisa ser significativa para todos os envolvidos no processo de aprendizagem: alunos, professores e escolas. O aspecto aparentemente mais relevante a respeito do uso de novas tecnologias na educação não deve ser a decisão de usar ou não os recursos midiáticos, mas se tais recursos levarão, de fato, ao aprendizado. Essa preocupação é constante também na sala de aula de Inglês como língua estrangeira. ¹ Aluna do Instituto Federal Catarinense, Campus Araquari. Curso médio técnico integrado em Informática. Bolsista do grupo de pesquisa Linguagem, Cognição e Tecnologia, bolsa de iniciação científica PIBIC-EM. thafilakf@gmail.com ² Professora orientadora. Instituto Federal Catarinense, Campus Araquari. Membro do grupo de pesquisa Linguagem Cognição e Tecnologia. marli@ifc-araquari.edu.br ³ Professora coorientadora. Instituto Federal Catariense, Campus Blumenau. Coordenadora do grupo de pesquisa Linguagem, Cognição e Tecnologia. gicele.prebianca@blumenau.ifc.edu.br

2 Do ponto de vista da teoria sociocultural (Feuerstein, 1994; 1997), o aprendizado ocorre por meio de experiências mediadas, uma vez que essas possibilitam aos aprendizes criar novas conexões mentais, transcendendo seu estágio cognitivo atual a fim de desempenhar tarefas que levam ao desenvolvimento do comportamento autônomo do aprendiz. Neste sentido, o mediador (professor ou a própria ferramenta tecnológica) tem o importante papel de selecionar e modificar o estímulo (ou estímulos) que os aprendizes receberão. Desta forma, acredita-se que, considerando aspectos da interação humanocomputador, os softwares educacionais possam mediar entre estímulo e aprendizes, uma vez que são projetados para oferecer aos usuários uma forma de aplicação do conhecimento na resolução de problemas e na execução de várias atividades. Para fazer isso, (no caso de uso de softwares educacionais para o ensino-aprendizagem de Inglês), o projetista de software precisa levar em consideração o conhecimento já adquirido pelo aprendiz sobre o idioma, suas necessidades linguísticas, e principalmente, seus padrões mentais de raciocínio a fim de possibilitar a mediação e, consequentemente, a modificabilidade cognitiva, conforme proposto por Feuerstein (1994; 1997). Sendo assim, o presente estudo objetivou promover a inclusão digital dos alunos do Ensino Médio Técnico Integrado, possibilitando o uso de um software educacional para aprendizagem de LE, e contribuir com estudos sobre o impacto de ferramentas tecnológicas no ensino de Inglês. Para tanto, dois objetivos específicos foram definidos: (1) investigar as estratégias pedagógicas implementadas pelo software educacional Interchange Arcade e o nível de satisfação dos alunos em relação ao uso desse recurso tecnológico nas aulas de Inglês do Ensino Médio Técnico Integrado, e (2) investigar os aspectos de ergonomia de software referentes à interatividade e usabilidade desse recurso na visão dos alunos do Ensino Médio Técnico Integrado. A seção Resultados e Discussão, apresentada à seguir, reportará os dados referentes ao primeiro objetivo específico acima mencionado. 2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS A população inicial a ser investigada era composta por alunos para os quais os professores-orientadores desse projeto ministraram aulas no ano letivo de Cento e sessenta e seis (166) alunos dos 1ºs e 2 ºs anos do Ensino Médio Técnico Integrado em Agropecuária e em Informática, que cursavam a disciplina de Inglês em 2013 integravam a amostra inicial. Porém, desse total, apenas 156 alunos participaram de todas as etapas da pesquisa. O estudo foi dividido em 3 etapas: (i) aplicação de um questionário inicial, (ii) uso de um software educacional durante as aulas de Inglês, e (iii) aplicação do questionário final. O primeiro questionário, com onze questões semiestruturadas, respondido pelos alunos na primeira etapa da pesquisa, visou coletar informações a respeito da experiência desses em relação ao uso de softwares educacionais e suas expectativas sobre a utilização de um desses softwares para o aprendizado de Inglês. Durante a segunda etapa da pesquisa, conduzida no 2º. semestre letivo de 2013, os participantes foram expostos ao uso do software educacional livre Interchange Arcade paralelamente ao ensino da disciplina de Inglês em sala de aula. As aulas nas quais o software educacional foi utilizado foram ministradas em um dos laboratórios de informática existentes no campus da instituição de ensino. A fase de utilização do software terminou no fim de novembro de Ao término do ano letivo de 2013, um novo questionário com treze (13) questões semiestruturadas foi aplicado aos alunos com o objetivo de coletar a opinião dos aprendizes

3 a respeito das estratégias pedagógicas implementadas pelo software utilizado, da eficácia desse recurso para o ensino-aprendizagem de Inglês, e dos aspectos de interatividade e usabilidade do software. Esses procedimentos corresponderam à terceira etapa do projeto. Os dados dos questionários coletados nas primeira e segunda etapas foram analisados qualitativamente. A fim de respeitar o limite de páginas designado para o presente artigo, a próxima seção apresentará apenas a análise dos dados coletados durante a terceira etapa do estudo (referentes ao segundo questionário respondido pelos participantes), mais especificamente os que correspondem às questões 3, 4, 5, 7,8, 9, 11 e 12 (Anexo 1). 3 RESULTADOS E DISCUSSÕES Os alunos dos cursos técnico em Agropecuária e em Informática foram questionados sobre o grau de satisfação com relação ao uso do software educacional Intercahnge Arcade utilizado durante as aulas da disciplina de Inglês no 2º. semestre letivo de 2013, devendo os mesmos justificar suas respostas. Dos noventa e quatro (94) alunos de Agropecuária, oito (8) disseram estar totalmente insatisfeitos, outros oito (8) afirmaram estar insatisfeitos, quatorze (14) alegaram estar mais ou menos satisfeitos, dezoito (18) disseram estar satisfeitos e quarenta (40) disseram estar totalmente satisfeitos. Já dos sessenta e dois (62) alunos do curso de Informática, onze (11) mostraram-se totalmente insatisfeitos, nove (9) disseram estar insatisfeitos, onze (11) alegaram estar mais ou menos satisfeitos, doze (12) mostraram-se satisfeitos e vinte e nove (29) alunos afirmaram estar totalmente satisfeitos. Um total cinquenta e nove (59) alunos do curso técnico em Agropecuária justificou seu nível de satisfação em relação ao uso do software educacional Interchange Arcade alegando que o mesmo é fácil e bem explicativo (12 respostas), possibilita a prática do conteúdo estudado através dos exercícios (10 respostas), é interativo e educativo (9 respostas), ajuda na aprendizagem (19 respostas), ajuda a estudar o conteúdo (7 respostas) e torna a aula mais divertida (2 respostas). No entanto, 30 alunos desse mesmo curso justificaram sua insatisfação alegando que o software utilizado é inútil (1 resposta), complicado (7 respostas), apresenta carência de exercícios (9 respostas) e é de difícil compreensão (10 respostas). Três (3) alunos não souberam justificar. No que se refere às justificavas dos alunos do curso técnico em Informática, cinquenta (50) responderam que o software Interchange Arcade é bom (9 respostas), fácil e interativo (15 respostas), ajuda a estudar o conteúdo (6 respostas), é melhor que o ensino tradicional (2 respostas), possibilita a prática do conteúdo estudado (4 respostas), ajuda na aprendizagem (13 respostas) e tem um layout atraente (1 resposta). Porém, doze (12) alunos do curso técnico em Informática justificaram sua insatisfação alegando que o software é inútil (1 resposta), complicado e confuso (3 respostas), que apresenta falhas em alguns exercícios (1 aluno) e que não contribui para o aprendizado devido à falta de equipamentos (leia-se aqui computadores) disponíveis no laboratório de informática da escola (1 resposta). Seis alunos desse mesmo curso não souberam justificar sua resposta. Com relação ao nível de dificuldade do software educacional Interchange Arcade, seis (6) alunos acharam extremamente difícil utilizar o mesmo, dezesseis (16) acharam apenas difícil, dezessete (17) acharam mais ou menos difícil, trinta e dois (32) acharam fácil e vinte e três (23) alunos de Agropecuária acharam extremamente fácil. Por outro lado, dez (10) alunos de Informática acharam extremamente difícil usar o software,

4 sete (7) acharam difícil, vinte e dois (22) alunos acharam mais ou menos difícil, vinte (20) acharam fácil e dois (2) acharam extremamente fácil. As justificativas fornecidas pelos alunos da Informática incluíram a facilidade de entender o que era proposto (8 respostas), o conhecimento prévio do conteúdo sendo estudado (6 respostas), o aspecto interessante e divertido do software (15 respostas), a possibilidade de praticar o conteúdo estudado (25 respostas), e o auxílio na aprendizagem (34 respostas). Seis alunos não souberam justificar. Os alunos do curso técnico em Agropecuária justificaram sua opinião em relação a facilidade para utilizar o software alegando que o mesmo apresenta atividades de nível básico (2 respostas). Outros vinte e oito (28) afirmaram que usar o software não foi nem fácil nem difícil, vinte e dois (22) acharam confuso, vinte e cinco (25) acharam os exercícios bem elaborados e quatorze (14) já tinham conhecimento do conteúdo. Três (3) alunos não justificaram suas respostas. Os alunos do curso técnico em Informática justificaram sua facilidade em usar o software afirmando que o mesmo tem um layout interativo (7 respostas) e exercícios interativos e objetivos (14 respostas). No entanto, quatro (4) alunos disseram que os exercícios eram confusos, dez (10) mencionaram já ter conhecimento do conteúdo sendo estudado, onze (11) acharam que havia falhas no sistema e doze (12) acharam que não era nem tão fácil nem tão difícil. Quatro (4) alunos não justificaram suas respostas. Os alunos deveriam indicar se o software educacional Interchange Arcade contribuiu para o seu aprendizado de inglês. Oitenta e nove (89) alunos do curso de Agropecuária e cinquenta e seis (56) do curso de Informática confirmaram a contribuição do uso desse software educacional na aprendizagem do idioma. Apenas cinco (5) alunos de Agropecuária e seis (6) de Informática responderam não acreditar no auxílio educacional fornecido pelo software. No que diz respeito às justificativas dos alunos de Informática sobre a não contribuição do software para o aprendizado de inglês, observou-se as seguintes respostas: o nível de inglês é básico (2 alunos), conheciam o conteúdo sendo ensinado (9 alunos), o software é fácil de usar (4 alunos), e o software é ruim e inútil (3 alunos). No entanto, alguns alunos justificaram a contribuição do software para o aprendizado do idioma afirmando que o mesmo é um bom recurso (2 alunos), proporciona aulas divertidas (4 alunos), e melhora a dinâmica da aula (1 aluno). Um aluno apenas não justificou sua resposta. Já em relação aos alunos de Agropecuária, trinta e nove (39) acreditam que o software Interchange Arcade ajudou na aprendizagem. Vinte e um (21) deles afirmaram que o software ajudou a colocar em prática o conteúdo estudado, quinze (15) acharam interessante e divertido, seis (6) já tinham conhecimento do assunto, cinco (5) acharam o software fácil de aprender e seis (6) alunos não justificaram. Com relação à pergunta sobre qual tipo de atividade os alunos realizaram ao utilizar o software educacional para aprender inglês, sessenta (60) alunos da Agropecuária responderam que realizavam atividades de gramática, cinquenta e dois (52) alunos mencionaram atividades de fala, vinte e dois (22) alunos indicaram exercícios de áudio e/ou vídeo, vinte e quatro (24) alunos referiram-se às atividades de leitura e compreensão de textos e dezesseis (16) realizaram atividades de vocabulário. Já no que se refere aos alunos de Informática, cinquenta e oito (58) alunos responderam realizar atividades de Gramática, vinte e cinco (25) realizaram exercícios de fala, trinta e um (31) mencionaram atividades de áudio e/ou vídeo, trinta e quatro (34) disseram realizar atividades de leitura e compreensão de textos e cinquenta e seis (56) realizaram atividades de vocabulário. Os alunos também foram questionados sobre a(as) maior(es) contribuição(ções) do software para o seu aprendizado de inglês. Dezessete (17) alunos do curso de Agropecuária disseram que o software promoveu uma ampliação do vocabulário, trinta e oito (38) confirmaram a melhora da habilidade de leitura e compreensão de textos, trinta e nove

5 alunos (39) acreditam em uma melhora da habilidade da fala, cinquenta e dois alunos (52) mencionaram uma melhora na habilidade de compreensão auditiva, sessenta e quatro alunos (64) responderam apresentar maior domínio de regras gramaticais e apenas dois alunos (2) responderam que o software não contribuiu para o seu aprendizado. Os alunos do curso de Informática, por outro lado, disseram que o software contribuiu para o aumento de vocabulário em inglês (50 alunos), para a melhora da habilidade de leitura e compreensão de textos (28 alunos), para uma melhora da habilidade da fala (10 alunos), para uma melhora da habilidade de compreensão auditiva (6 alunos), e para um maior domínio de regras gramaticais (40 alunos). Apenas 3 alunos responderam que o software não contribuiu para o aprendizado do idioma. No que se refere aos aspectos didático-pedagógicos, os alunos do curso de Agropecuária identificaram algumas características que consideraram importantes para que aos softwares educacionais de língua inglesa promovam o aprendizado do idioma. São elas: o software deixa claro para o aluno sua intenção educativa (39 alunos), o software propõe atividades que tenham significado e relevância para o aluno (60 alunos), o software auxilia o aluno a compreender seu processo de aprendizagem, levando-o a pensar sobre como aprende (39 alunos), o conhecimento é apresentado pelo software de forma lógica, coerente e organizada (84 alunos), as formas de linguagem utilizadas pelo software são variadas, por exemplo, números, símbolos, esquemas, linguagem verbal, visual, audiovisual (22 alunos), o software procura propor atividades com vários graus de complexidade, tentando atingir um equilíbrio entre tarefas fáceis e difíceis (73 alunos), o software leva o aluno a observar e analisar características importantes das atividades para que possa usar esse conhecimento na resolução de outros exercícios (62 alunos), o software permite ao aluno planejar como resolver a atividade (52 alunos) e, por fim, o software permite ao aluno comparar as atividades (68 alunos). Os alunos do curso de Informática, por sua vez, identificaram os seguintes aspectos didáticos-pedagógicos importantes para um software educacional que pretende promover o aprendizado de uma língua estrangeira: o software deixa claro para o aluno sua intenção educativa (54 alunos), o software propõe atividades que tenham significado e relevância para o aluno (36 alunos), o software auxilia o aluno a compreender seu processo de aprendizagem, levando-o a pensar sobre como aprende (30 alunos), o conhecimento é apresentado pelo software de forma lógica, coerente e organizada (40 alunos), as formas de linguagem utilizadas pelo software são variadas, por exemplo, números, símbolos, esquemas, linguagem verbal, visual, audiovisual (35 alunos), o software procura propor atividades com vários graus de complexidade, tentando atingir um equilíbrio entre tarefas fáceis e difíceis (32 alunos), o software leva o aluno a observar e analisar características importantes das atividades para que possa usar esse conhecimento na resolução de outros exercícios (28 alunos), o software permite ao aluno planejar como resolver a atividade (25 alunos) e, por último mas não menos importante, o software permite ao aluno comparar as atividades (21 alunos). Em relação à preferência sobre as diferentes abordagens de ensinoaprendizagem de Inglês, os alunos de Agropecuária selecionaram as seguintes opções: trinta e um (31) alunos elegeram a abordagem tecnológica (aulas apenas com a utilização de recursos tecnológicos, no laboratório de informática), quarenta e oito (48) alunos optaram pela abordagem híbrida (aulas tradicionais em sala + utilização de recursos tecnológicos) e oito (8) alunos disseram preferir a abordagem tradicional em sala de aula, sem utilização de recursos tecnológicos. Enquanto entre os alunos de Informática, cinco (5) responderam preferir a abordagem tecnológica (aulas apenas com a utilização de recursos tecnológicos, no laboratório de informática), quarenta e cinco (45) escolheram a abordagem híbrida (aulas tradicionais em sala + utilização de recursos tecnológicos) e vinte e dois (22) alunos optaram pela abordagem tradicional em sala de aula, sem utilização de recursos tecnológicos. De acordo com a avaliação geral realizada pelos alunos de Agropecuária sobre a utilização do software educacional Interchange Arcade para aprender Inglês esta se caracteriza como uma ferramenta relevante para o aprendizado segundo 31 alunos. Esse fato parece ser comprovado por mais dezessete (17) alunos que disseram poder praticar os

6 assuntos estudados em sala utilizando o software no laboratório de informática. Outros dez (10) alunos classificaram o uso do software com excelente e treze (13) afirmaram que o software auxiliou na aprendizagem de forma geral. No entanto, doze (12) alunos disseram preferir o aprendizado tradicional, oito (8) afirmaram já possuir conhecimento do assunto explorado pelo software e outros três (3) optaram por não responder. Em geral, os alunos do curso de Informática também avaliaram o software positivamente. Dez (10) alunos classificaram o software como uma ótima ferramenta, vinte e três (23) responderam que o software ajudou na aprendizagem da língua inglesa, quatorze (14) gostaram da experiência por praticar o assunto estudado em sala, dez (10) acharam o software interessante e interativo e um (1) aluno afirmou ser de fácil entendimento. Estas opiniões contrastaram com as opiniões de outros alunos desse mesmo curso que responderam já ter conhecimento do assunto explorado pelo software (1 aluno), acharam o software inútil (7 alunos), preferiam o aprendizado tradicional (4 alunos), acharam os exercícios confusos (1 aluno) e acharam que o software apresentava falhas (2 alunos). 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS Com os resultados obtidos ao final da terceira etapa, observou-se que cento e quarenta e cinco (145) alunos da amostra (dos 156 investigados) acreditam na contribuição do software educacional para aprendizagem de Inglês, enquanto que apenas onze (11) apresentam opinião contrária. O principal fator relacionado ao uso do software educacional como uma ferramenta relevante para os aprendizes parece ter uma relação estreita com as estratégias didático-pedagógicas implementas pelo software. Ou seja, os alunos, em especial os do curso técnico em Agropecuária (talvez por sua relativa menor habilidade com recursos tecnológicos) apontaram claramente a necessidade de o software propor atividades que tenham significado e relevância para o aluno. Outro fator relevante para os alunos na utilização do software educacional para aprender Inglês é que a maioria percebeu uma ampliação do conhecimento de regras gramaticais do idioma. Tal achado indica que talvez o software Interchange Arcade precise implementar mais atividades cujo foco não seja apenas o aprendizado de itens linguísticos, como atividades de compreensão auditiva e produção oral. A análise de dados ainda mostrou um resultado interessante em relação ao uso de recursos tecnológicos como forma de inclusão digital dos alunos do Ensino Médio Técnico Integrado a abordagem de ensino utilizada. De acordo com a maioria dos participantes, a abordagem a ser priorizada deveria ser uma abordagem híbrida, que leve em consideração não somente a utilização de recursos tecnológicos (como o software educacional, nesse caso), mas também toda rotina de sala de aula. Em outras palavras, o que esta pesquisa nos mostrou é que os alunos, de forma geral, parecem não acreditar que uma abordagem puramente tecnológica (que se apoie apenas nas novas tecnologias para promover a aprendizagem) dê conta do processo de ensinar e aprender de forma geral. Os dados do segundo questionário também indicaram um entusiasmo dos participantes com o uso do software educacional durante as aulas de Inglês. A maioria das opiniões dos estudantes dos dois cursos foi positiva, declarando que essa ferramenta, por não ser de difícil acesso, ser atraente e interativa, contribuiu para a aprendizagem do idioma por meio dos exercícios propostos. Em geral, pode-se concluir, com base nos resultados obtidos com o presente estudo, que o software educacional Interchange Arcade está apto a ser utilizado como ferramenta tecnológica no ensino-aprendizagem de Inglês e pode promover a inclusão

7 digital dos alunos do Ensino Médio Técnico Integrado, inserindo-os em uma perspectiva educacional mais condizente com as atuais demandas do mundo tecnológico. REFERÊNCIAS FEUERSTEIN, R. Teoria de la modificabilidad cognitiva estructural. In: Es modificable la inteligencia? Madrid: Bruño, 1997, p FEUERSTEIN, R.; Feuerstein, S. Mediated Learning Experience: a theoretical review. In: Mediated Learning Experience (MLE): theoretical, psychosocial and learning implications. London: Freud Publishing House Ltd p MESKILL, C. Triadic scaffolds: Tools for teaching English language learners with computers. Language Learning & Technology, v.9, n.1, p.46-59, REIS, F. C. S. Informática educativa, letramento digital e aprendizagem mediada: possibilidades de articulação. In: Anais Eletrônicos do 2o. Simpósio Hipertexto e Tecnologias da Educação: multimodalidade e ensino. 1.ed., UFPE. VALENTE, J. A. Diferentes usos do Computador na Educação. Campinas: Gráfica Central da Unicamp, Disponível em: Acesso em: 02 Jul ANEXO 1 Questionário final aplicado na 3ª. etapa da pesquisa 1. Você está cursando algum curso de Inglês em escola de idiomas ou com professor particular no momento? Sim ( ) Não ( ) 2. O que é um Software Educacional? 3. Indique na escala abaixo (1=Totalmente satisfeito / 5 = Totalmente insatisfeito) seu grau de satisfação em relação ao uso do software educacional Interchange Arcade nas aulas de Inglês deste semestre. Justifique sua resposta nas linhas abaixo: ( )1( )2 ( )3 ( )4 ( )5 4. Na sua opinião, o software educacional Interchange Arcade contribuiu para o seu aprendizado de inglês? Sim ( ) Não ( ) Por quê? 5. Indique na escala abaixo (1 = Extremamente fácil / 5 = Extremamente difícil) o nível de dificuldade do software educacional Interchange Arcade. Justifique sua resposta nas linhas abaixo: ( )1 ( )2 ( )3 ( )4 ( )5 6. Você alguma vez utilizou o software educacional Interchange Arcade fora do ambiente escolar (em casa, em lan houses, em escolas de idiomas, etc)? Sim ( ) Não ( ) Por quanto tempo? ( ) por 15 minutos ( ) por 30 minutos ( ) por 1 hora ( ) por 2 horas ( ) por mais que 2 horas 7. Assinale a atividade (ou as atividades) que você realizou quando utilizou o Software Educacional Interchange Arcade para aprender Inglês durante as aulas dessa disciplina: ( ) de Vocabulário ( ) de Leitura e compreensão de textos ( ) de Áudio e/ou vídeo ( ) de Fala ( ) de Gramática 8. Assinale a(s) maior(es) contribuição (ções) do Software Educacional Interchange Arcade para o seu aprendizado de Inglês: ( ) Aumento de vocabulário ( ) Melhora da habilidade de leitura e compreensão de textos ( ) Melhora da habilidade da fala ( ) Melhora da habilidade de compreensão auditiva ( ) Maior domínio de regrar gramaticais ( ) Não contribuiu para o meu aprendizado

8 9. Considerando os aspectos didático-pedagógicos, assinale com um (X) qual ou quais características abaixo se referem ao software educacional Interchange Arcade: ( ) O software deixa claro para o aluno sua intenção educativa; ( ) O software propõe atividades que tenham significado e relevância para o aluno; ( ) O software auxilia o aluno a compreender seu processo de aprendizagem, levando-o a pensar sobre como aprende; ( ) O conhecimento é apresentado pelo software de forma lógica, coerente e organizada; ( ) As formas de linguagem utilizadas pelo software são variadas. Por exemplo: números, símbolos, esquemas, linguagem verbal, visual, audiovisual; ( ) O software procura propor atividades com vários graus de complexidade, tentando atingir um equilíbrio entre tarefas fáceis e difíceis; ( ) O software leva o aluno a observar e analisar características importantes das atividades para que possa usar esse conhecimento na resolução de outros exercícios; ( ) O software permite ao aluno planejar como resolver a atividade; ( ) O software permite ao aluno comparar as atividades; 10.Considerando a relação software/usuário (aluno), assinale com um X qual ou quais características abaixo se aplicam ao software educacional Interchange Arcade: ( ) O software conduz o usuário (aluno) em todas as atividades, deixando claro o que fazer e facilitando seu uso; ( ) Os ícones e itens do software estão organizados logicamente; ( ) Os ícones e símbolos do software transmitem com clareza o que realmente significam; ( ) O software deixa claro quando alguma informação está sendo processada; ( ) O software utiliza adequadamente cores, símbolos e/ou sinais áudio visuais, fazendo uma boa distribuição das informações na tela; ( ) O software exige mínimas ações do usuário (aluno) para realizar algum comando; ( ) O software permite que o usuário (aluno) faça qualquer atividade que desejar, na sequencia desejada, podendo inclusive repeti-las se achar necessário; ( ) O software possibilita que o usuário (aluno) personalize as telas, alterando cores, fontes, entre outras configurações; ( ) O software permite que o usuário (aluno) possa substituir o uso do mouse por comandos ou atalhos do teclado; ( ) O software oferece oportunidades para o usuário prevenir/evitar erros; ( ) As mensagens do software para o usuário são claras e educadas; ( ) O software permite que o aluno corrija os erros cometidos; ( ) O software fornece ao usuário (aluno) um resumo da quantidade de questões acertadas, deixando claro quais deveriam ser refeitas; ( ) O software propõe atividades que atendem as expectativas e necessidades do usuário (aluno). 11.Em geral, como você avalia a utilização do software educacional Interchange Arcade para aprender Inglês? Explique. 12.Em relação a diferentes abordagens de ensino-aprendizagem de Inglês, indique sua preferências. ( ) abordagem tradicional em sala de aula, sem utilização de recursos tecnológicos ( ) abordagem híbrida (aulas tradicionais em sala + utilização de recursos tecnológicos) ( ) abordagem tecnológica (aulas apenas com a utilização de recursos tecnológicos, no laboratório de informática) 13.Por favor, indique aqui suas críticas e sugestões em relação ao uso do software educacional Interchange Arcade durante as aulas de Inglês desse semestre:

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