31/10/2014. Prof. Fabiano Taguchi. (66) ELEMENTOS MULTIMÍDIA Mídias continuas

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1 Prof. Fabiano Taguchi (66) ELEMENTOS MULTIMÍDIA Mídias continuas 1

2 SINAL? - Variação de grandeza física - Pode ser manipulado, gravado ou transmitido REPRESENTAÇÃO DE UM SINAL? Representação é feita de diversas formas dependendo do tipo de mídia. Medida física que varia com o tempo ou com o espaço. 2

3 Frequências de valores dependentes do tempo ou do espaço, porém codificados no formato binário. As etapas para que som possa ser utilizados em um meio digital passa por: AMOSTRAGEM QUANTIFICAÇÃO CODIFICAÇÃO 3

4 Um conjunto de valores analógicos em intervalos temporais ou espaciais são capturados para que seja realizado a conversão entre modos. Consiste no processo de converter as amostras capturadas na etapa anterior em valores discretos. Nesta etapa o sinal é dividido em um número fixo de intervalos. 4

5 O processo de codificação consiste em associar um conjunto de binário a cada valor quantificado na etapa anterior. O primeiro aspecto é que os sistemas computacionais manipulam apenas dados digitais, ainda por: PROCESSAMENTO QUALIDADE SEGURANÇA ARMAZENAMENTO TRASMISSÃO 5

6 Efeito audível produzido por movimentos de corpos vibratórios propagando na forma de ondas. AUDIÇÃO é o resultado da percepção dos movimentos dos corpos vibratórios através de um meio(normalmente ar). 6

7 Fatores que produzem a sensação da existência de um som: AGENTE PRODUTOR AGENTE TRANSMISSOR AGENTE RECEPTOR Quanto maior a taxa de amostragem e maior o número de bits por amostragem, maior será a qualidade do áudio. 7

8 8

9 São necessários: TEMPO DO ARQUIVO TAXA DE AMOSTRAGEM CANAIS DE SOM BITS POR AMOSTRA TEMPO DA MÚSICA: 202 segundos TAXA DE AMOSTRAGEM: 44,1 Khz CANAIS DE SOM : Stereo (16 bits por amostra) EQUAÇÃO = TAXA DE AMOSTRAGEM*1000*TAXA DE BITS * TEMPO * NÚMERO DE CANAIS / 8 44,1*1000*320*202*2/8 =

10 A quantidade mínima de amostras que pode ser utilizado para conversão em um sinal digital é dado pelo teorema de Nyquist. Caso seja utilizado um número inferior, ocorrerá um aliasing no áudio. INTENSIDADE: Percepção da amplitude e da energia da vibração sonora; ALTURA: Percepção da frequência; FASE: Propriedade imperceptível; TIMBRE: Permite reconhecer um som. 10

11 Qualidade do Som Decibéis Tipo de Ruído Muito baixo 0-20 Farfalhar das folhas Baixo Conversação silenciosa Moderado Conversação normal Alto Ruído médio de fábrica ou trânsito Muito alto Apito de guarda e ruído de caminhão Ensurdecedor Ruído de discoteca e de avião decolando 11

12 Medida em ciclos por segundo (Hz), define a altura do som(gravidade) SONS DE ALTURA MENOR Graves SONS DE ALTURA MAIOR Agudo Homens Cerca de 120 Hz Mulheres Cerca de 220 Hz Crianças Cerca de 300 Hz Ouvido humano 16Hz a Hz Telefonia 300Hz a 3500 Hz 12

13 Etapa onde inicia o som. Codificação de dados e vídeos. Permite diferenciar as notas da mesma altura e intensidade em instrumentos diferentes. Otimbreéafetadopor: Frequência do sinal; Tempo. 13

14 Um som divide-se em: Música: Formada por notas musicais; Efeitos: Sons curtos; Voz: Fala humana ou animais. O processamento digital de um arquivo de áudio, pode ocorrer de duas formas: DOMÍNIO DO TEMPO; DOMÍNIO DA FREQUÊNCIA. 14

15 Operações que envolvem: Armazenar e recuperar arquivos de som; Cortar, copiar e colar segmentos de som; Atenuar e mixar segmentos de som. DOMÍNIO DO TEMPO 15

16 Operações que envolvem: Recuperações de gravação; Altura de amostras de som; Identificação e reconhecimento de voz. DOMÍNIO DA FREQUENCIA 16

17 Em primeiras experiências de armazenamento de sinais analógicos, as músicas eram armazenadas em um único canal, chamado então de monofônico. Mas era necessário mais qualidade e realismo, esse segundo canal passou a ser chamado de stereo. WAV Padrão Waveform Audio Formato de áudio digital do Windows Desenvolvido para o Windows 95 AIFF Padrão Audio Interchange File Format Formato de áudio utilizado pela Apple 17

18 MIDI Padrão Musical Instrument Digital Interface Armazenam notas musicais Manipula sons de instrumentos musicais CDA Padrão Compact Disc Audio Formato usado para codificar músicas em CDS Não usual em computadores MPEG Padrão Motion Picture Experts Group Família de padrões para áudio e vídeo: -MPEG1: Padrão para vídeo e CD-ROM -MPEG2: Padrão para DVD e TV Digital - MPEG1 Layer3: Som de qualidade e universal - MPEG Layer3: Música pela Internet (compressão) -MPEG4: Uso de áudio e vídeo na Internet e mobile. 18

19 MOV Padrão QuickTime Audio Consiste na tecnologia do MPEG4 Suporte arquivos no formato MPEG1 Layer3 WMA Padrão Windows Media Audio Formato de áudio digital da Microsoft É uma alternativa ao MP3 WMA Padrão Windows Media Audio Lossless Utiliza também a extensão wma Formato Microsoft para WMP 9 e 10 M4A Padrão Apple Lossless Audio Codec Formato de usado no itunese no ipod 19

20 Acima de 80 db é impossível falar ao telefone. Acima de 90 db dentro de um local de trabalho, a probabilidade de erros aumenta. Sussurro muito baixo: 30 db Voz em uma conversa: 70 db Uma pessoa gritando: 90 db Motor a jato: 170 db 01- Considere as seguintes características: Voz humana Taxa de amostragem = 40 Khz e 12 bits por amostra Música Taxa de amostragem = 40 Khz e 16 bits por amostra (som stereo) Calcule a taxa de transmissão em bits por segundo necessária do sinal davozhumanaedamúsica. Calcule a quantidade necessária de memória para armazenar 10 minutos de música Stereo. Calcule o número de minutos deste arquivo de música que caberiam emumcdde650mb. 20

21 Conjunto de imagens passadas em sequência e com uma determinada velocidade que transmitem ideia de movimento. O número de imagens que são passadas por é um dos aspectos que caracterizam a qualidade do vídeo. 21

22 Animação: 15 frames/segundo; Cinema: 24 frames/segundo; Vídeo PAL-M: 25 frames/segundo; Vídeo NTSC: 30 frames/segundo TV digital: 60 frames/segundo. Requerem um espaço considerável de memória. Ex.: Uma sequencia de 30 segundos sem compressão com uma taxa de 30 fps, com imagens de 640X480 pixels atinge cerca de 1 GB em memória em disco. COMPRESSÃO... 22

23 Um vídeo por ser capturado de modo analógico ou digital. Parâmetros importantes na captura: Taxa de frames; Resolução e qualidade das imagens; Taxa de transferência de dados. TAXA DE TRANSFERÊNCIA DE DADOS Consistem nas formas de suporte para o armazenamento de dados, Dentre os suportes mais rápidos podem ser citados: Disco rígido; DVD; CD. 23

24 RESOLUÇÃO E QUALIDADE DAS IMAGENS Quanto menor a resolução, mais rápido será processada a informação. O ideal para arquivos de imagensaseremusadasemvídeoé: Resolução acima de 240X180 pixels; Imagens codificados a partir de 16 bits TAXA DE FRAMES Correspondem ao número de imagens que passam a cada segundo no vídeo. Este valor deve ter no mínimo de16a24fps. Abaixo de 10 fps perde-se a noção de movimento. 24

25 25

26 CMOS Cada pixel possui seu próprio circuito, permitindo que a leitura seja feita de forma separada. X3 Utiliza um sistema de layers, onde cada uma recebe uma cor diferente formando uma matriz. SISTEMAS ANALÓGICOS Fita magnética passa em velocidade constante sobre um dispositivo de gravação. SISTEMAS DIGITAIS O processo de gravação é feito gravando umamatrizdedadosemdiscos 26

27 A transmissão leva as imagens gravadas ou somente capturadas aos meios de transmissão. Um processo de transmissão exige a adequação da frequência do sinal a ser enviado com a melhor propagação do meio -> transmissor. Equipamento responsável por receber o sinal e recuperar este sinal. Modulação -> Demodulação Um receptor deve ser sintonizado na faixa da frequência do transmissor. 27

28 O equipamento deve receber o sinal e da esquerda para direita e de cima para baixo, remontar o sinal. VÍDEO COMPONENTE; VÍDEO COMPOSTO; S-VÍDEO. 28

29 Neste modo não há interferência entre os sinais R, G e B, pois são conduzidos de forma separada. Os componentes da cor e da intensidade são misturados em uma única onda(modelo YIQ). 29

30 Faz uso de dois cabos sendo uma para a luminância e o outro para o sinal da crôminancia. Redundância espacial (Intra-quadro); Redundância temporal (Inter-quadro)). 30

31 Algoritmos que aplicam as técnicas de compressão em vídeos são os codecs. SEM PERDAS HuuffYU, MPEG e Ffmpeg-1. COM PERDAS Xvid,DIvX,RMVBeWMV. AVI Padrão Áudio-Vídeo Interleaved Desenvolvido pela Microsoft Suporta vários tipos de compressão Padrão paralelo ao MOV União de formato BMP e WAV 31

32 MOV Padrão QuickTime Movie Format Desenvolvido pela Apple Faz uso do QuickTime para reprodução Suporta compressão MPEG Padrão Moving Picture Experts Group Suporta alta taxa de compressão Imagens e vídeos permanecem com qualidade União de arquivos JPEG com MP3 Formato mais utilizado em DVD 32

33 Processo pelo qual uma foto de um filme são ligados entre si, dando a sensação de movimento. O filme resultante é visualizado em média com uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundos. 33

34 A unidade de medida são os frames por segundo (FPS). Uma taxa de quadro representa o número de quadros que são exibidos por uma unidade de tempo. Exemplos: Monitor: podem variar em até 60 fps; Olho humano: 200 fps. Transparência; Quadro a quadro; Interpolação; Silhuetas; Scripts; Morfo; Animação limitada. 34

35 São utilizadas imagens transparentes sob fundos opacos que devem ser imóveis. As imagens podem sofrer movimentações no eixo X (esquerda para direita),y(cimaparabaixo)ez(frenteparatrás). SOFTWARES: Macromedia Director e Pro Show. 35

36 É a forma mais comum de animação, que consistem em diversos quadros estáticos que possuem variação. SOFTWARES: Adobe Flash e Gif Animator. 36

37 Gera quadros intermediários a partir de quadros chaves, é considerada uma das formas mais realistas de animação. SOFTWARES: Adobe Flash. 37

38 Técnica conhecida como mattes, faz a revelação progressivamente de uma imagem, podendo haver combinações de imagens opacas e transparentes. SOFTWARES: Microsoft Power Point. 38

39 São técnicas de programação que faz uso de códigos, com alteração nos parâmetros das imagens. SOFTWARES: Asymetrix Toolbook e Macromedia Director. As animações são criadas através da interpolação de imagens diferentes, delimitando os setores da imagem de origem e de destino. Essa prática é bastante utilizada em programas de televisão. SOFTWARES: Adobe Flash e Premiere. 39

40 É aquela que os personagens não são desenhados por inteiro, mas apenas em partes. Este tipo de animação é bastante utilizado em comerciais, devido a rapidez de criação. SOFTWARES: Adobe Premiere. 40

41 MODELAGEM Criação dos objetos estáticos COREOGRAFIA Movimento aos objetos criados ELABORAÇÃO - Sequenciamento PÓS-PRODUAÇÃO Aplicação das texturas 41

42 Interpolação 3D; Hierarquia de movimentos; Metamorfose; Coreografia. Consiste na interpolação de vários quadros chave (key-frames), as cenas são alteradas de forma manual. Podendo possuir: Movimentos retilíneos ou cúbicos; Movimentos de câmera; Variação da luminosidade. 42

43 Ocorre quando elementos de nível inferior têm seus movimentos definidos em relação ao elemento superior. 43

44 Faz uso de modelos cinemáticos preservando o comportamento das articulações. Em casos específicos e avançados é feito o uso de sensores para capturar movimentos e serem descritos em linguagem de coreografia para tratamento em software. 44

45 01 Faça uma pesquisa sobre formatos de arquivos. Apresente sob forma de artigo um parecer sobre três tipos de formatos de arquivo de cada uma das mídias estudadas: ÁUDIO; VÍDEO; ANIMAÇÃO; IMAGEM; TEXTO; OBJETOS 3D. 45

46 Sobre cada um dos formatos você deve apresentar: NOME; TAXA DE COMPRESSÃO; EXTENSÃO; VANTAGENS E DESVANTAGENS. Aofinalapresenteoformatoidealparacadaumdostipos de mídias e ser utilizado em um sistema multimídia online,eexemplodeumsoftwareparacompressãoemcada tipo de mídia. 46

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