MUSEU DA COMPUTAÇÃO DA UEPG: O QUE É O MUSEU VIRTUAL
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- Pietra Galvão César
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1 9. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido 1 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( X) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TRABALHO ( ) TECNOLOGIA MUSEU DA COMPUTAÇÃO DA UEPG: O QUE É O MUSEU VIRTUAL Robson Duda 1 Ramón Damián Arévalos Villalba 2 Diolete Marcante Lati Cerutti 3 Tatiana Montes Celinski 4 Frederico Guilherme de Paula Ferreira Ielo 5 RESUMO Com o surgimento da Internet, novas propostas metodológicas têm sido desenvolvidas para apresentação, construção e disseminação de conhecimentos. Neste contexto, o Museu da Computação da UEPG é um programa de extensão, cujo objetivo é mostrar a evolução dos computadores e suas tecnologias, e que vem propiciar espaços, onde estudantes, pesquisadores e comunidade interagem para reconstruir a linha do tempo e compreender os aspectos envolvidos entre sociedade e computação. Este artigo apresenta o Museu Virtual como sendo um destes espaços. O Museu Virtual é um site da Internet que permite a toda a comunidade o acesso a informações e conhecimentos sobre a história das tecnologias relacionadas ao computador de forma interativa. Assim, este projeto tem como ponto inovador a importância não somente de visualizar os objetos e conceitos relacionados ao computador, mas também de interagir com estes objetos e representações de conceitos. As atividades relacionadas ao Museu Virtual compreendem o desenvolvimento colaborativo entre alunos e professores de um site que é disponibilizado na Internet (o endereço eletrônico ainda encontra-se em fase de teste). Para o desenvolvimento do site, são realizadas oficinas, workshops e pesquisas de conteúdo bem como discussões sobre o projeto das telas que compõem o site, entre os professores supervisores e os acadêmicos dos cursos de Engenharia de Computação e Bacharelado em Informática. Além destas dinâmicas, também são realizadas oficinas com a comunidade externa (alunos e professores do ensino fundamental e médio) a fim de apresentar, discutir e validar o conteúdo disponibilizado e a eficiência da interface do site como um todo e das tecnologias inseridas dentro dele. Assim sendo, os resultados apresentados neste artigo compreendem as primeiras decisões em relação à interface do site e do conteúdo envolvido. PALAVRAS CHAVE Espaço de Ciência, Museu Virtual, Interatividade. 1 Acadêmico do Curso de Bacharelado em Informática UEPG, robsonferduda@gmail.com 2 Acadêmico do Curso de Engenharia de Computação UEPG, damianarevalos@hotmail.com 3 Doutora, Professora UEPG, diolete@uepg.br 4 Doutora, Professora UEPG, tmontesc@uepg.br 5 Doutor, Professor UEPG, fgielo@uepg.br
2 9. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido 2 Introdução De acordo com Constantin (2001), o principal recurso utilizado pelos museus/centros de ciência modernos no desenvolvimento de suas práticas educativas são as exibições interativas/participativas que envolvem ativa e emocionalmente o visitante no descobrimento da informação, por meio de sua própria participação no processo de interação. Para Moraes (2009), aprender em museus implica, dentro da perspectiva assumida, colocar em movimento o conhecimento dos visitantes, possibilitando que seus conhecimentos possam evoluir. As aprendizagens são mediadas pelas diferenças de significados entre parceiros em interação, a partir de incursões no discurso da ciência. Assim, a concepção de um espaço virtual de ciência deve permitir tal evolução aos seus visitantes. Enquanto que nos museus físicos os visitantes interagem manuseando de alguma forma equipamentos e objetos, o museu virtual deve possibilitar outras formas de interação. Com a evolução rápida e constante das tecnologias da computação, há muitas formas de interação, provendo uma gama de possibilidades para a criação de museus virtuais. Segundo Henriques (2004), o uso da Internet como meio de divulgação e comunicação possibilitou aos museus uma interação maior com os utilizadores. Além da criação de sites com informações sobre o conteúdo de seu acervo, os museus utilizam também dos meios de comunicação próprios da Internet: s, boletins, entre outros, para divulgar o trabalho desenvolvido. Além do uso como uma ferramenta de marketing, a Internet possibilita a montagem de redes de conexão entre várias instituições afins e com objetivos convergentes. Este uso pode ser feito através de listas de discussões, fóruns e rede de comunicação, pois a Internet possibilita uma troca de experiências entre os profissionais dos museus de forma mais rápida e consistente. Outras formas de uso da Internet pelos museus são colaborações multi-institucionais, como a criação de exposições permanentes na Internet. De acordo com Piacente (1996 apud TEATHER, 1998), distinguem-se três tipos de sites (websites) de museus. O folheto eletrônico é uma ferramenta de marketing, que apresenta o museu, seu horário de funcionamento, endereço de , equipe técnica e história. A segunda categoria é museu no mundo virtual, que se caracteriza por ser uma projeção do museu físico na virtualidade, embora possa acrescentar bases de dados do acervo que não estão em exposição, ou mesmo mostrar apresentações já encerradas, bem como venda de produtos ligados ao museu e disponibilização de outras informações e referências. O terceiro tipo é o museu verdadeiramente interativo, o qual pode ter alguma relação com o museu físico, mas são adicionados novos elementos ou o museu é reinventado, convidando o visitante a interagir com ele. Para Henriques (2004), o que torna os museus interativos é a forma como eles trabalham com o púbico. A interatividade é a alma desse tipo de site de museu, pois permite que o público possa interagir com o museu. Neste caso, é importante salientar que o museu na Internet não perde as suas características essenciais e que pode adquirir novas facetas. Ou seja, os objetivos do site não são necessariamente diferentes do museu físico, mas é um complemento dele. Esta categoria de site é na verdade um museu virtual e não um site. Henriques (2004) define como museu virtual aquele que faz da Internet espaço de interação por meio de ações museológicas com o seu público utilizador. Os museus virtuais são livres, no entanto, para utilizar metáforas mais apropriadas para a navegação, utilizando de plantas baixas ou desenhos simulando edifícios de museus. No entanto, é preciso deixar claro que a existência de um museu não pressupõe necessariamente um espaço físico, mesmo que simulado virtualmente. Desta forma, o Museu Virtual, que integra o Museu da Computação da UEPG, constitui-se em um espaço para a compreensão da ciência da computação, que tem como ponto inovador a possibilidade não somente de visualizar os objetos e conceitos relacionados ao computador, mas também de interagir com estes objetos e representações de conceitos. Da mesma forma que o museu físico, o Museu Virtual, enquanto espaço de ciência, tem a interatividade como fator de fundamental importância, buscando fazer com que o visitante participe ativamente no processo de conhecer. Sendo o Museu Virtual um espaço de interação entre os seus usuários, torna-se importante que os alunos dos cursos de Bacharelado em Informática e Engenharia de Computação participem ativamente do desenvolvimento de novas formas e estilos de interação. Assim, pode-se observar que o Museu Virtual pode dar suporte tanto aos alunos quanto aos professores para discussões, análises e produções em diferentes e variadas disciplinas dos cursos mencionados anteriormente (e eventualmente outros cursos).
3 9. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido 3 Objetivos Como objetivo geral, o Museu Virtual visa proporcionar à comunidade interna e externa a UEPG a oportunidade de conhecer e refletir sobre o passado e o futuro das tecnologias relacionadas ao computador e suas implicações nos diversos contextos sociais. Inicialmente, têm-se como objetivos específicos: a) Utilizar o Museu Virtual como recurso didático para disciplinas dos cursos de Bacharelado em Informática e Engenharia de Computação; b) Realizar oficinas, minicursos e palestras com a comunidade interna e externa sobre a história do computador e sobre temas atuais relacionados à computação; c) Engajar os alunos em atividades de desenvolvimento de material pedagógico interativo para o Museu Virtual; d) Oportunizar aos pesquisadores o desenvolvimento de projetos relacionados ao tema do Museu Virtual. Metodologia A metodologia constitui-se do desenvolvimento e manutenção do site em um processo contínuo, a fim de mantê-lo atualizado com as diversas tecnologias e conteúdos envolvidos. Além disso, são realizadas oficinas, workshops e minicursos com os acadêmicos e com a comunidade, cujos temas são, em geral, aspectos relacionados à aparência do site (interface), formas de interação do usuário com o site e aplicação de diferentes recursos computacionais que dão suporte à interação do usuário (por exemplo, menus interativos, realidade aumentada, jogos, computação gráfica). Resultados As atividades iniciais do Museu Virtual foram caracterizadas por um forte envolvimento dos acadêmicos em esclarecer conceitos como museu, museu virtual e portal para a Internet, páginas de museus, museu virtual interativo e interatividade. Durante o primeiro semestre de execução do projeto, os acadêmicos foram divididos em equipes para que as pesquisas fossem dirigidas para dois pontos de ação: a) As tecnologias utilizadas no desenvolvimento do site (ferramentas de programação, gerenciamento de conteúdo, ferramentas para documentação do projeto e aspectos da interface do sistema); b) Pesquisa de conteúdo histórico e discussões sobre as relações entre educação e museu virtual, a fim de fazer um levantamento de idéias sobre as necessidades dos usuários em relação ao que o Museu Virtual irá oferecer como conteúdo educativo. Como resultados das primeiras ações, foram realizados três workshops, os quais foram apresentados pelos acadêmicos. Resultaram decisões sobre: museu virtual (definição, diferenças entre museu virtual, site de museu e portal); sites existentes na Internet; opções adequadas de tecnologias para desenvolvimento (programação, interface, conteúdo, documentação de projeto, catalogação, etc.); relações entre museu virtual e Educação (em diversos níveis); levantamento de idéias sobre conteúdo: história, jogos, tecnologias; questões éticas; elementos visuais: cores, layout, escopo, fontes e tamanho para letras; estilos de interação; ferramentas de desenvolvimento e documentação do projeto da interface; ferramentas de prototipação. Neste sentido, por meio das discussões descritas anteriormente, obteve-se três protótipos de interface do site do Museu Virtual, os quais são mostrados nas Figuras 1, 2 e 3. Figura 1 Protótipo do site do Museu Virtual
4 9. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido 4 Legenda: Protótipo desenvolvido por aluno do curso de Engenharia de Computação Figura 2 Protótipo do site do Museu Virtual Legenda: Protótipo desenvolvido por aluno do curso de Bacharelado em Informática Figura 3 Protótipo do site do Museu Virtual
5 9. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido 5 Legenda: Protótipo desenvolvido por aluna do curso de Bacharelado em Informática A partir dos protótipos desenvolvidos, foram delineadas as primeiras decisões sobre a apresentação da interface do site, o qual ainda se encontra em fase de testes. Ressalta-se, ainda, que as discussões e workshops realizados possibilitaram a proposição de trabalhos de conclusão de curso com temas relevantes, ligados ao Museu Virtual. Da mesma forma, foram propostos minicursos voltados à comunidade interna e externa, voltados a tecnologias para desenvolvimento de sites. Estas atividades se encontram em andamento. Conclusões A metodologia utilizada para conduzir as atividades referentes a este período de realização do projeto do Museu Virtual apresentou-se eficiente tanto para a coleta de dados sobre as primeiras definições quanto para o levantamento de idéias sobre o que o Museu Virtual apresentará para os usuários. Por meio dos workshops e reuniões realizados com o coordenador e supervisoras, os acadêmicos puderam apresentar, discutir e debater idéias e conceitos sobre o uso efetivo e ético da tecnologia no contexto educacional. Foi possível também discutir sobre os aspectos técnicos envolvidos no desenvolvimento de um site que tem como objetivo disseminar o conhecimento sobre o passado da Informática e relacioná-lo com o futuro. Deste modo, estes debates proporcionaram um ganho no crescimento pessoal dos acadêmicos que puderam observar criticamente os aspectos relacionados ao uso do computador em diferentes contextos, especialmente o da Educação. Este ganho poderá refletir positivamente na sua formação acadêmica e profissional. As atividades realizadas promoveram a articulação com os cursos de Bacharelado em Informática e Engenharia de Computação, por meio do desenvolvimento de trabalhos de conclusão de curso, cujos temas surgiram das discussões realizadas. Da mesma forma, os minicursos propostos reuniram as comunidades interna e externa, permitindo a disseminação das tecnologias que estão sendo utilizadas no desenvolvimento do Museu Virtual. Referências CONSTANTIN, A. C. C. Museus interativos de ciências: espaços complementares de educação? Interciencia, Caracas, v. 26, n. 5, p , may
6 9. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido 6 HENRIQUES, R. Museus virtuais e cibermuseus: a Internet e os museus. São Paulo: Museu da Pessoa, Disponível em: < Acesso em: 5 abr MORAES, R. Incursões no discurso da ciência: a popularização da ciência nos espaços dos museus. GIS Revista Virtual de Gestão de iniciativas Sociais, ed. especial, mar Disponível em: < Acesso em: 28 abr TEATHER, L. A museum is a museum is a museum or is it? Exploring museology and the Web. In: Museums and the Web, 1998, Toronto. Proceedings Archives & Museum Informatics, Disponível em: < Acesso em: 25 abr
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