UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO

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1 UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO NÍVEL MESTRADO EM TELEVISÃO DIGITAL: INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO MARCELO CORREIA DOS SANTOS TELEVISÃO DIGITAL E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: MODELO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA MÍDIA AUDIOVISUAL Bauru 2011

2 1 MARCELO CORREIA DOS SANTOS TELEVISÃO DIGITAL E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: MODELO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA MÍDIA AUDIOVISUAL Trabalho de Conclusão de Mestrado apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento, da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, para obtenção do título de Mestre em Televisão Digital sob a orientação da Profa. Dra. Vânia Cristina Pires Nogueira Valente Bauru 2011

3 2 Santos, Marcelo Correia dos. Televisão Digital e Educação a Distância: modelo de ambiente virtual de aprendizagem para mídia audiovisual / Marcelo Correia dos Santos, f. Orientadora: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente Dissertação (Mestrado) Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Bauru, Televisão Digital. 2. Educação a Distância. 3. Mídia Audiovisual. 4. Ambiente Virtual de Aprendizagem. I. Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação. II. Título.

4 3 MARCELO CORREIA DOS SANTOS TELEVISÃO DIGITAL E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: MODELO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA MÍDIA AUDIOVISUAL Área de Concentração: Tecnologia e Televisão Digital Linha de Pesquisa: Inovação tecnológica para televisão digital Banca Examinadora: Presidente/Orientadora: Profa. Dra. Vânia Cristina Pires Nogueira Valente Instituição: Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho FAAC Professor 1: Prof. Dr. Humberto Ferasoli Filho Instituição: Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho FAAC Professor 2: Prof. Dr. Dariel de Carvalho Instituição: Universidade do Sagrado Coração USC Professor Suplente 1: Profa. Dra. Maria Cristina Gobbi Instituição: Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho FAAC Professor Suplente 2: Profa. Dra Anita Simis Instituição: Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho FCL Resultado: APROVADO Bauru, 19/12/2011

5 4 AGRADECIMENTOS À minha mãe, Marlene Correia, como mãe e professora, por todo o apoio de décadas e por me ensinar o valor e os caminhos do estudo e a olhar adiante. Agradeço também a minha orientadora, professora Vânia Valente, por todo seu otimismo e por me ajudar a trilhar esse caminho do Mestrado. Sem esquecer a professora Maria Cristina Gobbi, que já foi minha orientadora e minha banca de Mestrado e a quem só tenho a dizer obrigado pelos toques. Como também aos professores Dariel de Carvalho e Humberto Ferasoli Filho por aceitarem compor a minha banca. Ao professor Juliano Maurício de Carvalho, por toda dedicação frente à coordenação do Mestrado. Assim como a todos os professores deste programa de pós-graduação da querida UNESP pelo conhecimento que compartilhamos. Lembrando dos colegas da secretaria de Pós-Graduação Hélder Gelonese, Sílvio Decimone e Luiz Augusto Ferreira, pela simpatia, atenção e parceria sempre se esforçando em ajudar a nós, alunos sempre desavisados. Ficarão na memória todos os colegas de sala de aula e amigos que fiz nessa primeira turma do programa e em outras seguintes, nesses vários anos de Mestrado em TV Digital desta Faculdade de Comunicação da UNESP, uma das melhores do país e cada vez mais do mundo.

6 5 NADA APRENDEMOS COM AQUELE QUE NOS DIZ: FAÇA COMO EU. NOSSOS ÚNICOS MESTRES SÃO AQUELES QUE NOS DIZEM FAÇA COMIGO E QUE, EM VEZ DE NOS PROPOREM GESTOS A SEREM REPRODUZIDOS, SABEM EMITIR SIGNOS A SEREM DESENVOLVIDOS NO HETEROGÊNEO. GILLES DELEUZE DIFERENÇA E REPETIÇÃO

7 6 SANTOS, M. C. Televisão digital e Educação a distância: modelo de ambiente virtual de aprendizagem para mídia audiovisual Trabalho de Conclusão (Mestrado em Televisão Digital: Informação e Conhecimento) - FAAC - UNESP, sob a orientação da Profa. Dra. Vânia Cristina Pires Nogueira Valente, Bauru, RESUMO A Televisão, como indústria audiovisual, passa nesta era de convergência digital por um processo de hibridização através das novas tecnologias da informação e comunicação. Essa convergência de dispositivos e linguagens transmidiáticos vem agregar a este meio de comunicação o recurso da interatividade, constituindo uma interface de mediação entre o meio e a audiência interagente. O processo criativo de concepção e desenvolvimento de um modelo de aplicação interativa para Televisão Digital sobre a plataforma do middleware Ginga, do SBTVD, caracteriza-se como um projeto de investigação centrado na inovação tecnológica educacional em mídia audiovisual e na consequente transformação social, produzindo um modelo de Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância inserido no contexto de convergência de linguagens e mídias da contemporaneidade. Empregando na pesquisa um quadro teórico-metodológico interdisciplinar, tem como objetivo gerar um modelo conceitual de aplicação interativa destinado a servir de plataforma para a criação de conteúdos instrucionais focados em EaD através da mídia TV Digital. Palavras-chave: TV digital. Educação a Distância, Aplicação Interativa, Arquitetura da Informação, Design Instrucional.

8 7 ABSTRACT Television, as an audiovisual industry, is passing, in this era of digital convergence, by a hybridization process due to new information and communication technologies. This convergence of transmedia devices and languages has come to add to this medium the property of interactive communication, providing an interface through mediation between the audience and the mass media. The creative process of designing and developing a model for interactive Digital Television application, on the platform of middleware Ginga and SBTVD, has been characterized as a research project focused on educational innovation in the audiovisual media and the consequent social transformation, producing a model of the Virtual Learning Environment for Distance Education within the context of convergence of languages and media in these contemporary times. Employing in this research an interdisciplinary theoretical and methodological framework, the project aims to generate a conceptual model of interactive application designed to serve as a platform for creating instructional content focused on distance education through the medium knowed as Digital TV. Keywords: Digital TV. Distance Learning, Interactive Application, Information Architecture, Instructional Design.

9 8 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1. Arquitetura planejada para o OpenGinga. 30 Figura 2. Recursos de interatividade disponíveis em relação a cada modalidade de canal de retorno em TV Digital. 39 Figura 3. Fluxograma da informação através do Canal de interatividade bidirecional com acesso à internet. 41 Figura 4. Tripé de sustentação da TV Digital. 43 Figura 5. Algumas das diversas TVs Digitais interativas no mercado. 46 Figura 6. Imagem Full HDTV com interatividade. 51 Figura 7. Imagem letterbox 4:3 com interatividade, do SBT. 52 Figura 8. Modelo de monetização: funcionalidade SBT Store. 53 Figura 9. Loja on line SBT Store. 54 Figura 10. Receptor set top box SKY e Módulo TV Aberta com Ginga. 58 Figura 11. Interface da SKY HDTV. 59 Figura 12. Interface da Net Digital HD. 59 Figura 13. Terra Web TV e o espaço participativo fan zone. 60 Figura 14. TiVo. 61 Figura 15. Movistar Imagenio. 63 Figura 16. IPTV Videon. 64 Figura 17. IPTV Videon. 65 Figura 18. Modelo de negócio do IPTV Videon. 65 Figura 19. Interface interativa do Videon. 66 Figura 20. Google TV, TV digital sob o modelo Netcast. 67 Figura 21. Outros periféricos para exibição e interação do Google TV. 67

10 9 Figura 22. Sony Internet TV. 68 Figura 23. Apple TV. 69 Figura 24. Ambiente Moodle. 71 Figura 25. Stoa, um dos Moodles customizados pela USP. 72 Figura 26. TelEduc. 73 Figura 27. Tidia-AE. 73 Figura 28. Blackboard Learn. 74 Figura 29. Youtube com interatividade. 75 Figura 30. Facebook utilizado como AVA. 76 Figura 31. Curso ambientado no site Rede Vivo Educação. 79 Figura 32. Website do canal Discovery Home & Health. 80 Figura 33. Grade de programação do Discovery Home & Health. 81 Figura 34. Grade de programação da TV Globo. 82 Figura 35. O PC e a Televisão Pessoal. 84 Figura 36. Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura 39. Menu e funcionalidades interativas da TV Brasil. 111 Figura 40. Programa A Fazenda, da TV Record. 111 Figura 41. Design de Interface em novela da TV Record digital. 112 Figura 42. Exemplo de Fluxograma. 113 Figura 43. Exemplo de Matriz de níveis de informação. 114 Figura 44. Wireframe de protótipo interativo. 114 Figura 45. Arquitetura de menus e funcionalidades interativas. 115 Figura 46. Interatividade na programação da Rede Globo digital. 116 Figura 47. Funcionalidade de Enquete, no SBT digital. 117

11 10 Figura 48. Funcionalidade de Quiz, no SBT digital. 118 Figura 49. Interatividade na programação da TV Globo digital. 120 Figura 50. Usabilidade no processo de mapeamento de controle remoto. 121 Figura 51. O Modelo de Prototipagem, segundo Pressman. 124 Figura 52. Outra perspectiva do Modelo de Prototipagem. 124 Figura 53. Print da interface do software Axure. 140 Figura 54. Videoaula em tela cheia e ícone de interatividade indicativo. 141 Figura 55. Tela de acesso ao ambiente virtual. 142 Figura 56. Acesso às interatividades do protótipo. 143 Figura 57. Funcionalidade Próximos Eventos. 144 Figura 58. Funcionalidade Participantes. 145

12 11 LISTA DE QUADROS Quadro 1. Normas brasileiras de TV Digital. 34 Quadro 2. As três gerações de televisão e seus serviços, modelos de negócio e regulação. 47 Quadro 3. Evolução teórico-metodológica nas áreas da Educação e da Comunicação. 89 Quadro 4. Modelos de Design Instrucional. 104 Quadro 5. Modelos de Aprendizado Eletrônico. 105

13 12 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS AI: Arquitetura da Informação. AAC: Advanced Audio Coding, também conhecido como MPEG-2 part 7 ou MPEG-4 part 3, sendo este último o padrão adotado pelo SBTVD. APIs: Application Programming Interfaces (Interfaces de Programação de Aplicativos). GEM, ARIB e HAVi são APIs do middleware Ginga Java. AVA: Ambiente Virtual de Aprendizagem. DI: Design Instrucional. DVR/PVR: Sigla para Digital, ou Personal, Video Recorder. EaD: Educação a Distância. E-learning: Electronic learning (aprendizado eletrônico). IHC: Interface Humano-Computador. IPTV: Internet Protocol Television, Televisão via Protocolo de Internet. Ginga-Java e Ginga-NCL: middlewares do SBTVD. H.264: Padrão de compressão de vídeo, também conhecido como MPEG-4 Part 10 ou AVCHD (Advanced Video Coding) e adotado pelo SBTVD. ISDB-T/ ISDB-TB: Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial. É o sistema nipo-brasileiro de transmissão e recepção de TV Digital. Moodle: Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. NCL: Nested Context Language. NTDIC: Nova Tecnologia Digital da Informação e Comunicação. On demand: Sob demanda. PDA: Personal Digital Assistant, ou Assistente Digital Pessoal. SBTVD/SBTVD-T: Sistema Brasileiro de Televisão Digital/Terrestre.

14 13 TCP/IP: TCP (Transmission Control Protocol, ou Protocolo de Controle de Transmissão) e IP (Internet Protocol Protocolo de Internet). T-EaD: Educação a Distância via Televisão Digital. TICs: Tecnologias da Informação e Comunicação. T-learning: Modalidade de e-learning pela Televisão Digital. TVD/TVDi: Televisão Digital/interativa. UAB: Universidade Aberta do Brasil. UNESP: Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho. UNICAMP: Universidade de Campinas. UNIVESP: Universidade Virtual do Estado de São Paulo. USP: Universidade do Estado de São Paulo.

15 14 SUMÁRIO 1. A Pesquisa em Televisão Digital 1.1. Introdução Objeto Problema de pesquisa Objetivos gerais Objetivos específicos Justificativa Metodologia Missão da TV Digital: comunicação, educação, inclusão A opção entre os middlewares Ginga: NCL e Java O padrão de TV Digital do SBTVD A camada de interatividade do SBTVD TVs Digitais: modelos de negócio e padrões tecnológicos em TVDi e EaD 2.1. As TVs Digitais Interativas no mercado TV Digital terrestre com middleware Ginga IPTV, TV a Cabo e Satélite Interativas, Web TV Modelos de ambientes virtuais para ensino em modalidade EaD Modelo de negócio para aplicação T-EaD em middleware Ginga Metodologias interdisciplinares em Comunicação e Educação para Televisão Digital 3.1. Comunicação, Educação e Televisão Digital Design Instrucional ou Educacional para EaD Aplicação do DI ao projeto de aplicativo de EaD para TV Digital 102

16 15 4. Modelo de Desenvolvimento de Aplicação para TV Digital 4.1. Design de Interface Humano-Computador Arquitetura da Informação Usabilidade e Design de Interação Metodologias de Desenvolvimento de Sistema Considerações Finais 127 Referências Bibliográficas 131 Glossário 137 Apêndice Protótipo 138

17 16 1. A PESQUISA EM TELEVISÃO DIGITAL

18 INTRODUÇÃO A Televisão Digital é uma Nova Tecnologia Digital da Informação e Comunicação que assume a posição de novo paradigma de comunicação audiovisual multimídia de cultura, informação e conhecimento disponibilizado para apropriação da sociedade. A Televisão, como indústria audiovisual, passa nesta era de convergência digital por um processo de hibridização através das novas tecnologias da informação e comunicação. Essa convergência de dispositivos e linguagens transmidiáticas vem agregar a este meio de comunicação o recurso da interatividade, constituindo uma interface de mediação entre o meio e a audiência interagente. Como dispositivo de mídia, oferece uma plataforma de desenvolvimento com robustez mais que suficiente à modelagem de aplicações na área de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação voltadas à Educação, possibilitando um projeto de inovação tecnológica aplicado à interface entre as áreas de Comunicação e Educação, por compreender a pesquisa e o design de um software aplicativo educacional para a multimídia audiovisual que é a Televisão Digital Interativa, sobre plataforma Ginga, o middleware regulamentado pelo SBTVD. Esta aplicação consiste em um Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em TV Digital, entendida nas suas especificidades como uma mídia audiovisual multimídia. A metodologia utilizada para construção de um modelo de desenvolvimento integra três metodologias transdisciplinares: um modelo de Design Instrucional (ou Educacional) adequado aos recursos da TV Digital; metodologias heurísticas de Usabilidade e Arquitetura da Informação na construção de um protótipo interativo; e uma metodologia de Desenvolvimento de Software de ciclo de vida ágil baseado em Prototipagem Evolutiva, a fim de se gerar um modelo de aplicação interativa para criação de conteúdos instrucionais focados em EaD para o ensino formal e informal, propondo-se, portanto a cumprir a missão social de se levar inclusão digital e educação através da Televisão Digital.

19 18 Como vetor de inclusão social digital, a TV Digital tem como um de seus intuitos proporcionar educação através desta mídia que virá a alcançar potencialmente ao menos 95,7% da população brasileira 1 num futuro próximo, números herdados da televisão analógica. Ou seja, mais que simplesmente uma nova tecnologia digital a serviço da indústria cultural midiatizada, o resultado obtido vem contribuir com a missão da TV Digital de atender uma demanda da sociedade por inclusão e acesso à educação. A preocupação fundamental à elaboração da pesquisa é, neste contexto de início das atividades da TV Digital no Brasil e no mundo, criar bases para uma Educação a Distância de qualidade que aproveite as potencialidades da mídia (multimídia) audiovisual TV Digital, lançando bases para a reflexão epistemológica e na ação da construção de um modelo educacional para a TVD voltada a nosso contexto social e cultural, examinando as diversas teorias, heurísticas e suas aplicações que são hoje referência no estudo da EaD para formulação de conteúdos e os próprios AVAs com que se trabalha a educação contemporânea. Neste momento, a Televisão Digital ainda carece de pesquisa para a formulação de estratégias de produção concretas na área de tecnologias da educação, ou até mesmo de um modelo de negócio para programação televisiva. No âmbito de outros dispositivos de mídias digitais, como os discos multimídia interativos, ou a internet, já há um amplo desenvolvimento do e-learning ou Educação a Distância, porém a EaD ainda é incipiente e indisponível ao público brasileiro através da mídia Televisão Digital, uma plataforma preparada para veicular programas interativos multimídia, com robusta estrutura para apresentação de conteúdos audiovisuais, por meio do emprego de sinal de televisão digital e canal de interatividade sobre protocolo de rede IP (conexão internet). A Televisão Digital foi concebida com o propósito de cumprir algumas missões como retorno à sociedade brasileira, entre elas levar inclusão digital e educação à população, em todas as regiões do país. 1 Percentual de domicílios com televisão, no Brasil. Fonte: Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios do IBGE (PNAD, 2009), p.79. Disponível em < populacao/trabalhoerendimento/pnad2009/pnad_sintese_2009.pdf>. Acesso em 10 jul

20 19 A Educação a Distância é uma ferramenta importante para o cumprimento dessas metas, associada à televisão, meio de comunicação presente em 95,7% dos lares brasileiros 2. Portanto, a TV Digital, mais que simplesmente uma nova tecnologia a ser aprendida no contexto da sociedade de consumo da informação, globalizada, vem a atender uma demanda da sociedade em se tornar também ator ativo na relação com conteúdos, através da possibilidade de interatividade que as TICs oferecem. Para além do caráter tecnológico do modelo desenvolvido, por se tratar de um produto educativo e comunicacional, faz-se necessária uma interdisciplinaridade de áreas do conhecimento em sua concepção e execução, a fim de entregar um produto de alto valor agregado ao usuário final. Como objetivo mais amplo, a pesquisa contribui com a missão depositada na Televisão Digital, como projeto de desenvolvimento nacional ao exercer a função social de meio de comunicação que desempenhe o compromisso de atender à demanda da sociedade brasileira quanto às necessidades de inclusão digital, educação e qualificação profissional de nível técnico e superior, a todas as regiões do país. Em decorrência, agregar o valor social e o valor de mercado que a TVDi potencialmente pode conferir ao desenvolvimento educacional, de cidadania, econômico e cultural do país OBJETO A partir do enfoque do objeto tema desta pesquisa, pretende-se investigar a produção científica e tecnológica existente nas áreas de Educação a Distância e Televisão Digital Interativa, além de uma transdisciplinaridade de áreas relacionadas para, a partir de um estudo comparado e aplicando-se a metodologia adotada, 2 Fonte: Ibid.

21 20 estruturar um quadro que caracterize o problema pesquisado e permita uma construção modelar de um ambiente virtual para educação através desta mídia, demonstrando referências já analisadas ou adotadas e apontando o enfoque da solução trabalhada como conclusão da pesquisa monográfica e do produto conceitual desenvolvido. O objeto desta pesquisa situa-se, portanto, na área de Tecnologias da Informação e Comunicação aplicadas à Educação, propondo um projeto de inovação tecnológica e do conhecimento, por compreender o projeto de um software aplicativo educacional para Televisão Digital Interativa, sobre plataforma Ginga, middleware regulamentado pelo Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD). O projeto abrange o desenvolvimento de um produto de pesquisa elaborado sobre o que se questiona na investigação, cenário que cria o desafio científico do desenvolvimento de um protótipo interativo, modelo conceitual (criado entre as variáveis possíveis investigadas) de aplicativo de EaD em plataforma Ginga de TV Digital Interativa (especificada pelo SBTVD), modelado como exemplo de aplicação que demonstre a estrutura e as funcionalidades de conteúdo instrucional pesquisadas PROBLEMA DE PESQUISA A preocupação fundamental à elaboração da pesquisa é, neste contexto de início das atividades da TV Digital no Brasil e no mundo, criar bases para uma Educação a Distância de qualidade que aproveite as potencialidades da mídia TV Digital. Assim, a questão a que se propõe responder é a de colaborar com a definição do modelo educacional para a TV Digital que estamos por construir no processo de desenvolvimento desta mídia.

22 21 Este problema, além de comunicacional e tecnológico, deve estar focado em nosso contexto social e cultural, examinando as diversas teorias, heurísticas e suas aplicações que são hoje referência no estudo da EaD para formulação de conteúdos e os próprios Ambientes Virtuais de Aprendizagem com que se trabalha a educação contemporânea OBJETIVOS GERAIS O primeiro grande objetivo desta pesquisa caracteriza-se pelo desenvolvimento de um modelo teórico-metodológico para a elaboração de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em mídia audiovisual Televisão Digital interativa. Primordialmente, o objetivo está no desenvolvimento de um modelo teórico-metodológico transdisciplinar que subsidie e forneça as bases conceituais para o desenvolvimento de projetos e conteúdos de formação a distância, formal e não formal, em mídia Televisão Digital interativa. O projeto abrange, como segundo grande objetivo, o desenvolvimento de um modelo conceitual de produto de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em mídia audiovisual Televisão Digital interativa. Portanto, a proposta do segundo objetivo geral se traduz em, a partir do modelo teórico-metodológico, projetar um protótipo conceitual em wireframe navegável, como um pré-projeto de aplicação interativa para Televisão Digital sobre o middleware Ginga, do SBTVD. Além disso, perpassa a monografia a preocupação em colocar como um dos fatores a serem considerados no desenvolvimento em TV Digital o próprio alcance do valor de uso social que a TV Digital pode prestar à população brasileira, em iniciativas como T-learning, ou T-EaD, assim como o valor que potencialmente pode conferir ao desenvolvimento do país.

23 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Como objetivo fundamental está o desenvolvimento de um modelo teóricometodológico transdisciplinar que subsidie e forneça as bases conceituais para o desenvolvimento de projetos e conteúdos de formação a distância, tanto dentro do modelo de negócio formal quanto não formal, para Televisão Digital interativa. A pesquisa propõe os seguintes objetivos pontuais, a serem atingidos para que se cumpram os dois grandes objetivos gerais da pesquisa: Desenvolver estruturas de fluxo de informação hipermidiáticos, no espaço da interface de usuário trabalhada num programa e aplicação de TVDi, respeitando os princípios de usabilidade, arquitetura e design; Determinar o desenho de modelos de interação e instrucional voltados à produção de conteúdos melhor adequados ao gênero de aplicação ou programa audiovisual proposto (EaD); Transferir o modelo teórico conceitual a um modelo tecnológico de protótipo conceitual, ao final da pesquisa, construído em wireframe de acordo com a metodologia estabelecida, para consolidar os processos pesquisados e desenvolvidos à EaD via TV Digital JUSTIFICATIVA A relevância maior desta pesquisa é contribuir à formação de conhecimento sobre a TV Digital no Brasil, de forma mais ampla e, mais especificamente dentro da subárea da Educação à Distância, em consolidação através deste meio de comunicação, multimídia em sua nova era digital.

24 23 O estudo teórico-metodológico e o desenvolvimento do protótipo de um AVA pra TVDi tem a intenção de realizar um avanço qualitativo nesse sentido, bem como abrir discussão para sua evolução, deixando esta contribuição à comunidade científica ciente de que este projeto pode e deve ainda ser muito melhorado. A Televisão Digital foi concebida com o propósito de cumprir algumas missões como retorno à sociedade brasileira, entre elas levar inclusão digital e educação à população, em todas as regiões do país. A Educação a Distância é uma ferramenta importante para o cumprimento dessas metas, associada à televisão, meio de comunicação presente em 95,7% 3 dos lares brasileiros. A TV Digital, mais que simplesmente uma nova tecnologia a ser aprendida no contexto da sociedade de consumo da informação, globalizada, vem a atender uma demanda da sociedade em se tornar também ator ativo na relação com conteúdos, através da possibilidade de interatividade que as TICs oferecem. Num âmbito mais amplo, a pesquisa contribui com a missão depositada na Televisão Digital, como projeto de desenvolvimento nacional ao exercer a função social de meio de comunicação que desempenhe e transmita o compromisso de atender à demanda da sociedade brasileira quanto às necessidades de inclusão digital, educação e qualificação profissional de nível técnico e superior, a todas as regiões do país. Em decorrência, contribui para se agregar o valor social e o valor de mercado que a TVDi potencialmente pode conferir ao desenvolvimento educacional, de cidadania, econômico e cultural do país. 3 Fonte: Ibid.

25 METODOLOGIA O desenvolvimento de um modelo de aplicação interativa de Educação a Distância para Televisão Digital, sobre o middleware Ginga, compreende um processo de construção, em primeira instância, de um protótipo interativo e navegável, em linguagem Ginga NCL. O protótipo em atual desenvolvimento tem sido programado dentro do paradigma de modelagem exposto anteriormente. Para além do caráter tecnológico da pesquisa, por se tratar de um produto educativo e comunicacional, faz-se necessária uma interdisciplinaridade de áreas do conhecimento em sua concepção e execução. A metodologia utilizada integra um modelo de Design Instrucional (ou Educacional) adequado aos recursos da TV Digital, técnicas de Usabilidade e planejamento da Arquitetura da Informação e um modelo de Desenvolvimento de Software (Prototipagem Evolutiva) para, por fim, cumprir-se o objetivo da pesquisa enquanto produto gerar um modelo conceitual de aplicação para televisão interativa, focados em Educação a Distância, e um protótipo interativo que se apresente como um modelo de Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância, com o intuito de proporcionar inclusão social e educação através da mídia TV Digital. A modelagem da aplicação consistiu no desenvolvimento de estruturas de fluxo de informação no espaço da interface humano-computador, construída com base nos paradigmas da Arquitetura da Informação e de modelos de Design Instrucional, empregando heurísticas de Usabilidade na concepção e validação. Como suporte ao desenho educacional do AVA, é fundamental a adoção de um ou mais modelos de Design Instrucional adequado aos respectivos recursos tecnológicos disponíveis à TV Digital, considerando para essa diferenciação a presença ou não de canal de interatividade. Ainda no âmbito do Design Instrucional empregou-se o modelo ADDIE de desenvolvimento de conteúdos educacionais e seus objetos de aprendizagem. A modelagem da aplicação consistiu, portanto, no desenvolvimento de objetos de aprendizagem e estruturas de fluxo de informação no espaço da interface

26 25 humano-computador apresentada num programa de TV Digital, construída com base nos paradigmas da Arquitetura da Informação e de modelos de Design Instrucional, empregando heurísticas de Usabilidade na concepção e validação (para determinação de padrões de qualidade de uso e acesso à informação e às funcionalidades disponibilizadas à interação da audiência). Por extensão, relacionam-se a esse processo de recepção cognitiva os estudos sobre a interface entre o espectador-usuário de mídias digitais e os sistemas (domínio da IHC), constituindo o campo da chamada Usabilidade, fenômeno evidenciado na interação desse usuário com o ambiente virtual de aprendizagem interativo. O processo de desenvolvimento do produto ocupa-se, assim, de: determinar o desenho de modelos de interação e instrucionais voltados à produção de conteúdos audiovisuais e textuais (em TV Digital) melhor adequados ao produto AVA para EaD; focar-se no valor social que a TV Digital pode prestar à população brasileira, assim como no valor econômico que possui potencial de conferir ao desenvolvimento do país.

27 MISSÃO DA TV DIGITAL: COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO, INCLUSÃO O Decreto nº 5.820, de 29 de junho de 2006, lançou as bases para o sistema de Televisão Digital brasileiro. Em sua introdução, explica o propósito do texto: Dispõe sobre a implantação do SBTVD-T, estabelece diretrizes para a transição do sistema de transmissão analógica para o sistema de transmissão digital do serviço de radiodifusão de sons e imagens e do serviço de retransmissão de televisão, e dá outras providências (Presidência da República, 2006, p.1). O teor do Artigo 13 do Decreto dispõe sobre as finalidades fundamentais da Televisão Digital, entre elas a Educação, a Cultura e a Cidadania: Art. 13. A União poderá explorar o serviço de radiodifusão de sons e imagens em tecnologia digital, observadas as normas de operação compartilhada a serem fixadas pelo Ministério das Comunicações, dentre outros, para transmissão de: I Canal do Poder Executivo: para transmissão de atos, trabalhos, projetos, sessões e eventos do Poder Executivo; II Canal de Educação: para transmissão destinada ao desenvolvimento e aprimoramento, entre outros, do ensino à distância de alunos e capacitação de professores; III Canal de Cultura: para transmissão destinada a produções culturais e programas regionais; IV Canal de Cidadania: para transmissão de programações das comunidades locais, bem como para divulgação de atos, trabalhos, projetos, sessões e eventos dos poderes públicos federal, estadual e municipal (Presidência da República, 2006, p.3-4). O Portal Ginga NCL (criado pela PUC-Rio) disserta a respeito da missão social da TV Digital através do middleware Ginga, enfatizando a necessidade de contribuir com a inclusão social digital da população brasileira:

28 27 Desde sua concepção, Ginga levou em consideração a necessidade de inclusão social/digital e a obrigação do compartilhamento de conhecimento de forma livre. Ginga é uma tecnologia que leva ao cidadão todos os meios para que ele obtenha acesso à informação, educação à distância e serviços sociais apenas usando sua TV, o meio de comunicação onipresente do país. Ginga leva em consideração a importância da televisão, presente na totalidade dos lares brasileiros, como um meio complementar para inclusão social/digital. Ginga suporte para o que é chamado de "aplicações de inclusão", tais como T-Government, T-Health e T-Learning (Ginga NCL, 10 out. 2011). O tema da exclusão digital é discutido por Sérgio Amadeu Silveira (Silveira, 2001) em sua obra homônima. Aponta o fato de a exclusão ter desencadeado um fato social, que denominou de o surgimento dos info-ricos e dos info-pobres, como grupos sociais distintos e excludentes relativos ao acesso aos meios de produção e trabalho, consequentemente à cidadania. Para Silveira, o significado da inclusão social digital, que é efetivamente uma das missões da nova mídia TV Digital, apoia-se sobre os seguintes princípios, por ele definidos: Acesso à informação e às redes de informação, interagir com os produtores de conteúdo e ter acesso à produção e ao trabalho; A velocidade de comunicação também é indicador de info-riqueza ou pobreza (velocidade de conexão às redes); Infoinclusão é estratégica, e corresponde à Construção de coletivos sociais inteligentes, capazes de qualificar as pessoas para a nova economia e novas formas de sociabilidade, permitindo que utilizem ferramentas de compartilhamento de conhecimento para exigirem direitos, alargar a cidadania e melhorar as condições de vida ; A proficiência em massa das pessoas para o uso da tecnologia da informação pode gerar a sinergia essencial para o desenvolvimento sustentado do país; A sinergia integração, auxílio mútuo e troca de conhecimentos e experiências é uma das explicações que Manuel Castells dá para o advento da Terceira Revolução Tecnológica ter ocorrido no Vale do Silício (Silveira, 2001, p.21-22).

29 A OPÇÃO ENTRE OS MIDDLEWARES GINGA: NCL E JAVA Como é amplamente sabido, a especificação Ginga se aplica aos receptores para sistemas de transmissão terrestre de televisão, ou seja, via ar. A definição Ginga-Java é um middleware ou subsistema composto por APIs projetadas para suprir todas as funcionalidades necessárias para a implementação de aplicativos para televisão digital, destinada ao desenvolvimento na dinâmica linguagem Java. O ambiente de produção para TV Digital é chamado de Java TV. Conforme definem os próprios websites Ginga e Ginga-NCL: Ginga-NCL é um subsistema, um ambiente de apresentação multimídia para aplicações declarativas escritas em NCL e sua linguagem de script Lua. Visa prover uma infraestrutura de apresentação para aplicações declarativas escritas na linguagem NCL. NCL é uma linguagem de aplicação XML com facilidades para a especificação de aspectos de interatividade, sincronismo espaço-temporal entre objetos de mídia, adaptabilidade, suporte a múltiplos dispositivos e suporte à produção ao vivo de programas interativos nãolineares (Ginga e Portal Ginga NCL, 2011). Após experiências, tanto com Ginga-NCL, quanto Ginga-Java e o seu Java-TV, constatou-se que a especificação NCL seria a mais indicada ao desenvolvimento de uma aplicação de AVA para TV Digital, tendo algumas funcionalidades do protótipo tendo sido projetadas pensando nas possibilidades e especificações desta tecnologia, como deve ocorrer em todo projeto de desenvolvimento de aplicação ou documentos hipermidiáticos, como websites. Justifica-se pois sua praticidade de programação e execução, associada à linguagem de script LUA, já atende as necessidades de desenvolvimento de interface para este objetivo de implementação de aplicativo. Mesmo porque, apesar de já existir uma implementação da norma Ginga-Java, ela ainda não pode ser tratada nem como patente, nem comercialmente, por questões relacionadas a uma antiga questão ainda pendente (2011) a respeito das licenças das APIs envolvidas

30 29 (GEM, ARIB, HAVi e outras) no middleware Ginga-Java e acordos relativos a royalties em negociação com os detentores. Conforme explica o diagrama: Figura 1. Arquitetura planejada para o OpenGinga. Fonte: website OpenGinga. Acesso em 14 mai (não mais acessível). Ademais, por desde o princípio da disponibilização do middleware terem sido fornecidas ferramentas de autoria, testes, virtualização de ambiente e plug-ins para outras ferramentas de programação como o Eclipse, tornou-se muito mais acessível a pequenos desenvolvedores realizar a programação em NCL,

31 30 influenciando positivamente na escolha da linguagem a que, num segundo momento de intervenção, fosse o protótipo criado nesta pesquisa levado às fases de desenvolvimento e implementação.

32 O PADRÃO DE TV DIGITAL DO SBTVD O padrão de TV Digital brasileiro é conhecido pela denominação ISDB-TB. Este é o acrônimo para Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial. E o B significa Brasil. Conforme documento publicado na internet pelo Fórum do SBTVD: A tradução da sigla mostra que é um Sistema Integrado de Radiodifusão Digital transmitido por ondas terrestres, ou seja, não é nem a cabo e nem via satélite. Ele foi desenvolvido no Japão e é o sistema de TV Digital desse país. Ao ser adotado no Brasil, ele recebeu atualizações tecnológicas (upgrades) nas partes de áudio, vídeo e interatividade. Então o B é para contemplar essas atualizações, mas ele não é mais um sistema de TV Digital; ele é ISDB-T reconhecido pelas organizações internacionais que regulam as telecomunicações no mundo (Fórum do SBTVD, 18 jun. 2011).. Como o mais novo sistema a ser desenvolvido no mundo, o ISDB-TB pode ser considerado, além do mais adequado, talvez o mais avançado, pois partiu da avaliação das experiências preexistentes. Os principais diferenciais seriam: 1. Modulação COFDM-BST (Coded Orthogonal Frequency Division Multiplexing - Band Segmented Transmission). O BST diz que o canal é dividido em segmentos (13, aqui e no Japão). Cada segmento pode levar um conteúdo/programa diferente. O segmento do meio, sétimo, é usado para transmitir para os celulares e equipamentos portáteis. Como o canal é aberto (não se paga para assisti-lo), o celular pega (sic) esse segmento de graça. Esse recurso, que já é um diferencial no Japão, repete o sucesso aqui; 2. Possibilidade de transmitir mais de um programa no mesmo canal; por exemplo, um programa em alta definição e outro para o celular (que pode ser o mesmo); 3. Possibilidade de incorporar novas tecnologias como nós fizemos no vídeo (usando MPEG4 ao invés do MPEG2 usado pelos outros sistemas, inclusive no Japão) e no áudio (em que usamos AAC-HE que permite a mesma qualidade dos outros, com menor banda de frequência) (Fórum do SBTVD, 18 jun. 2011).

33 32 O assim denominado Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD) apresenta as seguintes normas técnicas, em padrão ABNT NBR, compreendendo diretrizes para: Transmissão; Codificação; Multiplexação; Receptores; Segurança; Middleware; Canal de Interatividade; Guia de Operação; Acessibilidade.

34 Quadro 1. Normas brasileiras de TV Digital. Fonte: website do Fórum do SBTVD. 33

35 34 Conforme bem sintetiza a pesquisa de Mendes (2007) sobre o SBTVD, a TV Digital tem seu padrão, o ISDB-T, constituído por diversas camadas distintas em interconexão. Um padrão de TV Digital, em nível macro, é composto pelas seguintes camadas, segundo Mendes: 1. Conteúdo e Aplicação: camada responsável pela captura e formatação dos sinais de áudio e vídeo, bem como o desenvolvimento de aplicativos interativos; 2. Compressão: camada responsável pela remoção de redundâncias nos sinais de áudio e vídeo, reduzindo assim a taxa de bits necessária para transmitir essas informações; 3. Middleware: camada de software que realiza a integração de todas as subcamadas do sistema. O middleware permite que os aplicativos gerados pelas emissoras sejam compatíveis com todas as plataformas de recepção desenvolvidas para o padrão de TV digital, ou seja, todos os firmwares ou sistemas operacionais implementados nos set top boxes da indústria; 4. Multiplexação: camada responsável por gerar um único feixe de dados contendo o vídeo, áudio e aplicações (software) dos diversos programas a serem transmitidos; 5. Transmissão/Recepção: também denominada de camada física, é a camada responsável por levar as informações digitais do estúdio da emissora até a casa do telespectador, transmitidos digitalmente pelo sinal de televisão padrão ISDB-T e cuja recepção e reprodução na TV se dá através de UHF via ar; 6. Canal de Interatividade: é o canal por onde o telespectador pode solicitar e receber informações específicas ou enviar dados para a emissora. Faz uso dos seguintes protocolos de transmissão de dados utilizados para conexão à internet: TCP e IP (Mendes, 2007). Estas especificações, normas e estruturas são de importância determinante à formulação de modelos técnicos e de gestão voltados ao desenvolvimento tecnológico e de conteúdos para a mídia Televisão Digital interativa. Destacadamente a última das camadas, o Canal de Interatividade, que permite o retorno de todo esse fluxo ou ciclo da cadeia de dados e informação, sintetizado em conhecimento.

36 35 Estes, produzidos, acessados e, finalmente, apropriados, transformados e retransmitidos pelas possibilidades que a convergência digital proporciona à mídia audiovisual que é a televisão. Em decorrência destes motivos, o próximo capítulo é dedicado à análise do impacto do canal de retorno ou interatividade sobre toda essa cadeia de valor informacional.

37 A CAMADA DE INTERATIVIDADE DO SBTVD A questão do canal de interatividade e sua influência sobre a metodologia de desenvolvimento A programação audiovisual televisiva, hoje, ainda oferece intermitente (conceito de Interatividade que será visto mais adiante) e simplíssimo papel à audiência, quando oferece, fazendo da televisão, na atualidade, uma mídia apenas reativa à pouca opção de ação disponível ao público pelas emissoras. Nos moldes estabelecidos pelo SBTVD, a TV Digital pressupõe o recurso da interatividade como proposta à nova forma de relação gerada entre a audiência e o dispositivo tecnológico de TV. O chamado canal de retorno, ou canal de interatividade da TV Digital, abre a todos nós a possibilidade de interconexões de conteúdos inclusive com outras mídias, como a internet, que exatamente é o chamado cross media e, indo mais além, oferece possibilidades de criação de narrativas transmídia entre esses diferentes meios de informação e comunicação, um típico produto desta era da convergência digital. Mas o que seria exatamente a interatividade na televisão? Estudando-se o conceito de interatividade, torna-se mais próximo entender o diferencial da Televisão Digital interativa frente à Televisão que conhecemos hoje. O conceito de Interatividade considerado na pesquisa é relativo ao meio TV Digital e suas especificidades, considerando a referência de Holanda (2004), mas também a definição pioneira de pesquisa publicada no relatório técnico e mercadológico criado pelo próprio CPqD (2001). O conceito, reinterpretado, classifica a interatividade em quatro categorias atribuídas ao fenômeno e ao meio, que se procurou definir segundo o ponto de vista desta pesquisa na seguinte tipologia: Interatividade zero; Interatividade local; Interatividade com canal de retorno não dedicado; Interatividade com canal de retorno dedicado.

38 37 Tendo como referência os trabalhos dos autores citados, definiu-se nesta pesquisa o seguinte conceito de Interatividade: 1. Interatividade Zero: ausência de interatividade, interface determinando um usuário passivo de serviços da emissora. É a TV analógica. 2. Interatividade Local: ainda há uma condição passiva de assistência. Existe interatividade entre o (receptor do) usuário e a emissora, mas não existe interatividade entre o usuário e a emissora. O conteúdo é transmitido unilateralmente para o receptor e o usuário pode interagir livremente com os dados que ficam armazenados no seu receptor. Um novo fluxo de dados ocorre apenas quando é solicitada uma atualização ou uma nova área do serviço é acessada. 3. Interatividade com Canal de Retorno Não-Dedicado: a interatividade é intermitente, ou seja, o usuário é pontualmente elevado a interagente. Já existe a comunicação com a emissora, podendo haver interferência direta no conteúdo transmitido, através da conexão via rede (canal de interatividade). Todavia, essa conexão existe somente em ações pontuais básicas, como numa enquete ou quiz, para que as informações retornem à emissora. 4. Interatividade com Canal de Retorno Dedicado: a interatividade é permanente, estabelecendo-se conexão contínua com a emissora via canal de retorno. Muda-se o posicionamento de telespectador ou usuário a sujeito interagente, como colaborador na produção e emissão de conteúdo como parte da programação da emissora de televisão. Os recursos e funcionalidades disponíveis à audiência são diretamente determinados pelas possibilidades contempladas por cada um desses níveis de interatividade, como exemplos:

39 38 Figura 2. Recursos de interatividade disponíveis em relação a cada modalidade de canal de retorno em TV Digital. Fonte: autoria própria. A grande questão envolvida é que a televisão deixa de ser monológica e unidirecional, que são também características que assumem os modernos métodos educacionais, privilegiando o dialogismo, a colaboratividade e a apropriação simbólica afirmativa. Dessa forma explicam Montez e Becker: Uma característica é praticamente unânime: a TV deixa de ser unidirecional. Com a TV interativa, o telespectador passa a ter um canal de interatividade para se comunicar com a emissora, tirando-o da inércia na qual está submetido desde o surgimento dessa mídia. O grau dessa interatividade vai

40 39 depender dos serviços oferecidos e, principalmente, da velocidade do canal (Becker, Montez, 2004, p.13). A partir de suas três distintas categorias, o canal determina três paradigmas ao modelo de negócio e ao modelo de desenvolvimento para TV Digital, relativos ao nível de interatividade disponível: local, com canal de retorno intermitente ou permanente. Por consequência, no desenvolvimento de um modelo de aplicação para TV Digital torna-se fundamental a questão da disponibilidade ou ausência do canal de interatividade, ou canal de retorno. Isto porque ele se torna um requisito de especificação que direciona toda a modelagem do aplicativo, que se desenhará, em várias dimensões, de forma completamente distinta em função da adoção ou não desse requisito tecnológico já na fase de análise e planejamento. As possibilidades disponíveis ao desenvolvedor são bastante distintas, com ou sem a presença do canal de interatividade ou retorno. Segundo o Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre, de acordo com norma regulamentada pela ABNT a específica normatização referente ao canal de interatividade deve se dar através de sistema de comunicação de dados bidirecional baseada em protocolo TCP/IP: A arquitetura recomendada para o sistema brasileiro de televisão digital é baseada em redes TCP/IP, possuindo servidores em qualquer localidade com acesso à internet. As diversas modalidades de redes de acesso permitem a conexão com a rede internet (Fórum do SBTVD, 19 jun. 2011).

41 40 Figura 3. Fluxograma da informação através do Canal de interatividade bidirecional com acesso à internet. Fonte: Norma ABNT (Fórum do SBTVD, 19 jun. 2011). No Relatório de referência anteriormente mencionado, o CPqD conclui as características de um canal de retorno dedicado e suas possibilidades de emprego: O canal de retorno dedicado apresenta como vantagem a possibilidade de ser projetado com as características necessárias e adequadas a esse tipo de tráfego: baixa latência, tempos de retardo adequados às necessidades das aplicações e capacidade para suportar tráfego composto tanto por surtos com grande volume de bits como por fluxos contínuos. Com isso, ele não amplia significativamente o leque de aplicações que o canal de retorno não-dedicado possibilita, mas melhora o desempenho das mesmas, particularmente em aplicações com participação simultânea de várias pessoas ou videoconferências associadas à discussão de algum tema que esteja sendo simultaneamente televisionado (CPQD, p. 76). As seguintes metodologias aqui inter-relacionadas são diretamente afetadas pela especificação do canal de interatividade:

42 41 Design Instrucional: a opção pelo tipo de modelo instrucional (dentre Aberto, Fixo ou Contextualizado) a ser executado sob a metodologia ADDIE é pré-requisito básico para especificação do projeto e determina toda a concepção de objetos de aprendizagem relacionados para o ensino a distância, decisão que se refletirá nas demais metodologias a seguir; Arquitetura da Informação: a projeção de funcionalidades interativas que prevejam o envio de dados do usuário à emissora (modelo cliente-servidor), ou entre usuários pensando-se num conceito 2.0 de interatividade é diretamente influenciada pela existência do canal, no universo da aplicação especificada; Usabilidade, Design de Interação e de Interface: as diferentes formas de Interação-Humano-Computador, o desenho da interface considerando-se padrões de interação no uso da aplicação, bem como a exigência da implementação de certos testes de usabilidade com usuários sobre a aplicação se modifica em decorrência do tipo de Interatividade disponível ao desenvolvimento do projeto; Desenvolvimento de Software: determina a complexidade da fase de desenvolvimento de funcionalidades, no âmbito da metodologia de ágil e cíclica de prototipagem e desenvolvimento escolhida para este projeto de pesquisa. A Televisão Digital, nos moldes estabelecidos pelo SBTVD, propõe este recurso da interatividade como fundamento à nova forma de relação gerada entre o espectador e o aparato tecnológico de TV, atributo que vem a caracterizar essa nova tecnologia de telecomunicação e fluxo de informação como Televisão Digital interativa. Entretanto, a realidade brasileira, ao se pensar na missão universal de inclusão social por meio da educação via TVDi, faz com que se leve em conta que o fornecimento de serviço de conexão banda larga à internet não é recurso disponível a grande parcela da população, o que acarreta em uma revisão do conceito de Interatividade que deve ser escolhido em primeira instância para o projeto do

43 42 conceito ideal de Interatividade com canal de retorno dedicado, a princípio foi decidido que a pesquisa trabalharia com um modelo conceitual cujo paradigma seja somente a Interatividade local. Por isso, foi entendido em nossa pesquisa que se deve ter em mente, para o desenvolvimento de aplicações para Televisão Digital interativa, que um programa ou aplicação de TV Digital baseia-se no equilíbrio estrutura-conteúdo gerado por um tripé de sustentação constituído por: Hardware; Software; Produtor de conteúdo. Figura 4. Tripé de sustentação da TV Digital. Fonte: autoria própria. Neste tripé da Televisão Digital, o Hardware se traduz no dispositivo do set top box, embarcado com o middleware Ginga. Seu papel no sistema é a

44 43 transmissão de sinal televisivo (entre as duas pontas de fluxo de informação da cadeia) e da informação digital via infraestrutura de rede de internet, por meio do canal de interatividade. O Software é um papel de sustentação que envolve o Design de Interface e Interação Humano-Computador, mais a infraestrutura de Tecnologia da Informação no desenvolvimento de programação e como seus produtos as aplicações interativas; Um papel fundamental neste tripé é o do Produtor de conteúdo. A definição de conteúdo em TV Digital estende-se, do conteúdo textual e de imagem gerado pela emissora de televisão e/ou pela empresa de design envolvida, a um papel estendido a toda a audiência interagente, considerando-se a concreta possibilidade de colaboração na produção e (re)transmissão, e mesmo ressignificação, de conteúdo aberta pelo canal de interatividade). Poderia também ser chamado de Peopleware, pois é acessível a todos os atores envolvidos no processo, como sujeitos produtores de conteúdo.

45 2. TVs DIGITAIS: MODELOS DE NEGÓCIO E PADRÕES DE INTERFACE EM TELEVISÃO DIGITAL INTERATIVA E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 44

46 AS TVs DIGITAIS INTERATIVAS NO MERCADO A TV Digital por transmissão terrestre (por ar) padrão ISDB-T é, de fato, precedida e acompanhada por diversas outras mídias televisivas digitais e interativas no mercado, nos seus variados e respectivos formatos, características e modelos de negócio. As diversas experiências de TVs Digitais interativas, como IPTV, TV digital a cabo, TV digital via satélite, sistemas DVR on demand, vêm a oferecer um grande panorama deste mercado e das possibilidades de que também dispõe a TV Digital Terrestre do sistema ISDB-TB, como uma mídia audiovisual digital, potencializada pelos recursos do set top box e sua conexão às redes IP. Ainda, será dado destaque neste capítulo ao modelo de negócio de aplicações de EaD para TV Digital com Ginga, tema foco da pesquisa. Este modelo foi desenvolvido após contato com profissionais de diversas empresas produtoras de conteúdos e interfaces dotados de interatividade para TV Digital, especialmente a Totvs e a CGP/TV Globo. Figura 5. Algumas das diversas TVs Digitais interativas no mercado. Fonte: autoria própria.

47 46 Modelo de negócio transmídia para TV Digital com interatividade Conforme visto no capítulo anterior, a TV Digital dotada de recursos de interatividade plena pode tornar a televisão uma mídia interconectada em rede. O que se observa da experiência das outras TVs Digitais é a oportunidade de negócio que gira em torno justamente dessa capacidade de convergência de mídias advindas da conexão à rede digital da internet. Quadro 2. As três gerações de televisão e seus serviços, modelos de negócio e regulação. Fonte: Becker, Montez, 2005, p.24, apud Galperin, 2003.

48 47 Pode-se observar no quadro a evolução dos recursos, serviços ligados à existência ou não de interatividade, modelo de negócios e regulação por que passou a televisão em sua história, com destaque para a TV nesta era de convergência digital. Como veículo de informação e entretenimento, a convergência de linguagens audiovisuais, de suportes digitais, de ferramentas e conteúdos apresenta novas possibilidades à audiência. A convergência broadcast e multiplataformas, a migração e gerenciamento de conteúdo digital e interativo, ou seja, o fluxo de informação digital transmídia, constitui uma realidade de mercado sendo discutida, hoje, tanto por grandes players dos conglomerados comunicacionais e de entretenimento quanto por pequenos produtores das chamadas indústrias criativas. A TV Digital, como indústria audiovisual, se dotada de canal de interatividade dedicado está apta a se inserir neste ascendente nicho e modelo de negócio audiovisual transmídia das novas narrativas. Em sua vertente tanto como indústria cultural dos grandes conglomerados de mídia, como das chamadas indústrias criativas dos pequenos produtores, que inclui a todos nós, novamente na figura do Peopleware, o pé de sustentação da cadeia referente aos produtores de conteúdo convergente e interativo. O canal de retorno perene abre a todos nós a possibilidade de interconexões de conteúdos, que exatamente é o chamado cross media e, indo mais além, oferece possibilidades de criação de narrativas transmídia entre esses diferentes meios de informação e comunicação, um típico produto desta era da convergência digital. O receptor passa a ter um papel tão importante quanto o emissor no processo, deixando de fazerem sentido esses próprios termos definidores de suas posições no fluxo de comunicação informacional. Passa a ser um processo que se caracteriza mais como um conjunto de processos relacionais e interacionais, que integram múltiplos códigos e linguagens de expressão e comportamento, conforme bem ilustra o estudo de caso de Henry Jenkins sobre a trilogia de Cinema (que se tornou transmídia: filme-videogame-animação-quadrinhos-website) Matrix, no

49 48 capítulo subintitulado The Matrix and Transmedia Storytelling (Jenkins, 2009, cap.3, p ). As diversas experiências de TVs Digitais interativas, como IPTV, TV digital a cabo, TV digital via satélite, sistemas DVR on demand, vêm a oferecer um grande panorama das potencialidades da TV Digital interativa terrestre, via ar, nesse cenário de convergência transmídia e seus produtos possíveis e efetivamente viáveis enquanto modelo de negócio inserido nessa nova realidade da informação.

50 TV DIGITAL TERRESTRE COM MIDDLEWARE GINGA Modelos de negócio e interface atuais para TV Digital interativa Foram analisadas para esta pesquisa as interfaces dotadas de interatividades de todas as emissoras produtoras de conteúdo que disponibilizam esse recurso, com sinal aberto na cidade de São Paulo. A conclusão a que se chegou a partir da investigação científica foi que, basicamente, o modelo de negócio para TV Digital interativa hoje, na programação de quase todas as emissoras que passaram a transmitir no sistema ISDB-T e desenvolveram interfaces interativas, pode ser bem exemplificado pelo case atual de um programa específico da Rede Globo de Televisão, o Domingão do Faustão. Ainda hoje (novembro de 2011), o referido programa não é gravado nem transmitido em qualidade HDTV (TV de alta definição), estando apenas inserido na grade de transmissão digital, porém em formato 4:3 letterbox diferente do formato 16:9 em widescreen natural à qualidade Full HD. A partir de contato direto feito no mês de outubro último, foi obtido acesso ao novo formato para transmissão em TV Digital do programa. Ele reflete precisamente o modelo de negócio pensado hoje para a TVDi: passará a ser transmitido em Full HDTV, acompanhado pelo mesmo padrão de interatividades adotado no restante da programação da emissora que dispõe deste recurso uma interface simples com menus interativos e informações básicas sobre o programa, além da tradicional tela de ajuda à navegação do usuário-interagente. Para visualização, uma imagem fotografada de tela exibindo aplicação do próprio set top box de teste da TV Globo segue adiante:

51 50 Figura 6. Imagem Full HDTV com interatividade. Fonte: núcleo de TV Digital da Central Globo de Produções Projac. Fonte: autoria própria. Em destaque na Figura 6, a imagem em Full HDTV com interatividade que será exibida na transmissão digital do programa Domingâo do Faustão, a partir de dezembro de A arquitetura de menu interativo, posicionada na lateral esquerda da interface, sempre sobre tela cheia (completamente preenchida pela imagem televisiva), padrão nas interatividades da TV Globo, que pela beleza e comodidade da disposição dos elementos (nas duas laterais do quadro) vem ditando um paradigma a quase todo o mercado. Entretanto nem todo o mercado segue esse paradigma, pois há duas emissoras que vêm se diferenciando ao adotarem um padrão diferente de disposição de elementos em tela, de design de interface e arquitetura das interatividades, seguindo outra lógica: o tradicional concorrente SBT e a TV Bandeirantes/Band.

52 51 Figura 7. Imagem letterbox 4:3 com interatividade, na programação do SBT. A interatividade reduz a janela de imagem e proporciona considerável diversidade de funcionalidades. Fonte: imagem de autoria própria. Como se pode observar na figura, a informação é disposta de maneira totalmente diferente na interface interativa do SBT. Isso evidencia, mais que uma opção estética, de estrutura arquitetônica ou de design da informação, uma opção diferenciada de posicionamento e relacionamento com a audiência, quanto ao modelo de negócio para TV Digital interativa. Em primeiro lugar, enquanto o modelo de interatividade da Globo pressupõe a exibição do programa em alta definição (Full HDTV) caso contrário aquele determinado programa não receberá um conteúdo interativo o SBT já prescinde dessa obrigatoriedade, pois o paradigma de sistema de informação adotado é bastante distinto. Outro ponto fundamental: há uma redução da janela de imagem ao se acionar a interatividade, liberando uma área na tela que proporciona espaço para que seja explorada uma considerável diversidade de funcionalidades sobre o espaço de interface, conforme evidencia a Figura 7.

53 52 Por fim, a Figura 8 fornece uma última evidência flagrante das diferentes políticas de negócio entre as emissoras de TV em questão: Primeiro, num primeiro nível hierárquico de exposição da informação, um anúncio publicitário permanente dos produtos Jequiti, marca de cosméticos que pertence ao mesmo proprietário da emissora, o Grupo Silvio Santos; Num segundo nível de acesso à informação, uma ação de monetização por comércio eletrônico: a chamada funcionalidade SBT Store, destinada ao merchandising de produtos da marca SBT, vendidos no website da loja virtual do conglomerado comunicacional (acessível pela internet através apenas do computador ou dispositivo móvel, pois a TV Digital em middleware Ginga ainda não dispõe de um navegador web): Figura 8. Modelo de monetização: funcionalidade SBT Store, destinada ao merchandising de produtos vendidos na loja online (acessível apenas pela internet) da emissora. Fonte: imagem de autoria própria.

54 53 Observou-se então o conceito de uma ação transmídia da emissora SBT, utilizando a TV Digital como vetor de comércio eletrônico através do merchandising veiculado, de forma ainda simples, pois muito similar ao que é feito como anúncio publicitário na grade de programação do canal de televisão. Acessando o website da SBT Store, e-commerce da emissora, encontramse os produtos da marca SBT anunciados na interatividade da TV Digital e diversos outros. Como dito, por motivo do middleware Ginga ainda não dispor de um navegador de internet, a conexão direta desde a TV (dotada de set top box, neste caso) não pôde ser realizada. Figura 9. Loja on line SBT Store, comércio eletrônico foco da ação de merchandising Transmídia da emissora SBT, com vetor na TV Digital. Fonte: imagem de autoria própria. Os exemplos citados elucidam as características essenciais do mercado de mídia televisiva interativa como praticado atualmente, em seus respectivos

55 54 formatos, características e modelos de negócio. Em questão, as possibilidades interativas e de convergência transmídia da TV Digital broadcast com middleware Ginga, espectro de veiculação dos canais abertos terrestres (via ar) brasileiros, segundo o SBTVD. Para que sejam analisadas com mais profundidade as potencialidades da TV Digital terrestre, é de fundamental importância proceder à análise das outras mídias que se posicionam no mercado como TVs Digitais interativas.

56 IPTV, TV A CABO E SATÉLITE INTERATIVAS, WEB TV Há no mercado uma diversidade de dispositivos digitais de televisão, seguindo distintos modelos de negócio, que podem ser resumidos em algumas categorias básicas: TV a Cabo e via Satélite digitais interativas (NET TV, SKY, TVA); IPTV envolvendo operadoras de telefonia e internet banda larga (Telefónica espanhola; a antiga Brasil Telecom) e grandes players da internet ou mídia (Apple TV, Google TV, Sony TV), oferecendo um serviço que envolve streaming, vídeo on demand e DVR/PVR (TiVO); Web TV (Terra TV, TV ig, TV UOL), streaming e vídeos on demand com acesso através de computador conectado à internet; E, é claro, a TV Digital terrestre com Ginga (produtores de hardware set top box e a própria SKY). Podem ser entendidos como serviços de TV segmentada, oferecendo recursos digitais interativos por intermédio de set top box (ou essa tecnologia integrada a aparelhos de TV e Blu-Ray) e conteúdo audiovisual sob demanda. Analisar-se-ão estes dispositivos e seus modelos de negócio correlacionando-os com a TV Digital terrestre a fim de apontar semelhanças, diferenças e possibilidades à mesma, tendo em mente a construção de um modelo para programação de TV e, mais especificamente, para aplicações de TV Digital com foco especial no aplicativo AVA para educação em TVDi.

57 56 TV digital interativa por assinatura Além da tecnologia em si mesma, é muito interessante um case da operadora de TV por assinatura via satélite SKY, que envolveu conteúdo interativo e acesso massivo de audiência coletiva. Com o objetivo de demonstrar aos espectadores um dos principais diferenciais oferecidos pela operadora de TV via satélite, a interatividade, a SKY realizou em 20 de maio 2008 uma ação em um programa de TV que patrocinava, na emissora Record. Durante uma prova de perguntas e respostas do programa O Aprendiz 5, reality show comandado por Roberto Justus, os participantes do programa (ao vivo) e os assinantes SKY puderam responder a um quiz com questões propostas pelo apresentador em tempo real, utilizando o controle remoto e set top box da operadora de TV via satélite. O decodificador da SKY podia informar o número de questões acertadas pelos participantes do programa, enquanto cada assinante podia acompanhar na própria residência sua pontuação pessoal. Tanto assinantes como os concorrentes do programa usaram os recursos de interatividade da SKY para responder às perguntas. Os assinantes SKY participaram do 1º bloco do quiz de casa, pelo seu próprio controle remoto, marcando suas respostas e testando seus conhecimentos. Os concorrentes também responderam às perguntas pelo próprio controle remoto, utilizando a mesma interface interativa do mesmo sistema de informação.

58 57 Figura 10. Receptor set top box SKY HDTV (esquerda) e Módulo TV Aberta com Ginga (direita). Fonte: website da SKY: < Quanto à tecnologia, a SKY oferece dois tipos de aparelho muito interessantes. O receptor SKY HDTV possui recursos interativos como gravação, armazenamento, pause, replay, controle dos pais, busca de programas, menus, canais favoritos, miniguia de programação. Todavia, o mais interessante é o Módulo TV Aberta, um equipamento que, ao ser acoplado ao SKY HDTV, passa a transmitir os canais abertos disponíveis pelo Sistema Brasileiro de Televisão Digital, com qualidade de imagem e som em alta definição, permitindo que todos os recursos interativos da SKY passem a valer também para estes canais. Isso demonstra um modelo de negócio híbrido que insere a TV Digital do SBTVD num contexto de TV segmentada.

59 58 Figura 11. Interface da SKY HDTV. Fonte: website < A Net Digital trabalha num modelo de negócio de TV a Cabo digital segmentada. Assim como a SKY via satélite, a NET também disponibiliza a seus assinantes serviços como canais com jogos, horóscopo, previsão do tempo, compra de filmes e outros serviços que só se tornaram possíveis através da interatividade no set top box. Figura 12. Interface da Net Digital HD. Fonte: imagem de autoria própria.

60 59 Web TV Alguns grandes players pontocom, como o portal Terra, ig e UOL, no Brasil, além de outras empresas como a AllTV, oferecem o produto Web TV. Web TV é um serviço de televisão oferecendo programas ao vivo via streaming e conteúdo de vídeo on demand, por meio de site na internet. Além da programação televisiva característica da Web TV, o case da TV Terra na cobertura das Olimpíadas de Pequim, em 2008 é interessante por ter envolvido a audiência no que se chamou fan zone. A audiência interagiu tanto como produtor de conteúdo colaborativo, ou como sujeito participante da cobertura, abrindo espaço para a personalização e envio de conteúdo. O que demonstra uma perspectiva interessante ao modelo de negócio para TV Digital terrestre envolvendo interatividade permanente e aplicações colaborativas. Figura 13. Terra Web TV e o espaço participativo fan zone. Fonte: apresentação no Congresso TV Acesso restrito em <

61 60 DVR/PVR Figura 14. TiVo. Fonte: < TiVo é um sistema DVR/PVR, ou seja, de gravação de programas da TV ou de vídeo on demand se conectado à fonte principal do seu modelo de negócios, a conexão à internet, dando acesso ao conteúdo de TV disponibilizado online por grandes players do mercado audiovisual. Um sistema em vários aspectos semelhante ao TiVo é o Google TV, que será visto mais adiante. O interessante a respeito destes dois formatos é a forma de acesso à interface e as possibilidades de conteúdo de TV integrado à internet, referência de convergência digital e conteúdos transmídia como possibilidade de expansão de recursos à TV Digital terrestre. Podem ser conectados tanto ao aparelho de televisão apropriado quanto ao computador, dando tratamento diferenciado à questão da convergência e hibridização de mídias.

62 61 IPTV O modelo de negócio de IPTV oferece recursos disponíveis em Web TV, TV por assinatura e outros diferenciais como DVR/PVR, pois envolve modem ADSL e set top box de TV por IP. São objetos de estudo interessantes dois produtos televisivos de alta tecnologia: o Imagenio, da operadora de telefonia e serviços de internet Telefónica espanhola, presente também em alguns países da América Latina, como o Chile, e o já fora de mercado Videon, da antiga Brasil Telecom (hoje transformado no serviço de TV por assinatura Oi TV). Atualmente Movistar Imagenio, a marca oferece um set top box similar aos praticados nos serviços de TV por assinatura, porém dotado de recursos de interatividade, conexão à internet e disponibilização de vídeo on demand similar a serviços de DVR/PVR como o estadunidense TiVo. Considerando sua interface interativa, o agrupamento de produtores de conteúdos televisivos e a propriedade de disponibilização de vídeos em conexão via redes IP, de que também dispõem os set top boxes com Ginga, é um modelo de negócios híbrido que pode trazer diferenciais importantes se adotados também nesse padrão de TV Digital.

63 62 Figura 15. Movistar Imagenio, sistema de IPTV digital da Telefónica espanhola e latinoamericana, com set top box e PVR. Fonte: website < Apresentado com destaque em um Congresso TV 2.0, o extinto serviço de televisão por IPTV Videon, da BrT, oferecia uma tecnologia de sistema IPTV digital da Brasil Telecom, empregando modem ADSL da operadora de telefonia e internet, mais set top box com serviços on demand e DVR/PVR.

64 63 Figura 16. IPTV Videon, da Brasil Telecom (Brasília). Fonte: apresentação no Congresso TV 2.0 de 2008, p. 15. Acesso restrito em < O Videon foi uma proposta uma alternativa de TV com a preocupação de democratizar a informação e customizar a experiência de televisão através do empoderamento da audiência interagente. Aponta a possibilidade de negócio por meio de novas formas de distribuição de conteúdo, num modelo de negócio que pensa a convergência transmídia e o peopleware como produtor de conteúdo.

65 64 Figura 17. IPTV Videon, da Brasil Telecom (Brasília). Fonte: Ibid, p. 3. Figura 18. Modelo de negócio do IPTV Videon. Fonte: Ibid, p. 5.

66 65 Figura 19. Interface interativa do Videon. Fonte: Ibid, p. 17. IPTV e PVR Google TV é um sistema recentemente oferecido misto de IPTV e DVR/PVR que prescinde de taxa mensal e permite usar qualquer conexão internet. É um modelo diferenciado no mercado, pois ou é utilizado integrado ao sistema do Sony Internet TV, que o usuário já possua ou adquira, ou então é acessado por meio de set top box da marca Logitech comprado à parte, como um sistema DVR/PVR, assim como ocorre com o TiVo.

67 66 Figura 20. Google TV, TV digital sob o modelo Netcast. Fonte: < Figura 21. Outros periféricos para exibição e interação com a interface do Google TV, incluindo set top box ou integração com o Sony Internet TV. Fonte: <

68 67 Sony Internet TV segue um modelo de negócio muito similar ao Apple e Google TV, inclusive com acesso remoto através do celular e integração ao sistema de televisão digital do Google. É interessante lembrar que o middleware Ginga tem como uma de suas propostas iniciais mais importantes o suporte ao acesso à TV através de dispositivos bluetooth, como celulares e PDAs. Figura 22. Sony Internet TV, aparelho de TV com recursos embarcados de IPTV. Fonte: < Assim como o Google TV e o Sony Internet TV, a Apple TV, permite interação da audiência com a televisão por meio de dispositivos periféricos, como um celular smartphone. Com isto, objetiva permitir a interatividade individual através de dispositivos de uso individual, simultaneamente à assistência coletiva tradicional da

69 68 TV, permitindo uma apropriação particular de múltiplos indivíduos simultâneos sobre o conteúdo da programação ou aplicação. Figura 23. Apple TV, TV digital IPTV e DVR. Fonte: <

70 MODELOS DE AMBIENTES VIRTUAIS PARA EAD Ambientes Virtuais de Aprendizagem, questão pertinente às áreas da Comunicação, Educação e Tecnologia da Informação, são softwares gerenciadores de conteúdo para cursos de Educação à Distância, atualmente programados para publicação na internet. Objetos de análise fundamentais à pesquisa são os modelos de interface interativa adotados nesses AVA, refletidos nas ferramentas disponíveis para criação e administração dos cursos, tanto para educação formal quanto não formal: , fórum, wiki, blog, videoconferência, chat, editores de texto individuais e colaborativos. Como um ambiente multimodal, ou multimídia, como demonstra Kress (2001), e hipermodal, que permite conteúdos hipermidiáticos, nesses ambientes virtuais os conteúdos fazem uso de múltiplas linguagens, em documentos intercontectados, que justapõem textos, imagens e conteúdos audiovisuais de forma a integrar mídias e códigos e potencializar a educação através da comunicação. Fator primordial relacionado também à mediação da tutoria nos ambientes de cursos a distância online, mais uma vez demonstrando a importância do peopleware na produção e mediação do conhecimento midiatizado. Como benchmark de interface e funcionalidades de AVAs, na análise desta pesquisa com o intuito de construir um novo modelo de ambiente de e-learning para TV Digital, procedeu-se com a seleção dos sistemas de autoria e gerenciamento de EaD adotados pelas principais instituições do país e do exterior a que se teve acesso. Sem dúvida, a solução mais popular e de uso disseminado no mundo é o Moodle, por sua excelente qualidade e oferta de recursos, além do motivo de ser um software livre de código aberto de licença GPL (GNU General Public License) sem fins lucrativos, possuindo uma vasta comunidade de desenvolvedores que adotam um modelo de negócio da esfera do software livre, comercializando ou não os plugins criados, respeitando as diretrizes da Free Software Foundation.

71 70 Diversas Instituições de Ensino Superior, ou de simples cursos livres, empregam a plataforma Moodle como gerenciador de conteúdo na criação e administração de seus cursos de EaD na internet. São inúmeros os exemplos: USP, PUC-SP, FGV, IBDIN, UNEB, UNISANTA, UAB Portugal, Universidade de Paris, Universidade de Coimbra, UNED Espanha e muitas outras. Figura 24. Ambiente Moodle. Fonte: ambiente de curso do IBDIN (acima) e da PUC-SP (abaixo).

72 71 Há, mesmo, a customização total da plataforma Moodle, possível pela licença GPL. Instituições acadêmicas como a USP, com várias customizações, em especial o Stoa, e a FGV, são exemplos desse modelo de negócio livre. Figura 25. Stoa, um dos Moodles customizados pela USP. Fonte: < O Moodle oferece recursos que servem de referência para constituir as bases de um modelo de ambiente EaD para TV Digital, acrescido de melhorias e funcionalidades que respeitem as particularidades do tipo de acesso e da natureza da mídia audiovisual que é a TV Digital em middleware Ginga. Isto, tanto pensando num modelo voltado às IES de educação formal, quanto à educação não formal ofertados como cursos livres, ou até mesmo de cunho comercial ligados ao conteúdo da grade de programação, pelas emissoras de televisão, conforme será enfocado no próximo subcapítulo. TelEduc é um AVA desenvolvido pela UNICAMP num projeto diferenciado, de forma participativa segundo as necessidades e feedback de seus usuários, por isso atingiu um alto nível quanto a funcionalidades interacionais e suporte mediado ao usuário interagente, investindo em colaboratividade.

73 72 É atualmente adotado por diversas outras IES, como UNIVESP, UAB Brasil/UNIREDE UFV, UFMG, UFSC, UFPR, CEFET-PR e RS, UFRJ, UECE, UFPA e UNIFEI. Figura 26. TelEduc. Fonte: < Tidia-AE é outro AVA de referência, utilizado pela USP: Figura 27. Tidia-AE. Fonte: <

74 73 Blackboard, versão Learn, é um AVA utilizado, por exemplo, pela UNIP e UNINOVE. De tecnologia proprietária, tem alto custo, mas oferece grande leque de funcionalidades muito avançadas, como ferramentas de tutoria e gerenciamento de conteúdo robustas e, com destaque, seu sofisticado suporte a videoaulas em flash ou silverlight com exibição sincronizada de slides em janelas paralelas. Figura 28. Blackboard Learn, ambiente utilizado pela UNIP Interativa. Fonte: website UNIP.

75 74 Há atualmente um fenômeno que envolve o uso de ferramentas sociais disponíveis na internet de forma inovadora. O Youtube, que já dispõe de recursos interativos a seus assinantes, atualmente começa a ser utilizado como ferramenta de apoio ao e-learning, não só para se anexar vídeos aos gerenciadores de uso consolidado, mas através desses recursos interativos muito úteis ao ensino não formal, principalmente. Está sendo utilizado como interatividade para testes interativos de avaliação de videoaulas, sobre os próprios vídeos, por um curso livre similar à disciplina de Engenharia (Introdução à Inteligência Artificial) ministrada por dois professores da Universidade de Stanford. Figura 29. Youtube com interatividade. Fonte: Acesso restrito em <

76 75 E mesmo a rede social Facebook já vem sendo empregado para fins educacionais colaborativos, como foi visto no evento JOVAED (Jornada Virtual de Educação a Distância da ABED), promovido pela própria ABED (Associação Brasileira de Educação a Distância). Outros indivíduos, educadores, entidades ou IES têm empregado tanto suas funcionalidades, capacidade de aceitação de desenvolvimento de aplicativos para seu ambiente, através de suas APIs, como também da rede social colaborativa em si, que tão consolidada estimula a participação e fomenta a EaD com considerável grau de mediação, proporcionada por suas funcionalidades como o compartilhamento, o chat, o envolvimento das pessoas através de seus avatares (seus perfis sociais) e grupos de trabalho. Figura 30. Facebook utilizado como AVA. Fonte: <

77 MODELO DE NEGÓCIO PARA APLICAÇÃO DE T-EAD EM MIDDLEWARE GINGA Com o embasamento da análise dos modelos de negócio das diversas tecnologias e seus respectivos produtos categorizáveis como TV Digital, mais a análise dos modelos de AVAs para Educação a Distância, pode-se tentar definir um modelo de negócio a essa área de inovação que são as aplicações para TV Digital com middleware Ginga, voltadas à EaD. Isto, pois é mantido o foco no tema central da pesquisa e seus dois objetivos principais: criar um modelo de desenvolvimento de aplicação de EaD para mídia audiovisual TV Digital e proceder à modelagem conceitual prototipada desta mesma aplicação. Em primeira instância, o modelo de negócio desta aplicação de AVA para TV Digital seria fornecer o software, a plataforma, para customização aos interessados em desenvolver conteúdos, como ocorre com os AVAs apresentados neste capítulo. A partir desta definição, é possível reconhecer dois nichos de mercado de aplicações interativas de EaD para TVDi: Educação formal a distância: Universidades e Governo (Ensino Superior, Telecurso). Educação não formal a distância: Monetização de mercado; Concorrência com TV segmentada (por assinatura).

78 77 Educação formal a distância O mercado para Educação forma a distância, empreendido por IES particulares e, mais provavelmente, governamentais, provavelmente seguirá os mesmos moldes de implementação da ferramenta gerenciadora que ocorre, no ambiente internet, com aplicações como o Moodle ou TelEduc. Podem ser desenvolvidos cursos completos dotados de recursos que atendam a formação a distância para o Ensino Superior, bem como Ensino Médio, Fundamental ou Educação de Jovens e Adultos (caso do Telecurso, desenvolvido nos moldes da TV analógica com o suporte e incorporado à realidade das instituições educacionais governamentais). Com a vantagem de a televisão permitir não só uma interface a usuário único, como ocorre com a internet, mas deter a potencialidade de ter seu conteúdo exibido a uma assistência coletiva simultânea. Esta audiência é capaz também de interagir individualmente em simultâneo, conforme visto na análise do modelo de negócio e IHC de outros sistemas de televisão digital, como Google TV, Apple TV e Sony Internet TV: a TV Digital permite o acesso interativo individual por meio de dispositivos móveis individuais utilizando conexão bluetooth, caso dos aparelhos celulares smartphones, tablets e PDAs. A preocupação aqui não é exatamente com o modelo de implementação da ferramenta, mas com os conceitos educacionais, envolvendo mediação e construção do conhecimento, que nortearão seu emprego. Essa questão será melhor discutida no capítulo seguinte, que trata do modelo educacional ou instrucional de aprendizagem e de produção de conteúdo que se pode praticar e assumir como padrões à formação a distância, em nosso caso por meio da TV Digital.

79 78 Educação não formal a distância Já quanto à educação não formal, livre e até mesmo de caráter comercial, há uma grande possibilidade de inovação na produção de conteúdos convergentes e transmídia, centrada na TV Digital interativa. Tomar-se-á como exemplo o e-learning para educação não formal praticado hoje através da internet. Um exemplo ilustrativo é a Rede Vivo Educação, da operadora de telefonia celular Vivo. Figura 31. Curso ambientado no site Rede Vivo Educação. Fonte: < O website utiliza uma plataforma de rede social customizável (Ning) e é destinado a uma comunidade ligada à educação. Em adição, eventualmente também oferece cursos livres aos membros desta comunidade, como este ilustrado pela figura. Observa-se o evento destacado: um curso online grátis focado em gestantes e lactantes.

80 79 Pode-se fazer uma correlação com o modelo de negócio das TVs por assinatura digitais hoje, que envolve conteúdos transmídia principalmente com o uso da internet. É o caso do canal Discovery Home & Health, disponível em alguns pacotes aos assinantes de operadoras como as anteriormente exemplificadas na pesquisa. Figura 32. Website do canal Discovery Home & Health. Fonte: < Pelo próprio URL da versão brasileira do website ( denota-se o foco do canal segmentado no público feminino. Muito similar ao do curso anterior extraído da Rede Vivo Educação. Percebe-se claramente, ainda, que o website do canal de TV é focado em conteúdos informativos e de cunho educativos, circulando na esfera do universo feminino.

81 80 Ao clicar-se na interface, no item de menu rotulado como Programação e, então, analisando a grade de programação do canal Discovery Home & Health, são perceptíveis ainda mais semelhanças entre o foco do curso do primeiro website, do conteúdo educativo do segundo website e da programação de seu respectivo canal de televisão: Figura 33. Grade de programação do canal Discovery Home & Health. Fonte: < Infere-se da observação de sua grade que, no horário da manhã, por exemplo, o tema central dos programas do canal é quase que totalmente voltado a gestantes, lactantes e mães com crianças pequenas: História de um Bebê, Sala de Parto, Um Bebê por Minuto, Grávidas e Peruas e Supernanny.

82 81 Apesar de não serem cursos ou telecursos educacionais, os temas de seus programas de TV que são equivalentes ao tema do primeiro curso de e- learning visto, veiculado pelo website da Rede Vivo Educação. Em seguida, é analisada a grade de programação para o mesmo período do dia, veiculada pela TV Globo, principal emissora de televisão do país e, também, principal produtora de inovação e conteúdos interativos para TV Digital com middleware Ginga. Figura 34. Grade de programação da TV Globo. Fonte: < Defere-se que a programação da manhã da TV Globo é, em maioria, centrada em conteúdo educacional a distância: quatro modalidades de Telecurso: TEC, Profissionalizante, Ensino Médio e Fundamental; e dois programas de

83 82 variedades voltados ao público feminino, de conteúdo informativo e, muitas vezes, de caráter educativo (Mais Você e Bem Estar). Correlacionando os dados observados entre todos os conteúdos analisados, pode-se compreender a dimensão da oportunidade para inovação de conteúdos comunicacionais e educacionais televisivos que significa a mídia TV Digital. Um modelo de negócio altamente atrativo seria disponibilizar, por meio de uma aplicação de AVA, embarcada em set top box, conteúdos informacionais e educacionais ligados aos programas ou às temáticas da programação televisiva, perfazendo uma extensão convergente entre: A mídia audiovisual de TV e sua programação; A oferta de conteúdo segmentado como o da TV por assinatura; Recursos interativos e de customização similares aos de dispositivos DVR/PVR; Mais a interface e o conteúdo interativo e personalizável, semelhante ao oferecido através da internet. Assim, todo conteúdo observado na análise, proveniente de diversas mídias distintas, poderia convergir no que seria a Televisão Digital realmente interativa dotada, claro, de canal de interatividade permanente, como já visto anteriormente.

84 83 Figura 35. O PC e a Televisão Pessoal. Fonte: autoria própria. Este modelo de negócio, se aplicado à TV Digital, pode trazer uma analogia a um fenômeno visto há quase 40 anos, quando os computadores, de interesse restrito ao universo corporativo e estatal, teve sua incorporação ao dia a dia dos pequenos usuários e produtores de conteúdo possibilitada pelo desenvolvimento do PC, o computador pessoal, pela Apple de Steve Jobs e Steve Wozniack. Da mesma forma, o set top box, hoje de domínio restrito aos grandes fabricantes de hardware, software, governo e corporações, pode se transformar em um vetor do que se pode chamar analogamente de Televisão Pessoal. Este conceito de Televisão Pessoal, de forma simplificada, já permeia os dispositivos DVR/PVR no mercado. Também abrange a riqueza das interfaces interativas das aplicações em formato de webservices, em sites da internet, que a TV Digital possui tecnologia suficiente para, neste contexto de convergência, também oferecer a sua audiência interagente.

85 84 Um grande exemplo disso seria o desenvolvimento de aplicações como um Ambiente Virtual de Aprendizagem embarcado em set top box para TV Digital em middleware Ginga. Porém, além de Hardware e Software, tem-se como suportes desse tripé de sustentação da TV Digital outro fator, o Peopleware Produtor de Conteúdo. Este é, de fato, o ator mais importante da cadeia de valor. Por isso é fundamental também se estabelecer um modelo de conteúdo interativo voltado a educação que se deseja para a TV Digital, mas também para o ensino a distância de uma maneira geral, que privilegie a mediação dos conteúdos midiatizados entre os sujeitos envolvidos, estimulando a educação baseada no dialogismo e apropriação afirmativa da informação na construção do conhecimento, assunto que observaremos no capítulo seguinte.

86 3. METODOLOGIAS INTERDISCIPLINARES EM COMUNICAÇÃO E EDUCAÇÃO PARA TELEVISÃO DIGITAL 85

87 86 Interdisciplinaridade metodológica e o modelo conceitual de AVA O objetivo deste capítulo é estabelecer bases para o modelo educacional a ser adotado para a Televisão Digital e a produção de conteúdo trabalha-se, portanto, no âmbito das TICs. O que determina o modelo conceitual a ser adotado na Arquitetura e na metodologia de Desenvolvimento de uma aplicação de ambiente de aprendizagem, que, por sua vez, está relacionado a qual tecnologia será utilizada neste projeto. Entretanto, mais além, o modelo de EaD para TV Digital que é proposto nesta pesquisa parte do embasamento nas Teorias da Comunicação e da Educação, com o posterior desenvolvimento do modelo de aplicação planejado a partir da área do Design Instrucional até se chegar à arquitetura e desenvolvimento. Num âmbito macro, associadas estas áreas, as quais referenciam as opções de criação e tecnológicas da TV Digital, é feita uma contribuição pontual com a construção de um modelo específico de ambiente virtual de aprendizagem para EaD, através desta apropriada multimídia audiovisual. Enfim, o capítulo apresenta as propostas de modelo de EaD para TVD baseado nas teorias e recursos tecnológicos investigados. São dois os modelos possíveis: O modelo funcionalista de sistema fechado, derivado da opção tecnológica de TV Digital com interatividade apenas local; O modelo ideal, construtivista e dialógico contextualizado, admitindose a disponibilidade do canal de retorno pleno.

88 COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TELEVISÃO DIGITAL Na elaboração de um modelo de aplicação para TV Digital, a tecnologia disponível acaba por ser um requisito fundamental capaz de determinar qual a metodologia e produto final é possível implementar e oferecer. A tecnologia mais importante em questão é o canal de interatividade. Conforme visto anteriormente (item 1.11), há quatro categorias de interatividade em TV Digital: Ausência de interatividade; Interatividade local sem canal de retorno; Interatividade com canal de retorno não dedicado; interatividade com canal de retorno dedicado. No entanto, é a partir do embasamento nas Teorias da Comunicação e da Educação, somadas ao modelo de Desenho Educacional, que parte o conceito fundamental proposto como modelo de EaD para TV Digital nesta pesquisa. Nota-se, na história das teorias da Comunicação e das teorias ou filosofias da Educação, uma evolução paralela e análoga da natureza dos conceitos que dominaram suas esferas acadêmicas. Em decorrência, a compatibilidade da projeção das teorias da Comunicação sobre o da Educação e sua atuação na interface entre os dois campos, como forma de atualização dos processos de produção do conhecimento na educação, haja vista a proeminência das novas tecnologias e mídias digitais informacionais como mediador das atuais relações de ensino formal e de ensino não formal. A evolução teórico-metodológica nessas esferas é assim evidenciada:

89 88 Quadro. 3. Evolução teórico-metodológica nas áreas da Educação e da Comunicação. Fonte: autoria própria. Dois diferentes paradigmas de Comunicação e de Educação permearão as práticas de ensino-aprendizagem e servirão de suporte ao que se criará utilizando como ferramenta as condições técnicas disponíveis. Dessa forma, livres do determinismo tecnicista, pode-se planejar conceitualmente dois modelos de AVA para Educação a Distância, na esfera da TV Digital interativa, que demandarão dois respectivos modelos de Design Instrucional (ou Educacional) na elaboração dos conteúdos. São eles: O modelo funcionalista de sistema e práticas de comunicação e educação, cuja estrutura demanda elaboração do conteúdo de acordo com o design instrucional fixo, ou fechado ocasionado pela adequação à disponibilidade de interatividade apenas localmente; O modelo construtivista dialógico de comunicação e educação, que possui uma dinâmica que se encaixa melhor com o modelo de conteúdo do design instrucional aberto ou contextualizado adequado à presença de canal de interatividade.

90 89 O modelo funcionalista de Educação a Distância A concepção do paradigma funcionalista como escola dominante na área da Comunicação se deu, aproximadamente, em paralelo com a ascensão do mesmo paradigma no campo da Educação. No campo da Educação, o funcionalismo é ligado à concepção do behaviorismo (comportamentalismo), de Skinner e Pavlov, e ao padrão evolutivo do Positivismo ou Darwinismo Social. Na área da Comunicação, é derivado da interconexão com os estudos sociológicos centrados na função social dos media e dos indivíduos, particularmente entre os empiristas estadunidenses, na primeira metade do século 20, desde o período entre guerras, com destaque para os notórios estudos de Lasswell e Lazarsfeld sobre os efeitos da comunicação de massa. Em paralelo com a Teoria da Informação que estabeleceu o tradicional processo emissor-canal-receptor da Comunicação, proposto por pelo modelo matemático de outro estadunidense, Shannon, o funcionalismo promoveu o lançamento das bases educacionais e comunicacionais de uma época. Por outro lado, é o estudo de um alemão, Niklas Luhmann (1997), com sua Teoria dos Sistemas, que ilustra com perfeição o quadro de um modelo de sistema de EaD para TV Digital com interatividade apenas local, sem comunicação de retorno, ou seja, com comunicação em sentido unidirecional, do ambiente externo ao sistema de informação do middleware. A teoria de Luhmann diferencia ambiente e sistemas. A sociedade seria um sistema, os indivíduos são outro tipo de sistema, dispostos no ambiente do sistema social. A comunicação seria um outro sistema, sobre o qual se dá a sociedade de fato. Ao falar de uma forma particular de interdependência dos sistemas, e relações ambientais, que apesar de não disponíveis operacionalmente, são pressupostas, forma esta chamada de acoplamento estrutural entre sistemas entre indivíduo e sociedade, ou sociedade e comunicação.

91 90 O acoplamento estrutural entre distintos sistemas, por sua vez, é realizado justamente por meio da linguagem, do código de comunicação. Seu mecanismo assim definido por Luhmann: O ambiente não contribui para nenhuma operação do sistema, (...) mas pode prejudicar, irritar ou, como diz Maturana, perturbar as operações do sistema, quando (e somente quando) os efeitos do ambiente aparecem no sistema como informação e podem ser processados nele como tal. (Luhmann, 1997, p. 42). Ocorre que a teoria geral dos sistemas define os sistemas como autopoiéticos, autoreferenciais e operacionalmente fechados, sem relação ou troca direta com o ambiente, apenas reagindo a estímulos do mesmo, que irritam o sistema e levam-no à autopoiese, ou autoconstrução. A irritação provocada pelo ambiente, e que tem como veículo a própria linguagem portanto, a comunicação, ainda que restrita, como constituinte do sistema social é um estímulo à autopoiese do sistema (Luhmann, 1997, p. 68). Como sistemas autopoiéticos e autorreferenciais, eles se autoconstroem, autoproduzem, como sistemas fechados, ensimesmados. Num contexto educacional, equivale ao conhecimento construído de forma monológica a partir da informação, sem trocas comunicacionais além de um conteúdo disponível no ambiente, que gera uma reação do indivíduo social, entendido como sistema. O modelo funcionalista de sistema e práticas de educação é baseado no predomínio estrutural e voltado à instrumentalidade de meios objetivando-se atingir certos fins, ou objetivos educacionais. Por isso, demanda elaboração de conteúdo rigidamente hierarquizado e previamente estruturado, sem modificação ao longo do processo de ensino-aprendizagem. De forma correlacionada, o paradigma funcionalista e o instrucional fixo se adequam perfeitamente à realidade da disponibilidade de interatividade apenas de forma local. Esse é o quadro de uma Educação a Distância baseada no instrumentalismo funcionalista, no autoestudo: no âmbito da TV Digital, com uma possibilidade de interacionismo apenas com o conteúdo que está disponível no

92 91 ambiente de aprendizagem, sem poder construir conhecimentos a partir do dialogismo de trocas contextualizadas e da apropriação simbólica. É o modelo de educação possível ao se dispor do recurso tecnológico limitador que é a interatividade local, apenas contemplando o que o ambiente do middleware pode disponibilizar unilateralmente, dentro do modelo matemático informacional-comunicacional, limitado ao sentido único emissor-canal-receptor. Consequentemente, o modelo mais adequado para se criar conteúdos nesta condição é o design instrucional fixo, ou fechado. Ou seja, para embasamento do modelo de EaD de paradigma funcionalista, adota-se, dentro da metodologia ADDIE (que será visto em capítulo posterior) o modelo de Design Instrucional Fixo, como conceito base à elaboração das funcionalidades para o modelo de aplicação para T-EaD ou T-learning. Entretanto, o modelo de TV Digital que desejamos, e de EaD através dessa mídia (ou de qualquer outra) deve ir além disso e possibilitar o empoderamento do que se chama usuário, para que efetivamente seja um sujeito interagente de seu processo social e educacional a partir da capacidade de comunicação aberta a ele por intermédio do canal de retorno e recursos de produção de conteúdo, para a construção colaborativa do conhecimento.

93 92 O modelo construtivista dialógico de Educação a Distância Um dos principais conceitos herdados das Teorias da Comunicação empiristas, notadamente da Escola de Chicago, é o da Ecologia Humana (Park, 1936, numa referência ao conceito criado por Enrnest Haeckel), que cria um espaço caracterizado como uma forma de Ecossistema comunicativo. Ele se orienta por um equilíbrio dinâmico nas relações de convívio humano em determinado espaço e contexto e é resultante da opção pela construção de uma modalidade aberta e criativa de relacionamento, privilegiando a legitimação do diálogo como metodologia para a aprendizagem e a convivência. Os empiristas já haviam, em meados do século 20, criado o conceito de web of life, uma rede da vida, meio interdependente em rede em que a Comunicação assumiria a função social ou cultural de regulação da competição e cooperação, permitindo aos indivíduos compartilharem uma experiência e se vincularem à sociedade. A ambivalência das identidades na personalidade urbana consistiria justamente da dialética entre a singularidade individual e o fato de se estar exposto às forças homogeneizantes de comportamento exercidas pelas mídias. Para Dewey, A Comunicação é causa e remédio para a perda da comunidade social e democracia política (Dewey, 1927). Foi o ex-professor de Shannon (este, autor da Teoria Matemática da Comunicação), Norbert Wiener, que fundou a cibernética, a partir do conceito da sociedade regida pelo acúmulo da informação ideia mais tarde aprofundada por teóricos pós-modernistas como Castells. A mesma sociedade da informação e comunicação que, digital, que perpassa todos os múltiplos media e os integra numa sinérgica rede de significados mutuamente complementares, conforme vislumbrou Jenkins (1999). Dentro da lógica das sociedades em rede, na esfera da chamada condição pós-moderna (Harvey, 2002), a as mídias convergentes são compreendidas como elementos interconectados, não como a utopia de uma mídia convergente única.

94 93 A Wiener se seguiu a Escola de Palo Alto, mais uma escola pragmatista estadunidense, com pensadores como Watzlawick (1967) e Bateson (1972). Trabalham a partir do modelo circular retroativo do Equilíbrio Dinâmico observado no Ecossistema Social de Park, ou do sistema social homeostático conceitualizado por Wiener. Para eles, o receptor tem um papel tão importante quanto o emissor no processo da Comunicação, que se caracteriza como um conjunto de processos relacionais e interacionais, que integram múltiplos códigos e linguagens de expressão e comportamento. Assim compreendem, como fizera outro estadunidense, Charles Sanders Peirce o fundador do pragmatismo, com sua teoria da Semiótica, que a significação está atrelada ao contexto e é uma relação de referentes, não existe só no nível do significante. A exemplo do que demonstra a filosofia de Deleuze (2009), a Comunicação não pode ter foco no modelo tradicional unilateral da transmissão do conhecimento o sentido é construído em outra dimensão, além da linguagem verbal estruturada inclusive. Ou seja, o sentido e significação, e daí o conceito e o conhecimento, e então a educação, são construídos pelas interações sociais comunicativas e não pela lógica instrumentalista (como também defende Habermas) do significante, da transmissão para assimilação. A partir de Deleuze entende-se a comunicação como o Acontecimento, que só existe quando há uma interação entre duas ou mais pessoas no plano do conceito, do sentido. Por analogia a educação, pois o aprendizado é o movimento de ressignificação e apropriação do conceito, do sentido, pelo outro, e sem isso não há apropriação, consequentemente não há aprendizado. O conceito é uma ideia fundamental na filosofia moderna. Nas palavras de Kant, "O conhecimento por conceitos chama-se pensar" (Kant, 2003, p.181). Da Teoria Crítica da Comunicação, o posicionamento de Habermas (1975 e 2010) é contrário à universalização da racionalidade instrumental da ciência e da técnica em esferas onde acredita que as ações deveriam se balizar por outra espécie de racionalidade, não funcionalista, a racionalidade comunicativa. A prática social deve ter por parâmetro a racionalidade e a ação comunicativas, que observa

95 94 outros atributos que não funcionais: ética, valores e normas socialmente reconhecidos, valorizando as relações humanas. Sob sua ótica, a discussão sobre a apropriação das tecnologias pela prática educacional passa por uma ação comunicacional que adote objetivos educacionais considerando a capacidade de diálogo como centro das interações sociais, que insere a tecnologia dentro dessa lógica comunicativa e colaborativa na experiência educacional de construção do conhecimento. A prática da comunicação em ambiente educacional também ocupa um lugar de destaque no pensamento de Paulo Freire (Freire, 1997), como fundamento de sua proposta filosófico-pedagógica por uma educação de prática transformadora à sociedade. Assim, os conceitos de ação comunicacional e racionalidade comunicativa de Habermas se encaixam bem ao dialogismo e construtivismo social interacionista e emancipador de Freire e Vygotsky, que por sua vez também convergem ao pensamento da sociedade e instituições sociais, como a escola, articuladas em uma organização reticular colaborativa. Vygotsky (1984 e 1987) preconiza a ideia das redes de conhecimento (dimensão social como redes sociais), a escola como espaço de interação educacional, a significação da linguagem como base da educação. Paulo Freire defende a ideia base da dialogicidade comunicativa, da interação social (a práxis sociointeracionista), da escola como espaço de interação educacional e da linguagem como base da educação. Lembrando a expressão de Paulo Freire, ao afirmar não ser contra as tecnologias na educação, o problema é saber a serviço de quem, e de que, a informática entrará maciçamente na educação brasileira. Dessa forma tem se repensado a esfera do ensino, tornando a tecnologia uma tecnologia social em que suas ferramentas colaborativas de compartilhamento podem auxiliar uma ação educativa que privilegia a participação interativa na construção do conhecimento interdisciplinar entre os sujeitos interagentes educadores, educandos e demais atores envolvidos em âmbito escolar acadêmico. Atribui-se, então, sentido às ações comunicacionais baseadas na síntese de imagem e som por intermédio das mídias digitais interativas.

96 95 Só há ação educativa quando há a prática dialógica da mediação comunicativa, pois o aprendizado é o movimento de ressignificação e apropriação do conceito, do sentido, pelo outro. Negligenciado esse processo, não ocorre apropriação e, consequentemente, não se configura o aprendizado (que é um reaprendizado). Sentido e significação, conceito o conhecimento e então a educação, são construídos pelas interações sociais. E tocar intrínseca e inevitavelmente nessa questão, por ser a própria essência da Educação a Distância, é o maior bem que seu advento trouxe às possibilidades da Educação, ainda que acompanhada das limitações próprias de seus meios. Emilio Ortiz afirma em sua obra La Comunicación Educativa que o professor é um comunicador profissional, especialmente no âmbito da EaD. Se o professor não transmite o conhecimento, não existe ensino. Porém, se não comunica, não sociointerage e não media a relação entre aluno e conhecimento, não existe aprendizado. Portanto, é um ambiente de aprendizado que ofereça recursos à mediação das relações de ensino-aprendizagem que pode ser um veículo facilitador da construção de conhecimento através da formação à distância. Um princípio fundamental desta pesquisa é trabalhar as mediações tecnológicas na educação e o processo de apropriação simbólica envolvido. O papel da mediação na práxis educacional visa a um novo modelo de ensino que faça a travessia dos meios às mediações (Martín-Barbero, 1995) de forma a criar ambientes de aprendizado com alto coeficiente comunicacional, mudando o eixo de trabalho através dos media e da tecnologia sem abandoná-los, mas valorizando a ação de uma prática simbólica que torne a educação uma educação-práxis (Martín- Barrbero, 2002) realmente transformadora e revolucionária, o que o leva novamente a Freire (1997). Este debate que se abre envolvendo as tecnologias na educação amplia a discussão em torno do que seriam a infraestrutura de nossa sociedade pósmoderna, a informação ou o conhecimento. Garcia Canclini (2004) posiciona-se da seguinte forma:

97 96 Es conveniente analizar qué significa para la diversidade cultural el debate acerca de si corresponde hablar de sociedade de la información o de sociedad del conocimiento. (...) La reducción del conocimiento a la información reitera los problemas criticados al paradigma iluminista, cuya labor educativa imponía una racionalidad que representaba, a priori, la producción y transmisión de conocimientos universales y verdaderos. Al observar la variedad de compromisos identitarios y de modos de simbolizar el sentido social, comprobamos que los conocimientos necesarios para situarse significativamente en el mundo deben obtenerse tanto en las redes tecnológicas globalizadas como en la transmisión y reelaboración de los patrimonios históricos de cada sociedad (Canclini, 2004, p.187). Alejandro Baranquero (2007) cita Pasquali ao corroborar o pensamento de Canclini de que é a comunicação, a ruptura com a monologicidade, que pode transformar esta sociedade: O âmbito da educomunicação para a mudança social distingue de modo preciso entre informação e comunicação. A informação é um ato unidirecional, orientado à transmissão de dados, ideias, etc. A comunicação, por outro lado, é um processo de via de mão dupla, possível quando, entre os dois polos da estrutura relacional, rege uma lei de bivalência: todo transmissor pode ser receptor, todo receptor pode ser transmissor (Pasquali, 1963, apud Baranquero, 2007, p.117. Tradução livre.). Este ideal calcado no conceito da Recepção Ativa alinha-se bem ao referencial da Teoria do Diálogo de Paulo Freire, que defende o papel intercambiável entre emissor e receptor a Comunicação seria a articulação de sujeitos copartícipes no ato de conhecer. Um ambiente virtual de aprendizado desenhado sobre bases teóricometodológicas que ofereçam suporte à mediação das relações entre esses sujeitos copartícipes, é efetivamente um veículo facilitador da construção de conhecimento através da Educação a Distância, demandando para isso o recurso tecnológico da interatividade, na TV Digital o canal de retorno, para a estruturação das bases materiais necessárias a esse modelo de formação e comunicação.

98 97 A velha e a nova escola e a TV Digital Como um bem social destinado à guarda e disseminação do conhecimento, a escola surgiu como instituição na era moderna. Entretanto, Foucault bem observou a insurgência, neste período, do que chamou Poder Disciplinar, traduzido na figura das instituições criadas a partir de então para a regulação e vigilância da população e do indivíduo. A escola foi uma das instituições surgidas nesse contexto. A educação deve essa abordagem funcional à primeira geração da sociologia do conhecimento, essencialmente funcionalista. Em sua segunda geração, a ênfase passa da aquisição e transmissão do conhecimento instrumentalizado e do autoestudo, para sua construção. No contexto da contemporaneidade, surge a preocupação com a requalificação das práticas educacionais monológicas e instrumentalistas, balizandose pelo dialogismo, construtivismo, mediação, apropriação, afirmação. O novo papel da escola passa a ser inserir o indivíduo no contexto social ao mesmo tempo em que transmite o conhecimento sistematizado, atuando na construção das subjetividades e identidades inseridas no meio social. Neste contexto pós-moderno, parte-se dos novos conceitos da produção colaborativa mediada, partindo da contextualização (por isso a opção pelo Desenho Educacional Contextualizado) social e cultural dos indivíduos envolvidos no processo de ensino-aprendizagem. O modelo de ambiente virtual de aprendizagem para TV Digital com canal de interatividade proposto pretende criar interfaces que privilegiem esses e outros conceitos, como a mediação na práxis educacional, visando a que esta ferramenta atue como um facilitador daquele modelo de ensino que faça a travessia dos meios às mediações (Martín-Barbero, 1995), de forma a criar ambientes de aprendizado com alto coeficiente comunicacional, com o auxílio das TICs. A Educação a Distância, ou EaD, pelo fato de se tratar de uma atividade educacional mediada por professores e tutores e midiatizada pelas NTDICs, insere-

99 98 se num espaço de interface entre as áreas do conhecimento das ciências da educação e da comunicação. Esse caráter interdisciplinar ocasiona conferir à EaD diferenciadas e inovadoras possibilidades na prática do ensino, bem como limitações decorrentes dos meios que servem de suporte tanto a seus conteúdos quanto à interação social entre professores e alunos, objetivando a construção do conhecimento. O desenvolvimento da EaD mostra-se benéfico ao contexto de reformulação dos paradigmas da educação, pois, em sua prática sociointerativa mediada pela tutoria, evidencia que a educação não se dá e não pode ter foco na simples transmissão do conhecimento em sentido único, do professor aos alunos dessa forma ela é apenas um dado, ou informação transmitida, nunca conhecimento. Ao contrário, a educação se dá na recepção pelo aluno, no processo de ressignificação e apropriação de sentido, através da interação colaborativa mediada.

100 DESIGN INSTRUCIONAL (OU EDUCACIONAL) PARA EAD A ciência da Educação vive um momento de transição e interdisciplinaridade característico da condição pós-moderna. Educadores e modelos de ensino tradicionais tentam conviver e se apropriar de tecnologias como lousas digitais interativas, laboratórios de computação com internet e recursos de e- learning, salas de aula multimídia dotadas de dispositivos audiovisuais, telecursos mediados pela TV e, num futuro próximo, a convergência dessas tecnologias na Televisão Digital interativa. Com o intuito de atender tal demanda percebida, a proposta da pesquisa foi elaborar um modelo de Ambiente Virtual de Aprendizagem para plataforma TV Digital que contemplasse o suporte a possibilidades comunicativas na educação e a inclusão através da mediação tecnológica, realizado no Programa de Pós- Graduação em Televisão Digital da Faculdade de Artes e Comunicação da UNESP. A EaD, pelo fato de justamente tratar-se de uma atividade educativa mediada, insere-se num espaço de interseção entre as áreas do conhecimento das ciências da educação e da comunicação, que se equilibra sobre uma modalidade múltipla de linguagens pautadas por recursos de interação colaborativa. Kress (2003) aponta que, diferente da linguagem convencional, a linguagem multimodal resulta da articulação de diversas dimensões de elementos semióticos simultâneos ou justapostos, mantendo uma relação de coesão e coerência entre si. Para Kress, o conceito de modalidade refere-se às decisões relativas à elaboração do Design, estimulando o compartilhamento colaborativo da autoria e não a leitura passiva de conteúdos, o que claramente ocorre no universo hipermidiático da internet e resulta em seu impacto na educação formal e não formal enquanto processo de aquisição e apropriação de conhecimento.

101 100 O Modelo ADDIE Iniciou-se pela análise de requisitos e o design do protótipo inicial. Em termos de modelo instrucional, foi escolhido como metodologia o modelo ADDIE, um processo genérico largamente aplicado nos projetos de Design Instrucional em todo o mundo, que se caracteriza da seguinte forma: Figura 36. Modelo ADDIE em português. Fonte: imagem de autoria própria. Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. Fonte: imagem de autoria própria.

102 101 Os Modelos Instrucionais, assim como os modelos de aprendizagem, funcionam como base ao processo de elaboração de material instrucional. O chamado modelo ADDIE (do inglês Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) envolve análise, desenho, desenvolvimento, implementação e avaliação de um curso de EaD (Figuras 36 e 37). Outra referência de metodologia para elaboração de um modelo de aplicação de EaD para TV Digital, bastante semelhante ao ADDIE, já foi utilizada no desenvolvimento estrutural (Arquitetura da Informação e Usabilidade) de projeto de pesquisa em Televisão Digital interativa. É a metodologia elaborada por Waisman (2006, p ), evidenciando um ponto de interface explorável entre as duas metodologias. Segundo o citado estudo, o padrão de desenvolvimento de interfaces interativas para TV Digital devem integrar os seguintes aspectos: Entendimento das necessidades do usuário; estudo dos objetivos da audiência e suas expectativas; Design desenvolvimento de conceitos e protótipos, inclusive com a participação de usuários; realização de seções colaborativas de design com participação de grupos de usuários; Envolvimento de pesquisa aplicada relativo ao contexto de utilização da mídia em questão; Condução de testes formais de usabilidade e estudos de mercado e contexto. Avaliação teste e refinamento de design e feedback do processo junto a usuários; avaliação feita com especialistas da área.

103 APLICAÇÃO DO DI AO PROJETO DE PROGRAMA APLICATIVO DE EAD PARA TV DIGITAL Contextualização do Design Instrucional O campo referencial ao modelo de Design Educacional de um AVA poderia ser o Learning Design (LD), mais abrangente, ou o Design Instrucional, entendido como a área que se incumbe da tarefa de criar conteúdos educacionais. A tipologia de modelos baseada no ADDIE classifica três categorias: Modelo Fixo; Modelo Aberto e Modelo Contextualizado 4. Esses modelos refletem a diferenciação que há entre eles quanto à forma de estruturação dos recursos empregados, natureza do trabalho pedagógico exercido pelo educador na preparação de materiais instrucionais e durante o processo de aprendizado, bem como o trabalho de produção de conteúdo que se permite e solicita que o aluno realize em seu processo de aprendizado. A subdivisão tradicional do Design Instrucional em três modelos segue esquematizada no quadro: Modelo Instrucional Fixo Aberto Contextualizado Visão geral Separação completa entre as fases de concepção (design) e execução (implementação) Processo de aprendizagem mais privilegiado que uma estruturação base do produto Equilíbrio entre automação dos processos de planejamento e personalização e da contextualização da situação didática 4 Os modelos de Desenho Instrucional referenciam a tipologia que diferencia as formas de interação, acesso e recursos disponibilizados ao interagente segundo trabalho de Filatro, 2009.

104 103 Recursos Ferramenta de autoria prévia e automatizada, funcionalidades escassas para interação social Design on-the-fly, artesanal, porém o AVA disponibiliza ações préconfiguradas Recursos adaptáveis previamente programados, customizáveis sob demanda Estrutura do curso EaD Conteúdo bem estruturado, mídias selecionadas e feedback automatizado Conteúdos são criados durante a execução do programa educacional, implicando menor sofisticação das mídias Material instrucional previamente estruturado, porém flexível a mudanças e adaptações Tecnologia Componentes de DI previamente estruturados à ação de aprendizagem Não privilegia a tecnologia, implica menor sofisticação tecnológica Emprego de tecnologias colaborativas de web 2.0, componentes automatizados, redes sociais/comunidades Atividade pedagógica Dispensa a participação de educador durante a execução e é direcionado à educação de massa Privilegia conteúdo formado por educadores, que são imprescindíveis durante a sua execução Essencial, porém sem prescindir de unidades fixas, pré-programadas, dentro dos objetivos de aprendizagem Quadro 4. Modelos de Design Instrucional (Filatro, 2009). O Design Instrucional Contextualizado é considerado similar ao LD em sua potencialidade total (Filatro, 2008). Alinhado aos objetivos educacionais que se pretende obter na pesquisa, claramente o modelo melhor adequado é o DI Contextualizado/Situado. O Design Instrucional Contextualizado não se refere somente às práticas e ferramentas mediadas pela tecnologia, mas a um processo educacional que privilegia a significação e produção de sentido contextualizando a metodologia de ensino com o ambiente de práxis cultural e social do aluno e cidadão. Diferenciam-se, ainda, cinco Modelos de Aprendizado Eletrônico relacionados ao Design Instrucional, refletindo a maior ou menor presença de recursos educomunicativos disponíveis para autoria de um curso no AVA: Segue quadro explicativo:

105 104 Modelo de Aprendi zagem Modelo Informa cional Modelo Suple mentar Modelo Essencial Modelo Colabo rativo Modelo Imersivo Meto dologia Produção e disposição de informações estáveis para consulta (ementa, agenda e informação de contato) Fornecimento de conteúdos selecionados e publicados pelo educador (leituras, anotações e tarefas) O conteúdo é obtido na internet e o educador deve estar sempre alimentando o suporte virtual do curso (postura proativa) Parte do conteúdo é gerado pelo aluno, por meio de ferramentas de colaboração (correio eletrônico, chats, fóruns), gerenciadas pelo educador Conteúdos publicados on-line, sofisticado ambiente virtual centrado em ferramentas personalizadas e rede social de aprendizagem. Atividade Pedagó gica Durante a fase de execução quase não há interação virtual entre educador, alunos e equipe técnica e administrativa A aprendizagem ocorre praticamente off-line e requer competência tecnológica do educador Os alunos não conseguem participar do curso sem acessar a internet constantemente, embora as atividades ocorram fora do ambiente on-line Requer competências tecnológicas tanto do educador quanto do aluno As interações entre aluno e conteúdo, aluno e educador, e entre alunos, ocorrem online como parte da estrutura do curso Tecno logia O ambiente virtual requer pouca manutenção, espaço mínimo de memória e baixa largura de banda A manutenção é diária ou semanal e utiliza-se de baixo espaço de memória e largura de banda moderada A largura de banda deve ser no mínimo moderada; a administração deve fazer a manutenção contínua A manutenção é constante e preventiva e a largura de banda deve ser maior tanto quanto a memória disponível Todo o curso é publicado na internet e pode ser acessado por tecnologias móveis e flexíveis Quadro 5. Modelos de Aprendizado Eletrônico (Filatro, 2009).

106 105 Modelo de produção de conteúdo para EaD em TV Digital Considerando-se as realidades possíveis para a tecnologia da TV Digital, tomou-se o desenvolvimento de aplicações baseadas nos modelos Fixo, Aberto e Contextualizado com seu emprego de acordo com a infraestrutura tecnológica limitante disponível o canal de interatividade. Ele determina quais funcionalidades podem ser desenvolvidas e poderão ser disponibilizadas ao grupo de alunos usuários a quem se destinará o AVA, o ambiente de EaD. Na ausência de canal de interatividade (Interatividade local), é interessante trabalhar o aplicativo dentro do paradigma do modelo Fixo de Design Instrucional. Se pensarmos que a realidade brasileira atual provavelmente é de ausência de acesso à internet de banda larga em grande parte dos domicílios, e a TV Digital é uma alternativa a isso, é uma escolha realista para desenvolvimento de um protótipo de modelo base de aprendizagem. Ele possibilita o uso de funcionalidades interativas e dirige o processo cognitivo dentro do modelo de aprendizagem tradicional, já que esse modelo demanda conteúdos bem estruturados e automatização de processos, sendo, portanto, mais indicado à educação de público em larga escala. Por isso foi o escolhido para o desenvolvimento do primeiro modelo de ambiente virtual de aprendizagem em Televisão Digital. A segunda e terceira opções, o Design Instrucional Aberto e o Contextualizado, são interessantes como o modelo de Educação a Distância que realmente queremos, como sistema educacional e para a TV Digital, significando um de avanço qualitativo a aquele primeiro modelo de DI Fixo. Através da disponibilidade do canal de interatividade, intermitente ou preferencialmente dedicado e perene, é possível oferecer objetos de aprendizagem na forma de funcionalidades colaborativas na interface, como fóruns, chats, wikis, blogs, redes sociais algo similar ao que se conhece por paradigma 2.0 da internet, tecnicamente já possível à TV Digital. Por sua vez, esses objetos de aprendizagem e essas funcionalidades são planejados e estruturados a partir de outros dois paradigmas de conhecimento: a

107 106 Arquitetura da Informação (para estruturação da interface e funcionalidades) e Usabilidade e Design de Interação (para determinação de padrões de qualidade de uso e acesso à informação, na forma de funcionalidades disponibilizadas à interação do usuário), o Design de Interface-Humano Computador. É afirmando a necessidade da interatividade, através do canal de retorno, que aqui se propõe um modelo de AVA e de EaD em si que privilegie a possibilidade de a audiência de televisão finalmente poder interagir e até mesmo produzir conteúdo, inserindo-se num processo de construção de conhecimento apropriador, uma das missões da TV Digital apontadas nesta pesquisa. Com os requisitos do modelo de produção de conteúdo educacional e de aprendizagem para EaD em TV Digital definidos e estruturados, é possível proceder ao modelo de desenvolvimento da aplicação de AVA e, em seguida, à prototipação do software aplicativo educacional.

108 MODELO DE DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÃO PARA TV DIGITAL

109 DESIGN DE INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Quando se faz um planejamento para elaboração de um produto interativo que utilize plenamente o potencial da TV Digital interativa, trabalhar a interface segundo metodologias estruturadas torna-se um requisito essencial. Deste modo, o Design de Interface, pensando-se em termos do paradigma de IHC e o Design de Interação, relacionado interdisciplinarmente, constituem-se como base do modelo e de qualquer metodologia que objetive explorar o potencial da TV Digital no que ela tem de mais inovador, a interatividade com o usuário, ou audiência interagente, em especial considerando que a forma, o design da interface e da interação, também é informação fundamental até mesmo no trabalho com a formação de conhecimento, caso do projeto de AVA proposto. Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. Fonte: autoria própria.

110 109 Novamente, no desenvolvimento para Televisão Digital interativa, que um programa ou aplicação de TV Digital baseia-se no equilíbrio estrutura-conteúdo gerado por um tripé de sustentação: Software: envolve o Design de Interface e de Interação e a codificação; Hardware: produção e distribuição de set top box embarcado com o middleware Ginga, transmissão de sinal televisivo e infraestrutura de rede de internet para o canal de interatividade; Produtor de conteúdo ou Peopleware: conteúdo textual, de imagem e som, documentos hipermídia, gerados pela emissora de televisão, empresas especializadas e pela própria audiência interagente. A partir das primeiras fases de pesquisa realizadas, observou-se a importância de três áreas do conhecimento, num projeto interativos de TV Digital: Arquitetura da Informação e Usabilidade, trabalhando a concepção dos elementos de navegação interativa, utilizando-se do input de botões do controle remoto em formato de setas, de botões numéricos e botões coloridos (os botões nas quatro cores primárias: vermelho, verde, azul e amarelo); da presença de menus e abas dinâmicas (à semelhança da internet); Design de Interface, na elaboração da linguagem visual e padronização de identidade, itens mandatários para a otimização da qualidade da experiência do usuário, utilizando paleta de cores, bordas e formas adequadas a este meio tecnológico que é a TV Digital. A potencialidade da TV Digital quanto à criação de interfaces é similar à da Web, permitindo o design de formas com recorte (canal alpha) e uma grande gama de cores, capazes de permitir o alinhamento com a identidade visual da arte do conteúdo televisivo da produção ou da própria emissora, conforme se observa na Figura 39.

111 110 Figura 39. Menu e funcionalidades interativas da TV Brasil. Fonte: imagem de autoria própria. Figura 40. Programa A Fazenda, da TV Record. Fonte: imagem de autoria própria.

112 111 As Figuras 39 e 40 evidenciam o design de interface de menus e funcionalidades interativas para TV Digital criados de forma a adotarem a identidade visual de seus respectivos canais. As interatividades para middleware Ginga veiculados pelo canal TV Brasil (Figura 39) e pela produção A Fazenda, da Record (Figura 38) mostram a preocupação com a identidade na padronização de design, alinhado com a comunicação visual de todas as mídias utilizadas na divulgação, inclusive a TVDi. Ainda, retomando o tripé de sustentação da TV Digital, o exemplo das Figuras 39, 40 e 41 demonstram também ser perfeitamente possível a consolidação do conteúdo de comunicação trabalhado pelo ator Produtor de conteúdo (conteúdo textual e de imagem gerado pela emissora de televisão) e o desenvolvedor de Software, que trabalha a estrutura e conteúdo inclusive visual da IHC para TVDi, que envolve o Design de Interface, de Interação e a programação em linguagem compatível com o middleware Ginga. Figura 41. Design de Interface em novela da TV Record digital: arte da interatividade alinhada com a identidade visual do conteúdo televisivo. Fonte: autoria própria.

113 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO A metodologia para elaboração da Arquitetura da Informação do projeto abrange as seguintes práticas: Criação de Matrizes de níveis de acesso à informação e suas respectivas funcionalidades (recursos interativos); Construção estrutural de Fluxograma e do Protótipo em Wireframe, utilizando softwares aplicativos próprios para essas atividades. A preocupação é tanto com a interface de interação com usuário (IHC) quanto com as funcionalidades que serão disponibilizadas. O processo de arquitetura de uma interface interativa consiste na estruturação dos documentos hipermídia da aplicação, empregando matrizes e documentação de prototipação, que demonstram em nível conceitual a projeção da Arquitetura da Informação visível na interface de interação (menus, submenus, links, funcionalidades e seu acesso e direcionamento a partir de navegação). O Fluxograma serve para se ter bem esquematizado, no projeto inicial, todo o fluxo da informação através da interface interativa em questão: todos os caminhos pelos quais podem passar os usuários até chegarem à informação que necessitam, bem como seu caminho de volta, inclusive quanto ao sistema de busca. Figura 42. Exemplo de Fluxograma. Fonte: autoria própria.

114 113 Figura 43. Exemplo de Matriz de níveis de informação. Fonte: autoria própria. Uma Matriz de níveis de acesso (Figura 43) é um inventário hierárquico do acesso à informação numa interface interativa, desde a camada acessível a um primeiro clique (páginas acessadas através de links no menu principal de uma interface) até às acessíveis apenas após dois ou três cliques, passando por páginas intermediárias. Seu reflexo é construído na forma de protótipo em wireframe. Figura 44. Wireframe de protótipo interativo, exemplificando funcionalidades da interface e a categorização dos níveis de informação em menus de acesso. Fonte: autoria própria.

115 114 Figura 45. Arquitetura de menus e funcionalidades interativas na programação digital da Bandeirantes (acima) e do SBT, com redução da janela de imagem. Fonte: autoria própria.

116 115 As Figuras 45 e 46 demonstram a Interatividade local em funcionamento. Observa-se os menus e respectivos subníveis na arquitetura da aplicações interativas das emissoras. Figura 46. Interatividade na programação da Rede Globo digital: arquitetura de níveis de acesso à informação através de menus e exemplo de funcionalidade sobre tela cheia. Fonte: imagem de autoria própria. A concepção de funcionalidades, que consiste na elaboração de suas disposições estruturais e espaciais, da sequência dos seus passos hiperconectados, dos rótulos taxonômicos dos links, a navegação permitida ao usuário interagente e a informação que exibirão a ele como retorno de sua ação interativa também é uma tarefa fundamental da Arquitetura da Informação. Por sua vez, os testes para se averiguar se a interface fornece informações e respostas satisfatórias à interação da audiência são do domínio da Usabilidade, obedecendo a regras heurísticas já bem estabelecidas, como as 10 Regras Heurísticas de Usabilidade (Nielsen, 2005) ver item 4.3 desta dissertação.

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