PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -PLANO DE ENSINO. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc.

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1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -PLANO DE ENSINO Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc.

2 Ementa Proporcionar uma experiência com a programação orientada a objetos através da modelagem conceitual e sua implementação. Abordar linguagens de programação que utilizam os conceitos de POO através do desenvolvimento de aplicações.

3 Objetivo geral Preparar o aluno para a prática do desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, habilitando o aluno a desenvolver sistemas em camadas (interface domínio persistência).

4 Objetivos específicos Compreender os conceitos básicos da Programação Orientada a Objetos; Apresentar o processo de desenvolvimento orientado a objetos em camadas; Modelar e implementar em uma linguagem de programação orientada a objetos, problemas de pequena complexidade; Conhecer o ambiente de programação visual da IDE NetBeans; Adquirir domínio básico de uma linguagem de programação orientada a objetos através da aplicação prática dos conceitos aprendidos;

5 Conteúdo programático 1. Programação Orientadas a Objetos 1.1 Conceitos básicos 1.2 Tipos de aplicações 1.3 Herança 1.4 Métodos Subscritos e Sobrecarregados 1.5 Polimorfismo 1.6 Classes Abstratas 1.7 Interfaces Carga horária: 12 h/a Aulas expositivas e dialogadas Exercícios de fixação Aulas práticas em laboratório

6 Conteúdo programático 2. Métodos para modelagem orientada a objetos 2.1 Conceitos 2.2 Por que modelar? 2.3 Por que modelagem orientada a objetos? Carga horária: 08 h/a Aulas expositivas e dialogadas Aulas práticas em laboratório Exercícios de fixação

7 Conteúdo programático 3. Programação visual com a IDE Netbeans 3.1 Projetos 3.2 Tipos de projetos 3.3 Desenvolvimento visual de aplicações rápidas (RAD) Carga horária: 12 h/a Aulas expositivas e dialogadas Aulas práticas em laboratório Exercícios de fixação

8 Conteúdo programático 4. Sistemas de tratamento de exceções 4.1 Exceções genéricas 4.2 Classes de exceção Carga horária: 10 h/a Aulas expositivas e dialogadas Exercícios de fixação Aulas práticas em laboratório

9 Conteúdo programático 5. Processo de desenvolvimento baseado em orientação a objetos 5.1 Ciclo de vida do desenvolvimento de software (Definição do Problema; Análise; Projeto; Implementação e testes; Manutenção e revisão) Carga horária: 08 h/a Aulas expositivas e dialogadas Exercícios de fixação Aulas práticas em laboratório

10 Conteúdo programático 6. Estudo de caso - Implementação de pequenos projetos com programação orientada a objetos 6.1 Modelagem (Definição do problema; Identificação de requisitos; Diagrama de classes) 6.2 Implementação (Camada de interface - (implementação visual); Camada de negócio (domínio do problema); Camada de persistência) Carga horária: 30 h/a Aulas práticas em laboratório Trabalho prático final

11 Metodologia Aulas expositivas e dialogadas; Aulas práticas em laboratório; Exercícios de fixação; Trabalho prático da disciplina;

12 Avaliação 1º BIM: MB1 = (P1 * 0.7) + (E1 * 0.3) P1 Prova 01 E1 Exercícios de fixação 2º BIM: MB2 = (P2 * (T1 * 0.4) + (E2 * 0.1) P2 Prova 02 E2 Exercícios de fixação T1 Trabalho prático da disciplina Frequência mínima: 75%

13 Bibliografia básica BRAUDE, E. J. Projeto de software - da programação à arquitetura: uma abordagem baseada em Java. Porto Alegre: Bookman, p. NIEMEYER, P.; KNUDSEN, J. Aprendendo Java 2 SDK - Versão 1.3. Rio de Janeiro (RJ): Campus, p. PREISS, B. R. Estruturas de dados e algoritmos: padrões de projetos orientados a objetos com Java. Rio de Janeiro (RJ): Campus, p. SINTES, T. Aprenda Programação Orientada a Objetos em 21 dias. São Paulo: Pearson, 2002.

14 BOAS PRÁTICAS NA AULA Celular Manter desligado (ou no silencioso) e dentro da bolsa; Se for atender (somente em casos de urgência), pedir licença ao professor e sair da sala, retornando apenas no final da aula;

15 BOAS PRÁTICAS NA AULA Uniforme É item obrigatório e o aluno só permanece em aula estando devidamente uniformizado; Deve estar bem visível a camisa branca ou a blusa do agasalho do IFC; Boné não faz parte do uniforme;

16 BOAS PRÁTICAS NA AULA Laboratórios de Informática NÃO LEVAR COMIDA PARA O LABORATÓRIO, incluindo balas etc.; Desligar o computador ao sair; Reportar problemas na máquina ao professor; Não retirar os cabos das máquinas sem autorização do professor. Se for autorizado, deixar a máquina como encontrou no final da aula;

17 BOAS PRÁTICAS NA AULA Laboratórios de Informática Antes de sair do laboratório, colocar as cadeiras no lugar e limpar qualquer lixo que ficar na bancada e que porventura tenha CAIDO NO CHÃO; Para podermos usar o condicionador de ar devemos manter conversas ao mínimo possível, pois num ambiente fechado o som reverbera com maior intensidade; Brincadeiras fora de hora ou mal gosto, dão direito ao aluno de se retirar da sala e permanecer fora até o final da aula e, ainda, como brinde uma anotação no CGAE.

18 CONTATO Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc.

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