A SIMULAÇÃO ESTRATEGICA NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM OS JOGOS DE EMPRESA.
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- Sérgio Carvalhal Santana
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1 AUTORES A SIMULAÇÃO ESTRATEGICA NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM OS JOGOS DE EMPRESA. INSTITUIÇÃO Bemardo Calixto Knabben R. Cal. Valga Neves, Fpolis - S C CEP: FONE: (048) Rodrigo do Amaral Ferrari R: Avenida Trompowsky, 280. Apto. 4 - Fpolis - SC CEP: FONE: (048) UDESC - UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA CENTRO DE CIÊNCIAS DA ADMINISTRAÇÃO/ESAG Av. Madre Benvenuta, Fpolis - S.C. CEP FONE.(048) r 148 RESUMO O presente trabalho aborda a metodologia de simulação estratégica, os jogos de empresa, como uma alternativa metodológica eficaz e efetiva para o aprendizado. Trata-se de uma metodologia muito difundida nos poises desenvolvidos e que só recentemente está sendo discutida e aplicada no Brasil Atraves da mesma, os alunos tem condições de contornar a maior dificuldade encontrada no atual processo de ensino/aprendizagem, ou seja, a tentativa de aliar a teoria recebida nos bancos escolares com a realidade empresarial vivida no dia a dia das organizações. Devido a escassez de bibliografia especializada foram consultados vários estudos americanos como forma de comprovar a simulação estratégica como metodologia eficaz de ensino/aprendizagem Cita-se, também, alguns modelos de simulação vivenciados pelos autores, decorrentes das suas experiências, com vistas de se reforçar a aplicação dos jogos de empresa. PALAVRAS-CHAVE: ENSINO APRENDIZAGEM SIMULAÇÃO ARTICULAÇÃO TEORIA X PRÁTICA ESTRATÉGIA
2 AUTORES A SIMULAÇÃO ESTRATÉGICA NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM - OS JOGOS DE EMPRESA. INSTITUIÇÃO Bemardo Calixto Knabben - Graduação em Administração R: Gal. Valga Neves, 135. Fpolis S.C. CEP: FONE: (048) Rodrigo do Amaral Ferrari - Graduação em Administração R: Avenida Trompowsky, Apto. 4 - Fpolis - SC CEP: FONE: (048) UDESC - UMVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA CENTRO DE CIÊNCIAS DA ADMINISTRAÇÃO/ESAG Av. Madre Benvenuta, Fpolis - SC CEP: FONE: (048) r INTRODUÇÃO A necessidade de aprimorar os métodos de ensino aprendizagem, tem levado as instituições de ensino, cada vez mais buscar técnicas e instrumentos que permitam um melhor aprendizado dos alunos, com um menor esforço e buscando sempre a melhor interface teoria x prática. Em várias universidades, já se tem conhecimento da utilização de palestrantes externos, a troca de experiências, visita a empresas e apresentação de "cases". Contudo, apesar do mérito atribuído a estas técnicas, a ligação com a prática não tem se mostrado suficiente para que os alunos consigam sair dos bancos escolares com urna maior gama de conhecimentos acerca da dinâmica e da realidade empresarial. Os estágios extra-curriculares e os curriculares, bem como a participação em empresas juniores, tem contribuído muito para o preenchimento desta lacuna. Entretanto, os objetivos dos estágios tem sido deturpados, e na maioria das vezes, os estagiários acabam realizando tarefas repetitivas dentro das empresas. constituindo-se em remuneração barata, ficando alheios as decisões tomadas dentro das empresas e prejudicando o nível de aprendizagem. As empresas juniores tem cumprido melhor este papel, mas pecam pela falta de um envolvimento do dia a dia empresarial, por se tratarem de trabalhos de consultoria, onde a dependência do empresário deve ser evitada. Os jogos de simulação empresarial, surgiram como mais um instrumento para aperfeiçoar a relação ensino-aprendizagem, buscando ser uma solução para preencher as necessidades dos alunos de estarem diretamente envolvidos com as decisões de empresas em mercados competitivos, estimulando a criatividade empresarial e o trabalho em grupos, tão necessário ao administrador moderno, em situações que simulam de forma bastante consistente a realidade. Presente nos currículos das universidades americanas a mais de 30 (trinta) anos, a simulação estratégica tem sido bastante utilizada para estudantes de contabilidade, engenharia, comercio internacional e administração, onde a prática faz a perfeição (Ellery, 1986). Wildand Otis (1987) declarou que este tipo de atividade tem economizado milhões em custo de aperfeiçoamento de pessoal. Neste documento, procura-se demonstrar algumas das vantagens da aplicação de jogos de empresa, com vistas de se verificar a possibilidade da implantação do mesmo, como disciplina obrigatória em todos os
3 cursos de administração e afins, pelo seu alto valor de aprendizado e desenvolvimento estudantil, como forma de se atender as necessidades de mercado. Além disso, apresenta-se depoimentos dos alunos que participaram da aplicação dos jogos, bem como dos autores que atuaram como animadores nos jogos. l.l Objetivos Objetivo Geral Demostrar como a aplicação da metodologia de simulação estratégica pode melhorar o processo de ensino/aprendizagem. l.1.2 Objetivos Específicos - Levantar junto a literatura especializada, os fundamentos básicos discutidos pelos especialistas da área acerca dos jogos de empresas. - Levantar os motivos da inclusão da metodologia de simulação estratégica como forma de se aperfeiçoar o processo de ensino/aprendizagem. - Verificar através de situações vivenciadas pelos autores as etapas da metodologia e os resultados alcançados. - demonstrar a relação da metodologia de s1mulação estratégica, no processo aprendizagem e no currículo mínimo 1.2 Procedimentos metodológicos Para consolidação dos objetivos geral e específicos, utilizou-se técnicas de coleta de dados diversificadas, como por exemplo a análise documental, a entrevista informal e a observação decorrente das situações vivenciadas pelos autores. Mediante a técnica denominada de análise documental, foi possível levantar "cases" aplicados por outros autores, como os fundamentos básicos que circunscrevem o tema em estudo. Através da entrevista informal, pode-se coletar depoimentos dos participantes acerca da validade da metodologia de simulação estratégica. Para reforçar os fundamentos teóricos e a experiência dos autores, levantou-se "cases" para dar maior consistência aos achados do presente estudo. 2. SIMULAÇÃO ESTRATÉGICA 2.1.Caractenzação A simulação é uru jogo de negócios desenvolvido para fornecer aos estudantes uma experiência do mundo real do administrador. O jogo se destina para os estudantes de administração, finanças ou cursos de política de negócios, também sendo utilizados no treinamento de executivos. Simulando, os estudantes aprendem como a tomada de decisão administrativa pode afetar a performance da empresa, bem como suas áreas funcionais encontram-se interrelacionadas. Através desta atividade, os alunos agem como membros da diretoria de uma empresa, e são obrigados a tomarem decisões nas suas mais diversas áreas, gerenciando a compra de matéria prima, estoques de produtos, política de pessoal, política de marketing, políticas de qualidade e produtividade, enfim, a diretoria tem que administrar a empresa, pois no final do jogo a mesma deverá apresentar a sua gestão para aprovação dos acionistas Sua Evolução
4 Como já foi mencionado, o uso da metodologia de simulação estratégica surgiu a mais de 30 anos, paralelamente nos Estados Unidos e na Europa. No Brasil esta metodologia começou aproximadamente a 20 anos, só que exclusivamente para treinamento de executivos, sendo que nos últimos 10 anos tem avançado bastante no meio acadêmico. Por ser uma atividade relativamente nova no Brasil, o acesso a bibliografia especializada é bastante difícil. Porém, nos Estados Unidos, esta atividade tem um desenvolvimento bastante grande. Nos últimos 15 anos, mais de 200 jogos foram desenvolvidos em mais de 95% das escolas de graduação (Luckerman e Horn, 1973). O uso deles dà resposta as crescentes e variadas necessidades de feedback dos estudantes, fornecendo a mais larga possibilidade de aprendizagem (Wolfe & Byrne, 1978). De acordo com Klein (1980), a simulação estratégica ganhou o meio acadêmico, e se avançou por vários campos, sendo caracterizada em 6 tipos: A - Preferência do aluno por jogo: Em uma pesquisa realizada por Grey (1973), estudantes relacionaram os jogos como o mais interessante instrumento de repasse de informações. Dauenes (1974) resumiu a popularidade do jogo "uma vez que um aluno foi desafiado pelo espírito competitivo da simulação as suas próprias ações e dos outros participantes servirá para expandir seu conhecimento e a compreensão da empresa como um todo". B - Jogo como uma ferramenta de pesquisa: Através dos anos, o número de estudos usando a simulação como um meio de pesquisa tem crescido constantemente (Klein, 1984). Um dos primeiros estudos e provavelmente o mais conhecido é baseado no problema do prisioneiro, onde se utilizou o jogo para examina o comportamento das mulheres contra os homens em situações de conflito. Cita-se algumas áreas onde estão se desenvolvendo pesquisas utilizando-se a simulação: avaliação igual (par), interação do papel, análise do plano, comportamento na tomada de decisão, comportamento de crise, controle do lugar, métodos quantitativos, dentre outros. C - A percepção do aluno em ter eficácia: Os estudos realizados acerca da percepção dos alunos da eficácia do jogo geralmente apresenta resultados favoráveis. No estudo de Siggesc (1982), 92% dos alunos relataram a experiência da simulação como moderada ou mais alta em valor. Resultados similares foram encontrados por Anderson & Woodhouse (1984), Lill & Dopplet (1966). No Brasil, a empresa Soluções Empresariais, quantificou índices de aprendizado do jogo nos mesmo padrões americanos. D - Correlação entre atuação e habilidade: outro conjunto de estudos atenta para mostrar uma correlação entre a atuação na simulação e outro indicador de habilidade do estudante (média de pontos da série, etc..). Existe muita discordância neste tema, uma vez que os instrumentos de testes não estão bem desenvolvidos. O que se constatou é que as empresas organizadas e que gerenciaram suas empresas dentro da estratégia, possuem, invariavelrnente maiores chances de bom desempenho. E - Interesse e Motivação: Assuntos considerados importantes no processo pedagógico., Vários pesquisadores encontraram que a satisfação do aluno era mais alta com a metodologia de simulação do que com leituras e casos de estudo (Brennesthal e Cantaneflo, 1977; Fritzsche, 1975; Cott, 1977). F - Eficácia como arma de ensino: Esta área representa a maior controvérsia dos jogos de simulação estratégica. Vários pesquisadores, entre eles Wolfe (1985), atestam que muitos estudantes-usuários administram de acordo com defeitos e refutação da teoria de ensino. Os estudos mais importantes realizados foram de Sculli (1986) que apresenta uma estrutura para o projeto de jogos usando três sistemas: físico, financeiro e ambiente externo. O estudo de Klein e Hamilton (1990) baseou-se em pegar dois estudantes para jogar dois jogos diferentes seqüencialmente, para ver se o aprendizado conseguido em urna simulação poderia ser utilizado para melhorar a atuação em um segundo ambiente de tomada de decisão, e isto realmente aconteceu. Cada estudo parece acrescentar ao consenso de que a simulação estratégica representa um meio pedagógico e sólido de aprendizagem. 2.3 Jogos de empresa - simulação de alternativas estratégicas
5 A metodologia de simulação empresarial possui um grande leque de aplicações. Poderão ser definidas simulações mais simples ou mais complexas de acordo com os objetivo traçados. Neste trabalho, apresenta-se a simulação do jogo "O gerente empreendedor" da Soluções Empresarias Ltda., e da simulação GPI-EPS desenvolvido pelo departamento de Engenharia da Produção da UFSC, coordenado pelo Professor Bruno Kopittke. A simulação (jogo) se divide em vários cenários, nos quais a esquipe de alunos, agora chamada de diretoria da empresa tomará várias decisões, simulando o ambiente empresarial. As empresas estão sujeitas a influência do ambiente externo (governo, concorrentes internacionais, escassez de matéria prima, escassez de recursos financiadores, etc..). Todos os cenários variam de acordo com o andamento do jogo, sendo imprescindível o preparo dos animadores (figuras que interagem durante o jogo, podendo ser banqueiros, governantes, sindicalistas, consultores, etc..). Na simulação GPI-EPS, desenvolvida pelo Departamento de Engenharia de produção da UFSC, o objetivo das empresas é obter o melhor desempenho, e este será medido principalmente pelo lucro acumulado e a Assembléia Geral a ser realizada no final da simulação, sendo que os demais critérios, serão informados aos participantes pelo jornal do jogo. O jogo é interativo e após cada período, que eqüivale a um trimestre, as equipes/empresas entregam, simultaneamente, suas decisões ao animador. As equipes deverão prever a demanda total de seu produto, preço de venda, prazo de pagamento e os investimentos em propaganda. Paralelamente, definirão a administração da produção, de compras e de pessoal. Ao final de cada período cada empresa recebe o seu relatório, que serve como feedback e base para a tomada de decisão do período seguinte. Este tipo de jogo não aceita campanhas publicitárias além dos modelos prescritos no manual, bem como o desenvolvimento de um programa de qualidade. É um jogo mais simples, porém parte do pressuposto de que um jogo mais simples poderá ser um instrumento muito eficiente de aprendizagem, embora, admita que em cenas circunstância um jogo mais elaborado é de vital importância. Na simulação da Soluções Empresariais, cada equipe recebe uma empresa, fabricante e engarrafadora de unta bebida alcoólica, a base de anis. Existe uma planilha disponível no computador onde é processada a tomada de decisão e o reflexo no caixa e lucro da empresa. Trata-se de um software francês, desenvolvido e adaptado para o Brasil pelos Professores Wilson Baptista Júnior e Marcos Aurélio Spyer Prates. Na situação inicial a empresa possui 3 (três) fábricas e 17 (dezessete) engarrafadoras. No primeiro cenário, que eqüivale a um trimestre, a diretoria traça os planos de sua gestão e busca o alcance dos objetivos que ela mesmo traçou. Ao final de cada período os resultados de cada equipe são agrupados e simulados dentro de um outro software que interage todo o mercado. Os resultados de cada período bem como as pesquisas solicitadas são entregues no inicio do período seguinte, servindo como apoio para a tomada de decisão do período subsequente. No nível acadêmico, esta competição é bastante sadia, e o aprendizado é muito valorizado, uma vez que o desenvolvimento de toda a campanha mercadológica, a análise de novos produtos, de produção, a política salarial adotada, deverão ser tomadas pelos estudantes. Não obstante, na conclusão da primeira rodada poderão ser solicitadas informações do mercado, como por exemplo faturamento, gastos em publicidade, tipo de produto das empresas concorrentes. Esta simulação se traduziu numa das mais completas já vistas neste escasso mercado. Deve-se esclarecer, que esta é urna simulação de padrão mais elevado. Ela permite total liberdade ao aluno de exercer sua criatividade. Em algumas aplicações deste jogo, utiliza-se uru canal interno de televisão, onde aparecem os noticiários, que divulgam as noticias do ambiente, bem como são divulgadas as campanhas publicitárias das empresas. Como a produção deste espaço de mídia é da responsabilidade do grupo, gera uru oportunidade a mais do aluno desenvolver sua criatividade. O software ainda admite o gerenciamento de projetos de qualidade visando a certificação ISO 9000 pela empresa, que reflete no mercado global, podendo ainda serem realizada melhorias nas instalações ou outros projetos que resultem em ganhos de produtividade.
6 3. A SIMULAÇÃO ESTRATÉGICA COMO ETAPA NO PROCESSO DE ENSINO / APRENDIZAGEM A simulação estratégica, metodologia bastante difundida nos poises desenvolvidos, está se caracterizando como urna das grandes novidades nas universidades brasileiras principalmente nos cursos de especialização, MBA'S e mestrados, e também em treinamentos de reciclagem e atualização de executivos. A grande vantagem da simulação, como metodologia de ensino/aprendizagem, é o fato de conseguir proporcionar ao aluno, dentro do espaço das salas de aula, uma aproximação muito consistente entre a teoria e a prática, simulando uma situação empresarial, com os departamentos de uma empresa, os estudos de mercado, a divisão de trabalho, as reuniões, os estudos de mercado, decisões financeiras, políticas de estoque, tomada de decisão, riscos, relacionamento entre empresas, etc. Além do aperfeiçoamento de habilidades técnicas, o jogo proporciona o aprimoramento das relações sociais entre as pessoas. As situações oferecidas modelam a realidade social e todos têm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atidudinal. Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação intra e intergrupal, em que é exigido de todos usar habilidades tais como: ouvir, processar, entender e repassar informações; dar e receber feedback de forma efetiva; discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros; adotar posturas de cooperação; ceder espaços para os colegas; mudar de opinião; e tratar idéias conflitantes com flexibilidade e neutralidade. Dessa forma, dependendo do espectro e do direcionamento que se pretende dar ao jogo, pode-se dar ênfase ao que mais se deseja aprimorar no grupo, tais como: jogos de comportamento - neles o facilitador enfatiza questões tais como cooperação, relacionamento, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança, autoconfiança, entre outras. jogos de processo - mais técnicos, em ênfase em planejar e estabelecer metas, negociar, aplicar princípios de comunicação efetiva, analisar-criticar-classificar-organizar e sintetizar, liderar e coordenar grupos, administrar tempo e recursos, estabelecer métodos de trabalho, montar estratégias para tomada de decisão, organizar processos de produção, montar esquemas de venda e marketirtg, administrar finanças, empreender idéias-projetos e planos, estimula a criatividade e inovação. jogos de mercado - pesquisa de mercado, concorrências, relação empresa-fornecedor, tomada de decisão de risco calculado, negociação em larga escala, estratégias de expansão do mercado, relacionamento fornecedor X consumidor, terceirização e implicações no mercado. Através do jogo, as pessoas exercitam habilidades necessárias ao seu desenvolvimento integral e, dentro delas, autodisciplina, sociabilidade, afetividade, valores morais, espirito de equipe e bom senso. Durante o jogo as pessoas revelam facetas de seu caráter que normalmente não exibem por recear sanções. Devido ao ambiente permissivo, as vivências são expontâneas e surgem comportamentos assertivos ou não-assertivos, trabalhados por meio de análise posterior ao jogo. As conclusões servem de base para reformulações ou reforço de atitudes e comportamentos. O objetivo não é então identificar as falhas e os acertos pessoais como forma de se criticar e se promover retaliações, mas sina de maneira a identificar os pontos que devem melhor ser trabalhados tanto em habilidades técnicas quanto comportamentais. Quando um jogo è desenvolvido pode-se observar reações e comportamentos peculiares nos participantes, envolvendo um certo grau de tensão entre os jogadores, tensão esta também presente no meio empresarial, onde cada decisão tomada pode representar un1 grande avanço ou retrocesso, como também deixar a empresa estática o que não è interessante. É exercida a ludicidade e a imaginação, que muito bem podem ser aplicadas no mundo empresarial, desde que se tenha a empresa estruturada e se tenha as informações necessárias a realização de um bom trabalho com grau reduzido de risco. Finalmente, é importante ressaltar que as atitudes são expontâneas, pois nos períodos de pressão por tempo e resultados, e na obrigação defender suas idéias e os resultados advindos da mesma, faz com que se aprimore o senso de
7 responsabilidade e o sentimento da importância da tomada de decisão em grupos, com a co-participação e coaceitação de todo o grupo. Consegue-se avaliar no decorrer do jogo, o grau de percepção dos participantes, a sua multidisciplinaridade, a sua capacidade de organização tanto técnica quanto em grupo, a habilidade de planejamento e cumprimento do mesmo, a habilidade de tomar decisões acertadas em pequenos espaços de tempo, muitas vezes, sem se ter as informações necessárias disponíveis e a capacidade de priorizar as atividades e agir pró-ativamente. Dessa forma, para reforçar o que foi mencionado, cita-se alguns dos depoimentos dos alunos que participaram dos jogos de empresas. Aqui fica nítida a sua utilidade no processo Ensino/Aprendizagem. Sérgio Carreirão (1995), realizou o jogo no Centro de Ciências da Administração/ESAG, e afirma que mesmo depois do final de cada período, sua equipe ficava conversando sobre sua organização durante horas seguidas. Rodrigo Duarte da Silva, que realizou o mesmo jogo, garante que foi uma das maiores experiências recebidas nos bancos escolares, que acabou sendo imprescindível quando foi aprovado num processo de seleção de trainnes, para trabalhar numa das maiores cervejarias do Brasil. César Valiati, quando realizou esta simulação, estava concluindo o curso de Administração, e paralelamente cursava um mestrado em engenharia mecânica, e anima que esta atividade deveria ser desenvolvida também naquela especialização, uma vez que, os ensinamentos eram adquiridos de forma mais interativa. Silvio de Souza, realizou o curso em duas oportunidades, em 1994 e 1995, e afirma que o nível de aprendizado é excelente, e que os conhecimentos absorvidos na sua primeira experiência serviram de base para o seu segundo jogo, "mas não de forma mecânica ou imediata, uma vez que os cenários eram completamente diversos". Luiz Femando Pantaleão ressaltou a importância do jogo em despertar o acadêmico para o trabalho em equipe e o relacionamento interpessoal e intergrupal. Célio Salles, que já administrava uma empresa quando jogou, disse que os ensinamentos adquiridos podem ser aplicados imediatamente na empresa. Por sua vez, Patrícia da Souza Mangrich, revela que atividades neste tipo devem fazer parte do currículo mínimo do curso, e que os alunos devem enfrentar esta experiência no mínimo 3 vezes no decorrer de sua graduação, cada jogo tendo um nível de dificuldade mais elevado. Fabrícia Lopes, que logo após a realização do jogo assumiu a gerência de uma pequena loja de vestuário, afirma que a experiência foi enriquecedora e agora tenta aproveitar na sua vida profissional, um pouco da experiência adquirida no jogo de empresa. Sérgio Araújo, proprietário de um restaurante selfservice, sustenta que o mais importante foi a visão de custos que adquiriu quando da realização do jogo. Arnaldo José de Lima, professor do CCA/ESAG considera a simulação como o meio mais eficaz de aliar a teoria a prática, desde que a orientação dos animadores em todo o desenvolvimento do jogo não seja esquecida o aprofundamento teórico, bem como a avaliação dos resultados (feedback). Pela experiência dos autores, corrobora-se os depoimentos dos estudantes de administração acima mencionados, e enfatiza-se que o processo de comunicação interpessoal é bastante desenvolvido no jogo, principalmente quando se observa as negociações com os animadores do jogo, em busca de conquistar vantagens adicionais para a equipe/empresa. 4. Conclusão Todo o conjunto de instrumentos e de vantagens relacionado acirra, mostram que a simulação estratégica, desde que aplicada, com o objetivo de crescimento pessoal dos alunos e não como crítica as qualidades pessoais, buscando o seu aperfeiçoamento toma-se disciplina indispensável nos cursos de graduação, adequando-se perfeitamente a qualquer tipo de grade curricular, apenas adaptando-o ao perfil de aluno que se quer formar.
8 Recomenda-se, que os cursos de administração apliquem a disciplina jogos de empresa, em mais de um momento do curso, com diferentes perspectivas e objetivos, adequados ao nível de entendimento do aluno, e a fase em que ele se encontra no curso. Desse modo, por exemplo, o curso poderia promover o primeiro jogo de empresa, após 2 ou 3 fases, com o objetivo, de o mesmo reconhecer a importância do aprendizado em grupo, ter consciência do que ele irá aprender em termos de técnicas dentro do curso de administração, e desde o seu primeiro momento como administrador reconhecer a importância do cliente em todo o processo empresarial. Um segundo jogo, poderia ser promovido após a metade do curso concluído, onde seriam abordadas conjuntamente aspectos comportamentais e em relação estabelecimento de estratégias, porém, com ênfase na parte mais técnica, como sistemas de custos, políticas de estoque, estudos de mercado, políticas salariais, etc; além do reconhecimento da importância da informação gerencial para o processo de tomada de decisão. Esta etapa, è também bastante importante para o aluno ter consciência da conexão e da sinergia que deve haver entre os mais diversos setores da empresa (produção, marketing, administrativo, financeiro, etc.), e da real ligação que ocorre entre eles. De nada adianta um enfoque voltado para marketing agressivo, se o meu produto não se encaixa neste perfil se eu não tenho dinheiro para financiar estas atividades e se o meu parque produtivo não possue capacidade de atender a demanda? Esta etapa pode facilitar o entendimento e a ligação entre as disciplinas e a sua importância no todo. "Porque aprender esta ou aquela disciplina?'' O terceiro jogo, no final do curso, deve estar voltado mais a questão da estratégia, planejamento e priorização das atividades, e uma ênfase bastante grande em aspectos comportamentais, em como conduzir reuniões, aceitar e discutir estratégias, otimização do tempo, sem é claro se perder de vista todas as outras questões técnicas. Nesta etapa do trabalho, o aluno pode testar mais uma vez os conhecimentos adquiridos no curso de graduação, como forma de entrar no mercado melhor preparado. Sugere-se, também, que nesta etapa do trabalho, o aluno desenvolva toda a estrutura de balanço, caixa, controle de estoque, custos industriais e outros, como forma de permitir ao mesmo um diferencial de aprendizado, que o colocará, certamente, em vantagem no mercado de trabalho, que normalmente já existe nos jogos de empresa do mercado pela necessidade de rapidez na sua aplicação e por não ser este o objetivo do curso naquele momento. Desta forma, o aluno de graduação, além de um conhecimento bastante consistente e aplicável a realidade, teria na forma desta disciplina uma fuga dos padrões tradicionais de aprendizado, onde o professor ensina e o aluno aprende, e, com vistas a consolidar o aprendizado prático, exploratório, com muitos melhores frutos para si, permitindo a organização tomar-se muito mais eficiente, eficaz e efetiva. É importante ressaltar, que não se pretende com este documento, se dar menos crédito as disciplinas técnicas e comportamentais e o estilo tradicional de ministrar aulas, mas abrir um caminho, para que através da simulação estratégica, o aluno possa com certeza checar todos os conhecimentos adquiridos no curso e em outras experiências vividas pelo mesmo, como forma de identificar ainda no decorrer do curso as suas deficiências e corrigí-las se achar necessário. 5. Bibliografia Gramigna, Maria Rita M. Jogos de Empresa. São Paulo: Makron Books, Cretien, Paul & Jennings, Daniel F. Manegement - A simulation. Ohio: Merrill Publishing Company, Ellerby, R. Practice makes perfect. Phoenix: Accountancy, Klein, R. D. An empirical evoluation of the effectiveness of a simulation game in teaching internacional business. Georgia: Doctoral dissertation, Sampson, N, & Sotiriou, C.. Students perception: Simulation an the corporate policy course, Lexington: Absel, Klein, Ronald D. & Fleck, Robert A.. Simulation and Gaming. Columbus: Sage Publications, Manual do participante. Simulação "O gerente Empreendedor". Manual do Participante. Simulação Gl-EPS.
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