1.JOGO: ABALONE OBJETIVO DO JOGO PREPARAÇÃO O JOGO. Ser o primeiro jogador a empurrar seis bolas do adversário para fora do tabuleiro.

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1 1.JOGO: ABALONE OBJETIVO DO JOGO Ser o primeiro jogador a empurrar seis bolas do adversário para fora do tabuleiro. PREPARAÇÃO Coloca as bolas na posição de início, conforme ilustrado. Decide a cor com que vais jogar. O JOGO Os jogadores jogam à vez. As bolas pretas começam sempre o jogo. Só podes fazer um Movimento na tua vez de jogar. Um Movimento equivale à distância de uma só casa. Podes deslocar-te no tabuleiro em qualquer uma das seis direções. Só podes fazer um Movimento se existir um espaço livre adjacente. Um Movimento pode incluir uma, duas ou três bolas ao mesmo tempo. Se deslocares duas ou três bolas na mesma jogada, é necessário que o faças na mesma direção. Não podes deslocar mais de três bolas da mesma cor na mesma jogada. Podes desfazer uma fila mais longa já existente deslocando uma, duas ou três bolas da mesma cor. Existem dois tipos de Movimentos: Depois de realizado, um Movimento não pode ser mudado. Página 1 de19

2 SUMITO Podes empurrar as bolas do teu adversário se conseguires criar um Sumito, uma situação em que as tuas bolas são mais numerosas do que as do teu adversário. Existem apenas três tipos de Sumito, ilustrados no exemplo abaixo, em que as bolas Pretas são superiores às Brancas. Depois de teres criado um Sumito só podes empurrar as bolas do teu adversário: usando um movimento em-linha, quando as bolas pretas e brancas estiverem em espaços diretamente adjacentes entre si, e quando existe uma casa livre atrás da(s) bola(s) de defesa. Mesmo que seja possível um movimento de Sumito, é sempre opcional. Não és obrigado a empurrar o teu adversário se não o quiseres fazer. Página 2 de19

3 PAC Nesta situação, as peças de ambos os jogadores estão em posição de igualdade, tornando impossível um jogador obter vantagem sobre o outro. Existem apenas três tipos de PAC. Quando um jogador tem mais de três bolas imobilizadas num Pac, estas bolas extras não são tomadas em consideração: um Pac de 4 para 3 na realidade é o mesmo que um Pac de 3 para 3. Para quebrar o impasse, um dos jogadores terá que acabar com o Pac aproximando uma linha de ataque diferente. GANHAR O JOGO Se fores o primeiro jogador a empurrar seis bolas do teu adversário para fora do tabuleiro ganhas o jogo! CONTRA RELÓGIO Como acontece no Xadrez, os jogadores podem competir com um período de tempo limitado, por exemplo, 15 minutos para cada um. Os campeonatos oficiais de Abalone são sempre jogados em contra relógio. ELIMINAÇÃO Uma bola é eliminada quando é empurrada para fora do tabuleiro. Página 3 de19

4 2.JOGO: PYLOS APRESENTAÇÃO E PREPARAÇÃO uma plataforma piramidal com 16 casas. 15 esferas brancas e 15 esferas pretas. No início da partida, as esferas estão colocadas como reserva na parte de baixo da pirâmide (Figura A). Os jogadores tiram a sua cor à sorte. Sai a esfera branca. PRINCÍPIO DO JOGO Ao empilhá-las, os jogadores constroem uma pirâmide com 30 esferas. FINALIDADE DO JOGO Colocar a esfera que forma o vértice da pirâmide (Figura E). As regras seguintes permitem economizar esferas. O vencedor é o jogador que tiver sabido manter maior número de esferas na sua reserva durante a partida, para poder ser aquele que vai colocar a última ou as últimas esferas. Cada participante fica obrigado a jogar na sua vez. Quem não tiver esferas na sua reserva perde a partida. DESENROLAR DO JOGO INÍCIO DA PARTIDA Cada jogador coloca, por sua vez, uma esfera da sua reserva numa casa qualquer à sua escolha. EMPILHAMENTO SOBRE UM QUADRADO Quando na plataforma, ou nos níveis superiores, tiverem sido formados um ou mais quadrados de esferas, um jogador pode preferir empilhar aí uma das suas esferas. Na sua vez de jogar, tem sempre a opção entre: Colocar uma esfera da sua reserva na plataforma; Colocar uma esfera da sua reserva num dos quadrados das esferas (Figura B 1); Retirar uma das suas esferas já presentes na plataforma para a colocar num quadrado de esferas, mas somente no caso dessa deslocação permitir que a sua esfera suba um ou mais níveis (Figura B 2). Essa jogada permite-lhe economizar uma esfera da sua reserva. Uma esfera presente na plataforma não poderá ser deslocada se ela já sustentar uma outra esfera. Página 4 de19

5 QUADRADO NA SUA COR Um jogador que fizer um quadrado de esferas da sua cor (Figura C1), vai imediatamente buscar uma ou duas das suas esferas presentes na plataforma para as levar para a sua reserva (Figura C 2). Pode recuperar todas as esferas que lhe pertençam em qualquer nível incluindo a esfera que acabar por colocar mas com exclusão das esferas que suportem outras esferas. (A formação de vários quadrados de esferas da sua cor colocando uma esfera só autoriza a retirada de uma ou duas das suas esferas.) EMPILHAMENTO E QUADRADO Numa só jogada, cada jogador tem as possibilidades seguintes: Fazer subir uma das suas esferas que já se encontrem sobre a plataforma (Figura D 1). Formar assim um quadrado com a cor das suas esferas (Figura D 2). Recuperar imediatamente, quer uma, quer duas das suas esferas para as levar para a sua reserva (Figura D 3). FIM DA PARTIDA Ganha quem colocar a sua última esfera no vértice da pirâmide (Figura E). VARIANTE PARA CRIANÇAS Para uma aprendizagem progressiva, pode-se jogar sem se utilizar a regra do quadrado da sua cor : nessa altura, somente a regra do empilhamento permite economizar esferas. VARIANTE PARA JOGADORES EXPERIENTES ALINHAMENTO Um jogador recupera uma ou duas das suas esferas que se encontrem sobre a plataforma logo que forme um quadrado ou uma fila com a cor das suas esferas: Os alinhamentos válidos são os realizados sobre um único e mesmo nível e unicamente no primeiro e no segundo nível. Um alinhamento válido é formado por: 4 esferas da mesma cor em linha sobre o primeiro nível (Figura F 1). 3 esferas da mesma cor em linha sobre o segundo nível (Figura F 2 ). Uma fila diagonal não constitui um alinhamento. Não é permitido recuperar mais de duas esferas por jogada. DURAÇÃO DE CADA PARTIDA De 5 a 20 minutos. Em torneio, é possível atribuir-se um limite de tempo a cada jogador. Página 5 de19

6 3.JOGO: QUORIDOR APRESENTAÇÃO um tabuleiro de jogo; 2 zonas de armazenagem; 20 barreiras e 4 peões. OBJETIVO DO JOGO Atingir em primeiro lugar a linha oposta à sua linha de partida (Figura 7). REGRA PARA 2 JOGADORES No início da partida, as barreiras são colocadas na zona de armazenamento (10 para cada jogador). Cada jogador coloca o seu peão no centro da sua linha de partida (Figura 1). Um sorteio determinará quem começa. DESENROLAR DE UMA PARTIDA Um de cada vez, cada jogador escolhe deslocar o seu peão ou colocar uma das suas barreiras. Quando já não tem barreiras, um jogador é obrigado a mudar o seu peão. DESLOCAÇÃO DOS PEÕES Os peões deslocam-se de uma casa, horizontalmente ou verticalmente, para a frente ou para trás (Figura 2); as barreiras devem ser contornadas (Figura 3). COLOCAÇÃO DAS BARREIRAS Uma barreira deve ser colocada exatamente entre 2 blocos de 2 casas (Figura 4) FACE A FACE Quando os 2 peões se encontram face a face em duas casas vizinhas não separadas por uma barreira, o jogador que deve jogar pode saltar o seu adversário e colocar-se atrás dele (Figura 5). FIM DA PARTIDA O primeiro jogador que atinge uma das 9 casas da linha oposta à sua linha de partida ganha a partida (Figura 7). DURAÇÃO DE UMA PARTIDA De 10 a 20 minutos.em torneio, é possível atribuir a cada jogador um tempo limitado. REGRA PARA 4 JOGADORES No início da partida, os 4 peões são colocados no centro de cada um dos 4 lados do tabuleiro e cada jogador dispõe de 5 barreiras. As regras são estritamente idênticas (Figura 10). Situação proibida Posição proibida Situaçãoautorizada Situação proibida Página 6 de19

7 4.JOGO: QUARTO! APRESENTAÇÃO E PREPARAÇÃO Um tabuleiro de 16 casas; 16 peças diferentes tendo cada uma quatro características (Figura 1) de cor clara ou escura, cilíndrica ou com a forma de prisma, alta ou baixa, maciça ou oca. No começo da partida, as peças são dispostas ao lado do tabuleiro. OBJETIVO DO JOGO Formar no tabuleiro um alinhamento de 4 peças que tenham no mínimo uma característica comum (Figura 2). Esse alinhamento poderá ser horizontal, vertical ou diagonal (Figura 3). DESENVOLVIMENTO DE UMA PARTIDA O primeiro jogador é tirado à sorte. Ele escolhe uma das 16 peças e dá-a ao seu adversário (Figura 4). Este deverá colocá-la numa das casas do tabuleiro e, em seguida escolher uma das 15 peças restantes para a dar ao seu adversário. Por sua vez, este coloca a peça numa das casas disponíveis do tabuleiro e assim sucessivamente VENCEDOR DA PARTIDA A partida é ganha pelo primeiro jogador que diz QUARTO! (Figura 5). Um jogador faz QUARTO! e ganha a partida, quando coloca a peça que é dada: Ele forma o alinhamento com 4 peças de cor clara ou 4 peças de cor escura ou 4 peças cilíndricas ou 4 peças com forma de prisma ou 4 peças altas ou 4 peças baixas ou 4 peças maciças ou 4 peças ocas. Podem-se juntar várias características. Não é obrigatório que ele mesmo tenha colocado as 3 outras peças. Ele deverá proclamar a sua vitória dizendo QUARTO!. Se esse jogador não viu alinhamento e dá uma peça ao adversário: Este último pode nesse momento, dizer QUARTO! e mostrar o alinhamento: é ele que ganha a partida. Se nenhum dos jogadores vê o alinhamento durante a vez em que todos jogam e quando ele se forma, ninguém poderá ganhar a partida e o jogo continua. FIM DA PARTIDA Vitória: um jogador diz e indica um QUARTO!. Igualdade: todas as peças foram colocadas sem haver um vencedor. Página 7 de19

8 TEMPO DE DURAÇÃO DE UMA PARTIDA De 10 a 20 minutos. Em torneio, é possível dar a cada jogador um tempo limite de um minuto por jogada. VARIANTE PARA OS JOGADORES INICIADOS (CRIANÇAS, ) Para se iniciar progressivamente, pode-se jogar unicamente com 1, 2 ou 3 características como critérios de alinhamento. Exemplo: Formar no tabuleiro um alinhamento de 4 peças com a mesma cor (uma única característica). VARIANTE PARA JOGADORES BEM EXPERIMENTADOS O objetivo do jogo é o de formar um alinhamento ou um quadrado de 4 peças que tenham no mínimo uma característica comum (Figura 6). Existem assim 9 possibilidades suplementares de fazer QUARTO!. Página 8 de19

9 5.JOGO: OTHELLO CONTEÚDO O jogo de estratégia onde os peões podem ser virados e revirados! Um tabuleiro de jogo em veludo, alveolado, com compartimentos para ordenamento dos peões 64 peões de face dupla branco/preto OBJETIVO DO JOGO Colocar os peões de maneira a cercar quer horizontal, vertical ou diagonalmente os peões do adversário, para assim poder virar tantos quanto for possível. Ganhará aquele que no fim do jogo consiga obter no tabuleiro o maior número de peões da sua cor. PREPARAÇÃO Para início de partida, coloque sobre o tabuleiro dois peões Pretos (quer dizer com a face preta para cima) e dois Brancos (com a face branca para cima) em diagonal, no centro, como mostra o esquema 1. DESENROLAR DA PARTIDA Os jogadores devem escolher uma cor: preto ou branco. Essa escolha será mantida durante toda a partida, devendo cada jogador colocar sempre os seus peões com essa face para cima. Por convenção, os peões pretos efectuam o 1.º movimento. 1. Quando for a sua vez, o jogador coloca um peão. Par poder colocar um peão, é obrigatório que este cerque, em linha reta, um ou mais peões do adversário. Cercar significa enquadrar um peão ou uma fila de peões do adversário entre um dos seus peões já colocados e o peão que acabou você justamente de colocar. Entenda-se que os peões devem estar ma mesma linha direita, contínua. Convém virar imediatamente os peões cercados, tornando-se estes da cor do jogador que efectuou a jogada. Página 9 de19

10 Exemplo: (ver esquemas 2 e 3) O jogador Branco já tinha colocado o peão A. Ao colocar o B, ele cercou os três peões pretos. Ao virar os peões cercados, ele ficou com 5 peões da sua cor! Um outro bom exemplo encontra-se no esquema 1, onde A, B, C ou D são as únicas jogadas possíveis para o jogador Preto, já que são os únicos movimentos que lhe permitirão cercar e consequentemente virar um peão branco. 2. Para poder colocar um peão, é obrigatório que esse peão cerque um ou mais peões do adversário; se for impossível, o jogador tem de passar a vez. Mas atenção, se existir a mínima possibilidade de jogo, não é permitido passar a vez. 3. Se a colocação de um novo peão o permitir, pode virar várias filas de peões do adversário de cada vez, em todas as direcções: horizontal, vertical ou diagonal. EXEMPLO 1 4. Saiba que para virar uma fila inteira do adversário, esta deverá ser em linha contínua sem estar interrompida por um só peão da sua cor, nem por um espaço vazio. 5. Para poder virar uma fila inteira de peões do adversário, uma das suas extremidades deve estar em contacto direto com o peão que acabou de ser colocado. Por isso, um peão adversário que é cercado por um peão que acabou justamente de ser virado, não deve estar em contacto direto com o peão que acabou de ser colocado, para ser virado outra vez. Página 10 de19

11 EXEMPLO 2 6. Não há limite quanto ao número de peões que podem ser virados; em contrapartida, é obrigatório virar todos os peões cercados, mesmo que não representem nenhuma vantagem para si. 7. Se um jogador se enganar e virar um peão que não devia, ou se esquecer de virar um peão ou mais, esse engano pode ser corrigido, desde que o adversário ainda não tenha jogado. Depois de ele efectuar a sua jogada, já nada poderá ser alterado.(um truque que o poderá ajudar e evitar esse tipo de erro, é conservar o dedo sobre o peão que acabou de colocar). 8. Da mesma maneira, um peão não poderá ser deslocado a partir do momento que se começar a virar os peões do adversário. 9. Se, no final da partida, quando for sua vez, um dos jogadores verificar que não possui mais peões para jogar, e o seu adversário ainda os tiver, ele tem o direito de tirar um peão ao seu adversário para continuar a jogada! O VENCEDOR A partida termina logo que um dos jogadores não tenha mais onde colocar os seus peões, seja porque no tabuleiro não existam mais peões da sua cor, seja porque o tabuleiro esteja completamente cheio. A partir desse momento, o jogador que tiver mais peões sobre o tabuleiro, ganha e tem o direito de recomeçar a nova jogada. Página 11 de19

12 6.JOGO: SEMÁFORO AUTOR Alan Parr MATERIAL Oito peças verdes, oito amarelas e oito vermelhas partilhadas pelos jogadores. OBJETIVO Ser o primeiro a conseguir uma linha de três peças da mesma cor na horizontal, vertical ou diagonal. REGRAS O jogo realiza-se no tabuleiro, inicialmente vazio. Em cada jogada, cada jogador realiza uma das seguintes acções: Coloca uma peça verde num quadrado vazio; Substitui uma peça verde por uma peça amarela; Substitui uma peça amarela por uma peça vermelha. De notar que as peças vermelhas não podem ser substituídas. Isto significa que o jogo tem de terminar sempre: à medida que o tabuleiro fica com peças vermelhas, é inevitável que surja uma linha de três peças. Nos diagramas seguintes usam-se as cores brancas, cinzenta e preta para representar respectivamente o verde, o amarelo e o vermelho. O seguinte diagrama mostra uma posição com três possibilidades de vitória imediata: 1. substituir a peça verde em a3 (cria um três em linha vertical de amarelos); 2. substituir a peça amarela em d1 (cria um três em linha diagonal de vermelhos); 3. largar uma peça verde em c1 (cria um três em linha diagonal de verdes). O exemplo seguinte é de um fim de partida. Se analisarmos o tabuleiro, verificamos que já só restam duas jogadas que não levam à derrota: (a) largar uma peça verde em b1; (b) substituir a peça verde em d2. Isto significa que o jogador seguinte já perdeu. Ao jogar numa dessas opções, o adversário joga na outra. Página 12 de19

13 7.JOGO: AVANÇO AUTOR Dan Troyka, 2000 MATERIAL Um tabuleiro quadrado 7 por 7. Catorze peças brancas e catorze peças negras. OBJETIVO Um jogador ganha se chegar com uma das suas peças à primeira linha do adversário, ou seja, as Brancas devem chegar à 7ª linha e as Negras à 1ª linha do tabuleiro. REGRAS Cada jogador, alternadamente, move uma peça sua. Começam as Brancas. As peças movem-se sempre em frente, para uma casa vazia, seja na sua coluna ou numa das suas diagonais. No diagrama esquerdo mostram-se para onde cada uma das peças se poderia movimentar se fosse a sua vez de jogar. As peças podem capturar peças adversárias que se situem na sua diagonal em frente movendo-se para a casa onde elas se encontram (como os peões do Xadrez). As peças capturadas são removidas do tabuleiro. As capturas são opcionais e apenas se pode capturar uma peça por turno (ou seja, não há capturas múltiplas). No diagrama direito observa-se quais as peças negras que poderiam ser capturadas pela peça branca (a peça branca não se pode mover para d5 porque a casa está ocupada, nem pode capturar essa peça negra, porque as capturas apenas se efetuam na diagonal). De notar que as partidas deste jogo terminam rapidamente porque as peças são obrigadas a mover-se sempre para a frente. Em cada turno, cada jogador tem pelo menos uma jogada possível (o adversário não consegue bloquear peças, assim, a peça mais avançada pode sempre deslocar-se). Deste modo, as partidas nunca terminam em empate. Página 13 de19

14 8.JOGO: RASTROS AUTOR Bill Taylor, 1992 MATERIAL Um tabuleiro quadrado 7 por 7. Uma peça branca e peças pretas em número suficiente (cerca de 40). Neste tabuleiro a casa marcada [1] é a casa final do primeiro jogador, enquanto a casa marcada [2] é a casa final do segundo jogador. OBJETIVO Um jogador ganha se a peça branca se deslocar para a sua casa final ou se for capaz de bloquear o adversário, impedindo-o de jogar. REGRAS Cada jogador, alternadamente, desloca a peça branca para um quadrado vazio adjacente (vertical, horizontal ou diagonalmente). A casa onde se encontrava a peça branca recebe uma peça negra. As casas que recebem peças negras não podem ser ocupadas pela peça branca. O jogo começa com a peça branca na casa e5. NOTAS À medida que o jogo decorre, o tabuleiro vai ficar cada vez mais ocupado por peças negras, diminuindo o número de opções para cada jogador. No diagrama seguinte mostram-se as primeiras quatro jogadas de uma partida de Rastros (de e5 para d4, de d4 para d5, de d5 para c6 e de c6 para d7): No seguinte tabuleiro é a vez do primeiro jogador. O que deve ele fazer? Se ele jogar para b1 perde a possibilidade de chegar à sua casa. Como? A sequência após b1 seria: c1, b2, c3. Nessa posição, se o primeiro jogador se mover para b3, a resposta será a4. A forma mais rápida para o primeiro jogador garantir a vitória consiste em mover para c1. A próxima jogada do adversário terá de ser para b1 ou b2, o que resultará numa vitória imediata para o primeiro jogador. Página 14 de19

15 9.JOGO: HEX HISTÓRIA O Hex foi inventado duas vezes. A primeira, pelo cientista e poeta dinamarquês Piet Hein, em 1942, a segunda, pelo matemático americano John Nash, em Contudo, foi Martin Gardner, nas páginas do Scientific American, que o popularizou nos anos 50. Hoje o Hex está a tornar-se cada vez mais popular, sendo muito estudado, já lhe foi dedicado um livro, por Cameron Browne, que mais tarde escreveu outro sobre jogos da mesma família. MATERIAL O Hex é um jogo de conexão, habitualmente jogado num tabuleiro como este: com 60 peças brancas e 60 peças negras. DEFINIÇÕES Adjacência duas peças dizem-se adjacentes se os hexágonos que ocupam partilham uma aresta. Grupo um conjunto de peças adjacentes da mesma cor. REGRAS Há dois jogadores, Branco e Negro, que alternam colorindo um hexágono do tabuleiro ou colocando uma peça da sua cor numa célula hexagonal. Vale a regra do equilíbrio, isto é, na sua primeira jogada, o segundo jogador pode escolher entre trocar de cores (mantendo a primeira jogada do adversário) ou jogar normalmente. OBJECTIVO As Brancas tentam construir um grupo entre as margens SO e NE, as Negras ligam SE a NO. Um grupo que daria a vitória às Negras: Página 15 de19

16 10.JOGO: GATOS &CÃES AUTOR Simon Norton, 1970s MATERIAL Um tabuleiro quadrado 8 por peças gato e 28 peças cão (representadas respetivamente por peças negras e brancas). OBJETIVO Ganha o jogador que realizar a última jogada. REGRAS Cada jogador, alternadamente, coloca uma peça sua numa casa vazia. Começam os Gatos. O primeiro gato deve ser colocado na zona central (indicada na figura) e o primeiro cão deve ser colocado fora da zona central. Quando colocam um novo bicho de estimação no tabuleiro, os jogadores não podem colocar um gato ao lado de um cão (na horizontal ou na vertical) nem um cão ao lado de um gato. Exemplos: No diagrama da esquerda observamos um início válido de partida, o gato foi colocado na zona central e o cão fora da mesma zona central. Por exemplo, o cão não poderia ser colocado em c5 porque, apesar de estar fora da zona central, ficaria adjacente ao gato. Já no tabuleiro da direita são os Gatos a jogar. Os Gatos têm como garantidas as futuras jogadas em c4, g1 e h1. Os Cães têm como garantidas as futuras jogadas em e3, a6 e a7. A única casa em disputa é a casa h6. Jogando primeiro, os Gatos colocam lá um Gato e ganham (se fosse a vez dos Cães, a colocação de um Cão nesta casa também garantiria a vitória). Página 16 de19

17 11.JOGO: RUMMIKUB MATERIAL 106 fichas numeradas de 1 a 13, em quatro cores: preto, vermelho, azul e laranja. 2 jokers e 4 réguas DEFINIÇÃO DO JOGO Em desembaraçar-se de todas as fichas segundo diferentes combinações e conseguir a pontuação máxima (total da pontuação existente nas réguas dos outros jogadores). DISTRIBUIÇÃO DO JOGO Cada jogador retira 1 régua e 14 fichas tiradas ao acaso entre as fichas baralhadas na mesa, viradas com os números para baixo. Depois coloca as fichas na régua, segundo as seguintes possibilidades: 1. Sequência: série de 3 números ou mais, da mesma cor; 2. Trio:3 fichas do mesmo valor, de cores diferentes; 3. Quarteto:4 fichas do mesmo valor, de cores diferentes. DESENVOLVIMENTO DO JOGO 1. Jogar no sentido dos ponteiros do relógio. 2. Colocar uma ficha sobre a mesa juntando-a às combinações dos outros. Para começar o jogo: cada jogador deve ter uma ou várias combinações, cuja soma seja igual a 30 pontos, no mínimo. O joker pode ser utilizado na abertura do jogo, representando o valor da ficha que substitui. Assim que um jogador faz a sua abertura, pode acrescentar fichas às combinações dos outros, completando-as ou manipulando-as. Os jogadores, enquanto não podem abrir o jogo, são obrigados a retirar uma ficha do monte, de cada vez que jogam. Cada jogador tem 1 minuto por jogada. Se não conseguir dentro deste limite de tempo, dispor as combinações convenientemente (com um mínimo de 3 peças cada) recolhe todas as peças desenquadradas das combinações para a sua régua a ainda 3 peças do monte, como penalização. Quando um jogador acaba de fazer a sua jogada, diz passo e o jogador seguinte inicia o seu jogo, até que um jogador esvazie a sua régua. Quando isto acontece, este jogador diz Rummi e acaba a partida. MANIPULAÇÕES A manipulação é o aspeto mais aliciante do Rummikub. É a dição ou o reajustamento de grupos previamente jogados, para possibilitar que um jogador coloque, na sua mesa, tantas peças da sua régua quantas possíveis. Página 17 de19

18 As diferentes manipulações podem fazer-se das seguintes maneiras: - Juntar uma ou mais fichas da régua para formar uma sequência: - Tirar a 4.ª ficha de um grupo e usá-la para formar outro grupo: - Juntar uma 4.ª ficha a um agrupamento e tirar uma outra ficha para fazer outro grupo: - Dividir uma sequência: - Dividir para agrupar: Página 18 de19

19 - Divisões múltiplas: O JOKER Há 2 jokers no jogo que podem substituir qualquer ficha; pode ser retirado por outro jogador, na condição de o reutilizar imediatamente para formar outro grupo. A peça usada para substituir o joker tem de vir da régua do jogador e não da mesa. O joker não pode ser recolhido para a régua do jogador tem de ser imediatamente reutilizado, com mais de 2 peças retiradas da régua, formando novo grupo na mesa. Os grupos que contemplam um joker não podem ser manipulados, isto é, não se pode retirar peças desse grupo só se pode juntar outras para aumentar a combinação. EXEMPLO DE PONTUAÇÃO JOGADOR A JOGADOR B JOGADOR C JOGADOR D JOGO JOGO JOGO TOTAL FIM DA PARTIDA O jogador que primeiro se desembaraçar de todas as suas fichas, é o vencedor. A sua pontuação é a soma das fichas dos outros jogadores, em pontos positivos. Cada um dos jogadores que perde soma o total das suas fichas, em pontos negativos. O joker conta 30 pontos, como penalização, se ficou na régua no final do jogo. No caso de terem sido usadas todas as peças do monte, antes de qualquer jogador ter chegado ao Rummi, o jogador com menos pontos na sua régua, é o vencedor. Cada perdente subtrai o total das suas peças ao total do vencedor e encontra a sua pontuação em negativos. O total da pontuação dos perdentes é atribuído ao vencedor em pontos positivos. ESTRATÉGIA O início de um jogo de Rummikub pode parecer lento, mas logo que o jogo seja aberto, mais e mais combinações são possíveis. Nas primeiras jogadas, pode ser boa ideia guardar algumas peças que poderia jogar, deixar os outros abrirem o jogo e aproveitar, depois, a oportunidade para manipular. Às vezes é útil guardar a 4.ª peça de um grupo ou de uma sequência e deixar só três, uma vez que, na próxima jogada, pode colocar, pelo menos, uma peça, sem ter de recorrer ao monte. Guardar um joker na sua régua, pode ser também uma boa estratégia desde que não corra o risco de ser apanhado por outro jogador que faça Rummi! Página 19 de19

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