Utilização de Interface Natural com o Usuário no Processo de Alfabetização e Desenvolvimento Cognitivo de Crianças com Síndrome de Down

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1 Utilização de Interface Natural com o Usuário no Processo de Alfabetização e Desenvolvimento Cognitivo de Crianças com Síndrome de Down Michel Simão Rodrigues UFRPE Zildomar Carlos Felix UFRPE Vinicius José de Siqueira UFRPE Paulo Cordeiro de Almeida Filho UFRPE Fernando Bezerra de Carvalho Sobreira UFRPE Resumo:As crianças com Síndrome de Down (SD) apresentam um relativo déficit cognitivo, ocasionando certo atraso na alfabetização. Considerando este contexto, o objetivo deste trabalho é evidenciar as características do processo cognitivo de crianças com SD, apresentar o conceito de Interface Natural de Usuário(NUI), discutir alguns Softwares Educacionais com a utilização de NUI voltados para o ensino de crianças com SD e propor o desenvolvimento de um software educacional com suporte a Interface Natural de Usuário, utilizando-se, para isso, o dispositivo de hardware de detecção de movimentos da Microsoft, denominado Kinect. Palavras Chave: Software Educacional - Kinect - Síndrome de Down - Alfabetização -

2 1. INTRODUÇÃO A Síndrome de Down ou Trissomia 21 é a denominação atribuída a uma alteração genética que ocorre no processo de formação do embrião humano. Estima-se que a cada 1 entre 800 ou 1 entre 1000 neonatos, nasce uma criança com Síndrome de Down (MUSTACHI, 2007). A criança com Síndrome de Down apresenta uma série de alterações que afetarão o seu desenvolvimento cognitivo, corporal e etc., implicando em concepções de que ela não poderá desenvolver-se e viver normalmente como as demais crianças, todavia, essas concepções errôneas estão sendo paulatinamente minimizadas através de estudos e orientações ao público em geral. Stray-Gurdersen (2007) em seus estudos nos diz que o crescimento e a aprendizagem, em conjunto com fatores psicológicos, culturais e ambientais favoráveis, podem ajudar a reduzir o impacto dessas deficiências. Portanto, avaliar as capacidades de desenvolvimento dos indivíduos com Síndrome de Down coletando informações capazes de diminuir os processos de exclusão nos contextos sociais no qual estão inseridos é contribuir para a construção de uma sociedade melhor, mais justa e, sobretudo sem preconceito (CASTRO e PIMENTEL, 2009). Segundo Mustachi (2007), a Síndrome de Down têm como consequência mais danosa o comprometimento intelectual. Diversos estudos indicam a presença de uma relativa constância de características intrínsecas a uma criança com SD, como por exemplo, pouca iniciativa, dificuldade em manter a atenção, tendência à distração e escassa exploração. Conforme atestam os autores (FLÓREZ; TRONCOSO, 1997; ESCAMILLA, 1998; TRONCOSO; CERRO, 1999, FIDLER, 2005; MOELLER, 2006 apud SILVA e KLEINHANS, 2006). Considerando essas características é notório que crianças com SD apresentam uma maior dificuldade em aprender a ler comparando-se a crianças sem a síndrome, há de se considerar que contemporaneamente, ter a capacidade de decodificar um conjunto de letras e posteriormente ler e entender a decodificação é um requisito fundamentalmente básico e necessário para qualquer ser humano para que se permita viver independentemente, sem a intervenção e subsídios de terceiros, bem como exercer sua cidadania e desenvolver-se intelectualmente. Atividades corriqueiras, como por exemplo: utilizar um transporte coletivo de passageiros; orientar-se em estabelecimentos comerciais com várias seções e efetuar uma refeição em um restaurante são algumas das atividades que de uma forma ou de outra exigem a capacidade mínima de efetuar uma leitura, sendo assim, torna-se imprescindível desenvolver métodos alternativos e ferramentas que permitam subsidiar os professores no processo de alfabetização dessas crianças, corroborando com tal afirmativa Bissoto (2005) evidencia que o processo pedagógico adotado para ensinar crianças, jovens ou adultos com Síndrome de Down deve considerar a existência de exigências didáticas apropriadas de aprendizagem em consequência das peculiaridades resultantes da Síndrome de Down, bem como de condições genéticas e sócio histórica. As tecnologias computacionais, como por exemplo, software, hardware, interface de usuário e entre outras tecnologias do gênero têm evoluído constantemente e estão presentes em diversos segmentos da sociedade, tais como, comércio e entretenimento. Um exemplo clássico deste fato é a enorme quantidade de jogos sérios e aplicações desenvolvidas no intuito de auxiliar professores e alunos no processo de ensino e aprendizagem. No entanto, essas aplicações e jogos sérios podem não ser aplicáveis a uma criança com Síndrome de Down, haja vista as especificidades que elas apresentam em seu desenvolvimento global. Portanto, o processo de alfabetização de crianças com Síndrome de Down apresenta algumas nuances que os educadores e projetos de software educacional devem observar.

3 Considerando o exposto, este trabalho objetiva evidenciar as características do processo cognitivo de crianças com SD, apresentar o conceito de Interface Natural de Usuário, discutir alguns Softwares Educacionais com a utilização de NUI voltados para o ensino de crianças com SD e propor o desenvolvimento de um software educacional com suporte a Interface Natural de Usuário (NUI), utilizando-se o dispositivo de hardware de detecção de movimentos da Microsoft denominado Kinect. Pretende-se com este software educacional subsidiar o docente no processo de alfabetização com ênfase em crianças com Síndrome de Down que estejam em processo inicial de alfabetização, propiciando assim uma plena Inclusão Educacional. O software educacional proposto englobará um conjunto de características consideradas adequadas e de efetivo aproveitamento, apresentados por estudiosos do processo cognitivo de crianças com Síndrome de Down. 2. SÍNDROME DE DOWN E O PROCESSO COGNITIVO 2.1. ETIOLOGIA A Síndrome de Down é um distúrbio genético complexo que resulta em consequências danosas ao desenvolvimento global do neonato, descrevendo-a rusticamente, podemos dizer que se trata de uma incorreta divisão cromossômica. Para entender essa síndrome, mesmo que de uma forma simplificada, é imprescindível compreender como ocorre o processo de formação do embrião humano. O embrião humano é constituído a partir da união do óvulo feminino e do espermatozoide masculino formando uma única célula da qual se formará as demais células do corpo humano. Em condições normais o núcleo do óvulo humano fertilizado contém um total de 46 estruturas microscópicas, semelhantes a filamentos. Essas estruturas microscópicas são denominadas de cromossomos e estão agrupadas em pares, resultando em 23 pares de cromossomos. Nesse ínterim, o embrião humano desenvolve-se a partir do processo de divisão celular embrionária, na qual cada núcleo das duas células filhas possui o mesmo número de cromossomos, isto é, 46 cromossomos (PASTERNAK, 2002; SELIKOWITZ, 2008). Em condições anormais, especificamente no acidente genético em que ocorre a Síndrome de Down, há um excedente de cromossomos nas células, isto é, existe um cromossomo extra no par de cromossomos de número 21. Esse acidente genético manifesta-se de três diferentes formas: Trissomia Simples, Translocação e Mosaicismo. Trissomia Simples: É a forma mais recorrente, ocorrendo em 90 a 95% dos casos de Síndrome de Down. Esta forma da síndrome é caracterizada pela presença, em todas as células do corpo humano, de um cromossomo extra no par de cromossomos de número 21. Translocação: Ocorre em cerca de 3% dos casos de Síndrome de Down e é caracterizada, assim como na Trissomia Simples, pela presença de um cromossomo extra, no entanto neste caso o cromossomo extra esta junto a outro par de cromossomos diferente do par de cromossomos de número 21. Mosaicismo: Apresenta estudos mais recentes que apontam para cerca de 1% dos casos da síndrome e estudos anteriores que apontam para 5% de ocorrência. E é caracterizada pela presença de células normais e células anômalas, isto é, apresenta células cujos pares de cromossomos estão formados corretamente e células cujo par de cromossomos de número 21 apresenta um cromossomo extra (CUNNINGHAM, 2011).

4 Independente da forma em que a Síndrome se manifeste haverá déficit de desenvolvimento, pois, conforme Brill (2006) um cromossomo extra é o suficiente para afetar o desenvolvimento normal de partes do corpo e cérebro humanos CARACTERÍSTICAS DO PROCESSO COGNITIVO O processo cognitivo de crianças com Síndrome de Down é diferente tomando-se como parâmetro o processo cognitivo de crianças não afetadas pela Síndrome. Corroborando com essa afirmativa, Lima (2010) relata que diversas pesquisas indicam que o desempenho funcional de crianças com Síndrome de Down é menor comparando-se com crianças sem a Síndrome, contudo esse desempenho inferior não é constante ao longo do desenvolvimento e que quando essas crianças são devidamente estimuladas e inseridas na escola regular de ensino o seu desenvolvimento é intensificado. As crianças com Síndrome de Down apresentam características físicas e cognitivas próprias às quais são decorrentes da alteração genética a qual foram acometidas. Para Buckley e Bird (1994) essas crianças apresentam também uma alta variabilidade em suas habilidades e desenvolvimento social os quais irão desenvolver-se a medida que aumenta-se a idade e a experiência, ratifica ainda que para ajudá-los a aprender é necessário oferecer a eles mecanismos de aprendizagem adequados envolvendo escola, família e comunidades, as quais precisam unir-se para desenvolver a aprendizagem e o meio onde vivem. Lima (2009) ressalta que as crianças com Síndrome de Down exprimem dificuldades em assimilar informações através da memória auditiva de curto prazo, gerando assim dificuldades de aprendizagem na forma tradicional de ensino oral e narrativa praticada pela maioria das escolas, no entanto elas apresentam uma característica a ser potencializada que é a memória visual, podendo, desta forma, utilizar essa habilidade para executar atividades e utilizar instrumentos que utilizem efeitos visuais, imagens e mensagens curtas. Outra característica é que esse perfil de crianças beneficia-se do ensino pautado em pequenos passos repetitivos como forma de ajuda-lo a assimilar a tarefa e consolidar a aprendizagem (BURGOYNE et al, 2012). Outra dificuldade inerente é manter a atenção em uma atividade, bem como alternar a atenção de uma atividade para outra, consequentemente, essa falta de atenção influencia negativamente no processo de aprendizagem. Algumas estratégias podem ser adotadas como forma de driblar essa dificuldade, como por exemplo, simplificar o ambiente de atividade e os materiais utilizados evitando assim possíveis distrações; fornecer poucas instruções e que estas sejam claras e precisas, bem como acompanhá-las de um modelo; aplicar, inicialmente, atividades que requeiram um menor tempo para executá-las a fim de reduzir o tempo de atenção utilizado e gradativamente ir aumentando; alternar atividades constantemente com o objetivo de manter a atenção da criança como base na novidade; e parabenizar a criança a cada atividade executada com sucesso, como forma de conscientizá-la de que executou a atividade em decorrência de seu esforço individual (LIMA, 2010). Segundo as Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica (2013) a Educação Especial é uma modalidade de ensino integrante da educação regular e ela ocorre transversalmente a outras modalidades e etapas do processo educacional. É obrigação dos sistemas de ensino matricular todos os estudantes que apresentem algum tipo de deficiência, transtorno global do desenvolvimento e altas habilidades, competindo às escolas garantir uma educação de qualidade para todos observando as necessidades educacionais específicas destes alunos. Portanto, observar as características do processo cognitivo das crianças com Síndrome de Down é efetivar a observação das necessidades educacionais específicas desse perfil de alunos e promover uma educação inclusiva de qualidade.

5 3. INCLUSÃO ESCOLAR DE CRIANÇAS COM SD A Síndrome de Down possui como consequência mais danosa o comprometimento intelectual e essa constitui a única característica universalmente presente nos casos dessa Síndrome, ou seja, as crianças com essa síndrome apresentam uma deficiência intelectual de leve a moderada (MUSTACHI, 2007; BURGOYNE et al, 2012; ANTONARAKIS et al, 2004 apud LUIZ et al, 2008). Sendo assim, a educação de crianças com Síndrome de Down enquadra-se no que é denominado Educação Inclusiva, a qual é estabelecida pelo Decreto nº 7.611, de 17 de Novembro de Cardoso (2004) em seu discurso sobre educação inclusiva diz que o processo inclusivo pode significar uma verdadeira revolução educacional e envolver o descortinar de uma escola eficiente, diferente, aberta, comunitária, solidária e democrática onde a multiplicidade leva-nos a ultrapassar o limite da integração e alcançar a inclusão. Percebe-se uma estreita relação entre o que Cardoso (2004) expressa e o que o decreto dispõe em relação à educação especial e o atendimento educacional especializado, isto é, no decreto, em seu artigo primeiro é evidenciado o dever do estado em fornecer educação especial para aqueles que necessitam, garantindo assim, um sistema educacional inclusivo sem qualquer tipo de discriminação e baseado na igualdade de oportunidades, bem como a adoção de medidas de apoio individualizadas e efetivas que maximizem o desenvolvimento acadêmico e social do aluno. Para Camacho (2004) nos três últimos decênios a Educação Especial progrediu em diversos aspectos, tais como, a incessante busca por métodos de ensino mais eficazes com foco em crianças com algum tipo de transtorno em seu desenvolvimento, uma presença familiar mais ativa, utilização de tecnologias como ferramentas para detectar, diagnosticar e intervir nos déficits de desenvolvimento. Apoiando essa afirmativa Luiz et al (2008) na conclusão de seu trabalho de revisão literária sobre a inclusão de crianças com Síndrome de Down na rede regular de ensino diz que a inclusão é um prática cada vez mais recorrente em diversos países, embora ressalte que ainda é necessário uma política mais específica para um significativo desenvolvimento deste processo de inclusão. Salienta ainda, que a inclusão escolar na rede regular de ensino de crianças com Síndrome de Down é salutar, no entanto, alguns entraves ainda persistem, tais como a falta de preparo do corpo docente, a participação familiar e um possível diálogo entre profissionais das áreas educacional e médica como forma de propiciar uma efetiva inclusão escolar. Alguns estudos relacionados à interação entre crianças com e sem a Síndrome de Down em escolas da rede regular de ensino evidenciam situações distintas. Por exemplo, Anhão et al (2010) em seu trabalho concluíram que não há diferenças significativas em relação à interação de crianças com e sem a SD para uma faixa etária de crianças entre 3 e 6 anos. Em contrapartida, Teixeira e Kubo (2008) em seu trabalho concluíram que a interação entre os alunos com e sem a Síndrome de Down é regida pelo grau de desenvolvimento e participação do aluno com a SD, isto é, quanto mais desenvolvido e participativo nas atividades escolares diárias realizadas em sala de aula, melhor será sua relação com os demais alunos. Apesar de os trabalhos focalizarem ângulos diferentes, eles ressaltam a importância de realização de mais estudos nessa área.

6 4. INTERFACE NATURAL DE USUÁRIO 3.1. DEFINIÇÃO A interface natural de usuário (Natural User Interface NUI) constitui-se em uma de diversas formas atualmente existentes no que tange à interação Homem-Computador (IHC). As primeiras formas de IHC eram bastante rústicas se comparadas as atuais, pois hoje já se estuda a interação Cérebro-Máquina (Brain-Machine) na qual a máquina responde a comandos através do cérebro humano. Um exemplo das incipientes formas de IHC é o ENIAC (Computador e Integrador Numérico Eletrônico Eletronic Numerical Integrator and Computer) que foi considerado o primeiro computador eletrônico digital de proposito geral do mundo e o seu manuseio consistia em ligar e desligar chaves, assim como conectar e desconectar cabos (STALLINGS, 2002). Segundo Wigdor e Wixon (2011), os computadores ao decorrer dos anos aumentaram seu poder computacional e diminuíram significativamente seu tamanho e custo de uma forma mais ou menos contínua, no entanto as tecnologias de IHC avançaram mais timidamente. A Interface Natural de Usuário é uma tendência em evolução na área computacional assim como as GUIs (Graphical User Interface) foi em 1980 (WIGDOR e WIXON, 2011). A NUI consiste na interação com um computador do mesmo modo como se interage com o mundo físico, isto é, através da voz, mãos e corpo ao invés dos dispositivos de hardware como mouse e teclado. O termo natural está atrelado à forma como a NUI observa as práticas cotidianas que se aprende e utiliza no dia a dia, tais como falar, gesticular, escrever e pegar objetos. Teoricamente, a NUI deve fornecer uma maior facilidade em termos de utilização quando comparadas a aprender a utilizar uma GUI, pois ao invés de lembrar qual botão executa uma determinada tarefa poder-se-ia levantar apenas um braço para executar esta mesma tarefa (CHAPMAN, 2013). No entanto, para que uma NUI seja realmente mais natural do que uma GUI é necessário observar alguns fatores, como por exemplo, o quanto é preciso aprender, a complexidade inerente da interface da aplicação e se precisão e velocidade são necessárias (NORMAN, 2010 apud CHAPMAN, 2013). Blake (2012) concorda com Chapman (2013) no quesito evolução, referindo-se a NUI como a próxima geração de interfaces. Segundo o mesmo o autor, a interação com NUI ocorre podendo-se utilizar de muitas modalidades diferentes, tais como, multi-toque, rastreamento de movimento, voz e caneta. A figura 1 ilustra a utilização de interface multi-toque, em uma aplicação colaborativa para crianças com autismo de alta funcionalidade. Figura 1 Interface do Collaborative Puzzle Game (esquerda), exemplo de dois usuário realizando colaboração no jogo (direita).

7 Figura 2: Utilização do Kinect como dispositivo de rastreamento de movimentos. As figuras 1 e 2, demonstram a tecnologia de multi-toque e rastreamento de movimentos, respectivamente. Chapman (2013) ainda ressalta que a NUI é uma interface de usuário projetada para reutilizar competências existentes para interagir adequadamente com o conteúdo TECNOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO O Kinect e a série Asus Xtion são dispositivos modernos de Interface Natural de Usuário que não exigem a necessidade de portar qualquer espécie de dispositivo, como por exemplo, o Wii Mote da Nitendo e o Playstation Move, e estão disponíveis no mercado consumidor. Através desses dispositivos e SDKs (Software Development Kit) específicos, consegue-se desenvolver uma série de aplicações com finalidades diversas, tais como entretenimento, educação, saúde e etc.. O Kinect surgiu em consequência de dois fatos, a forte concorrência entre consoles de vídeo game e o lançamento do console Wii atrelado ao Wii Remote em Através deste lançamento chefes de alguns setores da Microsoft decidiram iniciar os trabalhos para desenvolver um projeto capaz de concorrer com esse dispositivo. Apesar da célere iniciativa de concorrer com este novo dispositivo de interação entre usuário e game, o Kinect só foi efetivamente lançado em Novembro de A figura3 apresenta o dispositivo de hardware desenvolvido pela Microsoft. Figura 3: Kinect O cerne do novo dispositivo criado pela Microsoft residia em utilizá-lo para o entretenimento através dos games, no entanto, em decorrência de efetivas tentativas de hackear o dispositivo para utilizá-lo para outros propósitos a Microsoft decidiu lançar em Junho de 2011 uma versão inicial de um Kit de Desenvolvimento de Software (SDK) para desenvolvimento de aplicações com o Kinect. Contudo, antes mesmo da Microsoft lançar seu SDK oficial em 2011, a PrimeSense em 2010 lançou seu próprio drive de código aberto, como também bibliotecas de código para trabalhar com o Kinect (WEBB e ASHLEY, 2012).

8 Nos dias atuais, é possível desenvolver aplicações que utilizem o dispositivo Kinect através de diversos SDKs e linguagens de programação. No entanto, para não fugir ao escopo deste trabalho decidiu-se frisar nos SDKs fornecido pela Microsoft e a comunidade OpenNI. A Microsoft disponibiliza duas ferramentas importantes que são o SDK e o Developer Toolkit. O SDK disponibilizado pela Microsoft encontra-se na versão 1.8 e como ele é possível desenvolver aplicações através das linguagens de programação Visual Basic, C++ e C#. O Developer Toolkit contém recursos adicionais para acelerar o desenvolvimento de aplicações com o Kinect, como por exemplo, aplicações com código fonte completo e o Kinect Studio. A OpenNI (Open Natural Interface) é uma organização sem fins lucrativos que disponibiliza um OpenNI SDK que constitui-se em Kit de Desenvolvimento de Software suportado por múltiplas plataformas. Além disso, apresenta uma série de aplicativos précompilados capazes de serem executados após sua instalação. Apresenta também, compatibilidade com versões anteriores, isto é, uma aplicação desenvolvida com uma versão anterior pode ser normalmente executada com uma versão posterior (REZENDE e TAVARES, 2013). A Asus, em 2011, lançou dois sensores com tecnologia da PrimeSense denominados Xtion e Xtion PRO Live os quais se diferenciavam apenas em relação às tecnologias que apresentavam. Por exemplo, O Xtion apresenta apenas o sensor de profundidade e saída de infravermelho e o Xtion PRO Live apresenta além do sensor de profundidade e infravermelho, apresenta também áudio e cor (FALAHATI, 2013). O WAVI Xtion PRO, outra versão da série Xtion da Asus, é considerado o primeiro sensor de movimento com Kit de Desenvolvimento de Software (SDK) do mundo, outra característica importante desta série de dispositivos é que ela foi desenvolvida para conexão a computadores, diferentemente do Kinect (KEAN et al, 2011). O SDK Microsoft Kinect, o IDE Visual Studio e a Linguagem de Programação C# são as ferramentas básicas escolhidas para desenvolver o Software Educacional com suporte a Interface Natural de Usuário, proposta deste trabalho. Este trabalho está sendo desenvolvido na Unidade Acadêmica de Serra Talhada PE a qual é uma extensão da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE). 5. TRABALHOS RELACIONADOS Esta seção destina-se a descrever alguns projetos de Software Educacional que utilizam Interface Natural de Usuário e que se propõem a auxiliar os docentes no processo de ensino e aprendizagem de crianças com Síndrome de Down. A utilização de Interface Natural de Usuário como estilo de interação em Software Educacional orientado para o processo de ensino e aprendizagem de crianças com Síndrome de Down é uma realidade em expansão e alguns trabalhos nessa área já foram desenvolvidos. Algumas dessas aplicações são apresentadas por Farias et al (2013) e Ana Pinto(2013) respectivamente. MoviLetrando: Jogo de Movimentos para Alfabetizar Crianças com Síndrome de Down foi um trabalho de pesquisa desenvolvido no LARVA (LAboratory for Research on Virtual Applications), situado na UDESC (Universidade do Estado de Santa Catarina). E consiste em um Jogo Sério com foco em crianças com Síndrome de Down, cujo objetivo é

9 fornecer os primeiros conhecimentos em relação à alfabetização. O Jogo utiliza o conceito de Realidade Virtual de Projeção, utilizando apenas uma webcam e um computador convencionais para a execução do jogo. O jogo constitui-se na captura da imagem do jogador através da webcam, na emissão de sons que representam os objetos virtuais, como por exemplo letras e números e na interação do jogador com esses objetos virtuais através do toque virtual. A execução do jogo consiste em emitir um som de uma letra ou número e disponibilizar um conjunto de letras e ou números no lado esquerdo ou direito da aplicação e jogador deverá arrastar o objeto virtual para a posição especificada de acordo com o som emitido, ou seja, se o som emitido for da letra A o jogador deverá identificar através do toque virtual a letra A no conjunto de letras disponíveis e arrastá-la até o local especificado. Euro Treino: Jogo didático desenvolvido como tema de dissertação de mestrado em Multimídia da Universidade do Porto que surgiu a partir da sugestão da Associação para Autonomia e Integração de Jovens Deficientes SOMOS NÓS, uma entidade que acolhe jovens e adultos com necessidade especiais. O jogo é exibido através de um menu e é dividido em três etapas: (1) exibição e memorização de cédulas e moedas; (2) ordenação dos elementos (cédulas ou moedas) de acordo com o valor monetários; e (3) executar operações financeiras. A interação ocorre em primeira pessoa e o jogador interage através do ícone com o formato de uma mão. 6. SOFTWARE EDUCACIONAL ABCÊ BULIR O Projeto Abcê Bulir consiste em um Software Educacional o qual se encontra em desenvolvimento na Unidade Acadêmica de Serra Talhada a qual é uma extensão da Universidade Federal Rural de Pernambuco UAST-UFRPE. O proposito deste Software Educacional é subsidiar o corpo docente no processo de alfabetização de crianças com Síndrome de Down. Ele utilizará para esse proposito uma Interface Natural de Usuário a qual será implementada através do Microsoft Kinect. Analisando as características do processo cognitivo de crianças com Síndrome de Down, é possível elencar um conjunto de características ou requisitos que um Software Educacional para esse público alvo deverá implementar. A tabela 1 apresenta as características ou requisitos que devem ser implementados. Tabela 1: Características do Processo Cognitivo de Crianças com SD. Ordem Característica 1. Fornecer atividades que exijam pouco da criança. 2. Fornecer poucas instruções as quais devem ser claras e precisas. 3. Fornecer repetições de instruções e de execuções de tarefas. 4. Alternar atividades constantemente, como forma manter a atenção da criança. 5. Utilizar recursos de áudio e animações em paralelo. 6. Utilizar mensagens curtas. 7. Parabenizar a criança quando realizar uma atividade de forma correta.

10 Desta forma, considerando os requisitos elencados na tabela acima, o Software Educacional Abcê Bulir conterá três módulos: 1. Módulo de Apresentação do Alfabeto: Módulo que consiste em apresentar ao discente as letras do alfabeto. 2. Módulo de Formação de Sílabas: Módulo que consiste em apresentar ao discente a formação de sílabas. 3. Módulo de Formação de Palavras: Módulo que consiste em formar pequenas palavras. O Software poderá ser executado linearmente ou através da escolha de um determinado módulo escolhido pelo docente. Cada módulo será constituído de fases e cada fase será constituída de duas etapas que são a etapa de Apresentação da Informação e a etapa de Execução de Atividade. A figura 4 apresenta o esboço de um diagrama de classes do projeto. Figura 4: Diagrama de classes do Projeto Abcê Bulir. No Módulo de Apresentação do Alfabeto a etapa de Apresentação da Informação consiste em apresentar as letras seus respectivos fonemas através de animações, isto é, as letras se moverão, ampliarão e reduzirão de tamanho repetidas vezes. Neste mesmo módulo, a etapa Execução de Atividade consiste em o usuário mover com uma das mãos esquerda ou direita objetos virtuais que representarão letras e as encaixar em seus respectivos moldes. No Módulo de Formação de Sílabas a etapa de Apresentação da Informação consiste em apresentar as sílabas e seus respectivos sons através de animações, isto é, as letras irão mover-se e unir-se e logo após haverá a emissão do som que a representa, essa animação ocorrerá repetidas vezes. A etapa de Execução de Atividade deste mesmo módulo consiste em o usuário mover com um dos membros, braço esquerdo ou direito, objetos virtuais que representarão as sílabas e as encaixar em seus respectivos moldes. No Módulo de Formação de Palavras a etapa de Apresentação da Informação consiste em apresentar uma imagem de um objeto com seu respectivo nome e logo após através de animações, mostrar a formação da palavra que representa esse objeto juntando as sílabas e novamente mostrando a imagem que a representa. A etapa de Execução de Atividade consiste em o usuário formar a palavra que representa uma imagem que será exibida na tela, isto é, será disponibilizado um conjunto de sílabas e o usuário terá de escolher as sílabas corretas e movimenta-las com a mão esquerda ou direita e formar, corretamente, a palavra.

11 As animações serão repetidas várias vezes no intuito de que as crianças consigam manter a atenção e reter o conhecimento. A atividade de mover os objetos virtuais com uma das mãos para encaixar em seus respectivos moldes pretende trabalhar a lateralidade e a noção espacial da criança, bem como, provavelmente, irá contribuir ainda mias para a retenção da informação. Outro grande potencial deste Software é a possibilidade de contribuir, efetivamente, para uma educação inclusiva, pois, nada impede que crianças sem a Síndrome de Down também utilizem o software. 7. CONCLUSÃO São notórias as dificuldades de aprendizagem de crianças com Síndrome de Down, desta forma, esse perfil de crianças exige uma abordagem de ensino e aprendizagem diferenciada. O Software Educacional e os Jogos Sérios estão cada vez mais presentes no contexto educacional e sendo utilizados como formas alternativas de educação, no entanto, as crianças com Síndrome de Down apresentam características cognitivas próprias que devem ser observadas e que por vezes não estão presentes nessas ferramentas. O Software Educacional Abcê Bulir surge como diferencial para o processo de ensino e aprendizagem de crianças com esse perfil, porque, congrega em seu bojo funcional diversas características do processo cognitivo desse perfil de crianças, como também, utiliza um novo conceito de IHM (Interação Homem-Máquina), denominado Interface Natural de Usuário, a qual, provavelmente, poderá ser um diferencial no que se refere ao déficit de atenção que esse perfil de crianças apresenta como característica do seu processo cognitivo. 8. REFERÊNCIAS ANHÃO, P. P. G.; PFEIFER, L. I.; SANTOS, J. L. Interação Social de Crianças com Síndrome de Down na Educação Infantil, Rev. Bras. Ed. Esp., Marília, Jan.-Abr v.16, n.1, p BATTOCCHI, A., PIANESI, F., TOMASINI, D., ZANCANARO, M., ESPOSITO, G., VENUTI, P., BEN SASSON, A., GAL, E. AND WEISS, P.L. Collaborative Puzzle Game: a tabletop interactive game for fostering collaboration in children with Autism Spectrum Disorders (ASD). In Proc. ACM International Conference on Interactive Tabletops and Surfaces (ITS '09). ACM (2009), BISSOTO, M. L. Desenvolvimento Cognitivo e o Processo de Aprendizagem do Portador de Síndrome de Down: Revendo Concepções e Perspectivas Educacionais. Ciência & Cognição, online, v. 4, p , BRILL, M. T. Down Syndrome Health Alert. New York: Marshall Cavendish, p. BLAKE, J. Natural User Interface in.net. Manning Publications Company, p. BURGOYNE, K.; DUFF, F.; CLARKE, P.; SMITH, G.; BUCKLEY, S.; SNOWLING, M.; HULME, C. A Reading and Language Intervention for Children with Down Syndrome - Teacher s Handbook. 1ª ed. England: Down Syndrome Education International, p. BUCKLEY, S. J.; BIRD, G. Meeting the educational needs of children with Down Syndrome. Down Syndrome News Update, Portsmouth, 1999 v. 1, n. 4, p CASTRO, A. S. A.; PIMENTEL, S. C. SÍNDROME DE DOWN: desafios e perspectivas na inclusão escola. In: DÍAZ, F., et al., orgs. Educação Inclusiva, Deficiência e Contexto Social: Questões Contemporâneas. Salvador: EDUFBA, p. CAMACHO, O. T. Atenção à Diversidade e Educação Especial In: STOBÄUS, C. D; MOSQUERA, J. J. M. (Orgs.). Educação Especial: Em Direção à Educação Inclusiva. 2ª ed. Porto Alegre: EDIPUCRS, p

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