REGULAMENTO: ATIVIDADES:

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1 REGULAMENTO: Período: De 07 a 30 de julho das 12h às 21h (Última sessão às 20:30h) Para crianças de 1 a 12 anos. Capacidade: 40 crianças por sessão, sendo 10 por atividade. Sessões a cada 20 minutos. Para participar é obrigatório o cadastro do responsável pela criança e a permanência do mesmo nas atividades. A critério do shopping Center Norte, as atividades poderão ser filmadas, gravadas ou fotografadas, para posterior publicação, transmissão, retransmissão, reprodução ou divulgação em TV, cinema, radio, internet, ou qualquer outro veículo de comunicação. Ao participar do evento, o visitante concorda, autoriza e cede o uso gratuito de sua imagem, nome e voz nos termos ora mencionados, sem limitação, sem que caracterize uso indevido de imagem ou qualquer outa violação de direitos sem que deste uso decorra qualquer ônus ou indenização. Não é permitido a entrada no evento com alimentos, bebidas e pets. ATIVIDADES: CRIANÇAS DE 1 A 2 ANOS: QUARTO Brincadeiras principais Procurar os objetos embaixo do edredom Coloca-se brinquedos ou objetos que sejam familiares às crianças nesta faixa etária, tais como mamadeira, chupeta, bola pequena, boneca, escova de cabelo, pente, cubos, embaixo de um edredom ou cobertor. Pode ser no chão ou na cama. As crianças precisam apalpar o edredom até encontrar o objeto. Variação: Caso o grupo seja formado por crianças que já saibam falar, a criança apalpa o objeto coberto com o edredom e adivinha que objeto ela encontrou (fala o nome antes de olhar). Caretas no espelho Os pais sentam-se com os filhos em frente ao espelho e fazem caretas para a criança imitar. Exemplos: apertar os olhos, mostrar a língua, encher as bochechas. Em seguida, os pais pedem para a criança fazer a careta para o adulto imitar. Variação: Fazer gestos com os braços, mãos e pés na frente do espelho e pedir para a criança imitar olhando pelo espelho. Dizer os nomes das partes do corpo que está movimentando.

2 Encontre o par Dentro de um baú ou caixa, que sejam baixos o suficiente para as crianças alcançarem sozinhas, colocar meias coloridas. As crianças precisam encontrar os pares e entregar na mão dos adultos que a acompanham. O monitor pode optar por colocar as meias misturadas no chão para as crianças começarem a fazer os pares. Atenção: não é uma competição de duplas adulto/criança. O objetivo é que o grupo todo consiga encontrar todos os pares. Variação: no caso de crianças mais velhas, o monitor anuncia a cor estou vendo uma meia azul e as crianças precisam encontrar aquela meia específica. Brincadeiras adicionais: Esconde-esconde Um monitor ou um dos pais se esconde embaixo do cobertor e as crianças precisam encontrar. É uma versão gigante do Cadê? Achou. Levantar com o edredom Coloca-se o edredom no chão e, em seguida, coloca-se uma bola de pano no centro do edredom. Os participantes pegam nas bordas do edredom. Conta-se até três para que todos movimentem o edredom e joguem o brinquedo para cima. O objetivo é mexer no edredom sem deixar o brinquedo cair no chão. Locomotiva. Os adultos ficam em pé e deixam que as crianças subam nos seus pés. Podem dar as mãos ou as crianças seguram nas pernas dos adultos. O monitor explica que o trem vai sair e os adultos começam a andar com as crianças sobre seus pés. Todos podem fazer o som do trem. CRIANÇAS DE 3 A 5 ANOS: COZINHA Brincadeiras principais Corrida da bolinha de papel com canudo Cada família recebe um pedaço de papel (guardanapo ou papel toalha) e fazem várias bolinhas de papel. Em seguida, as crianças e os adultos se posicionam frente a frente em lados opostos da mesa. As crianças recebem um canudo e um desafio: elas precisam usar o canudo para soprar a bolinha por sobre a mesa para chegar na mão dos adultos. Variação: as crianças ficam de um lado da mesa e os adultos ficam do outro. Todos ganham um canudo para soprar a bolinha. Quem conseguir soprar a bolinha para que ela caia no chão no lado oposto ganha.

3 Música na cozinha Vários objetos de cozinha estão espalhados no chão. As famílias são convidadas e escolherem um objeto para criar um som diferente junto com as crianças, improvisando instrumentos. Exemplos: bateria de potes e panelas / reco-reco de ralador de legumes e colher / chocalho de pote fechado e grãos. A atividade consiste em incentivar uma sinfonia em família na cozinha. Variação: se há crianças maiores, o monitor pode pedir canções para que todos sigam o mesmo ritmo. Tampas e garrafas: Em uma caixa de papelão ou caixa organizadora grande coloca-se várias garrafas pet, de diferentes tamanhos, abertas. Em outro pote colocamos as tampas. O desafio para as crianças é adivinhar qual tampa vai em cada garrafa e rosquear a tampa até fechar. Variação: se houver crianças maiores que a idade no grupo, ver quantas garrafas a criança consegue fechar em um minuto. Brincadeiras adicionais: Torre de copos Cada família recebe um conjunto de 16 copos descartáveis e papel e precisa fazer uma torre com os copos. Colher invertida As crianças e os adultos usam uma colher como espelho. Do lado convexo (com a barriga da colher, você consegue ver a imagem normal. Do lado côncavo, como se fosse mágica, a imagem fica invertida. Que música é essa? Pais e filhos se revezam cantarolando uma música, sem falar a letra (trauteando), apenas a melodia, para que o outro adivinhe que música é essa. CRIANÇAS DE 5 A 7 ANOS: SALA Brincadeiras principais Circuito inusitado Usa-se os objetos da sala para montar um circuito de atividades/desafios para as crianças atravessarem. Pode-se fazer a opção de estimular a criança a fazer no seu menor tempo possível. Os pais ajudam na montagem e desmontagem da sala. As crianças fazem o circuito. - Passar na pirâmide de almofadas - Gire com uma almofada na cabeça, sem derrubá-la

4 - Passar por dentro de um tapete enrolado sobre o sofá - Imite um animal - Equilibrar-se em um tapete enrolado no chão - Dê 10 pulos em um pé só. O circuito pode ser repetido várias vezes e as crianças passam por eles sequencialmente. Câmera quente Os participantes são divididos em 2 grupos, de 10 pessoas (adultos e crianças) cada um. Sentam em círculo no chão. O monitor pega o seu celular e coloca no modo Temporizador, com a câmera voltada para selfie. O celular vai passar de mão em mão pelos participantes da roda. Cada um pega o celular, olha para a câmera e fala seu nome. Em quem a câmera disparar, será a pessoa que sai da brincadeira. Cadê o objeto O objetivo é participar de um jogo dos erros com os objetos da sala. O primeiro passo é pedir para as crianças memorizarem os objetos que estão no ambiente (livros, enfeites, quadros, almofadas, vasos de flores, porta-retratos, etc). Durante uma atividade, o monitor vai extrair um objeto e guardar no baú. As crianças vão precisar identificar qual foi o objeto que sumiu. Variação: se houver crianças maiores, elas podem adivinhar também em que posição no cenário estava o objeto que sumiu. Caso haja crianças pequenas, elas podem tentar encontrar o objeto sumido, em lugar de adivinhar qual sumiu. Brincadeiras adicionais: Guerra de polegar Pais e filhos formam duplas. Se houver mais de um adulto por criança, um dos adultos fica no meio. Cada faz um aperto de mão e segura de forma que os polegares fiquem para cima. A guerra consiste em ver quem consegue agarrar o polegar do outro primeiro. No caso de trios, o adulto do meio precisa fazer a guerra com os dois polegares ao mesmo tempo. Jogo do sério As famílias sentam-se de frente um para o outro. Ao sinal do monitor, todos precisam permanecer sérios. À medida que vão rindo, adultos e crianças recomeçam o jogo. Espelho As famílias sentam-se de frente um para o outro. Eles serão espelhos um do outro. A cada vez, um é quem lidera os movimentos e o outro é quem precisa fazer o papel de espelho.

5 CRIANÇAS DE 8 A 12 ANOS: QUINTAL Brincadeira principal Desafios Fazer uma sequência de atividades para estimular a colaboração de adultos e crianças e o trabalho em equipe. Antes de cada desafio, o monitor explica as regras de segurança. Tudo o mais é permitido para completar o desafio. Não há vencedor ou perdedor individual no desafio. O grupo finaliza ou não o desafio juntos. Desvirar o tapete Os participantes são convidados a subir em um tapete ou manda virado do avesso, colocado no chão. Os participantes precisam desvirar o tapete. Não é permitido pisar fora do tapete. Não é permitido carregar alguém no colo, cm exceção de bebês que estejam junto com a família. Equilibrista Usa-se cordas para fazer um triângulo no chão. Crianças e adultos precisam andar sobre a corda, cada um em uma delas, mantendo ao menos uma parte do corpo encostada no outro. Precisam caminhar do vértice do triângulo para as pontas. Ao desequilibrarem- se ou pisarem fora, precisam começar novamente. Não é permitido usar nada além do corpo para completar o desafio. Se houver crianças pequenas ou de tamanhos muito diferentes na família, o monitor pode separar as duplas no grupo a partir da altura. Náufrago Previamente, é necessário haver um tabuleiro deste jogo: um quadrado grande no chão. As crianças de cada família são vendadas e colocadas num marco inicial. Os adultos precisam guiá-las com sua voz para que elas caminhem em segurança até entrarem no perímetro do quadrado marcado no chão. Brincadeiras adicionais Ninja- ho O grupo forma um círculo, sendo que todos precisam encostar as pontas de um dos pés no centro do círculo. Se o grupo estiver muito grande, ele pode ser dividido, desde que as famílias não sejam separadas. Ao sinal do monitor, as pessoas dizem: Ninja-Ho! E dão um salto para trás. A partir daí, cada participante, em ordem horária, deve tentar encostar em outra pessoa, para tirá-la do jogo. Quem

6 está atacando precisa manter um pé de base fixo no chão. O resto do corpo pode ser movimentado para alcançar a outra pessoa. No ataque, o ninja grita ho! Assim que um ataque acontece, o seguinte pode fazer seu movimento. Variação: se houver crianças menores que a idade recomendada na família participante, elas podem saltar uma vez para tentar alcançar alguém. Jogo da velha eletrizante Previamente é preciso montar um tabuleiro da velha no chão. Grande o suficiente para todos observarem o jogo. Os participantes são separados em duas fileiras. Os três primeiros de cada fileira recebem os símbolos X e O do jogo. Ao sinal do monitor, os participantes correm até o tabuleiro e colocam seu sinal no tabuleiro. Quando o primeiro colocar seu sinal, o segundo da mesma equipe pode sair para colocar o seu sinal. Ambos os grupos correm para o tabuleiro simultaneamente. Quando os três símbolos forem colocados no tabuleiro, os participantes seguintes precisam, na sua vez de jogar, trocar o símbolo de lugar no tabuleiro, tentando formar a velha, ou impedir que a outra equipe feche o jogo primeiro. Desafio Equilíbrio no pneu O desafio é que o grupo todo suba e se sustente por até 10 segundos. Não é permitido usar nenhum objeto (roupa, corda) para este desafio. Se uma pessoa cair, o grupo todo precisa iniciar a contagem novamente. Conforme o número de pessoas, é preciso ter 2 pneus/plataformas à disposição. Cada plataforma com o diâmetro de um pneu aro 13 suporta no máximo 10 pessoas.

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