Um jogo para 2-6 jogadores de Friedemann Friese

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1 Objetivo Um jogo para 2-6 jogadores de Friedemann Friese Cada jogador representa uma empresa que possui usinas de energia e tenta abastecer cidades com eletricidade. Durante o jogo, os jogadores darão lances em usinas de energia e comprarão recursos para gerar eletricidade. Eles também precisam expandir suas redes para abastecer cada vez mais cidades. Conteúdo 1 tabuleiro (mapa, marcador, mercado de recursos) em ambos os lados (Alemanha e EUA) 132 casas de madeira (22 de cada - em verde, amarelo, vermelho, azul, roxo e preto) 84 recursos de madeira (24 carvões (marrom), 24 petróleos (preto), 24 lixos (amarelo), 12 urânios (vermelho)) Dinheiro (em Elektro) 5 cartas de sumário: ordem da rodada/pagamento 43 cartas de usinas de energia (42 cartas de usina de energia e 1 carta «Step 3») Usinas de Energia O número no canto superior esquerdo é o número da usina de energia. Esse número também é o menor lance possível quando essa usina for leiloada (imagem: número e menor lance de 14). A imagem no meio representa a usina de energia e não tem função no jogo. Os símbolos no canto inferior esquerdo e a cor da barra representam os recursos necessários para gerar eletricidade (marrom: carvão, preta: petróleo, marrom/preta: híbrida (ver abaixo), amarela: lixo, vermelha: urânio; verde: ecológica, azul: fusão) (imagem: uma usina de energia movida a lixo). A quantidade de símbolos indica quantos recursos a usina de energia precisa para produzir eletricidade. Por exemplo, a usina ao lado precisa de 2 lixos. Um jogador nunca pode usar uma usina com menos (ou mais) recursos do que o necessário. Cada usina de energia pode armazenar o dobro da quantidade de recursos necessários para produção. Nesse exemplo, a usina de energia pode armazenar até 4 lixos. O número no símbolo da casa indica quantas cidades essa usina de energia pode abastecer com eletricidade. Nesse exemplo, a usina de energia pode abastecer até 2 cidades. Isso significa que, se o jogador usar exatamente 2 lixos para produzir eletricidade com essa usina de energia, ela poderá abastecer até 2 cidades. Um jogador não pode usar apenas um lixo para abastecer uma cidade. Apesar de uma usina de energia poder armazenar duas vezes mais recursos do que o necessário, ela não pode produzir energia para o dobro de cidades. Usinas de energia especiais Usinas de energia híbridas: Essas usinas de energia são marrom/preta e têm tanto o símbolo de carvão quanto o de petróleo. O dono desse tipo de usina de energia pode escolher usar carvão e/ou petróleo. Normalmente os jogadores escolherão o recurso mais barato. Por exemplo, a usina de energia 5 (consulte a carta da usina de energia) pode utilizar 2 carvões, 2 petróleos ou 1 carvão e 1 petróleo. Usinas de energia ecológicas e de fusão: Essas usinas não precisam de recursos. Elas podem abastecer até o número de cidades exibidas no símbolo da casa

2 Preparação Atenção: Abaixo estão as regras gerais do jogo. Pequenas alterações, necessárias para quantidades de jogadores diferentes, encontram-se no final das regras. Posicione o tabuleiro no meio da mesa. O mapa está separado em 6 áreas, cada uma contendo 7 cidades. Cada jogador escolhe uma área. Isso garante que o tabuleiro será diferente em cada jogo. O único requerimento é que as áreas selecionadas sejam adjacentes. Durante o jogo, todos os jogadores podem utilizar todas as áreas selecionadas. As áreas que não foram selecionadas não podem ser utilizadas para construção ou passagem. Cada jogador pega as casas de uma cor e 50 Elektro. Marcador Ordem de jogada Cada jogador coloca uma de suas casas no 0 do marcador. Durante o jogo, essas casas são usadas para indicar o número de cidades conectadas na rede de cada jogador. Cada jogador coloca uma segunda casa na área de ordem de jogada. No começo do jogo, essa ordem deve ser sorteada. Durante o jogo, a ordem é determinada pelas regras descritas na seção Fase 1: Determinar a ordem dos jogadores abaixo. Mercado de recursos O espaço grande na parte de baixo do tabuleiro representa o mercado de recursos. No começo do jogo, coloque 3 carvões nos espaços 1 e 2, 3 carvões e 3 petróleos nos espaços 3 6 e 3 carvões, 3 petróleos e 3 lixos nos espaços 7 e 8. Nenhum desses recursos é colocado nos espaços Coloque 1 urânio no espaço 14 e outro no 16. Coloque os recursos remanescentes em uma pilha, perto do tabuleiro. No começo do jogo, o carvão mais barato custa 1 Elektro, o petróleo mais barato custa 3 Elektro, o lixo mais barato custa 7 Elektro e o urânio mais barato custa 14 Elektro. Durante o jogo, novos carvões, petróleos e lixos serão colocados nos espaços 1 8 (até o máximo de 3 recursos por espaço), e o máximo de 1 recurso de urânio por espaço Mercado de usinas de energia Separe as cartas de usinas de energia numeradas de e coloque-as perto do tabuleiro em duas fileiras. A matriz de 2 x 4 forma o mercado de usinas de energia. Na linha superior, coloque as usinas de energia numeradas de em ordem crescente, da esquerda para direita, começando com a mais barata; esse é o mercado atual. No linha inferior, coloque as usinas de energia numeradas de 07 10, em ordem crescente, da esquerda para direita; esse é o mercado futuro. Quando uma nova usina for acrescentada ao mercado de usinas de energia os jogadores devem reordenar todas as usinas de energia no mercado em ordem crescente, com as 4 mais baratas fazendo parte do mercado atual. Separe a carta «Step 3», a usina de energia ecológica número 13 e as cartas de sumário e embaralhe o resto, colocando as cartas de numa pilha (viradas para baixo) perto do tabuleiro. Coloque a carta «Step 3» embaixo da pilha e a usina de energia ecológica número 13 no topo, viradas para baixo. Distribua as cartas de sumário para os jogadores.

3 Jogando o jogo O jogo acontece em várias rodadas. Cada rodada tem cinco fases. Na sua vez, cada jogador realiza todas as ações desejadas para a fase atual antes de começar a seguinte. As cinco fases são: 1. Determinar a ordem dos jogadores 2. Leilão das usinas de energia: Vários leilões são realizados, com cada jogador comprando no máximo uma usina de energia do mercado atual. 3. Compra de recursos: Os jogadores podem comprar recursos para suas usinas de energia entre os disponíveis no mercado de recursos. 4. Construção: Os jogadores expandem as redes de suas empresas no mapa para abastecer cidades com eletricidade. 5. Burocracia: Receber dinheiro, colocar novas usinas de energia, colocar novos recursos. As diferentes fases Fase 1: Determinar a ordem dos jogadores Nessa fase é determinada a ordem dos jogadores. O líder é o jogador com mais cidades conectadas em sua rede (aquele com a casa mais a frente no marcador). Se dois ou mais jogadores estiverem empatados pela liderança, o jogador que líder é aquele com a maior usina de energia (a usina de energia com o número mais alto). A casa desse jogador é colocada na primeira posição na ordem de jogada. Determine as posições dos demais jogadores usando as mesmas regras. Lembre-se: No começo do jogo, a ordem dos jogadores é estabelecida por sorteio. Fase 2: Leilão das usinas de energia Nessa fase, cada jogador pode comprar no máximo uma usina de energia, começando pelo líder (ver fase 1). Esse jogador pode escolher uma usina do mercado atual e dá um lance para comprá-la. Lembre-se que o número da usina de energia é o menor lance permitido mas o jogador pode iniciar com um lance maior. Importante: Apenas uma das quatro primeiras usinas de energia podem ser escolhidas (o mercado atual, composto pelas quatro menores usinas de energia)! Continuando em ordem horária, os outros jogadores podem dar lances maiores ou passar. Se um jogador passar, ele não poderá mais dar lances no leilão em andamento. Os jogadores continuam dando lances e passando até que sobre apenas um jogador. Ele paga o seu lance para o banco e pega a usina de energia. Os jogadores então imediatamente pegam uma carta nova da pilha para substituir a que foi vendida e posicionam ela no mercado. As usinas de energia devem ser reordenadas em forma crescente, com as quatro mais baixas compondo o mercado atual e as quatro maiores o mercado futuro. Ao longo do jogo, cada jogador pode ter no máximo 3 usinas de energias ao mesmo tempo. Se ele comprar uma quarta usina, ele precisa descartar uma de suas outras usinas. O jogador pode mover os recursos da usina de energia sendo descartada para suas outras 3 usinas de energia, contanto que elas sejam do tipo correto. Se não houver capacidade de armazenamento ou uma usina de energia que utilize os mesmos recursos, os recursos são descartados. Um jogador que comprar uma usina de energia não pode dar lance em outro leilão na mesma rodada. Se o jogador que iniciou o leilão conseguiu comprar a usina, o jogador seguinte (de acordo com o marcador) seleciona a próxima usina de energia a ser leiloada. Caso contrário, quem iniciou o leilão poderá escolher outra usina do mercado atual para ser leiloada. Na sua vez de escolher uma usina de energia, o jogador pode decidir não comprar e passar. Fazendo isso, ele não poderá mais dar lances em outras usinas de energia nessa rodada e, portanto, não comprará uma usina de energia nessa rodada. O último jogador só precisa pagar o lance mínimo se ele escolher comprar uma usina de energia. Exceção para a primeira rodada: Na primeira rodada, cada jogador tem que comprar uma usina de energia. Por conta do sorteio no começo do jogo, a ordem dos jogadores deve ser determinada novamente após o leilão das usinas de energia (após a fase 2). Como nenhum jogador tem cidades conectadas nesse momento, a nova ordem dos jogadores é determinada apenas pelo tamanho das usinas de energia. O líder é aquele com a usina de energia de número maior e sua casa é colocada no primeiro espaço do marcador da ordem de jogada. Os jogadores seguintes seguem na ordem decrescente dos números das usinas de energia. Importante: Se nenhuma usina de energia for vendida na rodada, descarte a usina de energia de menor número e substitua-a com uma nova da pilha. Reordene o mercado conforme as regras. Fase 3: Compra de recursos Nessa fase, os jogadores podem comprar recursos para suas usinas no mercado de recursos. Importante: Essa fase é jogada na ordem inversa. O último jogador na ordem de jogada é quem começa.

4 Cada usina de energia pode armazenar até o dobro da quantidade de recursos de que ela necessita para produção. Cada usina de energia pode armazenar apenas o tipo de recurso de que ela precisa para produção (uma usina de energia de carvão só armazenar carvão, uma usina de energia híbrida pode armazenar tanto carvão como petróleo, uma usina de energia ecológica nunca pode armazenar recursos, etc.). Cada jogador pode comprar tantos recursos quanto o máximo permitido para todas as suas usinas (o dobro da quantidade necessária para produção). Importante: A qualquer momento do jogo o jogador pode redistribuir seus recursos entre suas usinas de energia. Os únicos requerimentos são que as usinas de energia que estejam recebendo possam usar os recursos (por exemplo, um jogador pode pegar o carvão armazenado em sua usina de energia híbrida e passar para sua usina de energia de carvão) e que os recursos transferidos não excedam suas capacidades de armazenamento. Os jogadores compram os recursos no mercado de recursos. O número impresso nos espaços de recursos indicam o preço para um recurso. Obviamente, os recursos mais baratos são normalmente comprados primeiro. O dinheiro usado para compra vai para o banco. Se um tipo de recurso acabar, não haverá mais desse tipo de recurso para compra na rodada atual. Fase 4: Construção Nessa fase, os jogadores constroem suas redes para conectar cidades no mapa. Importante: Essa fase é jogada na ordem inversa. O último jogador na ordem de jogada é quem começa. No começo do jogo, nenhum jogador tem cidades. Cada jogador pode iniciar sua rede escolhendo uma cidade nas áreas disponíveis no mapa (que não tenha sido escolhida por outro jogador), colocando uma de suas casas no espaço com o número 10. O jogador paga o preço de construção de 10 para a cidade inicial. Após escolher/conectar uma cidade, o jogador imediatamente move sua casa no marcador a quantidade apropriada de casas para indicar quantas cidades ele tem conectado. Durante a etapa 1 do jogo, cada cidade só pode ser conectada por apenas um jogador (veja as etapas do jogo no final das regras). O jogador pode se conectar a qualquer outra cidade (que tenha espaço disponível) a partir de uma cidade sua. O jogador paga o custo de conexão entre as duas cidades conforme listado no tabuleiro. O jogador pode construir através de uma cidade sem se conectar a ela se assim desejar ou se não houver espaço para ele na cidade. O jogador também deve pagar 10 para a primeira conexão, 15 para a segunda conexão e 20 pela terceira conexão a uma mesma cidade. Após pagar, ele coloca uma de suas casas na cidade conectada no espaço numerado 10, 15, ou 20, conforme o caso. Um jogador pode se conectar a qualquer cidade disponível. Na primeira etapa do jogo, um jogador pode se conectar apenas a cidades vazias. Na segunda etapa do jogo, o jogador pode se conectar a cidades vazias e a cidades conectadas apenas por outro jogador. Na terceira etapa, o jogador pode se conectar a cidades com no máximo dois outros jogadores. Nas etapas 2 e 3, o jogador paga apenas o custo de 10 para se conectar a uma cidade vazia. Um jogador jamais pode se conectar a uma mesma cidade duas vezes (veja abaixo como começam as etapas diferentes do jogo). Os jogadores podem usar quaisquer conexões disponíveis entre as cidades, podendo inclusive usar conexões através de cidades que não estejam momentaneamente disponíveis ou que não se deseje conectar imediatamente. Quando um jogador se conecta a uma cidade, ele coloca uma casa no espaço vazio mais barato da cidade e paga o custo de construção apropriado e mais os custos completos de conexão. Quando uma nova cidade é conectada a rede de um jogador, o marcador é imediatamente atualizado para que todos os jogadores possam ver quantas cidades cada jogador tem conectado. Um jogador só pode expandir a sua rede ele não pode iniciar uma segunda rede no mapa. Um jogador sempre precisa pagar custos de conexão e construção. Um jogador pode conectar quantas cidades quiser por rodada, contanto que ele possa pagar os custos de construção e conexão. Exemplo Ana pode expandir sua rede para Duisburg por 10 Elektro, porque não há custos de conexão entre Duisburg e Essen. Para se conectar a Dortmund, ela precisa pagar 12 Elektro (10+2) se ela usar a conexão mais barata, através de Münster. Para se conectar a Aachen, o custo total é de 21 Elektro (10+9+2), porque ela precisa pagar pela conexão através de Düsseldorf. Para Bruno, o custo de conexão para Duisburg também é barato. Por 12 Elektro (10+2+0), ele pode se conectar através de Essen. Se o jogo estiver na etapa 2, Ana pode se conectar a Düsseldorf por 17 Elektro (15+2) ou a Köln por 21 Elektro (15+2+4). Na etapa 2, a segunda conexão é permitida (veja abaixo as etapas do jogo). Se Ana se conectar a Düsseldorf e Köln, ela pagará 36 Elektro. Primeiro ela se conecta a Düsseldorf por 17 Elektro e de lá para Köln por mais 19 Elektro.

5 Importante: Se, a qualquer momento do jogo, houver uma usina de energia no mercado atual cujo número seja igual ou menor do que o número de cidades conectadas pelo líder, ela é imediatamente descartada. Pegue uma nova carta da pilha e acrescente-a ao mercado de usinas de energia. Essa regra não se aplica para usinas de energia na mão dos jogadores. Exemplo: Um jogador conecta a sua sexta cidade. Se a usina de energia de número 06 ainda estiver no mercado de energia atual, ela deve ser removida do jogo (mas os jogadores mantêm as usinas compradas). Pode acontecer de, ao pegar uma nova carta de usina de energia da pilha, ter que descartá-la imediatamente e pegar outra. Importante: Os jogadores não precisam escolher suas cidades iniciais na primeira rodada. Eles podem começar sua rede em qualquer rodada, influenciando assim a ordem dos jogadores. Fase 5: Burocracia Nessa fase, os jogadores recebem dinheiro, colocam novos recursos no mercado de recursos e removem uma usina de energia do mercado de usinas de energia, substituindo-a por outra da pilha. Cada jogador usa suas usinas de energia para produzir eletricidade. Começando com o líder, cada jogador anuncia quantas cidades ele tem conectadas e quantas dessas ele deseja abastecer com energia. De acordo com o número de cidades abastecidas ele receberá a quantidade de dinheiro listada na tabela de pagamento. Um jogador que não conseguir abastecer qualquer cidade recebe 10 Elektro (o mínimo garantido). Por exemplo, abastecendo 4 cidades o jogador receberá 54 Elektro. Para gerar energia, os jogadores devem utilizar os recursos de suas usinas, colocando-os em uma pilha ao lado do tabuleiro. Importante: Se um jogador só pode (ou escolhe) abastecer menos cidades do que ele tem conectado, ele só receberá pelas cidades que abasteceu. Se um jogador produz mais eletricidade do que o necessário, o excedente é perdido. Cada jogador pode escolher qual(ais) usina(s) de energia irá utilizar e não precisa abastecer todas suas cidades, mesmo que isso seja possível. Dependendo do número de jogadores, novos recursos devem ser colocados no mercado de recursos (ver tabela no fim das regras). Os recursos são acrescentados nos espaços apropriados que estiverem vazios, do mais caro para o mais barato, ao máximo de 3 por espaço. Atenção: Urânio deve ser abastecido a partir do espaço 16, sempre com um recurso por espaço. Se não existirem mais recursos disponíveis para abastecer o mercado, azar! Exemplo Em um jogo com 5 jogadores, os seguintes recursos foram vendidos na primeira rodada: 10 carvões, 2 petróleos e um lixo. O mercado de recursos está assim: = carvão = petróleo = lixo = urânio De acordo com a tabela, os seguintes recursos devem ser abastecidos para 5 jogadores na etapa 1: 5 carvões, 4 petróleos, 3 lixos e 2 urânios. Só existem 4 carvões disponíveis (o resto está armazenado nas usinas de energia), então apenas esses 4 carvões são colocados: 1 no espaço 4 e 3 no espaço 3. 2 petróleos são colocados no espaço 3 e 2 petróleos no espaço 2. 1 lixo é colocado no espaço 7 e 2 lixos no espaço 6. Os dois urânios vão para o espaço 12 e 10. Comparado com a primeira rodada, o preço do carvão está mais caro (agora 3 Elektros) mas o petróleo está mais barato (agora apenas 12 Elektro). Coloque a usina de energia de maior número (do mercado futuro) de com a imagem para baixo no final da pilha e tire uma nova carta do topo para substituí-la. Reordene o mercado de acordo com as regras (ver fase 2; isso irá mudar na etapa 3, ver etapas do jogo). Por conta disso, as maiores/melhores usinas de energia vão sendo coletadas abaixo da carta «Step 3» e estarão disponíveis na etapa 3 do jogo. Agora a fase 5 e a rodada terminam. Uma nova rodada começa com a fase 1.

6 Etapas do jogo O jogo possui três etapas. Importante: Não confunda Etapa com Fase. O jogo pode ter 3 Etapas e dura várias rodadas. Cada rodada tem 5 Fases. Etapa 1 Início do jogo. Na etapa 1, cada cidade só pode ser conectada por um jogador. O custo de construção da primeira conexão é de 10 Elektro. Verifique a tabela para abastecimento de recursos. Etapa 2 A etapa 2 começa antes da fase 5, quando o primeiro jogador conectar sua 7ª cidade durante a fase 4 (Construção). Ao iniciar a etapa 2, apenas uma vez, entre a fase 4 (Construção) e a fase 5 (Burocracia), a menor usina de energia é descartada e substituída por uma nova da pilha. A partir desse momento, na etapa 2, cada cidade poderá ser conectada por dois jogadores. O preço de construção para a segunda conexão é de 15 Elektro. Verifique na tabela as mudanças no abastecimento de recursos. Etapa 3 Quando a carta «Step 3» for tirada, a etapa 3 começa. Existem as seguintes possibilidades: 1. Se a carta «Step 3» for tirada na fase 2 (Leilão das usinas de energia), trate-a como a maior usina de energia e coloque-a no fim do mercado futuro. Após terminar a fase 2, remova a menor usina de energia e a carta «Step 3» e não as substitua com cartas da pilha! A etapa 3 começa na fase Se a carta «Step 3» for tirada na fase 4 (Construção) para substituir a menor usina de energia, descarte essa carta e a menor usina de energia e não as substitua com cartas da pilha. A etapa 3 começa na fase Se a carta «Step 3» for tirada na fase 5 (Burocracia), descarte essa carta e a menor usina de energia e não as substitua com cartas da pilha. A etapa 3 começa na fase 1 da próxima rodada. Durante a etapa 3, só existem 6 usinas de energia no mercado de usinas de energia. Nas rodadas seguintes, todas essas usinas de energia estão no mercado atual e podem ser compradas (não existe o mercado futuro na etapa 3). Embaralhe a pilha com as usinas de energia restantes (as usinas de energia que foram acrescentadas no fundo da pilha durante as etapas 1 e 2 do jogo) e coloque-a do lado do tabuleiro com as imagens para baixo. Na etapa 3, cada cidade pode ser conectada por 3 jogadores. O preço de construção para a terceira conexão é de 20 Elektro. Verifique na tabela as mudanças no abastecimento de recursos. De agora em diante, a seguinte mudança ocorre na fase 5: descarte a menor usina de energia do jogo e substitua-a com uma nova da pilha. Nas últimas rodadas do jogo é possível que a pilha acabe. O jogo continua e, em cada fase 5, a menor usina de energia é descartada. O jogo termina após a fase 4, quando o primeiro jogador conectar-se a um mínimo de 17 cidades. Ganhando o jogo O ganhador é o jogador que conseguir na última rodada abastecer com eletricidade a maior quantidade de cidades de sua rede. Se houver um empate, o jogador com mais dinheiro ganha. Se ainda houver um empate, o jogador que tiver mais cidades em sua rede é o vencedor. Importante: O jogador que construiu 17 (ou mais) cidades não é necessariamente o ganhador ele pode não conseguir abastecer com eletricidade todas as cidades de sua rede, seja por falta de capacidade das usinas de energia, seja por falta de recursos.

7 Exceções, mudanças, detalhes 2 jogadores Jogue com 3 áreas. Ambos jogadores podem ter até 4 usinas de energia. A etapa 2 se inicia após o primeiro jogador conectar sua 10ª cidade. Após colocar as usinas no mercado de usinas de energia inicial e separar a usina de número 13, sorteie 8 usinas de energia para serem removidas do jogo. O jogo termina quando o primeiro jogador conectar 21 cidades. Como na última rodada é possível abastecer com eletricidade mais de 20 cidades o pagamento para 20 cidades ou mais é sempre 150 Elektro. 3 jogadores Após colocar as usinas no mercado de usinas de energia inicial e separar a usina de número 13, sorteie 8 usinas de energia para serem removidas do jogo. 4 jogadores Após colocar as usinas no mercado de usinas de energia inicial e separar a usina de número 13, sorteie 4 usinas de energia para serem removidas do jogo. 5 jogadores O jogo termina quando o primeiro jogador conectar, no mínimo, 15 cidades. 6 jogadores Com 6 jogadores, jogue em apenas 5 áreas. A etapa 2 se inicia após o primeiro jogador conectar sua 6ª cidade e termina quando o primeiro jogador conectar, no mínimo, 14 cidades. O primeiro jogo Com iniciantes, é recomendado jogar apenas a etapa 1 pois, se um jogador cometer erros de estratégia graves no começo do jogo, ele normalmente não conseguirá se recuperar e isso pode ser frustrante para todos os jogadores. O jogo termina após o primeiro jogador conectar sua 7ª cidade. Ao chegar a esse número ele deve parar, mesmo que ainda possa conectar mais cidades. Os jogadores seguintes também só podem conectar até 7 cidades. Assim como o jogo normal, o ganhador é aquele que conseguir abastecer mais cidades nessa última rodada. Se houver um empate, o jogador com mais dinheiro ganha. Agradecimentos Hanno Balz, Luder Basedow, Soren Bendig, Christoph Brauer, Steffi Giese, Thomas Glander, Lutz E. Hahn (Monsieur wood), Joker, Tale Jo Konig, Henning Kropke, Aaron Liebling, Bob Mathies, Jago Matticzik, Maura, Andrea Meyer, Jiirgen Miinzer, Jiirgen Neidhardt, Wolfgang Panning, PeKa, Tobias Pflaum, Helge Possehl, Harro Rache, Maren Rache, Thomas Renken, Tim Schmahl, Antek van Stralen, Martin Strodthoff (yellow player), Volker Tietze, Claudia Volker, Hendrik Volker Stefan Walkau, Ulrich Walter, Antek van Straelen, e Michael Wurmsee. Regras do jogo Friedemann Friese & Henning Kröpke Tradução Henning Kröpke & Jay Tummelson (Inglês) Pedro M. d Angrogne (Português) Tipologia Fonts Waldmeister e Russka, da tipologia original, foram desenvolvidas por Maren Rache e estão disponíveis para Macintosh e PC. Para mais informações, envie um para Maren Rache rache@atelierkrake.de. Arte e Design Arte original por Maura Kalusky maura@glonz.com

8 Tabela de recursos Regras importantes normalmente esquecidas Se, em qualquer rodada, nenhuma usina de energia for comprada, descarte a menor usina de energia (a que tive o número mais baixo) e substitua-a por outra da pilha. Reorganize o mercado conforme as regras. Se, a qualquer momento do jogo, existir no mercado atual uma usina de número igual ou menor do que o número de cidades conectadas do líder, ela deve ser imediatamente removida do jogo e substituída por outra da pilha. Essa regra não se aplica para usinas de energia que estejam com os jogadores.

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