Metodologia para o desenvolvimento de habilidades cognitivas de pessoas com deficiência intelectual com ferramentas digitais.
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- Diogo Viveiros Bernardes
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1 Metodologia para o desenvolvimento de habilidades cognitivas de pessoas com deficiência intelectual com ferramentas digitais. das coisas ao pensamento das coisas,reduz-se a experiência (Merleau-Ponty) Denise Lemes Fernandes Neves Mestraa TIDD PUC-SP; Especialista em Desenvolvimento de Sistemas; Professora Universitaria; Pesquisadora. V era Lúcia Tadeu Pós-Graduanda em Psicopedagogia; Assistente Social.
2 O Caminhando Instituição filantrópica, sem fins econômicos, atende desde 1989 pessoas com deficiência intelectual, física e auditiva
3 Projeto Horizonte Desenvolvimento de habilidades comportamentais e éticas, visando à aquisição ou aprimoramento de suas potencialidades laborativas e autonomia. Suas atividades serão oferecidas no contra turno ao período escolar regular, salvo os educandos que, por questões de funcionalidade e cognição não estarão inseridos na rede regular de ensino. Encontram-se nessa categoria pessoas com Retardo Mental moderado, Retardo Mental leve, ou Retardo Mental não especificado.
4 Projeto Colmeia Interface de Educação e Cultura; Estimulação a capacidade de aprendizagem e Comunicação; Elevação da auto estima; Autonomia e Independência Os grupos Colmeias são adolescentes, jovens e adultos com deficiência intelectual leve e moderada, auditiva e física na faixa etária de 12 a 30 anos, de ambos os sexos. Encontra-se nessa categoria pessoas com Sindrome de Down, Paralisia Cerebral e Retardo Mental Grave, entre outros.
5 Usabilidade Usabilidade é o fator que assegura ao usuário facilidade de uso. Alguns aspectos comuns relacionados à usabilidade são condições eficazes de trabalho e eficiência na execução da tarefa EFICÁCIA EFICIÊNCIA É fazer as coisas certas. É atingir o objetivo. É fazer certo as coisas. É atingir o objetivo de forma mais fácil.
6 Inclusão Digital Envolve habilidades humanos e máquinas. Como os seres humanos se comportam em ambientes baseados em computador. Como os computadores podem afetar o comportamento dos seres humanos em suas atividades.
7 Usabilidade X Acessibilidade Acessibilidade Remover barreiras de acesso baseadas em limitações técnicas, ambientais e de deficiência. Usabilidade Proporcionar uma melhor experiência para os usuários em termos de eficiência e satisfação. Foco na tecnologia Foco no usuário
8 Projeto Caminhando Inclusão Digital Aula aos pais A proposta inclusiva tem como fundamento o trabalho em equipe para que possam alcançar seus objetivos. Deve ser um trabalho junto -e todos para atender cada aluno indivídualmente.
9 Inclusão Digital Cenário: 14 máquinas 48 jovens 2 instrutores 18 jovens SINDROME DE DOWN, 06 com outros comprometimentos. 16 jovens RETARDO LEVE e MODERADO, 9 com outros comprometimentos. 10 jovens PARALISIA CEREBRAL 03 jovens SIDROME DO X FRAGIL com maiores comprometimento 01 jovem SINDROME DO X FRAGIL com menor comprometimento
10 Habilidades práticas a serem trabalhadas Ligar e Desligar o Computador; Minimizar, maximizar janelas; Abrir arquivos, Salvar Arquivos; Criar arquivos Selecionar Arquivos; Desenvolver habilidade motora para o uso do mouse. Usar as ferramentas gráficas do software Paint. Manusear o computador e não apenas usa-lo como entretenimento.
11 Início abrindo ferramentas INICIO
12 Manuseando arquivos em pastas
13 Dificuldade Motora usa0
14 Copiar e Mover arquivos "...o fator isolado mais importante infuenciando a aprendizagem é aquilo que o aluno já sabe; determine isso e ensine-o de acordo." (Ausubel)
15 Lateralidade Dominância Manual desenvolvimento da lateralidade. Para a busca de objetos nas ferramentas digitais, o desenvolvimento da lateralidade (esquerda e direita) é fundamental. Há muitas dificuldades com a lateralidade em sujeitos com diversidade intelectual, então é proposto uma aula para entender as setas utilizadas no teclado.
16 Cores Saber os nomes das cores e identifica-las não é algo fácil para a memorização de quem é diagnosticado com DI, usar a paleta de cores da ferramenta digital para pintar na cor solicitada foi a atividade que deveria ser realizada com a mediação adequada.
17 Cores
18 Cores + Lateralidade Dificuldades
19 Números - contagem Aprendizagem com estímulo e afetividade...
20 Ferramentas Gráficas Nas interfaces, as representações gráficas dos elementos que sinalizam a navegação devem contribuir para que o usuário consiga realizar suas tarefas. A atividade do usuário, assim como as sensações de prazer e a motivação, é regida pela compreensão das informações representadas por esses elementos. Quando estes não estão adequados às características cognitivas do usuário, ele desempenha um esforço mental maior que o necessário nas situações de aprendizado.
21 Ferramenta Paint Microsoft. Paint da Microsoft
22 Usando ferramenta gráfica
23 Figuras geométricas Os conceitos de geometria desenvolve potencialidades e propícia o desenvolvimento de habilidades como a criatividade, a percepção espacial, o raciocínio hipotético-dedutivo, conduzindo a uma leitura interpretativa do mundo. paint3
24 Lateralidade+Cores+Formas Estabelecer um desafio, após a aprendizagem, é a forma de avaliar o quanto o sujeito conseguiu memorizar, sem a necessidade de reaprender.
25 Cores+Contagem+Formas Geométricas
26 Habilidades Comprometimento Leve
27 Habilidades Comprometimento Leve
28 Resultados Obtidos Analfabetismo: A maioria dos alunos não são alfabetizado, e mesmo os poucos jovens que são alfabetizados possuem uma grande dificuldade com a leitura e com a escrita. Identificamos três alunos do grupo Horizonte, que conhecem a linguagem escrita. Os alunos que não são alfabetizados sentem mais dificuldade para memorizar os passos para chegar a um objetivo, quando não há um acesso por ícones(desenho). Por exemplo, memorizar a sequência Programas - Acessórios - Paint para abrir a ferramenta é mais complexo para eles.
29 Resultados Obtidos Dificuldade Motora: Identificamos 3 jovens que possuem dificuldade motora para andar, mas não apresentaram dificuldade com o manuseio do mouse e do teclado. Apenas um aluno não conseguiu acompanhar as aulas devido a deficiência motora das mãos. Este só conseguia mover um dos dedos e não tinha força para arrastar o mouse.
30 Resultados Obtidos Alegria: Os jovens ficaram muito entusiasmados com as aulas de informática e estavam sempre prontos para as São muito carinhosos e sentiam uma alegria contagiante quando os elogiávamos pelas atividades realizadas, é a aprendizagem pela afetividade fazendo diferença. Devem ser estimulados com elogios, isto os deixa mais felizes e motivados.
31 Resultados Obtidos Comprometimento Grave: Identificamos 4 jovens que não conseguiram desenvolver as atividades. Esses jovens não mantinham-se atentos à explicação ou às recomendações propostas. Ficavam dispersos, tentavam chamar atenção dos colegas com brincadeiras e ligavam e desligavam a máquina o tempo todo. Esses alunos também não falavam, apenas sussurravam palavras que não entendíamos. Tais jovens tiveram mais de dois diagnósticos nas avaliações médicas da instituição, a exemplo de Paralisia Cerebral, Transtorno do Sistema Nervoso e Retardo Mental grave.
32 Resultados Obtidos Fadiga: Algumas atividades que exigiam mais atenção e que exploravam mais a capacidade de raciocínio os deixaram bastante cansados. Percebemos pelas expressões faciais, e/ou mesmo pelo suor e gestos com as mãos (parecendo nervosos,excitados ou ansiosos) que estavam ficando fatigados. Dois alunos que tomavam remédios fortes que causavam muita sonolência chamaram a atenção, pois relutavam para se manterem atentos às aulas.
33 Resultados Obtidos Usabilidade: Apesar da maioria nunca ter a oportunidade de ter contato com um computador, sentiram-se muito confiantes e confortáveis nas aulas. Percebemos uma facilidade com a manipulação do mouse, o que não é comum com usuários inexperientes no uso do computador. Com o uso do teclado sentimos um pouco mais de dificuldade. Outro ponto que chamou a atenção foi como eles trabalhavam com as pastas na Área de trabalho : uma vez mostrada a posição, era esta memorizada e facilmente encontrada mesmo tendo diversos outras pastas. Boa eficácia para os Leves e Moderados Boa eficiência para os Leves e para grupos de Moderados.
34 CONCLUSÃO O computador é uma boa ferramenta para estimular o cognitivo de pessoas deficientes intelectuais. As pessoas com deficiência intelectual Leve e Moderada conseguem uma boa usabilidade com as ferramentas básicas instaladas no computador. Próximos avanços : Aulas com mediação com ferramentas acessíveis.
35 Considerações Finais O homem tem consciência do seu mundo por meio do seu corpo, assim, seu corpo fica vulnerável à medida que se fragiliza, que se torna dependente. Na condição de dependência o corpo só habita o mundo guiado pelo outro, com os artefatos tecnológicos a exploração do desconhecido se torna possível e desenvolve no sujeito uma nova percepção de mundo. Este estudo nos mostra um outro pensamento, aquele que nos remete a um mundo inesgotável. Mundo esse onde o conhecimento que adquirimos não está ligado as nossas limitações físicas e intelectuais, mas do conhecimento que temos a partir das novas perspectivas e das novas experiências.
36 Obrigada... Contato: Facebook : Denise Lemes Fernandes Neves
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