Desenvolvimento de Aplicações com uso de Interação Natural: Um Estudo de Caso voltado para Vídeo Colaboração em Saúde

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Desenvolvimento de Aplicações com uso de Interação Natural: Um Estudo de Caso voltado para Vídeo Colaboração em Saúde"

Transcrição

1 UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA NATUREZA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Desenvolvimento de Aplicações com uso de Interação Natural: Um Estudo de Caso voltado para Vídeo Colaboração em Saúde Rafael Henrique Assis de Castro João Pessoa - PB Agosto de 2012

2 UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA NATUREZA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Rafael Henrique Assis de Castro Desenvolvimento de Aplicações com uso de Interação Natural: Um Estudo de Caso voltado para Vídeo Colaboração em Saúde Monografia submetida ao Curso de Graduação em Ciência da Computação da Universidade Federal da Paraíba como parte dos requisitos necessários para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação. Orientadora: Profa. Dra. Tatiana Aires Tavares João Pessoa - PB Agosto de 2012

3 Rafael Henrique Assis de Castro Desenvolvimento de Aplicações com uso de Interação Natural: Um Estudo de Caso voltado para Vídeo Colaboração em Saúde Monografia submetida ao Curso de Graduação em Ciência da Computação da Universidade Federal da Paraíba como parte dos requisitos necessários para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação. Aprovado no dia, agosto de 2012 BANCA EXAMINADORA: Prof. Dr. Christian Azambuja Pagot Profª. Drª. Danielle Rousy Dias da Silva Profª. Drª. Tatiana Aires Tavares

4 Dedico este trabalho especialmente à minha família e amigos pelo apoio oferecido na conclusão desta etapa da minha vida.

5 AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus, pela força e sabedoria recebida durante essa jornada. Agradeço a minha família, por estar sempre ao meu lado, me apoiando e me ajudando a ser uma pessoa melhor. Agradeço também aos professores da Universidade Federal da Paraíba, por todos esses anos de ensino, em especial a professora Dra. Tatiana Aires Tavares pela ajuda na pesquisa e redação desse trabalho. Agradeço aos meus amigos do curso, pelos ótimos momentos vividos durante a graduação e por toda a ajuda recebida durante essa jornada, especialmente Anna e Leandro por terem estado sempre ao meu lado. Por fim, gostaria de agradecer aos amigos que me ajudaram no desenvolvimento desse trabalho, Anna Carolina Soares Medeiros, Bryan Kern e Sarah Soares de Oliveira.

6 "O valor encontra-se em lugares improváveis." John R. R. Tolkien

7 RESUMO A Interação Natural se tornou popular com o advento de jogos para videogame com tecnologias como o Kinect e o Wii. No entanto, seu conceito já faz parte da ficção e da literatura científica. Neste trabalho é abordado desenvolvimento voltado à Interação Natural através de ferramentas que viabilizam o controle e a manipulação de movimentos gerados pelo usuário através do uso do Kinect. O piloto foi desenvolvido no contexto do projeto Vídeo Colaboração em Saúde (GTAVCS) e apresenta uma solução de Interação Natural para manipulação de objetos tridimensionais em um sistema de telemedicina. Palavras-chave: Interação Natural, Kinect, Manipulação 3D, Sistemas de Telemedicina.

8 ABSTRACT The Natural Interaction became popular with the advent of videogames with technologies like the Kinect and the Wii. However, its concept is already part of fiction and scientific literature. In this work it is addressed the development focused on Natural Interaction through tools that enable the control and manipulation of movements user generated using the Kinect. The pilot was developed in the context of the project Video Collaboration in Health (GTAVCS) and presents a solution using Natural Interaction for three dimensional objects in a telemedicine system. Key-words: Natural Interaction, Kinect, 3D Manipulation, Telemedicine Systems.

9 Lista de Figuras Figura 1 - SwissRanger SR Figura 2 - Dispositivo Háptico PHANTOM Omni da Sensible Figura 3 Dispositivos comenrciais para interação natural. Em (a) observamos o controle Nunchuck (Expansão do Wii Remote - Esquerda) e em (b) os controles do Wii - Wii Remote (Direita) Figura 4 - PlayStation Eye Figura 5 Dispositivos comerciais para interação natural. Em (a) Controle Adicional com Joystick e em (b) Controles PS Move - Controle de Movimento Figura 6 - Componentes do Kinect Figura 7 - Funcionamento do Kinect Figura 8 - Visão do Conceito do OpenNI Figura 9 - Interação Entre o Hardware, a Biblioteca e a Aplicação Figura 10 - Arquitetura Kinect SDK Figura 11 - Diagrama Casos de Uso UML para o Módulo de Manipulação 3D da Arthron.. 33 Figura 12 Visão de Módulos da Aplicação. Nesta figura observamos os principais módulos da aplicação: Screen, Tracker, Gesture, Renderer e Object 3D. Destacamos que para o funcionamento da aplicação é necessário o uso de todos os módulos, no entanto, neste trabalho o foco em termos de desenvolvimento está centrado nos módulos Renderer e Object 3D Figura 13 - Diagrama de Classes Figura 14 - Escolha do Modelo Figura 15 - Interface do Programa Figura 16 - Modelo Sendo Rotacionado Figura 17 - Imagem para o Rastreio da Primeira Mão Figura 18 - Figura para o Rastreio da Segunda Mão Figura 19 - Versão com Botões no Topo... 43

10 Figura 20 - Versão com Botões no Inferior Figura 21 - Primeira Versão das Animações Figura 22 - Segunda Versão das Animações Figura 23 - Painel de Informação Figura 24- Gráfico de CSUQ da Segunda Fase de Testes Figura 25 - Gráfico de CSUQ da Terceira Fase de Testes... 49

11 Lista de Siglas NI - Natural Interface IHC - Interfaces Humano-Computador LAVID - Laboratório de Vídeos e Aplicações Digitais GTAVCS - Grupo de Trabalho em Vídeo-Colaboração em Saúde LASID - Laboratório de Sistemas Digitais LARQSS - Laboratório de Arquitetura e Sistemas de Software HULW - Hospital Universitário Lauro Wanderley RNP - Rede Nacional de Ensino e Pesquisa RUTE - Rede Universitária de Telemedicina GUI - Graphical User Interfaces NUI - Interface Natural de Usuário WIMP - Window, Icon, Menu, Pointer OpenNI - Open Natural Interaction API - Application Programming Interface SDK - Software Development Kit SBTVD Sistema Brasileiro de Televisão Digital HUUFMA Hospital Universitário da Universidade Federal do Maranhão UFT Universidade Federal do Tocantins

12 Sumário Introdução Motivação Objetivos Trabalhos Correlatos na Instituição Estrutura da Monografia Desenvolvimento com Interação Natural Evolução da Interação Tecnologias para Interação Natural Telas Sensíveis ao Toque Reconhecimento de Gestos/Movimentos Háptico Reconhecimento de Fala Dispositivos para Interação Natural Como Funciona o Kinect Desenvolvimento utilizando Kinect Desenvolvendo para o Kinect Framework Open NI Desenvolvendo para o Kinect SDK da Microsoft Trabalhos Correlatos Identificação e Localização em Tempo Real de Partes do Corpo a partir de Imagens de Profundidade Uma Interface de Computador Orientada a Gestos Usando Kinect Análise Comparativa Desenvolvimento do Piloto Modelo Conceitual Modelo Arquitetural Detalhes de Implementação... 35

13 Criação do Rastreio e Definição da Mão Principal e da Secundária Atualização da Posição da Mão e as Ações de Interação Perda do Rastreio Instruções Interface de Usuário Validação (Testes com Usuário) Primeira Fase de Teste Segunda Fase de Testes Terceira Fase de Testes Consideração Finais Resultados Obtidos Contribuições Trabalhos Futuros Referências... 52

14 13 Capítulo 1 Introdução A Interação Natural trata de criar sistemas que entendem ações naturalmente utilizadas pelas pessoas para se comunicar, enquanto permite aos usuários interagir entre eles e com o ambiente a seu redor [1]. Por usar ações comumente utilizadas na vida real, a Interface Natural persuade os usuários que eles não estão lidando com o abstrato, mídia digital, e sim com o físico, objetos reais. Diminuindo assim a carga cognitiva, resultando em uma maior atenção ao conteúdo [1]. O desenvolvimento com de trabalhos de pesquisa e aplicações com Interação Natural está cada vez mais frequente. É possível ver vários exemplos nos seus mais variados modos, como: telas de multitoque em [2] e [3] e, reconhecimento de fala em [4], expressões faciais em [5] e movimentos/gestos em [6] e [7]. O mundo dos jogos eletrônicos causou grande popularização da Interação Natural, com o lançamento de dispositivos que permitem a sua utilização nos jogos. Iniciado em 2003 pelo lançamento da Sony do EyeToy para o PlayStation 2, tipo de webcam usada para reconhecimento de gestos para os jogos. Em 2006 a Nitendo lançou o seu novo console, o Wii, utilizando controles com sensores de movimento, tornando a nova experiência de se utilizar gestos em jogos em algo muito popular e desejável. Quatro anos depois a Sony lança o PlayStation Move que são controles com sensores de movimentos, mas para uma melhor precisão utiliza também processamento de imagens com a ajuda do PlayStation Eye, o sucessor para o PlayStation 3 do EyeToy. Meses depois a Microsoft lança para o seu console Xbox360, o Kinect, onde não há a necessidade de controles físicos, permitindo com precisão o uso de movimentos para a interação. O lançamento dessas tecnologias trouxe também avanço à pesquisa com Interação Natural, iniciaram-se diversos projetos utilizando os equipamentos lançados para os consoles, como pode ser visto em [8] e [9].

15 14 O surgimento de APIs que favorecem o desenvolvimento de aplicações voltada para Interação Natural possibilitou um grande avanço no desenvolvimento de sistemas intuitivos, visto que as mesmas facilitam a produção desses sistemas. E com o Kinect tem-se um equipamento que possibilita o uso de imagens com informações de profundidade permitindo o uso de análise de movimento e gestos com mais facilidade e menor poder computacional. Com essa promissora tecnologia à preço acessível iniciou-se o estudo e desenvolvimento de aplicações utilizando o Kinect, auxiliados posteriormente pelo surgimento de Frameworks e APIsnão oficiais, a Microsoft lançou o SDK(Software Development Kit) oficial somente meses depois do lançamento do Kinect. A Interação Natural tem um potencial enorme, tanto no mundo do entretenimento como no mundo científico. Ela permite sistemas com controle mais intuitivo, promove maior imersão, além de apresentar diversas novas possibilidades, como permitir o uso de sistemas sem necessidade de entrar em contato físico com dispositivos, o que se torna muito útil em algumas situações, por exemplo salas cirúrgicas. O presente trabalho visa investigar o desenvolvimento de aplicações que utilizam-se da interação natural como interface de usuário. Sendo desenvolvido um protótipo de uma aplicação no cenário de Saúde, que utiliza a tecnologia Kinect para proporcionar ao usuário o controle de objetos tridimensionais utilizando linguagem gestual Motivação O uso de Interação Natural permite outras formas de comunicação com a máquina, como através do uso de expressões, gestos e fala, ações essas naturais na comunicação humana; ao contrário do que se tinha com somente o mouse e o teclado como meios de entrada. O desenvolvimento para Interação Natural gera novas possibilidades para Interação Homem-Máquina, tornando o processo mais intuitivo. Isso gera uma maior liberdade e facilidade no uso do sistema, permitindo ao usuário maior atenção ao conteúdo do que ao modo de uso. Com a evolução e popularização da Interação Natural nos consoles de jogos eletrônicos, tem-se a possibilidade de utilizar equipamentos de qualidade que permitem a interação através de movimento a custo acessível. Utilizando-se do Kinect, dispositivo lançado para o console da Microsoft Xbox360, que permite a captação de imagens com informações de profundidade, para permitir através

16 15 do sistema GTAVCS (Grupo de Trabalho em Vídeo-Colaboração em Saúde) a manipulação de modelos 3D com o uso de reconhecimento de movimento não necessitando o contato físico com nenhum dispositivo Objetivos Este trabalho tem como objetivo geral investigar o desenvolvimento de aplicações que utilizam-se da interação natural como interface de usuário. Como prova de conceito foi desenvolvido um protótipo de uma aplicação no cenário de Saúde, que utiliza a tecnologia Kinect para proporcionar ao usuário o controle de objetos tridimensionais utilizando linguagem gestual. Além disto, tem-se como objetivos específicos: Objetivo 1. Levantamento do estado da arte em Interação Natural. Objetivo 2. Investigação de tecnologias (APIs) para interação natural. Objetivo 3. Avaliação de tecnologias disponíveis para implementação de aplicativos com Interação Natural. Objetivo 4. Desenvolvimento de um piloto para poder validar a proposta deste trabalho. Objetivo 5. Testes e avaliação do piloto desenvolvido Trabalhos Correlatos na Instituição O Laboratório de Vídeos e Aplicações Digitais (LAVID) tem desenvolvido iniciativas com o objetivo de explorar novas áreas dentro de Sistemas Multimídia, especialmente jogos e novas formas de interação. Dentro dessas iniciativas destacamos o GTAVCS (Grupo de Trabalho em Vídeo Colaboração em Saúde) [10]. O GTAVCS é uma iniciativa conjunta dos laboratórios LAVID (Laboratório de Aplicações de Vídeo Digital), LASID (Laboratório de Sistemas Digitais) e LARQSS (Laboratório de Arquitetura e Sistemas de Software) da UFPB. Este grupo de trabalho foi aprovado no Edital de Grupos de Trabalho da RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa). Durante a primeira fase do GTAVCS foi proposta uma infraestrutura de hardware e software com gerência remota para captura e distribuição segura de múltiplos fluxos simultâneos a fim de prover suporte a diversos cenários de vídeo colaboração em saúde. Através de experimentos realizados dentro do Hospital Universitário Lauro Wanderley

17 16 (HULW, na UFPB) em conjunto com outras universidades, tais como: Universidade Federal do Tocantins (UFT), demonstrou-se o potencial agregador do protótipo desenvolvido na primeira fase do GTAVCS. O serviço proposto à RNP através do projeto GTAVCS Fase II tem como foco aprimorar e melhorar o atual o serviço de transmissão de cirurgias ao vivo (desenvolvido na Fase I) e, sobretudo, desenvolver serviços adicionais para o apoio à atividade de ensino e aprendizagem baseadas em colaboração e recuperação de informações. O público alvo deste projeto é composto por acadêmicos, professores e profissionais da área de cirurgia dos hospitais escola, em particular, os ligados a RUTE (Rede Universitária de Telemedicina). Para Fase II deste GTAVCS, como parte do processo de avaliação dos resultados ao longo do desenvolvimento, vamos contar com o apoio dos integrantes de um SIG (Grupo de Interesse Especial da RUTE) que envolve o HULW, o HUUFMA e o núcleo RUTE da UFT Estrutura da Monografia Este projeto está estruturado em cinco capítulos: (i)introdução; (ii) Fundamentação Teórica; (iii) Trabalhos Correlatos; (iv) Estudos de Casos; e (iv) Considerações Finais. O Capítulo 1 (Introdução) destina-se a contextualizar o projeto sucintamente, descreve o problema encontrado e qual a solução proposta, expõe os objetivos gerais e específicos a serem atingidos com este trabalho. O Capítulo 2 (Fundamentação Teórica) apresenta conceitos necessários e relevantes para o entendimento da problemática e da solução da aplicação desenvolvida. Além de entender melhor o processo de análise de interface para a proposta do trabalho. O Capítulo 3 (Trabalhos Correlatos) mostra alguns trabalhos de desenvolvimento com rastreio ou reconhecimento de movimentos fazendo uma análise comparativa. O Capítulo 4 (Desenvolvimento do Protótipo) apresenta como o trabalho foi desenvolvido e mostra com detalhes o seu funcionamento. Por fim, o Capítulo 5 (Considerações Finais) conclui exibindo os resultados que foram alcançados com este projeto e possibilidades futuras para avançar na pesquisa.

18 17 Capítulo 2 Desenvolvimento com Interação Natural Neste capítulo é apresentada uma visão geral das tecnologias para o desenvolvimento voltado a Interação Natural. Primeiramente é apresentado o conceito de Interação Natural e a evolução da Interação que fundamenta o presenta trabalho. Em seguida, são apresentadas as tecnologias em termos de hardware e software voltadas para o mesmo contexto. 2.1.Evolução da Interação Interação Homem-Computador é a disciplina que se preocupa com o planejamento, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para o uso humano e com o estudo dos fenômenos mais importantes que os rodeiam [11]. Antes da Interação Natural a evolução dessa área era dividida em três eras: Computação em Lote, Interface de Linhas de Comando e Interface Gráfica de Usuário (GUI - Graphic User Interface). A interação na Computação em Lotes dava-se através do uso de cartões perfurados como entrada ou fitas K7 e saída era por meio de impressora. Com o uso das Interfaces de Linhas de Comando, passou-se como modelo de interação uma série de transações de pedido e resposta, com os pedidos expressados em comandos de texto em um vocabulário especializado.com os computadores capazes de exibir gráficos e com o mouse como mais um método de entrada surgiu então as Interfaces Gráficas [12]. A Interface Natural de Usuário (NUI - Natural User Interface) é o mais novo modelo de interface, onde procura-se criar sistemas que entendem ações que são naturais ao usuário, como gestos, expressões e movimentos [1] Tecnologias para Interação Natural Como pode ser visto em [13]se tem muitos modelos diferentes de interação natural em desenvolvimento, abaixo são mencionados algumas dessas formas de interação.

19 Telas Sensíveis ao Toque Telas Sensíveis ao Toque permitem o usuário a interagir diretamente com o que está sendo exibido. Essa tecnologia já é muito utilizada atualmente, principalmente em smartphones e tablets. Microsoft Surface 2.0 SDK [14] proporciona APIs para o desenvolvimento de aplicações com interação por toque. As aplicações desenvolvidas com o Surface SDK podem ser executados em dispositivos feitos para o Surface 2.0 e em computadores com Windows Reconhecimento de Gestos/Movimentos Permite o uso de gestos como modo de interação com o sistema. Atualmente existe diversos sensores de profundidade, como câmeras time-of-flight. Sensores time-of-flight fornecem medições de profundidade para todos os pontos da cena em alta taxas de frames medindo o tempo que um sinal de luz leva para chegar a uma superfície em todos os pontos da imagem. Exemplo de sensor time-of-flight é o SwissRanger SR4000 da Mesa Imaging [15]. Figura 1 - SwissRanger SR4000 Graças ao investimento das empresas de jogos eletrônicos no uso de interação natural, hoje é possível o reconhecimento de movimentos de forma mais acessível. Com o lançamento do Kinect, é possível o desenvolvimento com tal forma de interação por menos de 200 dólares Háptico Tecnologia que possuindo feedback de força permitindo interação com sensação de tato. Para a criação de sistemas hápticos, é possível usar o toolkit OpenHaptics [16] para desenvolvimento com dispositivos hápticos PHANTOM da Sensable [17].

20 19 Figura 2 - Dispositivo Háptico PHANTOM Omni da Sensible Reconhecimento de Fala Proporciona a tradução da fala para texto, permitindo o uso de comandos de voz como modo interação como sistema.os sistemas Windows Vista e 7 possuem o Windows Speech Recognition que permite o controle do computador usando comando de vozes. Essa característica pode ser utilizada no desenvolvimento de sistemas com a utilização de API de Fala (Speech API - SAPI) [18] oferecida pela Microsoft Dispositivos para Interação Natural O avanço tecnológico nas diversas áreas do aprendizado sempre tentou implementar dispositivos cujo uso se aproximasse da interação natural, interação esta que não necessitaria de treinamento por parte do usuário para utilizar o dispositivo, pois seus comandos seriam intuitivos. A agregação da interação natural a qualquer sistema o torna muito interessante, por isso mesmo o mercado de jogos se interessou tanto por esse conceito. O uso de movimento como modo de interação no mundo dos jogos pode ser visto a partir do Sony PlayStation 2 em 2003 com EyeToy, utilizando-se de visão computacional e reconhecimento de gestos no processamento das imagens capturadas pela câmera.

21 20 Em 2006 o Nitendo Wii é lançado com a utilização de controles com sensores de movimento como modo de interação, proporcionando melhor jogabilidade do que era mostrado no sistema da Sony que fazia seu reconhecimento de movimentos a partir de imagens. O Wii tornou popular o novo modo de jogar, usando gestos como comando. Figura 3 Dispositivos comenrciais para interação natural. Em (a) observamos o controle Nunchuck (Expansão do Wii Remote - Esquerda) e em (b) os controles do Wii - Wii Remote (Direita). (a) (b) A Sony lançou em 2007 o PlayStation Eye, a versão do EyeToy para o seu novo console, o PlayStation 3, possuindo o dobro da sensibilidade do seu antecessor. Três anos depois a Sony lança o PlayStation Move, controles com sensores de movimento, que utilizados juntamente com o PlayStation Eye, mesclando os sensores com o rastreamento por imagem permitiu uma grande precisão no rastreamento dos movimentos.

22 21 Figura 4 - PlayStation Eye Figura 5 Dispositivos comerciais para interação natural. Em (a) Controle Adicional com Joystick e em (b) Controles PS Move - Controle de Movimento. (a) (b) Alguns meses depois foi lançado pela Microsoft o Kinect, que trazia ao mundo dos jogos um sistema que não exigia o uso de controles físicos e que permitia grande precisão no reconhecimento de movimentos, possível através do uso de uma câmera que produz imagens de profundidade (que possuem informações de profundidade). A tecnologia do sensor de profundidade por trás do Kinect foi desenvolvido em 2005 pelo grupo de pesquisadores israelenses Zeev Zalevsky, Alexander Shpunt, Aviad Maizels e

23 22 Javier Garcia [19], dois dos quais são fundadores da empresa de interação natural PrimeSense [20]. A PrimeSense desenvolveu um sistema que interpreta gestos específicos, tornando possível o controle de dispositivos eletrônicos a mãos livres através de um projetor infravermelho, uma câmera e um microchip especial que rastreia o movimento de objetos e indivíduos em três dimensões. A este sistema 3D nomeado de Light Coding emprega uma variante de reconstrução 3D baseada em imagens [21]. O software utilizado no Kinect foi desenvolvido pela Rare, empresa subsidiaria da Microsoft. Em 2009 foi anunciado o Kinect, ainda sob o nome de Projeto Natal, e em 2010 foi lançado como Kinect. Diferentemente do sistema original Light Coding o processamento dos dados provenientes do Kinect é feito fora do dispositivo, tomando como referencia o XBOX 360 da Microsoft, o consumo do Kinect é menos de 10% da capacidade do processador de tal console. Figura 6 - Componentes do Kinect O lançamento do Kinect abalou não somente a industria de videogames como também interessou muitos pesquisadores e desenvolvedores curiosos com a nova gama de possibilidades aberta pela interação natural. Diversas pesquisas e trabalhos de caráter acadêmico já eram realizados em cima desses dispositivos voltados para o mundo dos jogos, como o estudo do uso do EyeToy, em [9] e [22], e do Wii, em [8] e [23], na reabilitação de pessoas que sofreram derrame.

24 23 O mesmo acontece com o Kinect, após seu lançamento iniciaram-se vários trabalhos que o utilizavam para adicionar Interação Natural às mais diversas aplicações, como exemplos de trabalhos com Kinect podem ser citados [24], onde se usa o Kinect para rastrear a mão e assistir na animação do avatar da mão em aplicação com uso de dispositivo háptico (permite a sensação de toque), e [25] onde há o uso do Kinect para a reabilitação de vítimas de derrame Como Funciona o Kinect O sensor de profundidade do Kinect é composto por duas partes: um projetor e uma câmera VGA de Infravermelho (IR - Infrared). O projetor emite um laser pelo ambiente de visão, que a câmera capta para criar o campo de profundidade, que é a imagem composta pelos pixels que o Kinect recebe de volta medidos por cores variadas, dependendo da distância que se encontram do sistema [26]. Figura 7 - Funcionamento do Kinect

25 24 Fonte: PrimeSense Natural Interaction [27] O software executa um conjunto de filtros sobre essa imagem, para que o Kinect possa detectar o que é usuário e o que não é, seguindo um conjunto de guidelines que definem o que é necessário para que seja um usuário. A partir daí são feitas a identificação das partes do corpo e dos movimentos realizados Desenvolvimento utilizando Kinect As principais ferramentas utilizadas no desenvolvimento com o Kinect são o framework OpenNI e o SDK oficial lançado pela Microsoft. Nesse trabalho será utilizado o framework OpenNI para o desenvolvimento, por permitir o uso em sistema operacional aberto, no caso o Linux Desenvolvendo para o Kinect Framework Open NI OpenNI (Open Natural Interaction) é um framework multi-plataforma e multilinguagem que define APIs para escrita de aplicações utilizando Interação Natural. Suas APIs são compostas por um conjunto de interfaces para a escrita de aplicações de Interação Natural [28]. O objetivo principal do OpenNI é formar uma API padrão que permite a comunicação entre os sensores de áudio e visão e os middleware de percepção de áudio e visão (componentes de software que analisam os dados de áudio e visão gravados e os compreendem). OpenNI fornece um conjunto de APIs para serem implementadas pelos dispositivos dos sensores e um conjunto de APIs para serem implementadas pelos componentes de middleware [28]. A OpenNI define um conjunto de APIs para serem implementadas pelos dispositivos sensoriais e um outro para os componentes de middleware, quebrando a dependência entre os sensores e os middleware. Permitindo o desenvolvimento de aplicações sem trabalho adicional de aplicações que funcionam com diferentes middlewares, o desenvolvimento de middlewares com utilização de datos em formato bruto para seus algoritmos, independente do sensor e o desenvolvimento de sensores para qualquer aplicação utilize o OpenNI Conceito Geral Na Figura 8é mostrada o conceito por trás do OpenNI que é composto de três camadas independentes:

26 25 Superior: aplicação que utiliza interação natural a partir do OpenNI; Central:representada pela OpenNI, proporciona interfaces de comunicação que interagem com os sensores e com os middlewares; Inferior: composta pelos dispositivos sensoriais. Figura 8 - Visão do Conceito do OpenNI Conceitos Para o Desenvolvimento Módulos A API permite múltiplos componentes serem registrados no framework OpenNI, esses componentes são chamados módulos(modules), e são utilizados para produzir e processar dados sensoriais. Os módulos suportados atualmente são: Módulos de Sensor: Sensor 3D; Câmera RGB; Câmera Infravermelha; Dispositivo de Áudio. Componentes de Middleware:

27 26 Middleware de análise do corpo inteiro; Middleware de análise de ponto da mão; Middleware de detecção de gestos; Middleware analizador de cena Nós de Produção Nós de Produção (Production Nodes) é um conjunto de componentes definidos pelo OpenNI que gerenciam o processo de criação dos dados requeridos pelas aplicações com Interação Natural a partir de dados brutos. Cada nó de produção encapsula a funcionalidade que relaciona com a geração do tipo de dado específico. A API dos nós de produção só definem a linguagem. A lógica da geração de dados deve ser implementada pelos módulos que se conectam a OpenNI. Cada nó de produção tem um tipo, e está relacionado ao sensor ou ao middleware: Sensor: o Dispositivo(Device): representa um dispositivo físico, habilita configuração do dispositivo; o Gerador de Profundidade (Depth Generator): gera um depthmap(imagem que contém informações de profundidade); o Gerador de Imagem (Image Generator): gera image-maps; o Gerador de Infravermelho (IR Genarator): gera image-maps de infravermelho; o Gerador de Áudio (Audio Generator): gera stream de áudio. Middleware: o Gerador de Alerta de Gestos (Gestures Alert Generator):gera callbacks para a aplicação quando gestos específicos são identificados; o Analisador de Cena (Scene Analyser):Analisa a cena, incluindo separação do foreground do background; o Gerador de Ponto da Mão (Hand Point Generator):Suporta detecção e rastreamento de mão; o Gerador de Usuário (User Generator):Gera representação de um corpo em uma cena 3D Recursos

28 27 O OpenNI define recursos (capabilities) opcionais para os nós de produção, permitindo os provedores de middleware ou dispositivos decidirem se implementam ou não tais recursos. Recursos suportados atualmente pela OpenNI: Visão Alternativa (Alternative View): Permite qualquer tipo de gerador de map transformar seus dados para aparecerem como se o sensor estivesse em outro lugar (representado por outro production node, normalmente outro sensor); Recorte (Cropping): Permite um gerador de map a ter como saída uma área selecionada do frame em vez do frame todo; Sincronia de frame (Frame Sync): Permite dois sensores produzindo frame data sincronizarem seus frames para que eles cheguem ao mesmo tempo; Espelhar (Mirror): Permite espelhamento dos dados produzidos por um gerador; Detecção de Pose (Pose Detection): Permite um user generator reconhecer quando um usuário está em uma posição específica; Esqueleto (Skeleton): Permite um user generator ter como saída skeletal data do usuário. Esses dados incluem a localização das articulações do esqueleto e a habilidade de rastrear as posições do esqueleto; Posição do Usuário (User Position): Permite um depth generator otimizar o depth map de saída que é gerado para uma área específica da cena; Estado de Erro (Error State): Permite um nó reportar que está em um estado de erro; Bloqueio Conciente (Lock Aware): Permite o nó ser travado fora do limite do contexto Desenvolvendo para o Kinect SDK da Microsoft A Microsoft lançou em junho de 2011 um SDK (Software Development Kit) para o Kinect. O SDK proporciona APIs e ferramentas para o desenvolvimento de aplicações com o Kinect para o sistema operacional Windows nas linguagens C++ e C#. Os componentes do SDK, listados na sua documentação [29], são: Kinect; Drivers e documentação técnica para implementar aplicações que usam

29 28 APIs de referência e documentação para a programação em C# e C++; Samples (amostras) que demonstramboas práticas para usar o Kinect; Códigos de exemplo que divide as samples em tarefas do usuário Funcionalidades Kinect SDK 1.0 A primeira versão do SDK trazia como funcionalidades: Fluxos de dados brutos dos sensores; Rastreamento do esqueleto (skeleton) de até duas pessoas; Identificação da localização fonte de som e integração com a API de Reconhecimento de Fala do Windows Kinect SDK 1.5 Na versão seguinte (1.5) foram adicionados as seguintes funcionalidades: Kinect Studio: ferramenta que permite gravar e reproduzir dados gerados pelo Kinect para ajudar no desenvolvimento; Rastreamento do Esqueleto Próximo: possível o rastreio quando o Kinect está próximo do usuário; Rastreamento do Esqueleto Sentado: Rastreio somente das articulações (joints) da cabeça, ombros e braços, ignorando as do quadril e das pernas. Orientação das Articulações: oferece informações sobre a rotação das articulações; Novas Linguagens são adicionadas ao Reconhecimento de Fala; Rastreamento de Face SDK (Face Tracking SDK) que fornece as seguintes funcionalidades: o Rastreia a posição, orientação e características da face em tempo real; o Uma mesh 3D da face rastreada junto com a posição da sobrancelha e o formato da boca é animada em tempo real; o Múltiplas faces podem ser rastreadas ao mesmo tempo Arquitetura A interação da biblioteca do SDK com a aplicação e o hardware pode ser mostrada na Figura 9.A biblioteca recebe os fluxos de dado do Kinect e trata-os para serem utilizados pela aplicação, não havendo contato direto da aplicação com o dispositivo.

30 29 Figura 9 - Interação Entre o Hardware, a Biblioteca e a Aplicação O SDK, como pode ser visto na Figura 10, é composto por: 1. Hardware do Kinect; 2. Drivers do Kinect; 3. Componentes de Áudio e Vídeo - NUI do Kinect para rastreio do esqueleto, áudio, e imagens de cor e de profundidade; 4. DirectX Media Object (DMO); 5. APIs padrão do Windows 7 - APIs de áudio, fala e mídia. Figura 10 - Arquitetura Kinect SDK

31 30 Capítulo 3 Trabalhos Correlatos Neste capítulo são apresentados trabalhos que fazem uso do Kinect como tecnologia para atender requisitos de Interação Natural. O objetivo é buscar na literatura trabalhos com características e experiências similares que demonstrem o uso da Interação Natural como interface de usuário em sistemas computacionais Identificação e Localização em Tempo Real de Partes do Corpo a partir de Imagens de Profundidade Plagemann et al. [30] mostra uma abordagem para a identificação e localização de partes do corpo (cabeça, pés e mãos) com a utilização de uma câmera time-of-flight para a captura de imagem de profundidade. Na abordagem utilizada a identificação das partes do corpo é feita diretamente na imagem de profundidade, em vez de primeiro identificar um modelo do corpo inteiro do usuário e então inferir as partes do corpo. Primeiramente a nuvem de pontos das superfícies consideradas no primeiro plano é dividida em malhas de superfície, onde são identificados pontos de interesse, que são posteriormente classificados em classes de partes do corpo (cabeça, pé, mão e sem classe), classificação é feita da comparação com dados gravados de exemplos positivos (malhas que possuem a parte do corpo) e negativos (que não possui). 3.2.Uma Interface de Computador Orientada a Gestos Usando Kinect

32 31 O trabalho com uso do Kinect apresentado por Lai et al. [31] usa como ferramenta o SDK lançado pela Microsoft,com o objetivo de extrair informações do modelo do esqueleto fornecido por ele. Lai et al. [31] propõe reconhecer gestos da mão em tempo real usando o Kinect, usando algoritmos supervisionados, no sentido de que é usado um dicionário de gestos da mão rotulados para serem comparados com os gestos executados. Nos algoritmos são utilizadas somente as articulações dos cotovelos e das mãos, onde são analisados gestos de curta duração e com intervalos de 1 segundo após a execução Análise Comparativa Em Plagemann et al. [30]é utilizado uma câmera time-of-flight, modelo SwissRanger SR4000,como método de entrada, já em Lai et al. [31] é utilizado o Kinect assim como o trabalho aqui apresentado. Foi visto que o uso do Kinect permite uma implementação mais simples e eficiente de detecção de movimento, que oferece com as bibliotecas já disponíveis informações resultantes do tratamento das imagens de profundidade, como o rastreio do esqueleto. No primeiro trabalho mostrado tem-se o reconhecimento e rastreio de cinco partes do corpo (cabeça, mãos e pés) com processamento de seis frames por segundo, já com as bibliotecas do Kinect isso é realizado para 20 articulações em trinta frames por segundo. Enquanto a aplicação do primeiro trabalho desenvolve um algoritmo para identificar as partes do corpo, no segundo trabalho é feito uma aplicação que utiliza as informações das articulações do esqueleto fornecido pela biblioteca do SDK da Microsoft para reconhecer gestos das mãos. No trabalho aqui apresentado, não foi necessário o reconhecimento de gestos, com exceção do gesto iniciar o rastreio da mão, reconhecimento feito pela biblioteca do OpenNI, para a realização da interação. A reconhecimento das ações é feio a partir do rastreio das mãos. Além das vantagens encontradas no desenvolvimento com o Kinect citadas acima, depois de pesquisa feita pela internet, foi também visto que há uma grande diferença de preço entre os dispositivos, enquanto o Kinect custa menos de 200 dólares a câmera SwissRanger SR4000 tem preço superior à dólares, tornando-a inacessível para o desenvolvimento do projeto aqui apresentado. Abaixo tem-se uma tabela comparando os dois trabalhos. Tabela 1 - Comparação dos Trabalhos Discutidos Dispositivo Preço Frames por Segundo

33 32 Plagemann et al. [30] SwissRanger SR4000 Superior a $ Lai et al. [31] Kinect Inferior a $ Capítulo 4 Desenvolvimento do Piloto O trabalho aqui apresentado foi desenvolvido em parceria com Anna Carolina Soares Medeiros [32] a partir da aplicação desenvolvida por Sarah Soares de Oliveira [33] para exibição de modelos 3D dentro do GTAVCS [10] e da ferramenta Artrhon [34]. O GTAVCS desenvolveu a Arthron que é uma ferramenta de gerenciamento remoto para captura e distribuição de múltiplos fluxos simultâneos de mídia a fim de prover suporte a diversos cenários de videocolaboração. Para tanto, apresentam-se experiências no âmbito de pesquisa e desenvolvimento em Arte e Tecnologia, Saúde e Telemedicina, bem como a experiência dos autores na realização de espetáculos de arte distribuída e transmissões de cirurgias no contexto de telemedicina. A Arthron tem por principal funcionalidade oferecer ao usuário uma interface simples para manipulação de diferentes fontes/fluxos de mídia simultâneos. Dessa forma o usuário pode remotamente adicionar, remover, configurar o formato de apresentação e programar a exibição no tempo e no espaço dos fluxos de mídia. A ferramenta é composta pelos seguintes componentes: Articulador (Manager), Agente Codificador (Encoder), Agente Decodificador (Decoder), Refletor (Distribuidor de fluxo), Servidor de Vídeo (VideoServer), Servidor de Gerenciamento do Usuário (WebService) e o Agente para Videoconferência (VideoRoom). Esses fluxos podem ser gerados em localizações geograficamente distribuídas e são manipulados pela ferramenta Arthron que é responsável por capturar, controlar, transcodificar, transmitir e decodificar as mídias capturadas em tempo real ou de arquivo. Essas mídias podem ser enviadas em alta,

34 33 média e baixa definição, simultaneamente, tanto para decodificadores específicos na rede quanto para a Internet. Atualmente existe uma preocupação do GTAVCS em também oferecer aos usuários recursos adicionais ao fluxo de mídias, essencialmente vídeo. O objetivo do oferecimento de recursos adicionais é enriquecer a experiência do usuário. Por exemplo, através do oferecimento de recursos tridimensionais como parte da interação. Através desses recursos o usuário poderá navegar em modelos 3D (de partes do corpo humano) enquanto recebe os fluxos de vídeo. Dentro desse, contexto a Interação Natural é uma alternativa para facilitar a manipulação desses objetos durante a interação Modelo Conceitual Na parte de manipulação de modelos 3D dessa aplicação foi introduzido o conceito de interação natural com a ferramenta Kinect. A Figura 11 apresenta o modelo conceitual do piloto mostrado através de um diagrama de casos de uso UML. As principais funcionalidades da aplicação são: escolher, rotacionar, aumentar, diminuir, mudar e parar a manipulação do objeto 3D. Figura 11 - Diagrama Casos de Uso UML para o Módulo de Manipulação 3D da Arthron Modelo Arquitetural A arquitetura de software de um sistema consiste na definição dos componentes de software, suas propriedades externas, e seus relacionamentos com outros softwares. O termo também se refere à documentação da arquitetura de software do sistema.

35 34 A arquitetura de software é normalmente organizada em visões [35], as quais são análogas aos diferentes tipos de plantas utilizadas no estabelecimento da arquitetura. Na Ontologia estabelecida pela ANSI/IEEE , visões são instâncias de pontos de vista, onde cada ponto de vista existe para descrever a arquitetura na perspectiva de um conjunto de stakeholders e seus consortes. A Figura 12mostra a visão lógica do piloto desenvolvido: o Tracker reconhece os gestos e começa a rastrear a mão identificada, O Renderer então recebe o rastreamento da mão e decide que manipulação exercer no objetos 3D e a executa. O presente trabalho está no desenvolvimento da classe Renderer que interage com o objeto 3D conforme destaque na Figura 12. Figura 12 Visão de Módulos da Aplicação. Nesta figura observamos os principais módulos da aplicação: Screen, Tracker, Gesture, Renderer e Object 3D. Destacamos que para o funcionamento da aplicação é necessário o uso de todos os módulos, no entanto, neste trabalho o foco em termos de desenvolvimento está centrado nos módulos Renderer e Object 3D. O detalhamento da visão geral supracitada é mostrado na Figura 13. Nesta figura utilizamos o diagrama de classes UML como ferramenta para especificação e representação das estruturas e suas relações no sistema.

36 35 Figura 13 - Diagrama de Classes 4.3. Detalhes de Implementação A aplicação é iniciada na janela de escolha do modelo que foi desenvolvida usando o Swing de Java, após a escolha é criada uma instância para a classe principal da aplicação, Screen, onde são iniciadas a classe Renderer e a classe HandTracker. HandTracker é a classe responsável pela utilização da biblioteca fornecida pelo framework OpenNI, onde é inicializado o Kinect e o rastreio das mãos e é feita a exibição do

37 36 fluxo de imagem de profundidade. Para o início do rastreio é criado um evento que reconhece a ação de acenar que ativa o rastreio para a mão utilizada iniciando outros eventos, para criar, atualizar e destruir o rastreio. Esses últimos utilizam um objeto do tipo HandTrackerHandler para passar todas as atualizações relacionadas ao rastreio que são: criação de um rastreio, a atualização do ponto onde se encontra a mão e que o rastreio foi perdido. A classe Renderer é uma implementação da interface HandTrackerHandler e tem uma instância passada como parâmetro no instanciação de um objeto do tipo HandTracker na classe Screen, fazendo assim que o objeto Renderer receba as atualizações relacionada ao rastreio Criação do Rastreio e Definição da Mão Principal e da Secundária O objeto Renderer ao receber a informação de um novo rastreio iniciado, salva o ponto inicial e caso não haja outro rastreio no momento define-o como a mão principal, se houver outra mão já sendo rastreada é então definido como a mão secundária Atualização da Posição da Mão e as Ações de Interação Quando a uma atualização da posição de uma mão é primeiro visto que mão é. Caso seja a principal vê-se qual função está ativa e executa a ação necessária, senão é analisado se o cursor se encontra dentro de um dos botões circulares Mão Principal Quando a atualização é da mão principal, primeiramente é visto qual ação está ativada para depois realizar a ação desejada. Para as manipulações é usado um ponto inicial como referência para calcular o movimento da mão, esse ponto é a posição da mão principal salva quando o rastreio dela é criado ou quando uma nova ação é selecionada. Para rotação são considerados somente os deslocamentos nas coordenadas x e y, enquanto para o zoom os na coordenada z Mão Secundária Quando a atualização é da mão secundária, é o ponto recebido é adaptado por um objeto da classe BoundingBox, que permite uma movimentação mais rápida do cursor pela área de visualização. Essa classe utiliza uma caixa proporcional à tela do modelo,

38 37 transformando o movimento da mão dentro dessa caixa para as coordenadas utilizadas na tela. Após adaptado é analisado se o ponto resultante se encontra dentro de um dos botões circulares, cujo tamanho, posição e comando à qual é correspondente são definidos pela classe CircleButton. Caso seja escolhido um botão que não estava selecionado, é então modificada a ação ativa. Se a ação ativada foi a do novo modelo, o programa é reiniciado, voltando a janela de escolha do modelo Perda do Rastreio Quando é perdido o rastreio de uma das mãos são reiniciadas as variáveis que guardam as informações relativas a mão perdida. Para a mão principal tem-se armazenados a posição e o id do rastreio, para a secundaria somente a posição Instruções As instruções são exibidas nos Canvas recebidos como parâmetros no objeto Renderer. Elas são modificadas quando acontece a criação ou destruição de um rastreio. Alternadas de acordo com o rastreio de qual mão foi criado/destruído Interface de Usuário Ao iniciar a aplicação é mostrada a interface da escolha do modelo, como pode se ver na Figura 14. Essa etapa se utiliza de método de entrada padrão, o mouse.

39 38 Figura 14 - Escolha do Modelo Na Figura 15 pode ser vista a interface do programa após a escolha do modelo. Ela é composta pela área de visualização do modelo e uma barra inferior, onde são mostradas as instruções (tanto na forma de texto como na de animação) e o fluxo de imagem de profundidade capturado pelo Kinect. Na área de visualização existe 4 círculos que funcionam para selecionar a ação que se deseja realizar: rotação, ampliar/reduzir, manter modelo parado e selecionar novo modelo; essas opções são escolhidas com o uso do cursor menor, que pode ser visto na Figura 16, colocando-o dentro de um dos círculos.

40 39 Figura 15 - Interface do Programa Após o início do programa para começar a interagir, deve-se seguir as instruções apresentadas na barra inferior: Primeiro deve-se acenar com um dos braços (preferencialmente o direito) para o início do rastreio da mão; Depois, mantendo a mão levantada, deve-se acenar com a outra mão para o início do rastreio da segunda mão; Usando a segunda mão a ser rastreada, representada na visualização pelo cursor menor, deve-se escolher que ação deseja-se realizar utilizando os círculos na parte inferior da área de visualização; Caso seja selecionado a rotação, movendo a mão representada com o cursor maior para os lados, para cima e para baixo gira-se o modelo; Caso seja selecionado o zoom (ampliar/reduzir), movendo a mão do cursor maior para frente aumenta-se o modelo e para traz o diminui; Caso seja selecionado a opção de novo modelo, o sistema volta para a janela inicial da escolha de modelo. Na Figura 16 tem-se o uso da rotação e é possível ver os dois cursores, o maior e mais escuro para a mão principal (a primeira mão rastreada) e o menor e mais claro para a outra.

41 40 Figura 16 - Modelo Sendo Rotacionado 4.5. Validação (Testes com Usuário) A etapa de validação desejada para esta proposta está centrada no funcionamento das funcionalidades desenvolvidas e implementadas. Em outras palavras, a execução de uma verificação funcional. No entanto, foi desenvolvido um conjunto de testes com usuários o que possibilitou a validação e a avaliação do protótipo funcional (piloto) desenvolvido. Esta etapa também contribui bastante para o desenvolvimento da interface de usuário do sistema. Foram realizadas três fases de teste na aplicação para o aprimoramento da interface. O teste inicial da ferramenta de manipulação 3D serviu para acumular dados qualitativos. Quatro participantes foram usados para ajudar a testar o sistema, e todos eles foram filmados enquanto o faziam. Ainda, há uma gravação de áudio juntamente com o questionário pósteste. Dois dos participantes são estudantes da Universidade Federal da Paraíba pelo curso de ciência da computação, e os outros dois, estudantes de intercâmbio da State University of New York in Oswego, de diversos cursos. Dos quatro participantes, três eram do sexo masculino e um do sexo feminino. O teste consistia no seguinte roteiro:

42 41 1. Escolha de modelo 3D; 2. Ativação de rastreamento de ambas as mãos; 3. Rotação do modelo 3D; 4. Zoom do modelo 3D; 5. Pausa nas manipulações do modelo 3D (botão Stop ) ; 6. Pular para a tela inicial (botão New Model ) Primeira Fase de Teste Primeiramente o usuário se utiliza do mouse para a escolha do modelo 3D na interface representada na Figura 14. Essa é a tela de entrada para a aplicação, após ela não será necessário utilizar mouse ou teclado, pois todas as manipulações podem feitas através do Kinect. Atualmente, depois da tela inicial o usuário visualizará a interface representada na Figura 15. Seguindo as instruções, o usuário irá escolher uma das mãos para acenar para o Kinect, depois a outra mão deve acenar para a ferramenta de interação natural, obtendo assim o rastreio de ambas as mãos. Se assim for desejado é possível acenar com as duas mãos ao mesmo tempo, permitindo assim uma utilização mais eficiente da aplicação, mas tal opção não é contemplada nas instruções pois poderia confundir o usuário principiante. A primeira mão rastreada é responsável pela manipulação da opção escolhida pela segunda mão. Ou seja, se o usuário escolher com sua segunda mão o botão Zoom o que definirá o quanto o objeto vai se aproximar ou se distanciar da tela serão os movimentos de aproximação ou distanciamento da primeira mão rastreada, em relação ao Kinect. Seguindo o roteiro, o usuário deve mover o cursor designado a sua segunda mão rastreada para o botão Rotation, e com a movimentação controlada pelo cursor designado a sua primeira mão rastreada, o usuário poderá rotacionar o modelo 3D escolhido. Para a segunda movimentação descrita pelo roteiro, a segunda mão irá selecionar o botão Zoom e modificar a visualização do modelo 3D de acordo com a movimentação da sua primeira mão rastreada. A Seleção do botão Pause independe da movimentação da primeira mão rastreada, pois a função de tal botão é somente manter a posição exata do modelo no momento em que tal botão foi ativado. Ao escolher o botão New Model o usuário volta à tela inicial representada nafigura 14 e completaria com sucesso o roteiro proposto. Os participantes responderam quatro perguntas no questionário pós-teste. As perguntas seguem: A aplicação foi intuitiva?, Você achou a aplicação agradável?, Caso posto em uma situação em que você precisasse usar uma aplicação semelhante a esta, você se

43 42 vê usando a mesma?, Se você pudesse melhorar qualquer aspecto da aplicação, qual seria?. No geral, os usuários definiram a aplicação como útil quando perguntados sobre alguma situação em que eles usariam a mesma. Cada participante tinha um diferente nível de conhecimento da ferramenta Kinect, porém todos conseguiram completar o teste com sucesso. As questões anteriores foram escolhidas pelo avaliador de interfaces, aluno de intercâmbio, Bryan Kern. Segundo o mesmo, tais questões foram escolhidas por razões específicas. A primeira pois se a aplicação não faz sentido para o usuário, inicialmente, então o mesmo perde interesse em utilizá-la. Tornar a interface e aplicação agradáveis faz com que a aplicação seja fácil de utilizar, fazendo com que o interesse do usuário,pela mesma, cresça. A terceira pergunta foi elaborada para fazer com que o participante que não pertença ao domínio da aplicação, se utilize da abstração. A pergunta final teve o intuito de obter a opinião do participante sobre o processo de desenvolvimento, tornando a aplicação mais íntima do usuário, com a mentalidade de que o mesmo poderia no futuro se deparar com um programa tal qual este. Dois dos participantes não sabiam o que fazer inicialmente no programa. Após ler as instruções eles puderam completar o teste, mas ambos destacaram que as instruções eram muito pequenas, e difíceis de ler. Outro participante respondeu na última questão que as instruções ajudaram, porém estavam demasiadamente pequenas. O avaliador de interfaces perguntou aos participantes, após o questionário, se os mesmos haviam percebido a figura de uma pessoa acenando com a mão (mostrando como ativar o rastreio das mãos), e um dos participantes não havia visto tal figura e ficou surpreso. Figura 17 - Imagem para o Rastreio da Primeira Mão

44 43 Figura 18 - Figura para o Rastreio da Segunda Mão Durante a avaliação foi chamada a atenção dos desenvolvedores para o posicionamento dos três botões da tela. Cada um dos botões controla uma ferramenta de manipulação. O zoom, a rotação e o stop, que desativa a manipulação do objeto na tela. Um dos participantes precisou ser instruído verbalmente que não era necessário manter a mão em um botão, após ativá-lo. O participante compreendeu a instrução mas preferiu manter a mão no mesmo lugar. Após esse evento foi decidido mudar o local dos botões do topo, para o inferior da tela. Figura 19 - Versão com Botões no Topo

45 44 Figura 20 - Versão com Botões no Inferior Estas foram as principais questões que os usuários destacaram. Após os testes iniciais, o avaliador de interfaces e os desenvolvedores debateram o que deveria ser modificado e melhorado. Houve modificações no posicionamento dos botões e nas instruções. As mesmas agora seriam maiores, assim os usuários teriam mais facilidade para acompanha-las. Além disso, também foi sugerido pelo avaliador de interfaces um botão de retorno para a tela inicial, o catálogo de modelos 3D, sugestão esta acatada pelos desenvolvedores Segunda Fase de Testes A segunda fase de testes serviu para avaliar as modificações feitas e reavaliar a aplicação como um todo. Nesta etapa, três participantes foram usados para ajudar a testar o sistema, e todos eles foram filmados enquanto o faziam. Todos os participantes eram estudantes da Universidade Federal da Paraíba, do curso de ciência da computação.dos três participantes, dois eram do sexo masculino e um do sexo feminino. O teste consistia na execução do roteiro anteriormente mencionado. Após as modificações foi cronometrado o tempo de conclusão dessa tarefa, para todos os participantes. Em um primeiro contato o tempo médio dos participantes era de dois minutos para conclusão desse roteiro com sucesso, em uma segunda tentativa este tempo caia para

46 45 aproximadamente trinta e oito segundos. Assim pode-se concluir que após as modificações a aplicação apresentou uma curva de aprendizado satisfatória. Quando questionados verbalmente sobre algum melhoramento que fariam na aplicação, os participantes sempre apontaram duas questões, a primeira foi a necessidade de uma borda para a área de animação, a segunda foi a posição da pessoa que acena na animação. A necessidade de uma borda viria do fato de que todos os usuários confundiam o vídeo com a aplicação devido a cor do plano de fundo dos mesmos serem o mesmo em alguns momento. A animação consistia em uma figura humana inicialmente acenando com uma das mãos, enquanto a outra permanecia abaixada (Figura 21), e após o usuário reconhecer essa mão com sucesso, a animação mudaria para uma figura humana com a outra mão acenando, enquanto a primeira voltava a ficar abaixada. O problema é que o usuário precisa permanecer com a primeira mão acenando para o Kinect não perder o rastreamento da mesma, sendo assim a animação estaria induzindo o usuário ao erro pois não estaria mantando a primeira mão em pé. Figura 21 - Primeira Versão das Animações Com relação à borda os desenvolvedores preferiram modificar o locar do painel de animações para junto das instruções, solucionando assim o problema de contraste com o plano de fundo da aplicação. A modificação na animação foi acatada (Figura 23). As devidas implementações foram feitas. Os participantes responderam o Questionário de Usabilidade de Sistema (CSUQ) presente no anexo deste relatório Terceira Fase de Testes Essa etapa final serviu para avaliar as modificações feitas após a segunda etapa de testes. Foram usados quatro participantes para ajudar a testar o sistema, mas somente os questionários por eles respondidos ficaram como registro do ocorrido. Dos participantes, um cursa enfermagem na Universidade Estadual da Paraíba, outro estuda medicina na Universidade Federal de Campina Grande e os dois últimos eram estudantes de ciência da

47 46 computação da Universidade Federal da Paraíba.Dos quatro participantes, três eram do sexo masculino e um do sexo feminino. Esse teste consistia novamente na execução do roteiro anteriormente mencionado. Após as modificações foi cronometrado o tempo de conclusão dessa tarefa, para todos os participantes. Em um primeiro contato o tempo médio dos participantes era de um minuto, havendo uma melhora de 50% do tempo em relação à segunda fase de testes, para conclusão desse roteiro com sucesso, em uma segunda tentativa este tempo caia para aproximadamente trinta segundos. Assim pode-se concluir que houve um desempenho superior dos participantes, em relação à fase de testes anterior, visto que o tempo para que o usuário iniciante complete a tarefa proposta diminuiu pela metade. Dentre as modificações a que mais contribuiu para a melhora no desempenho dos participantes foi modificação na animação. Anteriormente (Figura 21), havia uma falha na animação pois ela não mantinha a primeira mão levantada, induzindo o usuário ao erro. Agora (Figura 22) o usuário interage com o sistema mais rapidamente já que tal falha foi corrigida. Figura 22 - Segunda Versão das Animações O resultado da modificação na localização do painel de animações do foi bastante satisfatório, não havendo nenhuma reclamação sobre o mesmo nesta fase de testes. O painel de animações antes estava localizado na parte superior direita da aplicação (Figura 20), devido a reclamações no contraste entre algumas animações e a cor do fundo de tela do aplicativo, tal painel agora está compreendido dentro do painel de informação (Figura 15). Figura 23 - Painel de Informação

Noções de. Microsoft SQL Server. Microsoft SQL Server

Noções de. Microsoft SQL Server. Microsoft SQL Server Noções de 1 Considerações Iniciais Basicamente existem dois tipos de usuários do SQL Server: Implementadores Administradores 2 1 Implementadores Utilizam o SQL Server para criar e alterar base de dados

Leia mais

Interação Humana com Computador

Interação Humana com Computador Interação Humana com Computador Tecnologias de Computadores André Ferraz N.º24881 Jason Costa N.º25231 Ana Pereira N.º25709 IHC Estudo, planeamento e desenho de uma interação entre o utilizador e computadores.

Leia mais

COMO USAR DOIS MONITORES NO WINDOWS 8

COMO USAR DOIS MONITORES NO WINDOWS 8 COMO USAR DOIS MONITORES NO WINDOWS 8 Trabalhar com dois monitores no Windows tem diversas utilidades. Dentre elas podemos destacar a possibilidade de visualizar mais itens ao mesmo tempo, exibir o conteúdo

Leia mais

Fluxo de trabalho do Capture Pro Software: Indexação de OCR e separação de documentos de código de correção

Fluxo de trabalho do Capture Pro Software: Indexação de OCR e separação de documentos de código de correção Este procedimento corresponde ao fluxo de trabalho de Indexação de OCR com separação de código de correção no programa de treinamento do Capture Pro Software. As etapas do procedimento encontram-se na

Leia mais

Manual Vivo Sync. Manual do Usuário. Versão 1.0.0. Copyright Vivo 2013. http://vivosync.com.br

Manual Vivo Sync. Manual do Usuário. Versão 1.0.0. Copyright Vivo 2013. http://vivosync.com.br Manual do Usuário Versão 1.0.0 Copyright Vivo 2013 http://vivosync.com.br 1 1 Índice 1 Índice... 2 2 Vivo Sync... 5 3 Vivo Sync Web... 6 3.1 Página Inicial... 6 3.1.1 Novo Contato... 7 3.1.2 Editar Contato...

Leia mais

Guia de Início Rápido

Guia de Início Rápido Guia de Início Rápido O Microsoft PowerPoint 2013 parece diferente das versões anteriores, por isso criamos este guia para ajudar você a minimizar a curva de aprendizado. Encontre o que você precisa Clique

Leia mais

Introdução ao Tableau Server 7.0

Introdução ao Tableau Server 7.0 Introdução ao Tableau Server 7.0 Bem-vindo ao Tableau Server; Este guia orientará você pelas etapas básicas de instalação e configuração do Tableau Server. Em seguida, usará alguns dados de exemplo para

Leia mais

Novell. Novell Teaming 1.0. novdocx (pt-br) 6 April 2007 EXPLORAR O PORTLET BEM-VINDO DESCUBRA SEU CAMINHO USANDO O NOVELL TEAMING NAVIGATOR

Novell. Novell Teaming 1.0. novdocx (pt-br) 6 April 2007 EXPLORAR O PORTLET BEM-VINDO DESCUBRA SEU CAMINHO USANDO O NOVELL TEAMING NAVIGATOR Novell Teaming - Guia de início rápido Novell Teaming 1.0 Julho de 2007 INTRODUÇÃO RÁPIDA www.novell.com Novell Teaming O termo Novell Teaming neste documento se aplica a todas as versões do Novell Teaming,

Leia mais

Diferentes modos para visualizar gravações no Software HMS Client

Diferentes modos para visualizar gravações no Software HMS Client Diferentes modos para visualizar gravações no Software HMS Client O Software HMS Client permite visualização de imagens de 3 maneiras diferentes: Imagens dos dispositivos (Mini Câmeras e NVRs) gravadas

Leia mais

Aula 03 PowerPoint 2007

Aula 03 PowerPoint 2007 Aula 03 PowerPoint 2007 Professor: Bruno Gomes Disciplina: Informática Básica Curso: Gestão de Turismo Sumário da aula: 1. Abrindo o PowerPoint; 2. Conhecendo a Tela do PowerPoint; 3. Criando uma Nova

Leia mais

Manual TIM PROTECT BACKUP. Manual do Usuário. Versão 1.0.0. Copyright TIM PROTECT BACKUP 2013. http://timprotect.com.br/

Manual TIM PROTECT BACKUP. Manual do Usuário. Versão 1.0.0. Copyright TIM PROTECT BACKUP 2013. http://timprotect.com.br/ Manual do Usuário Versão 1.0.0 Copyright TIM PROTECT BACKUP 2013 http://timprotect.com.br/ 1 1 Índice 1 Índice... 2 2 TIM PROTECT BACKUP...Erro! Indicador não definido. 3 TIM PROTECT BACKUP Web... 6 3.1

Leia mais

Status. Barra de Título. Barra de Menu. Barra de. Ferramentas Padrão. Caixa de nomes. Barra de. Ferramentas de Formatação. Indicadores de Coluna

Status. Barra de Título. Barra de Menu. Barra de. Ferramentas Padrão. Caixa de nomes. Barra de. Ferramentas de Formatação. Indicadores de Coluna O que é uma planilha eletrônica? É um aplicativo que oferece recursos para manipular dados organizados em tabelas. A partir deles pode-se gerar gráficos facilitando a análise e interpretação dos dados

Leia mais

Interação Natural baseada em Gestos como Interface de Controle para Modelos Tridimensionais

Interação Natural baseada em Gestos como Interface de Controle para Modelos Tridimensionais UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE INFORMÁTICA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Interação Natural baseada em Gestos como Interface de Controle para Modelos

Leia mais

PROJETO INFORMÁTICA NA ESCOLA

PROJETO INFORMÁTICA NA ESCOLA EE Odilon Leite Ferraz PROJETO INFORMÁTICA NA ESCOLA AULA 1 APRESENTAÇÃO E INICIAÇÃO COM WINDOWS VISTA APRESENTAÇÃO E INICIAÇÃO COM WINDOWS VISTA Apresentação dos Estagiários Apresentação do Programa Acessa

Leia mais

Software de segurança em redes para monitoração de pacotes em uma conexão TCP/IP

Software de segurança em redes para monitoração de pacotes em uma conexão TCP/IP Software de segurança em redes para monitoração de pacotes em uma conexão TCP/IP Paulo Fernando da Silva psilva@senior.com.br Sérgio Stringari stringari@furbbr Resumo. Este artigo apresenta a especificação

Leia mais

Fluxo de trabalho do Capture Pro Software: Indexação de código de barras e separação de documentos

Fluxo de trabalho do Capture Pro Software: Indexação de código de barras e separação de documentos Este procedimento corresponde ao fluxo de trabalho de Indexação de código de barras e de separação de documentos no programa de treinamento do Capture Pro Software. As etapas do procedimento encontram-se

Leia mais

Segundo Pré-teste. Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local.

Segundo Pré-teste. Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local. Segundo Pré-teste Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local. Duas salas de aula da Pós-graduação do Departamento de Arquitetura e Urbanismo da EESC/USP. Duração: 4 horas. Dos objetivos. Envolveu

Leia mais

Índice: CMS 3 O que é Content Management System? Clientes 4 O que é o Cliente? 4 Configurando o i-menu/i-view para trabalhar. com o CMS.

Índice: CMS 3 O que é Content Management System? Clientes 4 O que é o Cliente? 4 Configurando o i-menu/i-view para trabalhar. com o CMS. Índice: CMS 3 O que é Content Management System? Clientes 4 O que é o Cliente? 4 Configurando o i-menu/i-view para trabalhar com o CMS. 5 Removendo o Cliente. Playlist 7 Criando um Playlist. 8 Adicionando

Leia mais

Universidade Federal de Santa Maria UFSM Centro de Tecnologia CT. Power Point. Básico

Universidade Federal de Santa Maria UFSM Centro de Tecnologia CT. Power Point. Básico Universidade Federal de Santa Maria UFSM Centro de Tecnologia CT Power Point Básico Santa Maria, julho de 2006 O Power Point é um aplicativo do Microsoft Office direcionado à criação de apresentações.

Leia mais

Manual do Usuário Android Neocontrol

Manual do Usuário Android Neocontrol Manual do Usuário Android Neocontrol Sumário 1.Licença e Direitos Autorais...3 2.Sobre o produto...4 3. Instalando, Atualizando e executando o Android Neocontrol em seu aparelho...5 3.1. Instalando o aplicativo...5

Leia mais

Apostila de Windows Movie Maker

Apostila de Windows Movie Maker Apostila de Windows Movie Maker Autor: João Paulo da Silva Apostila de Windows Movie Maker Autor: João Paulo da Silva 2 Índice Introdução ao Windows Movie Maker...03 O que é o Windows Movie Maker?...03

Leia mais

Manual de Utilização do Sistema GRServer Cam on-line (Gerenciamento de Câmeras On-line)

Manual de Utilização do Sistema GRServer Cam on-line (Gerenciamento de Câmeras On-line) Manual de Utilização do Sistema GRServer Cam on-line (Gerenciamento de Câmeras On-line) Criamos, desenvolvemos e aperfeiçoamos ferramentas que tragam a nossos parceiros e clientes grandes oportunidades

Leia mais

1.1. Aplicações de TVD dinâmicas

1.1. Aplicações de TVD dinâmicas 1 Introdução Uma aplicação de TV Digital (TVD) comumente é composta por um vídeo principal associado a outros objetos (aplicações, imagens, vídeos, textos etc.), que são transmitidos em conjunto possibilitando

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ PRÓ REITORIA DE ADMINISTRAÇÃO E PLANEJAMENTO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA TREINAMENTO EM INFORMÁTICA MÓDULO V

UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ PRÓ REITORIA DE ADMINISTRAÇÃO E PLANEJAMENTO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA TREINAMENTO EM INFORMÁTICA MÓDULO V UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ PRÓ REITORIA DE ADMINISTRAÇÃO E PLANEJAMENTO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA TREINAMENTO EM INFORMÁTICA MÓDULO V MACAPÁ-AP 2011 UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ PRÓ REITORIA DE ADMINISTRAÇÃO

Leia mais

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 A LEGO Education tem o prazer de trazer até você a edição para tablet do Software LEGO MINDSTORMS Education EV3 - um jeito divertido

Leia mais

Índice. Para encerrar um atendimento (suporte)... 17. Conversa... 17. Adicionar Pessoa (na mesma conversa)... 20

Índice. Para encerrar um atendimento (suporte)... 17. Conversa... 17. Adicionar Pessoa (na mesma conversa)... 20 Guia de utilização Índice Introdução... 3 O que é o sistema BlueTalk... 3 Quem vai utilizar?... 3 A utilização do BlueTalk pelo estagiário do Programa Acessa Escola... 5 A arquitetura do sistema BlueTalk...

Leia mais

MANUAL DO USUÁRIO. Software de Imagem via ipad baseado no sistema operacional ios

MANUAL DO USUÁRIO. Software de Imagem via ipad baseado no sistema operacional ios MANUAL DO USUÁRIO Software de Imagem via ipad baseado no sistema operacional ios Software de Imagem via ipad baseado no sistema operacional ios Este manual irá auxiliá-lo na instalação e utilização do

Leia mais

Planejando o aplicativo

Planejando o aplicativo Um aplicativo do Visual FoxPro geralmente inclui um ou mais bancos de dados, um programa principal que configura o ambiente de sistema do aplicativo, além de uma interface com os usuários composta por

Leia mais

Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01)

Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01) Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01) Submissão de Relatórios Científicos Sumário Introdução... 2 Elaboração do Relatório Científico... 3 Submissão do Relatório Científico... 14 Operação

Leia mais

ArthronServer: Um Módulo para Controle de Múltiplos Fluxos de Mídia na Web. Manual do Usuário. ArthronServer

ArthronServer: Um Módulo para Controle de Múltiplos Fluxos de Mídia na Web. Manual do Usuário. ArthronServer ArthronServer: Um Módulo para Controle de Múltiplos Fluxos de Mídia na Web Manual do Usuário ArthronServer Copyright 2012, Grupo de Trabalho Ambiente de Vídeo colaboração em Saúde Autores: Coordenadora:

Leia mais

SISTEMAS OPERACIONAIS

SISTEMAS OPERACIONAIS SISTEMAS OPERACIONAIS Conceitos Básicos Sistema Operacional: Um Sistema Operacional é um programa que atua como intermediário entre o usuário e o hardware de um computador. O Propósito do SO é fornecer

Leia mais

Barra de ferramentas padrão. Barra de formatação. Barra de desenho Painel de Tarefas

Barra de ferramentas padrão. Barra de formatação. Barra de desenho Painel de Tarefas Microsoft Power Point 2003 No Microsoft PowerPoint 2003, você cria sua apresentação usando apenas um arquivo, ele contém tudo o que você precisa uma estrutura para sua apresentação, os slides, o material

Leia mais

Sistemas Distribuídos

Sistemas Distribuídos Sistemas Distribuídos Modelo Cliente-Servidor: Introdução aos tipos de servidores e clientes Prof. MSc. Hugo Souza Iniciando o módulo 03 da primeira unidade, iremos abordar sobre o Modelo Cliente-Servidor

Leia mais

O Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft.

O Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft. Introdução ao Microsoft Windows 7 O Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft. Visualmente o Windows 7 possui uma interface muito intuitiva, facilitando a experiência individual do

Leia mais

Interface Homem-Computador

Interface Homem-Computador Faculdade de Ciências e Tecnologia do Maranhão Interface Homem-Computador Aula: Engenharia Cognitiva e Semiótica Professor: M.Sc. Flávio Barros flathbarros@gmail.com Conteúdo Engenharia Cognitiva Fundamentos

Leia mais

MANUAL DO USUÁRIO. Software de Imagem via Celular (isic) baseado no sistema operacional Android

MANUAL DO USUÁRIO. Software de Imagem via Celular (isic) baseado no sistema operacional Android MANUAL DO USUÁRIO Software de Imagem via Celular (isic) baseado no sistema operacional Android Software de Imagem via Celular (isic) baseado no sistema operacional Android Esse software possui tecnologia

Leia mais

AULA 1 Iniciando o uso do TerraView

AULA 1 Iniciando o uso do TerraView 1.1 AULA 1 Iniciando o uso do TerraView Essa aula apresenta a interface principal do TerraView e sua utilização básica. Todos os arquivos de dados mencionados nesse documento são disponibilizados junto

Leia mais

O Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft.

O Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft. Introdução ao Microsoft Windows 7 O Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft. Visualmente o Windows 7 possui uma interface muito intuitiva, facilitando a experiência individual do

Leia mais

Microsoft Office PowerPoint 2007

Microsoft Office PowerPoint 2007 INTRODUÇÃO AO MICROSOFT POWERPOINT 2007 O Microsoft Office PowerPoint 2007 é um programa destinado à criação de apresentação através de Slides. A apresentação é um conjunto de Sides que são exibidos em

Leia mais

Manual Vivo Sync. Manual do Usuário. Versão 1.0.0. Copyright Vivo 2013. http://vivosync.com.br

Manual Vivo Sync. Manual do Usuário. Versão 1.0.0. Copyright Vivo 2013. http://vivosync.com.br Manual do Usuário Versão 1.0.0 Copyright Vivo 2013 http://vivosync.com.br 1 1 Índice 1 Índice... 2 2 Vivo Sync... 4 3 Vivo Sync Web... 5 3.1 Página Inicial... 5 3.1.1 Novo Contato... 6 3.1.2 Editar Contato...

Leia mais

CURSO DE INFORMÁTICA BÁSICA AULA 2 O AMBIENTE WINDOWS

CURSO DE INFORMÁTICA BÁSICA AULA 2 O AMBIENTE WINDOWS CURSO DE INFORMÁTICA BÁSICA AULA 2 O AMBIENTE WINDOWS Relembrando... Gabinete Ligando o computador São três passos básicos O ambiente Windows O Windows é um tipo de software chamado sistema operacional

Leia mais

Outlook 2003. Apresentação

Outlook 2003. Apresentação Outlook 2003 Apresentação O Microsoft Office Outlook 2003 é um programa de comunicação e gerenciador de informações pessoais que fornece um local unificado para o gerenciamento de e-mails, calendários,

Leia mais

2 de maio de 2014. Remote Scan

2 de maio de 2014. Remote Scan 2 de maio de 2014 Remote Scan 2014 Electronics For Imaging. As informações nesta publicação estão cobertas pelos termos dos Avisos de caráter legal deste produto. Conteúdo 3 Conteúdo...5 Acesso ao...5

Leia mais

Orientação a Objetos

Orientação a Objetos 1. Domínio e Aplicação Orientação a Objetos Um domínio é composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto. Uma aplicação pode ser desenvolvida para automatizar ou

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA DATA MINING EM VÍDEOS

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA DATA MINING EM VÍDEOS UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA DATA MINING EM VÍDEOS VINICIUS DA SILVEIRA SEGALIN FLORIANÓPOLIS OUTUBRO/2013 Sumário

Leia mais

Guia de Início Rápido

Guia de Início Rápido Guia de Início Rápido Microsoft PowerPoint 2013 apresenta uma aparência diferente das versões anteriores; desse modo, criamos este guia para ajudá-lo a minimizar a curva de aprendizado. Encontre o que

Leia mais

SIMCAP Simpósio de Computação Aplicada Cloud Computing

SIMCAP Simpósio de Computação Aplicada Cloud Computing SIMCAP Simpósio de Computação Aplicada Cloud Computing A importância da nuvem na indústria dos games. Fábio Araújo Quintas / 2009027846 Micaely Bernardo Freire/2009036250 Ana Carolina M. Castro / 2008117299

Leia mais

ÍNDICE... 2 POWER POINT... 4. Abas... 7 Salvando Arquivos... 8 Abrindo um arquivo... 11 LAYOUT E DESIGN... 13

ÍNDICE... 2 POWER POINT... 4. Abas... 7 Salvando Arquivos... 8 Abrindo um arquivo... 11 LAYOUT E DESIGN... 13 Power Point ÍNDICE ÍNDICE... 2 POWER POINT... 4 Abas... 7 Salvando Arquivos... 8 Abrindo um arquivo... 11 LAYOUT E DESIGN... 13 Guia Design... 14 Cores... 15 Fonte... 16 Efeitos... 17 Estilos de Planos

Leia mais

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com ANIMAÇÕES WEB AULA 2 conhecendo a interface do Adobe Flash professor Luciano Roberto Rocha www.lrocha.com O layout do programa A barra de ferramentas (tools) Contém as ferramentas necessárias para desenhar,

Leia mais

Microsoft Access: Criar consultas para um novo banco de dados. Vitor Valerio de Souza Campos

Microsoft Access: Criar consultas para um novo banco de dados. Vitor Valerio de Souza Campos Microsoft Access: Criar consultas para um novo banco de Vitor Valerio de Souza Campos Conteúdo do curso Visão geral: consultas são essenciais Lição: inclui sete seções Tarefas práticas sugeridas Teste.

Leia mais

Personata Recorder. Manual de Instalação e Configuração

Personata Recorder. Manual de Instalação e Configuração Personata Recorder Manual de Instalação e Configuração Julho / 2013 1 Índice 1- Pré-requisitos......3 2 Verificação do Hardware......3 3 Instalação......5 4 Configuração Inicial......8 4.1 Localização......8

Leia mais

Guia de Início Rápido

Guia de Início Rápido Guia de Início Rápido O Microsoft Word 2013 parece diferente das versões anteriores, por isso criamos este guia para ajudar você a minimizar a curva de aprendizado. Barra de Ferramentas de Acesso Rápido

Leia mais

15 Computador, projeto e manufatura

15 Computador, projeto e manufatura A U A UL LA Computador, projeto e manufatura Um problema Depois de pronto o desenho de uma peça ou objeto, de que maneira ele é utilizado na fabricação? Parte da resposta está na Aula 2, que aborda as

Leia mais

Índice. Manual Backup Online. 03 Capítulo 1: Visão Geral

Índice. Manual Backup Online. 03 Capítulo 1: Visão Geral Índice 03 Capítulo 1: Visão Geral 04 Capítulo 2: Conta de Usuário 04 Criação 08 Edição 09 Grupo de Usuários 10 Informações da Conta 12 Capítulo 3: Download do Backup Online Embratel 16 Capítulo 4: Cópia

Leia mais

PRINCÍPIOS DE INFORMÁTICA PRÁTICA 08 1. OBJETIVO 2. BASE TEÓRICA. 2.1 Criando Mapas no Excel. 2.2 Utilizando o Mapa

PRINCÍPIOS DE INFORMÁTICA PRÁTICA 08 1. OBJETIVO 2. BASE TEÓRICA. 2.1 Criando Mapas no Excel. 2.2 Utilizando o Mapa PRINCÍPIOS DE INFORMÁTICA PRÁTICA 08 1. OBJETIVO Aprender a utilizar mapas, colocar filtros em tabelas e a criar tabelas e gráficos dinâmicos no MS-Excel. Esse roteiro foi escrito inicialmente para o Excel

Leia mais

Aula 1 Introdução, e conhecendo a Área de Trabalho

Aula 1 Introdução, e conhecendo a Área de Trabalho Aula 1 Introdução, e conhecendo a Área de Trabalho Na primeira aula deste curso, mostramos o porquê de começar a trabalhar neste sistema operacional, além das novidades que o sistema possui na sua versão.

Leia mais

Análise e Projeto Orientados por Objetos

Análise e Projeto Orientados por Objetos Análise e Projeto Orientados por Objetos Aula 02 Análise e Projeto OO Edirlei Soares de Lima Análise A análise modela o problema e consiste das atividades necessárias para entender

Leia mais

FACULDADE DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO. PROJETO FINAL I e II PLANO DE TRABALHO <NOME DO TRABALHO> <Nome do Aluno> <Nome do Orientador>

FACULDADE DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO. PROJETO FINAL I e II PLANO DE TRABALHO <NOME DO TRABALHO> <Nome do Aluno> <Nome do Orientador> FACULDADE DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO PROJETO FINAL I e II PLANO DE TRABALHO O Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) a ser desenvolvido

Leia mais

Microsoft Office Outlook Web Access ABYARAIMOVEIS.COM.BR

Microsoft Office Outlook Web Access ABYARAIMOVEIS.COM.BR Microsoft Office Outlook Web Access ABYARAIMOVEIS.COM.BR 1 Índice: 01- Acesso ao WEBMAIL 02- Enviar uma mensagem 03- Anexar um arquivo em uma mensagem 04- Ler/Abrir uma mensagem 05- Responder uma mensagem

Leia mais

DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES

DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES Alexandre Egleilton Araújo, Jaime Willian Dias Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil araujo.ale01@gmail.com, jaime@unipar.br Resumo.

Leia mais

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE. Modelos de Processo de Desenvolvimento de Software

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE. Modelos de Processo de Desenvolvimento de Software PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Introdução Modelos de Processo de Desenvolvimento de Software Os modelos de processos de desenvolvimento de software surgiram pela necessidade de dar resposta às

Leia mais

HCT Compatibilidade Manual do Usuário

HCT Compatibilidade Manual do Usuário HCT Compatibilidade Manual do Usuário Índice Introdução...3 HCT Compatibilidade...3 Librix...3 Execução do Programa...4 Seleção de Testes...4 Testes Manuais...6 Teste de Teclado...6 Teste de Vídeo...7

Leia mais

Configurando um Grupo Doméstico e Compartilhando arquivos no Windows 7

Configurando um Grupo Doméstico e Compartilhando arquivos no Windows 7 Configurando um Grupo Doméstico e Compartilhando arquivos no Windows 7 Para criar um grupo doméstico e compartilhar arquivos é necessário que tenhamos pelo menos dois computadores ligados entre si (em

Leia mais

Informática Aplicada

Informática Aplicada Informática Aplicada SO Windows Aula 3 Prof. Walteno Martins Parreira Jr www.waltenomartins.com.br waltenomartins@yahoo.com 2014 APRESENTAÇÃO Todo computador precisa de um sistema operacional. O Windows

Leia mais

Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática

Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática Rene Baltazar Introdução Serão abordados, neste trabalho, significados e características de Professor Pesquisador e as conseqüências,

Leia mais

MANUAL DE NAVEGAÇÃO DO MILLENNIUM BUSINESS

MANUAL DE NAVEGAÇÃO DO MILLENNIUM BUSINESS MANUAL DE NAVEGAÇÃO DO MILLENNIUM BUSINESS 1 Conteúdo Apresentação... 3 1 Página Principal do Sistema... 4 2 Telas de busca... 8 3 Teclas de Navegação... 11 4 Tela de Menu de Relatório... 12 5 Telas de

Leia mais

Manual do Módulo SAC

Manual do Módulo SAC 1 Manual do Módulo SAC Índice ÍNDICE 1 OBJETIVO 4 INICIO 4 SAC 7 ASSOCIADO 9 COBRANÇA 10 CUSTO MÉDICO 10 ATENDIMENTOS 11 GUIAS 12 CREDENCIADO 13 LIVRETO 14 BUSCA POR RECURSO 15 CORPO CLÍNICO 16 MENU ARQUIVO

Leia mais

1 Inicie um novo. Guia de Referência Rápida de Gerenciamento de Projeto para o Project 2007. projeto

1 Inicie um novo. Guia de Referência Rápida de Gerenciamento de Projeto para o Project 2007. projeto Guia de Referência Rápida de Gerenciamento de Projeto para o Project 2007 1 Inicie um novo Antes de começar um novo, uma organização deve determinar se ele se enquadra em suas metas estratégicas. Os executivos

Leia mais

SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS - REDMINE MANUAL DE USO

SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS - REDMINE MANUAL DE USO SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS - REDMINE MANUAL DE USO AGOSTO DE 2013 SUMÁRIO STI/UFF - Sistema de Gerenciamento de Projetos do PDI SUMÁRIO... 2 1 Introdução... 3 1.1 O que é e qual a finalidade

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA AULA 14 PROFª BRUNO CALEGARO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA AULA 14 PROFª BRUNO CALEGARO UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA AULA 14 PROFª BRUNO CALEGARO Santa Maria, 01 de Novembro de 2013. Revisão aula passada Projeto de Arquitetura Decisões de projeto de Arquitetura

Leia mais

Manual Simulador de Loja

Manual Simulador de Loja Manual Simulador de Loja Índice Início Menu Loja Modelo Loja Modelo Menu Criar Minha Loja Criar Minha Loja Abrir Projeto Salvo Teste Seu Conhecimento 0 04 05 08 09 8 9 0 Início 5 4 Figura 00. Tela inicial.

Leia mais

Esclarecimento: Não, a operação de matching ocorre no lado cliente da solução, de forma distribuída.

Esclarecimento: Não, a operação de matching ocorre no lado cliente da solução, de forma distribuída. 1 Dúvida: - Em relação ao item 1.2 da Seção 2 - Requisitos funcionais, entendemos que a solução proposta poderá funcionar em uma arquitetura Web e que na parte cliente estará apenas o componente de captura

Leia mais

Banco de Dados Microsoft Access: Criar tabelas

Banco de Dados Microsoft Access: Criar tabelas Banco de Dados Microsoft Access: Criar s Vitor Valerio de Souza Campos Objetivos do curso 1. Criar uma no modo de exibição Folha de Dados. 2. Definir tipos de dados para os campos na. 3. Criar uma no modo

Leia mais

Software de Imagem via Celular (SIC) baseado no sistema operacional Windows Mobile

Software de Imagem via Celular (SIC) baseado no sistema operacional Windows Mobile MANUAL DO USUÁRIO Software de Imagem via Celular (SIC) baseado no sistema operacional Windows Mobile Software de Imagem via Celular (SIC) baseado no sistema operacional Windows Mobile Esse software possui

Leia mais

Tecnologia e Informática

Tecnologia e Informática Tecnologia e Informática Centro Para Juventude - 2014 Capitulo 1 O que define um computador? O computador será sempre definido pelo modelo de sua CPU, sendo que cada CPU terá um desempenho diferente. Para

Leia mais

CADERNO DE QUESTÕES WINDOWS 8

CADERNO DE QUESTÕES WINDOWS 8 CADERNO DE QUESTÕES WINDOWS 8 1) No sistema operacional Microsoft Windows 8, uma forma rápida de acessar o botão liga/desliga é através do atalho: a) Windows + A. b) ALT + C. c) Windows + I. d) CTRL +

Leia mais

Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Educação Laboratório de Novas Tecnologias Aplicadas à Educação

Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Educação Laboratório de Novas Tecnologias Aplicadas à Educação Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Educação Laboratório de Novas Tecnologias Aplicadas à Educação Guia didático para professores sobre o Windows Movie Maker Prof. Dr Sérgio Ferreira Amaral

Leia mais

Jogadores de videogame participam da E3

Jogadores de videogame participam da E3 Jogadores de videogame participam da E3 ESCRITO POR James Getomer Michael Okimoto PUBLICADO Junho 2014 RESUMO Você não está na lista de um evento exclusivo? Sem problemas. Para participar, você só precisa

Leia mais

Brasil. Características da VideoCAM GF112. Instalação da VideoCAM GF112

Brasil. Características da VideoCAM GF112. Instalação da VideoCAM GF112 Características da VideoCAM GF112 Botão SnapShot 1 (INSTANTÂNEO) 2 Lente 3 Base ajustável Instalação da VideoCAM GF112 1. Instale primeiro o driver e somente então conecte a VideoCAM GF112 à porta USB.

Leia mais

PRODUTO 1 (CONSTRUÇÃO DE PORTAL WEB)

PRODUTO 1 (CONSTRUÇÃO DE PORTAL WEB) RELATÓRIO DE ENTREGA DO PRODUTO 1 (CONSTRUÇÃO DE PORTAL WEB) PARA A ELABORAÇÃO DOS PLANOS MUNICIPAIS DE GESTÃO INTEGRADA DE RESÍDUOS SÓLIDOS PMGIRS PARA OS MUNICÍPIOS DE NOVO HORIZONTE, JUPIÁ, GALVÃO,

Leia mais

Capítulo 6. Criando um Diagrama de Caso de Uso Inicial

Capítulo 6. Criando um Diagrama de Caso de Uso Inicial Capítulo 6 Criando um Diagrama de Caso de Uso Inicial Mapa do Processo Por que Necessitamos de Um Diagrama de Casos de Uso? Eis algumas razões da necessidade de um Diagrama de Casos de Uso: O SRS é preenchido

Leia mais

Ajuda ao SciEn-Produção 1. 1. O Artigo Científico da Pesquisa Experimental

Ajuda ao SciEn-Produção 1. 1. O Artigo Científico da Pesquisa Experimental Ajuda ao SciEn-Produção 1 Este texto de ajuda contém três partes: a parte 1 indica em linhas gerais o que deve ser esclarecido em cada uma das seções da estrutura de um artigo cientifico relatando uma

Leia mais

ATENÇÃO: * Arquivos com tamanho superior a 500 KB NÃO SERÃO ACEITOS * SOMENTE serão aceitos documentos do formato: PDF

ATENÇÃO: * Arquivos com tamanho superior a 500 KB NÃO SERÃO ACEITOS * SOMENTE serão aceitos documentos do formato: PDF TUTORIAL DE DIGITALIZAÇÃO DIRIGIDO AO USO DO PROCESSO ELETRÔNICO Adaptado do tutorial elaborado pelo colega MAICON FALCÃO, operador de computador da subseção judiciária de Rio Grande. Introdução Este tutorial

Leia mais

Banco de Dados Microsoft Access: Criar tabelas. Vitor Valerio de Souza Campos

Banco de Dados Microsoft Access: Criar tabelas. Vitor Valerio de Souza Campos Banco de Dados Microsoft Access: Criar tabelas Vitor Valerio de Souza Campos Objetivos do curso 1. Criar uma tabela no modo de exibição Folha de Dados. 2. Definir tipos de dados para os campos na tabela.

Leia mais

Organização do Curso. Instalação e Configuração. Módulo II. Pós Graduação em Projeto e Gerencia de Redes de Computadores

Organização do Curso. Instalação e Configuração. Módulo II. Pós Graduação em Projeto e Gerencia de Redes de Computadores 1 Pós Graduação em Projeto e Gerencia de Redes de Computadores Sistemas Operacionais de Redes I - Linux Prof.: Nelson Monnerat Instalação e Configuração 1 Sistemas Operacionais de Redes I - Linux Módulo

Leia mais

Especificação do 3º Trabalho

Especificação do 3º Trabalho Especificação do 3º Trabalho I. Introdução O objetivo deste trabalho é abordar a prática da programação orientada a objetos usando a linguagem Java envolvendo os conceitos de classe, objeto, associação,

Leia mais

Manual do Visualizador NF e KEY BEST

Manual do Visualizador NF e KEY BEST Manual do Visualizador NF e KEY BEST Versão 1.0 Maio/2011 INDICE SOBRE O VISUALIZADOR...................................................... 02 RISCOS POSSÍVEIS PARA O EMITENTE DA NOTA FISCAL ELETRÔNICA.................

Leia mais

Administração do Windows Server 2003

Administração do Windows Server 2003 Administração do Windows Server 2003 Visão geral O Centro de Ajuda e Suporte do Windows 2003 Tarefas do administrador Ferramentas administrativas Centro de Ajuda e Suporte do 2003 Usando o recurso de pesquisa

Leia mais

Windows 7. Professor: Jeferson Machado Cordini jmcordini@hotmail.com

Windows 7. Professor: Jeferson Machado Cordini jmcordini@hotmail.com Windows 7 Professor: Jeferson Machado Cordini jmcordini@hotmail.com Sistema Operacional Windows 7 O Windows 7 é o sistema operacional do Microsoft Windows, um software proprietário produzido pela Microsoft

Leia mais

Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D

Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D Servílio Souza de ASSIS 1,3,4 ; Izadora Aparecida RAMOS 1,3,4 ; Bruno Alberto Soares OLIVEIRA 1,3 ; Marlon MARCON 2,3 1 Estudante de Engenharia de

Leia mais

Procedimentos para Reinstalação do Sisloc

Procedimentos para Reinstalação do Sisloc Procedimentos para Reinstalação do Sisloc Sumário: 1. Informações Gerais... 3 2. Criação de backups importantes... 3 3. Reinstalação do Sisloc... 4 Passo a passo... 4 4. Instalação da base de dados Sisloc...

Leia mais

Aula Au 3 la 7 Windows-Internet

Aula Au 3 la 7 Windows-Internet Aula 37 Aula Ferramenta de Captura 2 Você pode usar a Ferramenta de Captura para obter um recorte de qualquer objeto na tela e, em seguida, anotar, salvar ou compartilhar a imagem. 3 Vamos fazer o seguinte:

Leia mais

10 DICAS DE TECNOLOGIA PARA AUMENTAR SUA PRODUTIVIDADE NO TRABALHO

10 DICAS DE TECNOLOGIA PARA AUMENTAR SUA PRODUTIVIDADE NO TRABALHO 10 DICAS DE TECNOLOGIA PARA AUMENTAR SUA PRODUTIVIDADE NO TRABALHO UMA DAS GRANDES FUNÇÕES DA TECNOLOGIA É A DE FACILITAR A VIDA DO HOMEM, SEJA NA VIDA PESSOAL OU CORPORATIVA. ATRAVÉS DELA, ELE CONSEGUE

Leia mais

Síntese de voz panorama tecnológico ANTONIO BORGES

Síntese de voz panorama tecnológico ANTONIO BORGES Síntese de voz panorama tecnológico ANTONIO BORGES Quase todos nós vamos precisar de óculos um dia (a menos que a tecnologia médica promova a substituição deste artefato por alguma outra coisa tecnológica,

Leia mais

APOSTILA DE EXEMPLO. (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo)

APOSTILA DE EXEMPLO. (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo) APOSTILA DE EXEMPLO (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo) 1 Índice Aula 1 - Área de trabalho e personalizando o sistema... 3 A área de trabalho... 3 Partes da área de trabalho.... 4 O Menu Iniciar:...

Leia mais

MANUAL DO PVP SUMÁRIO

MANUAL DO PVP SUMÁRIO Manual PVP - Professores SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO... 6 2 ACESSANDO O PVP... 8 3 TELA PRINCIPAL... 10 3.1 USUÁRIO... 10 3.2 INICIAL/PARAR... 10 3.3 RELATÓRIO... 10 3.4 INSTITUIÇÕES... 11 3.5 CONFIGURAR... 11

Leia mais

SISTEMAS DISTRIBUÍDOS

SISTEMAS DISTRIBUÍDOS SISTEMAS DISTRIBUÍDOS Cluster, Grid e computação em nuvem Slide 8 Nielsen C. Damasceno Introdução Inicialmente, os ambientes distribuídos eram formados através de um cluster. Com o avanço das tecnologias

Leia mais

PROJETO DE CURSO FORMAÇÃO INICIAL E CONTINUADA - FIC. Multimídia

PROJETO DE CURSO FORMAÇÃO INICIAL E CONTINUADA - FIC. Multimídia PROJETO DE CURSO FORMAÇÃO INICIAL E CONTINUADA - FIC Multimídia Prof.ª Sylvia Augusta Catharina Fernandes Correia de Lima Floresta - PE 2013 CURSO DE FORMAÇÃO INICIAL E CONTINUADA - FIC 1. IDENTIFICAÇÃO

Leia mais

DICAS PARA SE APERFEIÇOAR NO WINDOWS 7

DICAS PARA SE APERFEIÇOAR NO WINDOWS 7 DICAS PARA SE APERFEIÇOAR NO WINDOWS 7 1. MOVIMENTAÇÃO ENTRE PASTAS Todo o funcionamento do Windows Explorer gira em torno da sua capacidade de transitar entre as pastas salvas no disco de armazenamento.

Leia mais