CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

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1 CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM BANCO DE DADOS LARISSA RATTIGUERI CARDOSO LUCAS DANIEL FERREIRA PROTÓTIPO DE SISTEMA WEB PARA GESTÃO COMERCIAL, INTEGRADO A APLICATIVO ANDROID LINS/SP 2º SEMESTRE/2013

2 CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM BANCO DE DADOS LARISSA RATTIGUERI CARDOSO LUCAS DANIEL FERREIRA PROTÓTIPO DE SISTEMA WEB PARA GESTÃO COMERCIAL, INTEGRADO A APLICATIVO ANDROID Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Tecnologia de Lins para obtenção do Título de Tecnólogo (a) em Banco de Dados. Orientador: Prof. Me. Paulo Augusto Nardi LINS/SP 2º SEMESTRE/2013

3 LARISSA RATTIGUERI CARDOSO LUCAS DANIEL FERREIRA PROTÓTIPO DE SISTEMA WEB PARA GESTÃO COMERCIAL, INTEGRADO A APLICATIVO ANDROID Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Tecnologia de Lins, como parte dos requisitos necessários para a obtenção do título de Tecnólogo(a) em Banco de Dados sob orientação do Prof. Me. Paulo Augusto Nardi. Data de aprovação: / / Orientador (Prof. Me. Paulo Augusto Nardi) Examinador 1 (Nome do Examinador) Examinador 2 (Nome do Examinador)

4 Aos meus pais Fátima e Sergio, a minha irmã Micheli e ao meu irmão Vinicius. Que sempre me deram todo o apoio que precisei. E que estão sempre ao meu lado. Larissa Rattigueri Cardoso

5 Aos meus pais Antonio e Sandra, e ao meu irmão Danilo, que sempre incentivaram-me a estudar e apoiaram em todos os momentos. Lucas Daniel Ferreira

6 AGRADECIMENTOS Ao fim de uma fase concluída, agradecemos primeiramente às nossas famílias por contribuírem imensamente durante todo o decorrer do curso de tecnologia em Banco de Dados. Agradecemos especialmente a nosso orientador Me Paulo Augusto Nardi, por preocupar-se para que conseguíssemos desenvolver um bom trabalho. Pela dedicação e compromisso ao nos atender e instruir para que fosse concluída cada etapa. Nosso sincero agradecimento a todos os amigos que incentivaram desde o início, principalmente ao nosso amigo Lucas Yoshioka que caminhou ao nosso lado, trocando experiências e dividindo conhecimento durante a elaboração do trabalho. Agradecemos ainda aos colegas de classe que proporcionaram momentos de descontração. Agradecemos também aos colegas de trabalho, que nos encorajaram a persistir mesmo que a situação fosse adversa. Um agradecimento especial ao nosso amigo Rafael Garcia, que colaborou imensamente com conselhos e dicas que foram de enorme auxilio durante a aplicação prática do projeto. Somos gratos também ao Paulo, gerente do Bar e Pizzaria Arena Castelli, por disponibilizar algumas horas de seu tempo para atender-nos, sendo fundamental para a análise de negócios e levantamento de requisitos do sistema. Por fim, gostaríamos de registrar o sincero agradecimento a todos os professores e funcionários da FATEC Lins, pelos ensinamentos e conselhos compartilhados, bem como o compromisso com a educação.

7 RESUMO A finalidade do projeto é o desenvolvimento de um sistema web integrado a um aplicativo android para estabelecimentos alimentícios (lanchonetes, bares, pizzarias). O sistema tem o intuito de agilizar o processo de pedidos e fornecer um controle de fluxo caixa seguro para qualquer estabelecimento que queira automatizar seus processos. A integração entre a aplicação web e o aplicativo móvel é o foco principal do trabalho. Para o desenvolvimento do projeto foram utilizadas a linguagem de programação Java, a linguagem de marcação HTML, frameworks que auxiliam no desenvolvimento web como JSF e PrimeFaces, a ferramenta CASE Astah para a criação de diagramas, e o NetBeans e Eclipse para o desenvolvimento web e Android respectivamente. Palavras-chave: sistema web, web service, android, aplicativo.

8 ABSTRACT The purpose of the project is the development of a web system integrated to an android application for food establishments (cafes, bars, pizzerias, etc.) to streamline the ordering process and provide a safe control of cash flow, for any establishment that wants to automate their processes which are done manually. For the development of the project was used Java language, the markup language HTML, frameworks that assist in web development as JSF and PrimeFaces, Astah CASE tool was used to create the diagrams, NetBeans and Eclipse IDEs were used to develop the system and android application respectively. Keywords: web system, web service, android application.

9 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 3.1 Diagrama de Caso de Uso Figura 3.2 Modelo Lógico Figura 3.3 Modelo Relacional Figura 3.4 Diagrama de Classe Figura 3.5 Diagrama de Atividade Manter Usuários Figura 3.6 Diagrama de Atividade Login Figura 3.7 Diagrama de Atividade Trocar Mesa Figura 3.8 Diagrama de Atividade Manter Produtos Figura 3.9 Diagrama de Atividade Manter Categorias Figura 3.10 Diagrama de Atividade Manter Caixas Figura 3.11 Diagrama de Atividade Manter Tipos de Acréscimos Figura 3.12 Diagrama de Atividade Manter Mesas Figura 3.13 Diagrama de Atividade Manter Vendas Figura 3.14 Diagrama de Atividade Manter Pagamento de Itens Figura 3.15 Diagrama de Atividade Manter Itens Figura 3.16 Diagrama de Atividade Manter Clientes Figura 3.17 Diagrama de Atividade Manter Entregas Figura 3.18 Diagrama de Atividade Abrir Caixa Figura 3.19 Diagrama de Atividade Suprir Caixa Figura 3.20 Diagrama de Atividade Retirar do Caixa Figura 3.21 Diagrama de Atividade Lançar em Caixa Figura 3.22 Diagrama de Atividade Fechar Caixa Figura 3.23 Diagrama de MVC Manter Usuários Figura 3.24 Diagrama de MVC Login Figura 3.25 Diagrama de MVC Trocar Mesa Figura 3.26 Diagrama de MVC Manter Categorias Figura 3.27 Diagrama de MVC Manter Produtos Figura 3.28 Diagrama de MVC Manter Acréscimos Figura 3.29 Diagrama de MVC Manter Caixas Figura 3.30 Diagrama de MVC Manter Cliente Figura 3.31 Diagrama de MVC Manter Entrega... 67

10 Figura 3.32 Diagrama de MVC Manter Mesa Figura 3.33 Diagrama de MVC Manter Item Figura 3.34 Diagrama de MVC Manter Pagamento Figura 3.35 Diagrama de MVC Abrir Caixa Figura 3.36 Diagrama de MVC Fechar Caixa Figura 3.37 Diagrama de MVC Retirar do Caixa Figura 3.38 Diagrama de MVC Suprir Caixa Figura 3.39 Diagrama de MVC Manter Lançamento Figura 3.40 Diagrama de MVC Manter Venda Figura 3.41 Diagrama de Sequência Manter Usuário Figura 3.42 Diagrama de Sequência Login Figura 3.43 Diagrama de Sequência Manter Lançamento Figura 3.44 Diagrama de Sequência Manter Caixas Figura 3.45 Diagrama de Sequência Abrir Caixa Figura 3.46 Diagrama de Sequência Manter Categorias Figura 3.47 Diagrama de Sequência Manter Lançamento Figura 3.48 Diagrama de Sequência Manter Entregas Figura 3.49 Diagrama de Sequência Suprir Caixa Figura 3.50 Diagrama de Sequência Manter Cliente Figura 3.51 Diagrama de Sequência Retirar do Caixa Figura 3.52 Diagrama de Sequência Manter Mesa Figura 3.53 Diagrama de Sequência Trocar Mesa Figura 3.54 Diagrama de Sequência Manter Itens Figura 3.55 Diagrama de Sequência Manter Pagamento Figura 3.56 Diagrama de Sequência Manter Produtos Figura 3.57 Diagrama de Sequência Manter Venda Figura 3.58 Diagrama de Sequência Manter Acréscimos Figura 4.1 Login Figura 4.2 Login módulo Android Figura 4.3 Cadastro de Produtos Figura 4.4 Cadastro de Produtos (Opção Novo ) Figura 4.5 Cadastro de Produtos (Opção Alterar ) Figura 4.6 Tela de Vendas... 85

11 Figura 4.7 Itens da Venda (Aba Itens a Pagar) Figura 4.8 Cadastro de Item Figura 4.9 Dividir Itens Figura 4.10 Itens Divididos Figura 4.11 Registrar Pagamento Figura 4.12 Itens da Venda (Aba Itens Pagos) Figura 4.13 Realizar pedido módulo Android Figura 4.14 Gravar pedido Figura 4.15 Registro de atendimento Figura 4.16 Gerar Recibo Figura 4.17 Recibo de Pagamento Figura 1 Classe Principal ValidaSocket Figura 2 ValidaSocketThread Figura 3 Classe Valida Figura 4 Método validalogin Figura 5 Criando um Web Service Figura 6 Criando um Web Service preenchendo os campos Figura 7 Arquivo do Web Service Figura 8 Pasta dos Web Services Figura 9 Adicionar operação Figura 10 Adicionar detalhes da operação Figura 11 Arquivo gerado pelo Web Service Figura 12 Método selectcategoriaandroid() Figura 13 LoginActivity Figura 14 Classe Valida Figura 15 Arquivos.JAR da biblioteca ksoap Figura 16 Classe Categoria Figura 17 Classe ConexaoWS Figura 18 VendaActivity Figura 19 MyAsyncTask2 parte Figura 20 MyAsyncTask2 parte Figura 21 Método preencherlistaprodutos(string[])

12 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1. 1 Índice TIOBE...24

13 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS API - Application Programming Interface ARO - Army Research Office ASP - Active Server Pages CASE - Computer Aided Software Engeneering CSS - Cascading Style Sheet DARPA - Defense Advanced Research Projects Agency DER - Diagrama de Entidade e Relacionamento DNS - Domain Name System ERP - Enterprise Resource Planning GUI - Graphical User Interfaces HTC - High Tech Computer Corporation HTML - HyperText Markup Language HTTP - HyperText Transfer Protocol Secure IBM - International Business Machines IDE - Integrated Development Environment IP - Internet Protocol JAR - Java Archive JCP - Java Community Process JDBC - Java Database Connectivity JSF - JavaServer Faces JSP - JavaServer Pages JVM - Java Virtual Machine MVC - Model-View-Controller NSF - National Science Foundation OMG - Object Management Group OO - Orientado a Objeto PHP - Hypertext Preprocessor PL/SQL - Procedural Language/Structured Query Language SDK - Software Development Kit SGBD - Sistema Gerenciador de Banco de Dados SGML - Standard Generalized Markup Language

14 SQL - Structured Query Language TCP - Transmission Control Protocol UML - Unified Modeling Language W3C - World Wide Web Consortium WS - Web Service XML - extensible Markup Language

15 % Arroba LISTA DE SÍMBOLOS

16 SUMÁRIO INTRODUÇÃO FERRAMENTAS E TECNOLOGIAS UML ASTAH JAVA JavaServer Faces (JSF) PrimeFaces Netbeans IDE Eclipse JDBC SQL PostgreSQL Plpg/SQL XML ANDROID ANÁLISE DE NEGÓCIO INSTRUÇÃO DO PROBLEMA ANÁLISE DE MERCADO ATORES ENVOLVIDOS Gerente Atendente Cozinha Caixa DESCRIÇÕES DO AMBIENTE ATUAL PERSPECTIVAS DO PRODUTO CARACTERISTICAS Alta Prioridade Média Prioridade Baixa Prioridade OUTROS REQUISITOS... 40

17 3 ARQUITETURA DO SOFTWARE ANÁLISE DE REQUISITOS FUNCIONAIS Atendente Gerente Caixa DIAGRAMA DE CASO DE USO ESPECIFICAÇÕES DE HISTÓRIAS Efetuar Login Manter Usuários Manter Produtos Manter Categorias Manter Caixas Emitir Relatórios Manter tipos de acréscimos Manter Mesas Trocar Mesas Manter Vendas Manter Itens da Venda Manter Pagamento de Itens Manter Clientes Manter Entregas Abrir Caixa Suprir Caixa Retirar do Caixa Lançar em Caixa Fechar Caixa PROJETO DE BANCO DE DADOS Modelo Lógico Mapeamento para Modelo Relacional DIAGRAMA DE CLASSE DIAGRAMA DE ATIVIDADE Manter Usuários Login... 53

18 3.6.3 Trocar Mesa Manter Produtos Manter Categorias Manter Caixas Manter Acréscimos Manter Mesas Manter Vendas Manter Pagamentos Manter Itens Manter Cliente Manter Entregas Abrir Caixa Suprir Caixa Retirar do Caixa Lançar em Caixa Fechar Caixa MVC Manter Usuários Manter Login Trocar Mesa Manter Categorias Manter Produtos Manter Acréscimos Manter Caixas Manter Cliente Manter Entrega Manter Mesa Manter Item Manter Pagamento Abrir Caixa Fechar Caixa Retirar do Caixa Suprir Caixa... 70

19 Manter Lançamento Manter Venda DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA Manter Usuário Login Manter Lançamento Manter Caixas Abrir Caixa Manter Categorias Fechar Caixa Manter Entregas Suprir Caixa Manter Cliente Retirar do Caixa Manter Mesa Trocar Mesa Manter Itens Manter Pagamento Manter Produtos Manter Venda Manter Acréscimos PROTÓTIPO FUNCIONAL LOGIN CADASTROS MOVIMENTAÇÕES VIA NAVEGADOR WEB MOVIMENTAÇÕES VIA DISPOSITIVO MÓVEL EMISSÃO DE RELATÓRIOS CONCLUSÃO APÊNDICE A Integração entre Android e Aplicação Web REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

20 19 INTRODUÇÃO A Tecnologia da Informação mostra-se indispensável para que um estabelecimento comercial consiga alcançar ascensão no mercado, pois um sistema de informação é capaz de aprimorar seus processos e métodos de gerenciamento, promovendo uma maior eficiência na execução das atividades e consequentemente colaborando para uma excelência operacional. (CABRAL, 2004) O trabalho proposto tem como tema o desenvolvimento de um software que auxilie no gerenciamento das operações de um bar ou restaurante. O sistema deve oferecer ao usuário ferramentas práticas para que seja efetuada a gestão das vendas, o controle do fluxo de caixa e o atendimento ágil e preciso aos pedidos dos clientes. O projeto será embasado em análises de negócios e levantamento de requisitos, com o intuito de identificar as funcionalidades a serem aplicadas na solução proposta, para que posteriormente o sistema seja implementado. Sem o controle automatizado, um estabelecimento acaba por ter vários prejuízos. A perda de informações importantes pode acarretar diretamente na perda de lucro. A manipulação e controle das informações de forma manual dificulta a integridade dos dados, pois falhas humanas ocorrem com frequência. O tempo utilizado para realizar as tarefas é mais longo, deixando o atendimento ao cliente mais lento e menos eficaz. As operações efetuadas no fluxo de caixa não são confiáveis, podendo conter erros de cálculo, e não podem ser controladas através de relatórios, que mostram com precisão os produtos mais vendidos, os produtos mais lucrativos, o melhor período de venda, entre outros. Todos esses problemas fazem com que o estabelecimento tenha menor vantagem competitiva pela perda da otimização dos serviços e aumento desacelerado de sua receita. O trabalho tem como objetivo a implementação de um sistema capaz de solucionar os problemas descritos. Separado por módulos, o projeto atenderá a diversos estágios da atividade da empresa, fornecendo auxilio desde o cadastro de produtos até a cobrança no caixa. A proposta contém ainda o desenvolvimento de um aplicativo móvel conectado ao sistema, a fim de permitir aos funcionários do estabelecimento a

21 20 anotação dos pedidos de forma prática e acessível. O projeto inclui também a implementação de ferramentas que automatizem a cobrança das contas, visando a organização e a praticidade ao efetuar dos pagamentos. Com o constante crescimento do mercado de tablets e smartphones, foi proposto o desenvolvimento de um aplicativo Android como complemento do sistema, com o intuito de expandir a mobilidade dos dados. Optou-se pela área de bares e restaurantes por existir um amplo mercado de atuação com um grande número de estabelecimentos deste segmento que não são automatizados e precisam de melhorias no setor tecnológico. Além disso, a integração do sistema web com o aplicativo móvel mostra-se útil para este tipo de comércio. Para que o produto planejado seja alcançado, foram definidas estratégias e reunidos os métodos que devem compor o processo de trabalho. Inicialmente será realizada uma analise de negócios, tomando como base estabelecimentos não informatizados, e também outros software deste segmento. Em seguida propõe-se a diagramação das funcionalidades identificadas e a definição da modelagem do banco de dados. A etapa seguinte corresponde à implementação das funções de manipulação dos dados, além do desenvolvimento da interface com o usuário. A seguir o projeto prevê a execução dos testes de software e por fim a redação dos relatórios finais e a apresentação da conclusão obtida com o trabalho. No capítulo um são abordadas as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento do trabalho, desde ferramentas aplicadas na modelagem dos diagramas e do banco de dados, até a implementação do sistema web e aplicativo Android. O capitulo dois trata-se da análise de negócio. Nele são compreendidas as especificações do projeto, onde são detalhados os processos e etapas necessárias para a construção do software. A análise fornece ainda a descrição dos problemas identificados através de uma análise de mercado, oferecendo uma visão geral do produto a ser desenvolvido e suas principais características. No capítulo três, é apresentada a arquitetura do software por meio dos diagramas referentes ao projeto. Entre os diagramas estão o de classe, caso de uso, atividades, MVC, sequência, bem como o projeto de banco de dados. No capítulo quatro são apresentadas as telas do sistema web e do aplicativo Android conforme a visão do usuário, exibindo parte suas funcionalidades.

22 21 1 FERRAMENTAS E TECNOLOGIAS O capítulo a seguir apresenta resumidamente as ferramentas e tecnologias a serem utilizadas para desenvolver o sistema. Esse levantamento tecnológico engloba itens como linguagens de programação, frameworks e software de apoio ao desenvolvimento. A descrição tem como objetivo detalhar as funcionalidades aplicadas no trabalho, com informações como o histórico, objetivos, ramificações (se houverem), recursos disponíveis nas ferramentas e também a função desempenhada dentro do projeto. 1.1 UML A Unified Modeling Language (UML) é uma linguagem gráfica e textual usada no desenvolvimento orientado a objetos (OO) para visualização, especificação, construção e documentação de informações referentes a um software. (SPINOLA, 2010) Segundo Spinola (2010), a UML formalizou um conjunto de conceitos compostos por vários elementos, relacionamentos e tipos de diagrama, que permitiu a unificação na representação de modelos na orientação a objeto. Para Silva (2007), quando se fala em modelagem, muitos pensam na geração de uma coleção de diagramas, mas o que não se pode perder de vista é que essa produção de diagramas não é um fim, mas um meio para se chegar a um programa que compila, executa, e cumpre os requisitos definidos para ele, sem entrar em colapso. Spinola (2010), diz que a linguagem foi criada em 1996, como o resultado da integração dos métodos orientados a objetos propostos por Booch (1994), Rumbaugh (1991) e Jacobson (1993), padronizando as notações utilizadas. Na versão 1.1, foi aprovada como linguagem padrão para a modelagem orientada a objetos pela Object Management Group (OMG) em De acordo com Macêdo e Leal (2010), um diagrama é a representação gráfica de um conjunto de elementos, ou seja, usam-se os diagramas para visualizar, analisar e modelar o sistemas sob diferentes perspectivas, permitindo que cada diagrama complete os demais.

23 22 O Diagrama de Atividades descreve os passos a serem percorridos para a conclusão de uma atividade especifica. Ele é um gráfico que mostra o fluxo de controle de uma atividade para outra. Ao contrário de um gráfico de fluxo tradicional, um diagrama de atividades mostra a concorrência, bem como as ramificações de controle. (MACÊDO e LEAL, 2010) Macêdo e Leal (2010) definem o diagrama de caso de uso como sendo a especificação de uma sequência completa de interações entre um sistema e um ou mais agentes externos a esse sistema. O Diagrama de Caso de Uso é utilizado normalmente nas fases de levantamento e análise de requisitos do sistema. Ele apresenta uma linguagem simples para que o usuário possa compreender o funcionamento do sistema. Este diagrama procura identificar atores (usuários, outros sistemas etc.) que utilizaram o software, e os serviços que o sistema disponibilizará para eles, conhecidos nesse diagrama como Caso de Uso. O diagrama de sequência representa a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os objetos envolvidos em um determinado processo. Ele é baseado no Caso de Uso definido pelo diagrama de mesmo nome e usa o Diagrama de Classes para determinar quais objetos das classes envolvidas em um processo. Ele identifica o evento gerador do processo modelado, e o ator responsável pelo evento, e determina como o processo deve se desenrolar e ser concluído por meio da chamada de métodos disparados por mensagens enviadas entre objetos. (MACÊDO e LEAL, 2010) O objetivo do Diagrama de Classe é permitir a visualização das classes que serão implementadas no sistema, com seus respectivos atributos e métodos, e também demonstrar como elas se relacionam e transmitem informações entre si. Ele apresenta uma visão estática de como as classes estão organizadas e preocupa-se em definir a estrutura lógica delas. Este diagrama ainda é usado para a construção de outros diagramas, como por exemplo, o de Sequência. (SPINOLA, 2010) A UML será utilizada no projeto para a confecção dos casos de uso, diagramas de classe, sequencia e atividade, assim a descrição do sistema ficará documentada da forma correta, facilitando possíveis manutenções e o desenvolvimento do software em si.

24 ASTAH O Astah é uma ferramenta Computer Aided Software Engeneering (CASE), que auxilia no processo de desenvolvimento de um sistema, desde a identificação de requisitos até a geração de diagramas, ele veio para substituir o Jude em 2010 como ferramenta da empresa Change Vision. (LEAL, MACÊDO e SPINOLA, 2010) De acordo com Leal, Macêdo e Spinola (2010), o Astah possui suporte para desenvolvimento dos seguintes diagramas da UML 2.x: Diagrama de Classes; Diagrama de Casos de Uso; Diagrama de Sequência; Diagrama de Colaboração; Diagrama de Estados; Diagrama de Atividades; Diagrama de componente; Diagrama de Desenvolvimento; Diagrama de estrutura composta. O Astah possui três licenças: Astah Professional, onde a licença é paga, e a versão da ferramenta é mais robusta, suportando a criação de diagramas, mapas mentais, diagrama de entidade e relacionamento (DER), gráfico de fluxo de dados, algumas operações de banco de dados relacionais e diagrama e tabela de requisitos; Astah UML, possui licença paga, que suporta a criação de diagramas e mapas mentais; Astah Community, o único com uma licença livre ou acadêmica, que suporta apenas o desenvolvimento de diagramas.(leal, MACÊDO e SPINOLA, 2010) 1.3 JAVA De acordo com Lozano (2012), a plataforma Java é um dos ambientes de aplicações mais utilizados na atualidade. Desde suas primeiras novidades como o JavaBeans, JDBC, Applets, o Java foi adotado muito rapidamente e hoje é uma referencia no mercado de desenvolvimento de software. Lançada pela Sun Microsystems no inicio de 1995, a tecnologia Java revolucionou o desenvolvimento de aplicações, introduzindo o conceito de independência de plataforma, apresentado pela primeira Java Virtual Machine (JVM). Além disso, a tecnologia mostrou-se ideal para a computação em rede, sendo fundamental para a evolução das aplicações Web. A linguagem Java é orientada a objetos e possui sintaxes semelhantes às das linguagens C/C++, é considerada segura, pois não possui ponteiros de memória,

25 24 garantindo assim uma maior proteção contra programas que procuram acessar ponteiros de memória indevidos. (DOEDERLEIN, 2012). Segundo Lozano (2012), o índice Tiobe apresenta uma lista de linguagens de programação classificadas de acordo com dados públicos da Internet, como pesquisas Google, Bing, Yahoo e Twitter, quantidades de livros e artigos publicados, entre outras fontes. O gráfico 1.1 ilustra a variação da popularidade dessas linguagens, apontando a liderança da linguagem Java nos últimos anos. Gráfico Índice TIOBE Fonte: Com o constante crescimento do mercado de computação móvel, a linguagem Java torna-se essencial devido à sua portabilidade, pois é constantemente aplicada no desenvolvimento para Android, sendo executada a partir da Dalvik VM, a máquina virtual similar à JVM desenvolvida pelo Google. (LOZANO, 2012) JavaServer Faces (JSF) Um dos principais motivos que tornou a internet e, consequentemente, a plataforma web, tão populares mundialmente, foi a facilidade da criação das páginas estáticas, restritas a conteúdos textuais, acompanhados de imagens, links e

26 25 limitados recursos multimídia. Com pouco conhecimento em uma linguagem de marcação, como o HyperText Markup Language (HTML), qualquer pessoa podia divulgar seu site a um público em crescimento exponencial. No entanto, o comportamento dos usuários passou a necessitar de experiências de navegação cada vez mais interativas, versáteis e seguras, onde os simples sites foram ganhando status de aplicações. Neste contexto, a Java Community Process (JCP) envolveu-se em especificações para o desenvolvimento de páginas dinâmicas, agora processadas no servidor e interpretadas pelo navegador cliente. Entre elas, destacam-se a tecnologia JavaServer Pages (JSP) e a especificação para frameworks JavaServer Faces (JSF) baseada em componentes para desenvolvimento web, úteis na construção das chamadas Graphical User Interfaces (GUI). (GUIMARÃES, 2010). Atualmente na versão 2.0, a tecnologia JSF foi lançada há pouco mais de seis anos, e é adotada por inúmeras empresas do cenário atual. JavaServer Faces é um framework orientado a componentes que abstrai o desenvolvimento de interfaces com o usuário, controlando a geração de código HTML enviado para os navegadores, permitindo ao desenvolvedor, implementar a camada de visão do sistema web de forma simples, organizada, legível e gerenciável. Não é, portanto, sua função cuidar de aspectos relacionados à lógica de negócio, persistência de dados, serviços web, integração entre sistemas ou conexões com sistemas de informação em geral, havendo outras tecnologias dedicadas exclusivamente a esses propósitos. (BRIGATTO, 2010) Para Brigatto (2012), encapsular comportamentos e características das marcações HTML através de classes e interfaces pré-compiladas, torna menos penosa a construção das páginas web e possibilita que o desenvolvedor concentre a maior parte de seus esforços na lógica de negócio. As principais vantagens de utilizar esse framework ao desenvolver uma aplicação web são a aceleração da produção e a padronização do código final, pois a geração do HTML será de responsabilidade do framework, que utiliza de técnicas e algoritmos que seguem padrões pré-definidos. Isso elimina grande parte das falhas estruturais que ocorrem com maior frequência no processo manual. (PAGANINI, 2012) Segundo Brigatto (2012), a escrita em JSF depende de todo o ciclo de vida da requisição, composto de várias fases, diferentemente do JavaServer Pages, que a

27 26 escrita é feita imediatamente na resposta gerada à medida que a página é processada. Uma das vantagens desse framework é a estabilidade, ou seja, a compatibilidade com versões anteriores é garantida. Além disso, o JSF possui suporte de ferramentas e fornecedores de servidores de aplicações, sendo suportado pelas principais IDEs e servidores PrimeFaces O PrimeFaces é considerado uma das implementações mais populares do JavaServer Faces. O framework possibilita programar valendo-se de uma vasta biblioteca de componentes de interface de usuário providos de acessibilidade digital, tanto para ambiente web como para dispositivos móveis. Desde o seu lançamento em 2009, são desenvolvidos componentes e recursos interativos através dos pacotes PrimeUI e PrimeMobile. (DANTAS, 2010). De acordo com Dantas (2010), o site oficial do PrimeFaces oferece suporte para a codificação dos componentes dentro das melhores práticas de programação. Disponibiliza, associados a uma documentação gratuita, um blog e um fórum mantidos pela comunidade, que é ativa e comprometida com o projeto. Este texto auxilia o desenvolvedor Java a se iniciar com o framework, por meio de exemplos que demonstram suas funcionalidades. Segundo Dantas (2010), conhecer as vantagens e as funcionalidades do framework PrimeFaces é de grande conveniência aos desenvolvedores que desejam implementar aplicações web com mais agilidade, rapidez e maior produtividade. Cada nova versão do PrimeFaces é desenvolvida pela empresa turca Prime Teknoloji. Além da correção de erros, novos componentes vão sendo acrescentados em sua biblioteca, com a filosofia de apresentarem codificações leves e livres de dependências, baseadas em um único arquivo binário compactado do tipo Java Arquive (JAR). Seu uso estendeu-se além do desenvolvimento de interfaces web como, também, rumo às interfaces de utilitários em dispositivos móveis de diferentes plataformas. O PrimeFaces oferece suporte, ainda, ao Ajax Push, que dá liberdade ao servidor para enviar respostas sem haver solicitações vindas do cliente, evitando a necessidade de recarregar a página para que as informações da tela sejam atualizadas.

28 27 O Guia do Usuário do PrimeFaces relaciona uma documentação com informações, atributos, melhores práticas e demonstrações para os mais de cem integrantes do seu conjunto de componentes. Eles estão de acordo com a arquitetura Modelo-Visão-Controle (MVC) que controla o fluxo do aplicativo na especificação JSF. Isolando o código Java da camada de apresentação, os componentes PrimeFaces são pré-codificados, funcionando como abstrações responsáveis por unir os códigos HTML, CSS e JavaScript que tratam os seus comportamentos. Exemplos práticos estão expostos no mostruário online, dispondo, em seções, os elementos de entrada de dados e de saída de informações, botões, painéis, menus, gráficos, diálogos, juntamente com todos os recursos, efeitos e interações do framework, além das respectivas implementações em código aberto. (GUIMARÃES, 2010) A galeria de temas prontos para download permite a alteração de vários aspectos de um componente, tais como as definições da fonte aplicada nos textos, as cores dos elementos constituintes, afora outros efeitos visuais e interativos. Essas opções do PrimeFaces, tanto em número de componentes, como em personalização dos mesmos, partindo dos elementos de interface mais simples aos mais elaborados, garantem a criação de interfaces ricas para as mais diversas pretensões gráficas e funcionais. (GUIMARÃES, 2010) Netbeans IDE Segundo Doederlein (2008), o Netbeans é um Ambiente de Desenvolvimento Integrado, do inglês Integrated Development Environment (IDE), de código aberto originado na universidade de Charles, em Praga, no ano de 1996, a partir da ideia de dois estudantes tchecos. A ferramenta foi criada com o intuito de auxiliar desenvolvedores na produção de software de forma simples e dinâmica. O IDE fornece uma interface gráfica que colabora com a criação de programas desktop, web ou móveis, não se limitando apenas ao desenvolvimento Java. Possui também recursos para a implementação de aplicações em outras linguagens, como C, C++, PHP, Groovy e Ruby, podendo ser executado a partir de diversas plataformas, entre elas Windows, Linux, Solaris e Mac OS. (DOEDERLEIN, 2012)

29 28 O domínio de uma linguagem de programação pode não ser suficiente para que um desenvolvedor desempenhe com eficiência o seu trabalho. Considera-se tão importante quanto o conhecimento da linguagem, a habilidade em um Ambiente Integrado de Desenvolvimento (IDE). (ARAUJO, 2012) De acordo com Araujo (2012), a utilização de um ambiente de desenvolvimento é fundamental para um projeto de implementação de software, pois contribui para o aumento da produtividade, poupando o programador de grande parte do trabalho manual. Segundo Araujo (2012), o Netbeans IDE proporciona ao desenvolvedor auxilio para escrever, compilar, depurar e instalar aplicações, e também fornece aos usuários um conjunto de bibliotecas pré-instaladas, entre elas o JSF, Struts e Hibernate Eclipse O Eclipse é uma plataforma gratuita usada para o desenvolvimento de aplicações, criado originalmente pela IBM em Foi criada a Fundação Eclipse, em janeiro de 2004, uma organização sem fins lucrativos que permitiu o surgimento de uma comunidade transparente e aberta. Essa Fundação é mantida por seus associados, que hospedam os projetos do Eclipse e ajudam a manter uma comunidade de software livre. (GIRELLI e ARAÚJO, 2012) Apesar de a plataforma Eclipse ser desenvolvida em Java, o uso da IDE não se limita apenas ao desenvolvimento de aplicações escritas nesta linguagem. Existem plugins de suporte a várias outras linguagens como, C/C++, Cobol e PHP, entre outras. (GIRELLI e ARAÚJO, 2012) No final de Junho de 2012, a Fundação Eclipse lançou sua nona distribuição, que recebe o codinome Juno. A nova plataforma já está disponível na versão 4.2. Nesta nova plataforma, novos recursos foram adicionados e os existentes foram melhorados, tendo como objetivo simplificar e facilitar o processo de desenvolvimento de aplicações que tem como ferramenta a plataforma Eclipse. (BLEWITT, 2012) Segundo Blewitt (2012), o Eclipse Juno vem sendo desenvolvido há mais de três anos, e caracteriza o primeiro lançamento da plataforma Eclipse 4.x. A nova versão da IDE inclui 72 projetos.

30 29 Para Girelli e Araújo (2012), o Eclipse é uma das plataformas de desenvolvimento mais utilizadas e por isso, está sempre em crescimento, visando oferecer aos seus usuários uma plataforma estável e que facilite o processo de desenvolvimento de aplicações JDBC Para acessar um banco de dados, uma aplicação Java necessita, além da própria máquina virtual, de um driver Java Database Connectivity (JDBC). Esse driver geralmente é fornecido pelo órgão responsável pelo banco de dados sem nenhum custo adicional. O JDBC também não precisa de nenhuma configuração prévia, e não há necessidade de editar nenhum arquivo de configuração nem executar algum painel de controle administrativo. Drivers JDBC são na grande maioria simples bibliotecas Java, arquivo JAR, que podem ser copiados para qualquer sistema operacional. (LOZANO, 2011) Segundo Lozano (2011) por meio do JDBC, uma aplicação Java pode se conectar a qualquer banco relacional e assim submeter comandos SQL para execução e recuperação dos resultados gerados pelo comando. Além disso, o JDBC permite acesso aos metadados do banco de dados, permitindo a construção de ferramentas para a administração do próprio banco e apoiando o desenvolvimento de sistemas. 1.4 SQL Segundo Gonçalves (2011), Structured Query Language (SQL) é a linguagem padrão ANSI para a manipulação de bancos de dados relacionais. Por ser um padrão aceito pela indústria, é suportada por todos os SGBD's relacionais, o que inclui produtos como Oracle, Microsoft SQL Server, MySQL, PostgreSQL, SQLite e IBM DB2. O escopo da SQL é oferecer instruções para manipulação de dados, definição de objetos, gerenciamento de transações e controle de acessos PostgreSQL De Acordo com Smanioto (2007), o Sistema Gerenciador de Bancos de Dados (SGBD) PostgreSQL começou a ser desenvolvido em 1986, na universidade

31 30 de Berkeley, na Califórnia. Seu código-fonte tomou por base a codificação do banco de dados INGRES, de onde surgiu o nome Postgres (uma abreviação do inglês para pós-ingres). O projeto liderado pelo Professor Michael Stonebraker foi financiado pela Agência de Pesquisa de Projetos Avançados de Defesa dos EUA (DARPA), pelo Departamento de Pesquisa do Exército Americano (ARO), pela Fundação Nacional de Ciência (NSF) e pela ESL, Inc. Em 1994, o código-fonte do Postgres, foi publicado na internet. No ano seguinte, o SGBD ganhou suporte à linguagem SQL, motivo pelo qual em 1996 o Postgres passou a chamar-se PostgreSQL. (SMANIOTO, 2010) Segundo Stern (2010), o PostgreSQL é um SGBD de código aberto que utiliza a licença BSD, dando aos seus usuários total liberdade para alterar seu código-fonte, além de isenção para comercializar o produto. De acordo com Stern (2010), o gerenciador Postgre tem como principais características o suporte aos padrões ANSI SQL 89, 92 e 99, a integridade referencial, o suporte a funções e stored procedures definidas pelo usuário, o suporte a diversas linguagens de desenvolvimento como PHP, Java, C, ASP,.Net, Perl, entre outras e a linguagem de programação de funções PLpgSQL. Podendo ser instalado nas plataformas Linux, FreeBSD, Solaris, OpenBSD, Windows, entre várias outras, o banco de dados pode ser acessado pela rede através do protocolo TCP/IP. Por padrão as conexões são feitas pela porta 5432, podendo ser alterada pelo administrador do sistema. Para se conectar ao PostgreSQL, uma aplicação cliente necessita apenas do IP ou nome DNS do servidor, da porta TCP/IP, usuário e senha para acesso e o nome da base de dados. (STERN, 2010) Plpg/SQL De acordo com Gonçalves (2012), PLpg/SQL pode ser entendida como uma extensão da linguagem SQL, acrescentada de funcionalidades que a tornam uma linguagem de programação completa, oferecendo recursos para o controle de fluxo, tratamento de exceções, orientação a objetos, possibilitando assim a escritura de programas que são armazenados, compilados e executados dentro do servidor do SGBD PostgreSQL, utilizando instruções SQL.

32 31 Segundo Oliveira (2009) a PLpg/SQL é semelhante à linguagem PL/SQL, do Oracle, que foi criada anteriormente, com o propósito de oferecer uma solução de programação para os usuários que precisavam escrever trechos de código para tratamento de exceções no banco de dados e também definir regras e condições ao manipular registros. Segundo Gonçalves (2012), o conceito de linguagem procedural extendida da SQL foi introduzido no ano de 1998 como parte das funcionalidades que compunham a versão 6.0 do Sistema Gerenciador de Bancos de Dados(SGBD) Oracle. A PLpg/SQL é normalmente utilizada para a criação de funções ou procedimentos críticos, requerendo alto desempenho ao processar as tarefas, além disso, é significativamente mais confiável do que a maioria das outras linguagens de programação. Outra vantagem dos programas PLpg/SQL é sua durabilidade, não necessitando de manutenção quando a versão do PostgreSQL é atualizada. Isso deve-se ao fato das versões da linguagem serem compatíveis. (GONÇALVES, 2012) 1.5 XML A linguagem de marcação extensible Markup Language (XML) é recomendada para a criação de documentos com dados organizados hierarquicamente, como textos ou banco de dados. A linguagem XML é classificada como extensível porque permite definir elementos de marcação. (PEREIRA, 2009) Cada dia é mais comum o uso do XML para armazenamento ou transporte dos dados entre aplicações. O arquivo XML tem estrutura similar a de arquivos HTML, pois ambos são organizados em tags de marcação, a diferença é que no XML você pode criar as suas próprias tags, construindo arquivos para armazenar a sua estrutura de dados específica. (SENDIN, 2010) O XML traz uma sintaxe que pode ser utilizada para compartilhar informações entre diferentes computadores e aplicações. Quando combinado com outros padrões, torna possível definir o conteúdo de um documento separadamente de seu formato, deixando assim que se reutilize o código em outras aplicações para diferentes propósitos. Por exemplo, um banco de dados pode escrever um arquivo XML para que outro banco consiga lê-lo. Portanto uma das suas principais características é a portabilidade. (PEREIRA, 2009)

33 32 Para Pereira (2009), alguns dos propósitos do XML são: auxiliar sistemas de informação no compartilhamento de dados, especialmente via internet e codificar documentos. Segundo Sendin (2010), O XML é um padrão amplamente utilizado por aplicações Web, e recomendado pelo World Wide Web Consortium (W3C). Iniciado por volta de 1990 o projeto que deu origem ao XML, surgiu da insatisfação quanto à falta de padronização dos formatos existentes até então. Surgiu então o formato XML, que combina a flexibilidade da Standard Generalized Markup Language (SGML), ou Linguagem Padronizada de Marcação Genérica com a simplicidade do HTML. (SENDIN, 2010) 1.6 ANDROID O Android é um sistema operacional criado exclusivamente para os celulares de maior capacidade, conhecidos como handsets ou smartphones, sendo pensado desde o principio em facilitar o desenvolvimento de aplicações. (FERRARINI, 2012). Lançado em estágio beta no final de 2007, o Android estreou sem muito alvoroço, devido ao baixo nível de maturidade do produto naquele momento. A API contida no SDK, do inglês Software Development Kit, estava incompleta, o sistema estava ainda em fase de testes pelos engenheiros da Google e nenhum aparelho rodando Android estava disponível para uso. (FERRARINI, 2012) A empresa HTC foi a primeira a lançar um aparelho com Android, em outubro de 2008, o inicio das vendas do modelo G1 foi um marco importante para o projeto. Desde então o Android vem evoluindo consideravelmente, sendo considerada uma das plataformas mais inovadoras entre os sistemas operacionais móveis atualmente disponíveis. (FERRARINI, 2012) Segundo Lecheta (2010), para o usuário final o Android tem o objetivo de ser um sistema extremamente personalizável e, acima de tudo, tirar proveito da Internet e dos serviços em Nuvem. Para o desenvolvedor de software, permite a criação rápida e simples de aplicações, incorporando no seu framework diversas ferramentas que auxiliam o processo de codificação e preparação de software para o mercado, como por exemplo, o uso do XML para a concepção de interfaces gráficas, recursos avançados de internacionalização e distribuição de aplicativos pelo Google Play sem processos burocráticos de aprovação.

34 33 Sempre evoluindo, a equipe de desenvolvedores do Android geralmente incorpora novos padrões e tecnologias a cada nova atualização. As versões mais recentes possuem inúmeras APIs e componentes de comunicação com diferentes funcionalidades, como por exemplo, o WIFI-Direct, para conexão direta entre dispositivos sem a necessidade de um Access Point, o Cloud To Device Messaging, para o envio de mensagens da Nuvem diretamente para aplicações Android. Essas tecnologias estão totalmente disponíveis para desenvolvedores e criam um leque de possibilidades muito interessante para uso em suas aplicações. (FERRARINI, 2012) Segundo Lecheta (2010) o Android permite desenvolver e integrar aplicações de forma simplificada utilizando a linguagem de programação Java e utilizar um ambiente de desenvolvimento de alto nível e produtividade como o Eclipse.

35 34 2 ANÁLISE DE NEGÓCIO A análise de negócios compreende as especificações que o projeto precisa atingir para que seja comprovada sua utilidade, bem como entender todos os processos e etapas a serem realizadas para a construção do software e do aplicativo móvel. A análise fornece uma descrição detalhada sobre o problema, análise de mercado, atores envolvidos em seus respectivos processos e descrição do ambiente. O capítulo oferece também, uma visão geral do produto, assim como suas principais características INSTRUÇÃO DO PROBLEMA Bares, restaurantes, lanchonetes, pizzarias e qualquer outro estabelecimento que comercialize alimentos têm uma elevada quantidade de clientes. O fluxo de informações nesses ambientes é alto, e a empresa visa sempre aumentar seu número de clientes, oferecendo um atendimento ágil e de qualidade. Com essa demanda alta por um processo operacional que seja cada vez mais rápido e eficiente, o estabelecimento acaba por ter alguns problemas caso não faça o gerenciamento das informações de forma adequada. O maior problema encontrado por esses estabelecimentos é a perda de informações importantes, pois os papéis utilizados para anotações podem se perder facilmente, sendo um contratempo manter tantos documentos organizados, tornando difícil a recuperação dessas informações. As operações realizadas no caixa, ao efetuar a cobrança da conta, se feitas de forma manual, podem conter erros de cálculo, gerando prejuízo para o estabelecimento ou para o cliente, e o tempo desperdiçado com essa tarefa pode ser demorado, causando filas no caixa. Esse projeto busca facilitar o gerenciamento operacional do estabelecimento, evitando inconsistências nos pedidos e nas operações efetuadas pelos atendentes, e acelerando processos como o pagamento da conta, ganhando assim praticidade para atender melhor os clientes.

36 ANÁLISE DE MERCADO A velocidade em que mudanças ocorrem no cenário econômico atual, está a exigir sempre produtos rápidos e eficazes para controlar a gestão das empresas e fundamentar decisões. Esse controle é essencial para que o administrador mantenha sua empresa competitiva. Segundo Zanella (2001), administrar custos não é apenas eliminar despesas, é acima de tudo gerir seus recursos de forma competente e racional, através de instrumentos adequados e eficientes. o que acaba não acontecendo com empresas de micro e pequeno porte, que não têm muito capital para investir na área tecnológica. Por esse motivo, essas empresas foram escolhidas como cliente alvo, pois suas principais necessidades podem ser supridas com o projeto proposto. A automação do gerenciamento e atendimento em estabelecimentos alimentícios não é novidade, mas o crescimento do mercado a tornou indispensável para quem pensa em prosperar nesse setor. (CAPOBIANCO, 2010). Maricato (2001), diz que a velocidade de crescimento é particularmente assustadora nas áreas de informática e da tecnologia. Os equipamentos se tornam obsoletos com dois ou três anos de uso. Qualquer empresário que quiser espaço no futuro tem de equipar e informatizar sua empresa. Porém com sistemas cada vez maiores, mais complexos e mais caros, muitas empresas não conseguem acompanhar esse desenvolvimento acelerado da tecnologia. Por isso, o produto proposto atinge um publico que quer simplicidade e eficiência, sem fazer um investimento muito grande, trazendo apenas os módulos onde a empresa mais necessita de um controle preciso e rápido. 2.3 ATORES ENVOLVIDOS Um ator é todo o indivíduo que desempenha alguma função dentro do modelo de negócios da empresa. A identificação de suas atividades é essencial para o projeto de desenvolvimento de um software, compondo assim um mapeamento do processo de trabalho. Este tópico tem como objetivo, apresentar os atores envolvidos no modelo de negócios de um restaurante, detalhando resumidamente suas responsabilidades dentro do estabelecimento.

37 Gerente O gerente do estabelecimento é o responsável por controlar o fluxo das tarefas atribuídas no setor operacional, além de supervisionar o andamento das atividades realizadas. Uma das funções específicas desse profissional é manter as informações referentes aos produtos oferecidos pelo estabelecimento, listando as características relevantes de cada item. É fundamental que haja a constante manutenção e atualização da tabela de preços dos produtos comercializados pela empresa. O gerente também é responsável pela gestão da equipe, instruindo os demais funcionários e atribuindo tarefas, a fim de garantir a sincronia entre a execução do trabalho, podendo definir regras de bônus ou compensações para os funcionários mais efetivos. Esse ator também administra as regras de cobrança, condições de pagamento e demais normas aplicadas no processo de vendas. Ele define em quais situações serão oferecidos descontos ou somados acréscimos ao valor da conta. Outra função do gerente é determinar se existem promoções na aquisição de algum serviço ou produto oferecido pelo estabelecimento, e caso existam, especificam-se as condições da promoção, tais como período de vigência e valor ou percentual descontado no valor líquido. Fica a cargo do gerente do estabelecimento, supervisionar o fluxo de operações no caixa. Para isso é necessário determinar quais são os funcionários da empresa com permissão de acesso ao caixa. Os valores de abertura e fechamento de caixa são registrados e documentados a fim de contabilizar o total recebido no dia, semana ou mês. Esse total é calculado, somando os valores em dinheiro, cheque e notas de cartão de crédito armazenadas no caixa Atendente O atendente é responsável pela anotação dos pedidos feitos, permanecendo sempre à vista dos clientes para atendê-los. Ao atender uma mesa, o atendente inicia uma nova venda e registra todos os itens consumidos pela mesa em uma comanda. Após o registro dos itens, o ator notifica a cozinha a respeito do que foi solicitado.

38 37 Fica a cargo do atendente, registrar e notificar o cancelamento de algum item que compõe a venda, a pedido do cliente. Caso os integrantes da mesa desejem trocar de mesa, esse funcionário é responsável por efetuar a troca e também registrá-la Cozinha Os funcionários que fazem parte da cozinha são os responsáveis por providenciar os produtos que foram registrados pelo atendente e posteriormente entregá-los à mesa correspondente Caixa O caixa é o responsável pelo gerenciamento e segurança dos valores recebidos pela empresa. O funcionário encarregado de manipular o caixa do estabelecimento tem como função efetuar a cobrança das comandas preenchidas pelo atendente. Ele pode dividir a conta entre os diversos integrantes da mesa, recebendo os pagamentos referentes a cada parte individualmente. O caixa pode registrar o pagamento parcial de uma conta, caso um dos integrantes da mesa solicite a dedução do valor de sua parte antes do fechamento da mesa. Além disso, esse funcionário pode incluir acréscimos ou descontos determinados pelo gerente, ao valor total da comanda. Ao fim da cobrança o caixa encerra o atendimento à mesa, arquivando a comanda com a identificação de que já foi paga. Caso o cliente solicite, é preenchida uma nota que detalha os itens consumidos juntamente com seus valores unitários e o valor total da nota. É responsabilidade desse colaborador, gerenciar a abertura e o fechamento do caixa, mantendo registros dos valores em dinheiro, cheque e cartão. Além disso, são realizados e registrados os suprimentos e retiradas do caixa. O funcionário encarregado do caixa é quem faz o atendimento via telefone, anotando os pedidos e encaminhando para a cozinha, em processo semelhante ao do atendente. Ao registrar a entrega, o caixa mantém as informações relevantes do

39 38 cliente, como por exemplo, o nome e o endereço que devem ser direcionados aos entregadores. 2.4 DESCRIÇÕES DO AMBIENTE ATUAL Considerando que o sistema atual de administração da empresa utiliza de planilhas e comandas preenchidas manualmente, o projeto propõe uma solução tecnológica para estabelecimentos com até cinquenta colaboradores, com três a dez atendentes, e até cinco caixas. O espaço físico de um bar ou restaurante pode ser composto por vários ambientes para a escolha do cliente. Essa condição requer que funcionários responsáveis pelo atendimento, fiquem próximos das mesas o tempo todo. Os clientes fazem suas escolhas através do cardápio que fica na mesa, contendo os produtos e seus respectivos preços. Após anotar um pedido, o atendente desloca-se fisicamente até o balcão ou depósito, para providenciar a entrega do produto à mesa correspondente. Para efetuar o pagamento da conta, o cliente dirige-se até o balcão do caixa e comunica a forma de pagamento de sua escolha. O funcionário responsável pelo caixa calcula o total a ser cobrado, e após armazenar os valores no caixa, mantém o registro em um caderno ou ficha cadastral. Por fim, caso o cliente solicite, o caixa preenche um recibo, com o detalhamento do consumo. 2.5 PERSPECTIVAS DO PRODUTO O desenvolvimento do produto é uma proposta de solução de qualidade para uma área com amplo mercado. A área de comercio de alimentos em geral precisa de um software de apoio, porém não necessariamente um sistema robusto ou um ERP. O produto tem como clientes alvos as micro e pequenas empresas, portanto é importante que a solução leve em conta o baixo investimento em insfraestrutura e licenças de software, motivando por exemplo, a escolha do PostgreSQL como SGBD, por ser um software gratuito.

40 CARACTERISTICAS A partir da análise de negócios do público alvo do produto, são apresentados nesse tópico os requisitos identificados durante o estudo de caso. Agrupadas por prioridade, as funcionalidades listadas têm como objetivo sanar os problemas do estabelecimento, visando sempre a excelência operacional e a praticidade no gerenciamento Alta Prioridade Identifica-se como maior prioridade, a informatização dos processos que representam o eixo dos problemas do cliente. Considerando como principais adversidades o tempo gasto e o risco de falhas humanas no procedimento atual, a automatização dos métodos de venda e de fluxo de caixa é prioritária. Visto que o atendimento ao cliente e o controle de itens consumidos pela mesa são as principais atividades desempenhadas em um estabelecimento que comercializa alimentos, é fundamental que esse trabalho seja feito de forma prática e eficiente. Além disso, o gerente necessita de relatórios de vendas para embasarse ao tomar decisões, podendo, por exemplo, considerar a demanda dos produtos ao atribuir preços. Ao automatizar seus processos a partir de um software, além de agilizar seus métodos, a empresa almeja possuir recursos para administrar suas finanças. É considerado de alta prioridade o desenvolvimento de uma solução confiável para o controle de entrada e saída de capital, de forma que a cobrança das contas esteja sempre correta. O administrador da empresa precisa de relatórios gerais, anuais, mensais e diários para analisar e gerenciar o setor financeiro, levando em conta as movimentações do caixa Média Prioridade São considerados de prioridade média, os requisitos importantes para o modelo de negócios da empresa, mas não correspondem a problemas críticos do processo de trabalho. Dentre esses requisitos estão a opção de registro de entregas e a manutenção dos produtos e seus preços.

41 40 As entregas sem registros, ou com controle manual, estão sujeitas a perdas, o que causa uma insatisfação do cliente que fez o pedido. A automatização desse processo garante ao estabelecimento uma considerável diminuição nesse tipo de falha, e consequentemente o numero de clientes insatisfeitos. A informatização dos cadastros de produtos e preços torna prática a atualização desses dados, que é feita com frequência pelo gerente Baixa Prioridade Alguns itens são identificados como prioridades baixas em relação ao projeto. São funcionalidades úteis que tornam o sistema robusto, porém não são fundamentais para a conclusão do sistema como um todo. Entre essas funcionalidades destacam-se a manutenção automatizada de promoções e a emissão de recibos impressos pelo caixa. Restaurantes não informatizados não registram promoções formalmente, portanto não há um controle preciso para descontar o valor cobrado das vendas. A emissão de recibos é feita apenas quando o cliente solicita, através do preenchimento manual de notas, ocupando tempo do funcionário. Nos casos em que há fila de clientes para efetuar pagamentos, o caixa pode apressar-se para preencher o recibo, aumentando o risco de erros. A impressão automática de notas para o cliente torna o processo mais ágil e confiável. 2.7 OUTROS REQUISITOS Nesse tópico são descritos os itens que o cliente solicita para facilitar a implantação e o uso do sistema, mas que não fazem parte das regras de negócio. É preferível que o sistema seja web, pois o cliente almeja portabilidade para acessá-lo de qualquer lugar, necessitando apenas de um dispositivo que esteja conectado à internet. Gastos com hardware também são diminuídos, pois as máquinas não precisam de nenhuma configuração avançada para a sua utilização, apenas um navegador. As informações não ficam presas a um computador local, evitando assim possíveis perdas de informações devido a falhas ou formatação de disco.

42 41 Além disso, é requisitado um sistema com a interface amigável e intuitiva, que facilite a sua utilização para qualquer um dos funcionários, simplificando o treinamento, e não necessitando de profissionais especializados para a utilização do sistema.

43 42 3 ARQUITETURA DO SOFTWARE No capítulo é oferecida uma visão do produto através de diagramas que descrevem as características e funcionalidades do sistema. O desenvolvimento da arquitetura baseia-se na Unified Modeling Language (UML), e tem como intuito auxiliar as futuras manutenções no software. A ferramenta Astah é utilizada para produzir os diagramas de caso de uso, classe, sequência, MVC e atividade, enquanto o Data Modeler produz o projeto de banco de dados. 3.1 ANÁLISE DE REQUISITOS FUNCIONAIS A análise de requisitos funcionais tem como objetivo listar as funcionalidades identificadas pelo cliente durante a fase de análise de negócios. Para cada ator do sistema, são mapeados os recursos que o software deve oferecer, para que se alcance a solução tecnológica desejada pela empresa. (HUZITA, 2003) Atendente Manter a venda e gerenciar pedidos Gerente Manter os usuários Manter os produtos e seus preços Manter caixas e seus responsáveis Emitir relatórios de produtos, vendas e fluxo de caixa Caixa Gerenciar o fluxo de caixa Manter a venda e gerenciar pedidos Manter clientes Manter entregas Emitir recibos

44 DIAGRAMA DE CASO DE USO Figura 3.1 Diagrama de Caso de Uso 3.3 ESPECIFICAÇÕES DE HISTÓRIAS Neste tópico são descritas as histórias de cada caso de uso, informando passo a passo como os processos serão realizados no sistema, bem como o ator responsável por cada função Efetuar Login Ator: Gerente, Caixa e Garçom. Pré- requisito: Ser cadastrado como usuário do sistema. Descrição: Ao iniciar uma sessão do sistema, deve ser exibida a tela de autenticação de usuários, que contem o número identificador de usuário e a senha. Após a confirmação do login, a aplicação é redirecionada para a página principal do sistema.

45 Manter Usuários Ator: Gerente. Descrição: A manutenção de usuários possibilitará a inclusão de novos logins, além de alteração de senha e a opção de ativar/desativar usuários Manter Produtos Ator: Gerente. Pré-requisito: Existir a categoria do produto cadastrada. Descrição: Cadastrar ou alterar informações sobre produtos. Caso o produto saia de comercialização o usuário poderá alterar seu status para inativo, visto que a exclusão não será permitida Manter Categorias Ator: Gerente. Descrição: As categorias dos produtos podem ser cadastradas e alteradas pelo usuário. Caso alguma categoria deixe de ser utilizada, seu status pode ser alterado para inativo. A categoria pode ser associada a uma categoria-pai, formando assim uma árvore de categorias Manter Caixas Ator: Gerente. Descrição: Essa funcionalidade tem o intuito de permitir o cadastro dos caixas do estabelecimento. Nela há a opção de incluir usuários habilitados a manipular cada caixa Emitir Relatórios Ator: Gerente. Descrição: O gerente pode emitir relatórios variados. Entre eles os relatórios de vendas semanais, mensais e anuais. Relatórios de produtos oferecidos pelo estabelecimento. Relatórios semanais, mensais e anuais do fluxo de caixas.

46 Manter tipos de acréscimos Ator: Gerente. Descrição: O gerente pode realizar o cadastro, alteração ou exclusão de tipos acréscimos. A exclusão só pode ser feita se o acréscimo não foi utilizado em nenhuma venda Manter Mesas Ator: Gerente. Descrição: O gerente pode cadastrar, alterar ou desativar as mesas do estabelecimento Trocar Mesas Ator: Atendente. Pré-requisito: Selecionar uma mesa aberta como origem, e selecionar uma mesa qualquer como destino. Descrição: Caso algum cliente troque de mesa no restaurante, o atendente pode realizar uma troca via aplicativo Android, passando todos os produtos da mesa de origem para a mesa de destino Manter Vendas Ator: Caixa e Atendente. Descrição: O software deve oferecer ao cliente o gerenciamento das vendas ocorridas no restaurante, permitindo o registro de abertura e fechamento das mesas. A opção poderá ser acessada via navegador web pelo gerente ou aplicativo móvel pelo garçom Manter Itens da Venda Ator: Caixa e Atendente. Pré-requisito: Ter uma venda ou entrega aberta.

47 46 Descrição: A funcionalidade deve permitir que o usuário selecione uma venda ou entrega que esteja aberta, e inclua os itens que a compõem. Cada item pode ser composto por produtos ou acréscimos. A opção poderá ser acessada via navegador web ou aplicativo móvel Manter Pagamento de Itens Ator: Caixa. Pré-requisito: Ter um caixa aberto. Descrição: O funcionário responsável pelo caixa do estabelecimento deve poder selecionar um ou vários itens de uma venda, e efetuar o pagamento. Para registrar o pagamento, o usuário deve informar o valor pago, a forma de pagamento e o caixa em que o valor será depositado. Cada item da venda pode ser pago com diferentes formas de pagamento. Após a confirmação, o sistema deve lançar o valor no caixa selecionado Manter Clientes Ator: Caixa. Descrição: O usuário pode cadastrar dados pessoais do cliente como endereços, documentos e telefones. Pode também realizar alteração de informações ou excluir um cliente. O cadastro de clientes é fundamental para o gerenciamento de entregas Manter Entregas Ator: Caixa. Pré-requisito: Existir o cliente cadastrado no sistema. Descrição: As entregas são normalmente solicitadas por clientes que realizam ligações telefônicas para o estabelecimento. A busca de cliente poderá ser feita através do nome ou telefone, para facilitar a recuperação de endereço para entrega. A opção deve funcionar de forma semelhante ao processo de venda, porém os itens são associados a um cliente e não a uma mesa.

48 Abrir Caixa Ator: Caixa. Pré-requisito: Ser cadastrado como responsável pelo caixa. Descrição: O usuário deve poder selecionar um caixa ao qual tem permissão de acesso, e informar data, hora e valor de abertura. O valor de abertura deve estar em conformidade com o valor do último fechamento do caixa Suprir Caixa Ator: Caixa. Pré-requisito: Ser o usuário responsável pela abertura do caixa. Descrição: Somente o usuário que realizou a abertura do caixa pode realizar a reposição de dinheiro no caixa, informando o valor, a data e hora do suprimento Retirar do Caixa Ator: Caixa. Pré-requisito: Ser o usuário responsável pela abertura do caixa. Descrição: Somente o usuário que realizou a abertura do caixa pode realizar a retirada de dinheiro do caixa, informando o valor, a data, hora e a forma do débito, que pode ser em dinheiro, cartão ou cheque Lançar em Caixa Ator: Caixa. Pré-requisito: Ser o usuário responsável pela abertura do caixa. Descrição: Somente o usuário que realizou a abertura do caixa pode fazer lançamentos de valores variados depositados em caixa Fechar Caixa Pré-requisito: Ator: Caixa. Pré-requisito: Ser o usuário responsável pela abertura do caixa.

49 48 Descrição: O fechamento do caixa só pode ser feito por quem realizou a abertura. Ao fechar o caixa o usuário confere os valores que tem no sistema e informa os totais de dinheiro, cartão e cheque existentes no caixa físico. O caixa não pode ser fechado caso haja diferença entre o sistema e o caixa. 3.4 PROJETO DE BANCO DE DADOS Um banco de dados bem projetado fornece um acesso conveniente e rápido às informações desejadas. Com uma boa estrutura e projeto bem definidos, menos tempo é gasto na sua construção e ao mesmo tempo, asseguram-se resultados precisos. O projeto visa capturar as necessidades da organização em termos de armazenamento de dados. (BATTISTI, 2005) Segundo Heuser (1998), um modelo lógico é uma descrição de um banco de dados no nível de abstração visto pelo usuário do SGBD. Assim, o modelo lógico é dependente do tipo particular de SGBD que está sendo usado, o projeto atual utiliza o modelo relacional onde os dados estão organizados na forma de tabelas. O modelo lógico define como o banco de dados será implementado no SGBD. O modelo lógico já leva em conta algumas limitações do SGBD e desenvolve recursos, proporcionando ampla e flexível capacidade de estruturação. São lógicos porque sua implementação não precisa ser conhecida. Nele já são definidas as chaves primárias e estrangeiras. (REZENDE, 2004) O modelo relacional representa os dados em um banco de dados como uma coleção de tabelas. Cada tabela deve possuir um nome, que será único, e um conjunto de atributos com seus respectivos nomes e tipos. Todos os valores de uma coluna são do mesmo tipo de dados. (BAPTISTA, 2010) Nesta seção é oferecida uma visão do projeto de banco de dados através dos modelos lógico e relacional.

50 Modelo Lógico Figura 3.2 Modelo Lógico

51 Mapeamento para Modelo Relacional Figura 3.3 Modelo Relacional

52 DIAGRAMA DE CLASSE Figura 3.4 Diagrama de Classe

53 DIAGRAMA DE ATIVIDADE Os diagramas de atividade são representações gráficas que ilustram o fluxo de atividades envolvendo as etapas de um único processo, e são utilizados para fazer a modelagem de aspectos dinâmicos do sistema. Uma atividade pode ser considerada uma ação executada no sistema que resulta em uma mudança de estado ou no retorno de um valor. (DUARTE, 2012) Neste tópico são apresentados todos os diagramas de atividade relacionados ao presente projeto, que descrevem os passos necessários para a conclusão de uma atividade no sistema Manter Usuários Figura 3.5 Diagrama de Atividade Manter Usuários

54 Login Figura 3.6 Diagrama de Atividade Login Trocar Mesa Figura 3.7 Diagrama de Atividade Trocar Mesa

55 Manter Produtos Figura 3.8 Diagrama de Atividade Manter Produtos Manter Categorias Figura 3.9 Diagrama de Atividade Manter Categorias

56 Manter Caixas Figura 3.10 Diagrama de Atividade Manter Caixas Manter Acréscimos Figura 3.11 Diagrama de Atividade Manter Tipos de Acréscimos

57 Manter Mesas Figura 3.12 Diagrama de Atividade Manter Mesas Manter Vendas Figura 3.13 Diagrama de Atividade Manter Vendas

58 Manter Pagamentos Figura 3.14 Diagrama de Atividade Manter Pagamento de Itens

59 Manter Itens Figura 3.15 Diagrama de Atividade Manter Itens Manter Cliente Figura 3.16 Diagrama de Atividade Manter Clientes

60 Manter Entregas Figura 3.17 Diagrama de Atividade Manter Entregas Abrir Caixa Figura 3.18 Diagrama de Atividade Abrir Caixa

61 Suprir Caixa Figura 3.19 Diagrama de Atividade Suprir Caixa Fonte: Elaborado ado pelos autores, Retirar do Caixa Figura 3.20 Diagrama de Atividade Retirar do Caixa

62 Lançar em Caixa Figura 3.21 Diagrama de Atividade Lançar em Caixa

63 Fechar Caixa Figura 3.22 Diagrama de Atividade Fechar Caixa 3.7 MVC O MVC é um padrão de arquitetura de desenvolvimento de softwares que tem como objetivo a divisão das regras de negócio e as interfaces em diferentes camadas, facilitando assim a manutenção e a adição de novos componentes no software. (GAMA, 2011) Esse padrão tem três elementos conhecidos como Modelo, Visão e Controlador, onde cada um desempenha um papel diferente na aplicação. Na camada de modelo são especificadas as regras de negócio, definindo validações, acesso a banco de dados, cálculos entre outros tratamentos. A visão é responsável exclusivamente para a entrada e visualização de dados. O controlador é criado para receber os dados da visão e encaminha-los para o modelo, não contendo nenhuma regra de negócio implementada. (GAMA, 2011) Neste tópico são apresentados os diagramas de MVC que compõem o projeto do software.

64 Manter Usuários Figura 3.23 Diagrama de MVC Manter Usuários Manter Login Figura 3.24 Diagrama de MVC Login

65 Trocar Mesa Figura 3.25 Diagrama de MVC Trocar Mesa Manter Categorias Figura 3.26 Diagrama de MVC Manter Categorias

66 Manter Produtos Figura 3.27 Diagrama de MVC Manter Produtos Manter Acréscimos Figura 3.28 Diagrama de MVC Manter Acréscimos

67 Manter Caixas Figura 3.29 Diagrama de MVC Manter Caixas Manter Cliente Figura 3.30 Diagrama de MVC Manter Cliente

68 Manter Entrega Figura 3.31 Diagrama de MVC Manter Entrega Manter Mesa Figura 3.32 Diagrama de MVC Manter Mesa

69 Manter Item Figura 3.33 Diagrama de MVC Manter Item Manter Pagamento Figura 3.34 Diagrama de MVC Manter Pagamento

70 Abrir Caixa Figura 3.35 Diagrama de MVC Abrir Caixa Fechar Caixa Figura 3.36 Diagrama de MVC Fechar Caixa

71 Retirar do Caixa Figura 3.37 Diagrama de MVC Retirar do Caixa Suprir Caixa Figura 3.38 Diagrama de MVC Suprir Caixa

72 Manter Lançamento Figura 3.39 Diagrama de MVC Manter Lançamento Manter Venda Figura 3.40 Diagrama de MVC Manter Venda

73 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA O diagrama de sequência representa a troca de mensagens entre os componentes do sistema, em determinada ação, mostrando o fluxo de controle entre as instâncias de classes, subsistemas ou atores. (BAESSO, 2004) Este diagrama tem como objetivo representar graficamente o comportamento dos componentes da aplicação em tempo de execução. (BAESSO, 2004) Neste tópico são apresentados todos os diagramas de sequência do projeto Manter Usuário Figura 3.41 Diagrama de Sequência Manter Usuário

74 Login Figura 3.42 Diagrama de Sequência Login Manter Lançamento Figura 3.43 Diagrama de Sequência Manter Lançamento

75 Manter Caixas Figura 3.44 Diagrama de Sequência Manter Caixas Abrir Caixa Figura 3.45 Diagrama de Sequência Abrir Caixa

76 Manter Categorias Figura 3.46 Diagrama de Sequência Manter Categorias Fechar Caixa Figura 3.47 Diagrama de Sequência Manter Lançamento

77 Manter Entregas Figura 3.48 Diagrama de Sequência Manter Entregas Suprir Caixa Figura 3.49 Diagrama de Sequência Suprir Caixa

78 Manter Cliente Figura 3.50 Diagrama de Sequência Manter Cliente Retirar do Caixa Figura 3.51 Diagrama de Sequência Retirar do Caixa

79 Manter Mesa Figura 3.52 Diagrama de Sequência Manter Mesa Trocar Mesa Figura 3.53 Diagrama de Sequência Trocar Mesa

80 Manter Itens Figura 3.54 Diagrama de Sequência Manter Itens Manter Pagamento Figura 3.55 Diagrama de Sequência Manter Pagamento

81 Manter Produtos Figura 3.56 Diagrama de Sequência Manter Produtos Manter Venda Figura 3.57 Diagrama de Sequência Manter Venda Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

82 Manter Acréscimos Figura 3.58 Diagrama de Sequência Manter Acréscimos

83 82 4 PROTÓTIPO FUNCIONAL Neste capítulo é apresentado o protótipo do sistema, através de imagens das aplicações web e móvel em funcionamento. É exposta apenas parte das funcionalidades oferecidas pelo software, com o intuito de demonstrar a visão do usuário final. 4.1 LOGIN Nas figuras 4.1 e 4.2 são ilustradas a tela de login do sistema web, e do aplicativo Android respectivamente. A autenticação de usuários é a tela inicial do sistema, essencial para manter o controle de sessões e as permissões de acesso dentro da aplicação. Figura 4.1 Login

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