Avaliação N2 do 1º trimestre Disciplina: Educação Física

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1 Centro Educacional Sesc Cidadania Ensino Fundamental Anos Finais Goiânia, / / º ano Turma: nº Nome do (a) Aluno (a): Professor (a): Valéria de Paula Silva Valor: 10,0 Nota Instruções 1- Utilize somente caneta esferográfica preta ou azul para responder às questões; 2- Respostas a lápis ou a caneta especial (fluorescente e outras): o aluno perde o direito a possíveis reclamações; 3- Uso de calculadora e dicionário nas avaliações só com autorização do professor e não é permitido o empréstimo; 4- É proibido o uso de corretivo nas avaliações; 5- Questões objetivas rasuradas serão anuladas. Avaliação N2 do 1º trimestre Disciplina: Educação Física Algumas regras e sinais dos árbitros O capitão é um jogador que representa sua equipe em quadra. Ele poderá se comunicar com os oficiais durante a partida para obter informações. Esta comunicação será feita de maneira cortês e somente quando a bola estiver morta e o cronômetro parado. Correr com a bola, deliberadamente chutá-la, bloqueá-la com qualquer parte da perna ou bater na bola com o punho fechado é uma violação. Mas, se a bola tocar acidentalmente qualquer parte do membro inferior (perna ou pé) não é uma violação. Um jogador está fora da quadra quando qualquer parte de seu corpo toca o solo ou qualquer objeto, que não um jogador, em cima, acima ou fora da linha limítrofe. A bola está fora da quadra quando ela tocar: Um jogador ou qualquer outro objeto que esteja fora da quadra; O piso ou qualquer objeto na linha limítrofe ou fora de seus limites; Os suportes da tabela, à parte de trás das tabelas ou qualquer objeto acima da quadra de jogo. Um jogador não pode ficar na área restritiva do adversário por mais que três (3) segundos consecutivos enquanto sua equipe tem o controle de uma bola viva na quadra de ataque e o cronômetro de jogo está ligado. Sempre que um jogador ganha o controle de uma bola viva em sua zona de defesa, sua equipe deve fazer com que a bola chegue a sua zona de ataque dentro de oito (8) segundos. Sempre que um jogador ganhar o controle de uma bola viva em quadra, sua equipe deverá tentar um arremesso para a cesta dentro de vinte e quatro (24) segundos. Um jogador que está com o controle de uma bola viva em sua zona de ataque, não poderá fazer com que a bola seja retornada ilegalmente para sua zona de defesa. É uma falta de um jogador de ataque com a bola se: 'Enganchar ou abraçar um braço ou cotovelo em torno de um jogador de defesa para obter uma vantagem ilegal; 'Empurrar' para impedir um jogador de defesa de jogar ou de tentar jogar a bola, ou para criar mais espaço entre si e o jogador de defesa; Usar o antebraço ou mão estendida, enquanto dribla, para impedir que um adversário ganhe o controle da bola. É uma falta de um jogador de ataque sem a bola empurrar para: Ficar livre para receber uma bola; Impedir que um jogador de defesa jogasse ou tentasse jogar a bola; Criar mais espaço entre ele e o jogador de defesa. Falta Pessoal É o contato faltoso com um adversário, estando à bola viva ou morta. Um jogador não deverá segurar bloquear, empurrar, fazer carga ou impedir a progressão de um adversário estendendo sua mão, 1

2 braço, cotovelo, ombro, quadril, perna, joelho ou pé, nem inclinando seu corpo em uma posição anormal (fora de seu cilindro), nem deverá iniciar qualquer jogada violenta ou dura. Um jogador que tenha cometido cinco (5) faltas, pessoais e/ ou técnicas, será informado pelo árbitro e terá que deixar a partida imediatamente. Ele deverá ser substituído dentro de trinta (30) segundos. Uma equipe está em situação de penalidade de falta quando tenha cometido quatro (4) faltas coletivas em um período. Quando uma equipe está em situação de penalidade de falta, toda falta cometida subsequente em um jogador que não esteja no ato do arremesso, será penalizada com dois (2) lances livres, ao invés de uma reposição. Um jogador fazendo a reposição não poderá: Demorar mais que cinco (5) segundos para soltar a bola; Pisar na quadra enquanto tiver a bola em sua(s) mão(s); Fazer com que a bola toque fora da quadra, depois que ela tenha sido solta para a reposição; Tocar na bola na quadra, antes que ela tenha tocado outro jogador; Fazer com que a bola entre diretamente na cesta. Fundamentos básicos do basquetebol Fundamentos básicos são movimentos essenciais para a realização do esporte. Por exemplo: sem o movimento do arremesso não existe basquetebol. A seguir os fundamentos básicos do basquetebol. Manejo de corpo É a capacidade de movimentar-se e controlar seu próprio corpo, sendo muito importante para o aprendizado de todos os outros fundamentos. São corridas (para frente, para trás, laterais e com mudanças de direção), paradas bruscas, giros, fintas e saltos. Manejo de bola 2

3 É um fundamento que se relaciona a diversas formas de manusear e dominar a bola. Ou seja, a familiarização do (a) jogador (a) com a bola. Dribles O drible em basquetebol corresponde à ação do (a) jogador (a) em impulsionar consecutivamente a bola contra o solo, podendo para isto, utilizar uma das mãos isoladamente ou as duas alternadamente. Ele é também uma das formas de fazer a bola avançar para a quadra adversária. Tipos de dribles: baixo de proteção, alto ou de velocidade, com passagem da bola por entre as pernas, com passagem por trás do corpo e com giro. Passes e recepção Passe é um fundamento de ataque que consiste em enviar uma bola de um companheiro a outro, podendo o aluno, para este fim, muitas formas diferentes de movimento. O passe é também considerado a forma mais rápida de se avançar da zona de defesa para a zona de ataque. Recepção é um movimento que está diretamente relacionado ao passe, ou seja, é o meio que utilizamos para podermos receber a bola do companheiro, da melhor maneira possível. As formas de receber a bola, mais comuns no basquetebol são: recepção de bolas altas, bolas médias e baixas, ou que venham de baixo para cima. Tipos de passes mais utilizados no basquetebol: Passes com as duas mãos: de peito, picado, por cima da cabeça e lateral. Passes com uma das mãos: de ombro e de gancho. Passes especiais: por trás das costas, por trás da cabeça e na altura do peito com uma das mãos. Arremessos É um fundamento de ataque que consiste no lançamento da bola em direção à cesta, com o objetivo de marcar pontos. Tipos de arremessos: com uma das mãos com apoio, com salto (jump), de bandeja e de gancho. Rebotes É um dos únicos fundamentos do basquetebol que pode ser utilizado, tanto ofensivo quanto defensivamente, e caracteriza-se pela recuperação da bola, após um arremesso não convertido. Tipos de rebote: defensivo e ofensivo. Táticas do basquetebol Tanto os atacantes como os defensores são importantes numa equipe de basquetebol. Os atacantes fazem os pontos necessários para a vitória da equipe e os defensores impedem que os adversários façam cesta. Nos desportos coletivos a vitória de uma equipe depende das qualidades e do entendimento de seus jogadores. a. Sistema tático defensivo: marcação individual: Neste tipo de marcação, cada jogador é responsável por um adversário. A defesa individual recuada simples é das mais fáceis e eficientes, por isso indicada aos principiantes. Após a perda da posse de bola no ataque, todos os jogadores devem voltar para o interior de sua área de defesa e, dessa posição, localizar o adversário que lhe compete marcar. b. Sistema tático ofensivo contra a marcação individual: Nas jogadas contra a marcação individual, as habilidades individuais dos jogadores é que devem ser exploradas. Além disso, eles devem permanecer mais distanciados uns dos outros e explorar as deslocações rápidas nos espaços vazios. Handebol O jogo é iniciado no centro da quadra pela equipe que vencer o sorteio da posse de bola. A outra equipe deve ficar em sua área a três metros da bola. Após o apito do árbitro os jogadores podem movimentar a bola em qualquer direção. Durante a partida, entretanto, após ser marcado um gol, para nova saída, a equipe que sofreu o gol, uma vez posicionada corretamente, não precisa esperar o posicionamento defensivo da outra equipe. O objetivo do jogo de handebol é marcar gols, isto é, colocar a bola dentro da baliza do adversário. Vence a partida a equipe que, ao final, tiver marcado o maior número de gols. Poderá também haver empate. Uma equipe de handebol é composta por sete titulares e sete reservas. Oficialmente, 3

4 uma partida de handebol compõe-se de dois tempos com duração de trinta minutos cada um e intervalo de dez minutos. Cada equipe tem direito a um pedido de tempo de um minuto (time out) em cada meio tempo de jogo. Os jogos oficiais contam com a participação de dois árbitros, um secretário para fazer anotações e um cronometrista para marcar o tempo. Estes são os oficiais do handebol. Uma equipe tem as seguintes posições: goleiro, armadores, pontas (laterais) e pivô. A seguir considerações sobre as posições. 1 Goleiro: é o único que pode transitar dentro da área, e também pode atuar na linha. 2, 3 e 4 Armadores (central, direito e esquerdo): jogadores de impulsão principais artilheiros do jogo; o armador central também é o responsável por pensar as jogadas e organizar o posicionamento do time em quadra. 5 e 6 Pontas (laterais): atletas de explosão e velocidade, que atuam nas laterais da quadra. 7 Pivô: jogador de força tem como principal função se infiltrar na defesa adversária, além de servir os armadores. Fundamentos básicos do handebol Manejo de bola No handebol a bola deve ser deslocada através de passes, o atleta também pode conduzir a bola, dando até três passos para depois passá-la ou arremessá-la. Esta maneira de conduzir a bola permite ao jogador maior velocidade, segurança e naturalidade nos movimentos. Recomendações para recepção da bola: Receba a bola sempre com as duas mãos. Erga a cabeça, olhando a trajetória da bola. Mantenha os braços semiflexionados para amortecer o impacto da bola. Incline um pouco o tronco em direção à bola. Assim que recebe a bola, o jogador deve segurá-la prendendo-a fortemente entre os dedos, pois do contrário corre o risco de perdê-la. Quando um adversário tentar tomar-lhe a bola, o jogador puxa-a para junto de seu corpo, protegendo-a. Mas atenção: não é permitido ficar mais que três segundos segurando a bola sem movimentá-la. Assim, para evitar a perda da bola, muitas vezes é necessário passá-la a um companheiro. Fintas Fintas são movimentos que o jogador realiza para desequilibrar e confundir o adversário. As fintas são muito usadas para escapar dos adversários durante a condução da bola, fugir de uma marcação, alcançar uma posição melhor para receber um passe, interceptar um passe adversário e infiltrar-se numa defesa. Passes O passe pode ser executado com as duas mãos, porém o melhor é fazê-lo com uma das mãos devido ao tamanho da bola e à maior liberdade de movimentos que ele permite. Tipos de passe: frontal, baixo, picado e de costas. Arremessos Para arremessar a bola ao gol, usa-se a mesma técnica do passe, porém empregando mais força e velocidade, procurando enganar o goleiro quanto à direção da bola. De preferência a bola deve bater primeiro no chão, bem próximo às balizas, pois isto dificulta a defesa. Tipos de arremessos: simples, com salto e com queda para frente. Recepção Está diretamente relacionado ao passe. É o ato de receber a bola de um companheiro. Drible O drible em handebol corresponde à ação do (a) jogador (a) em impulsionar consecutivamente a bola contra o solo, podendo para isto, utilizar uma das mãos isoladamente ou as duas alternadamente. Ele é também uma das formas de fazer a bola avançar para a quadra adversária. Táticas do handebol Técnica defensiva como marcar Durante uma partida, as ações defensivas e ofensivas alternam-se de tal forma que pela lógica deverá prevalecer o resultado positivo em favor da equipe que conseguir maior número de tentos (gols) e se defender melhor, evitando que o adversário tenha êxito em sua ação ofensiva. Posição básica defensiva do jogador: pernas afastadas, um dos pés um pouco avançado, pernas ligeiramente flexionadas, braços levantados acima dos ombros. 4

5 a) Como se deslocar na posição defensiva: deslocar-se para frente, para trás e para os lados, evitando cruzar as pernas ou saltar para não perder o equilíbrio caso o adversário faça fintas; antecipar-se no sentido de ocupar espaços, impedindo as progressões e mesmo a passagem do adversário. b) Movimentação constante dos braços: utilizar os braços e as mãos para se apoderar da bola não dominada pelo adversário, interceptando passes, na disputa da bola rebatida, nas atitudes de defesa dos arremessos. c) Saber fazer uso do corpo para obstruir a ação do adversário: barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da bola. Quando está na defesa, o jogador deve: Sempre se manter entre a própria baliza e o adversário; Procurar atrapalhar os movimentos do adversário que está de posse da bola, mas sem cometer faltas desnecessárias. Não pode agarrar, empurrar ou segurar o adversário; Acompanhar atentamente todas as jogadas da equipe atacante. Nunca deve perder a bola de vista; Fazer marcação tão mais próximo do atacante, quanto mais próximo estiver ele da área de goleiro; Procurar levar o atacante para as laterais da quadra. Assim, o adversário terá menor espaço para movimentar-se; Estar preparado para iniciar rapidamente um contra-ataque tão logo consiga neutralizar um ataque. Sistema ofensivo Apresentamos uma formação básica, onde colocamos os jogadores atacantes em duas linhas, ou seja, três jogadores posicionados mais próximos à linha de tiro livre ou de 9 metros e outros três que se colocam próximos à área de gol ou linha de 6 metros: A partir desse posicionamento básico, são feitas as mudanças de direção e principalmente infiltrações, aberturas de espaços entre os jogadores da defesa. Contra ataque: é uma jogada rápida, que constitui a melhor maneira de se chegar ao gol do adversário, pois quando perde a bola, o ataque adversário nem sempre consegue se organizar para a defesa. Ou seja, recupera-se a bola que estava na sua quadra e sua equipe parte para o ataque na quadra do adversário. Regras e Penalidades do Handebol A área de goleiro No handebol, a área de goleiro é tão importante que quase todo o jogo depende dela. O próprio goleiro de uma equipe pode sair da sua área e jogar como qualquer jogador, desde que não tenha a bola em seu poder no momento de saída da área. Fora de sua área, o goleiro é considerado um jogador de quadra e está sujeito às mesmas regras que os demais. Pode voltar para sua área a qualquer momento. As principais faltas do jogador são: Agarrar, empurrar, segurar o adversário; Invadir a área de goleiro; Usar os pés para apossar-se da bola ou defender-se; Ficar com a bola na mão por mais de três segundos; Dar mais de três passos sem bater ou passar a bola. A primeira coisa que você deve saber é que somente o goleiro tem o direito de permanecer em sua área. A área de goleiro é violada sempre que um jogador (adversário ou não): Invade-a propositadamente; Pisa ou cai sobre a linha de área de goleiro com qualquer parte do corpo, e se beneficia desta ação. Então, se durante o jogo a bola chegar até a área de goleiro, poderá ser devolvida à quadra somente pelo goleiro. É proibido a qualquer outro jogador tocar na bola que ali se encontrar, parada ou rolando ou mesmo com o próprio goleiro. É proibido o toque intencional da bola para a sua própria área. Se um jogador recuar a bola de forma intencional para sua própria área e o goleiro a pegar, é considerado falta e será cobrado um tiro de 7 metros contra sua equipe. 5

6 Tiro Lateral No centro da quadra, o árbitro apitou, dando início à partida, e a bola foi passada para um companheiro. O jogador recebeu a bola, conduziu até a quadra adversária e arremessou. A bola foi interceptada por um adversário e saiu pela linha lateral ou linha de fundo. Um tiro lateral será assinalado pelo árbitro. A bola será reposta em jogo por um jogador que, colocando com um ou os dois pés sobre a linha de lateral, a passa a outro companheiro. Desde que o jogador se mantenha com um pé sobre a linha lateral, poderá fazer a reposição de qualquer maneira, mas de preferência com uma das mãos. No handebol, para cobrar qualquer penalidade o jogador não pode tirar o pé de apoio do chão. Tiro Livre Se um jogador, de posse da bola, é agarrado quando tenta infiltrar-se entre seus adversários, o árbitro marca a infração e determina o tiro livre. Na cobrança do tiro livre os jogadores da defesa podem ficar alinhados um ao lado do outro, com os braços levantados, formando uma barreira. Devem estar a uma distância igual ou superior a três metros em relação ao atacante com a bola. O tiro livre é cobrado da linha de tiro livre quando a infração ocorre nas intermediações da área de goleiro. Pode ser executado sem esperar a autorização do árbitro e a formação de barreira. Porém se o árbitro apitar, o arremesso deverá ser executado dentro do tempo de três segundos. Caso se esgote o tempo, será cobrado tiro livre pelo adversário. Durante a execução do tiro livre, nenhum jogador da equipe que está de posse da bola poderá ficar entre a linha de gol e a linha de tiro livre. Além disso, ao jogador atacante não é permitido atirar a bola contra a barreira. O jogador poderá arremessar ao gol, por cima ou pelo lado da barreira, desde que não ameace a integridade física do adversário. Essas infrações são punidas com tiro livre. O tiro livre é aplicado quando o jogador: Toca a bola com os pés Entra e sai irregularmente da quadra; Maneja a bola irregularmente; Comete infração nas imediações da área de gol; Agarra, empurra ou segura o adversário; Dá mais de três passos com a bola na mão; Soca a bola para tirá-la do adversário; Atira-se sobre a bola que está rolando. Quando as infrações não são cometidas nas imediações da área de goleiro, o tiro livre é cobrado do local exato onde ocorreu à infração. Tiro de sete metros Quando o jogador se conduz irregularmente, agarra o adversário para impedir clara oportunidade de marcar gol ou lança intencionalmente a bola para o goleiro da própria equipe, é aplicada a penalidade do tiro de sete metros. Algumas recomendações para o tiro de sete metros: a) O tiro de sete metros deverá ser executado pelo jogador em até três segundos; b) Na cobrança do tiro de sete metros o jogador não poderá tirar o pé de apoio do chão; No entanto, é permitida a queda do corpo para frente; c) Após o apito do árbitro, o jogador não poderá bater a bola no chão; d) Se o jogador que cobrar o tiro de sete metros infligir qualquer uma das regras acima, a execução será invalidada e será cobrado um tiro livre contra a equipe do infrator; e) Os jogadores da equipe adversária não poderão ultrapassar a linha de tiro livre até que o tiro de sete metros seja cobrado. Se isto acontecer, haverá repetição da cobrança do tiro de sete metros. Exclusão Uma exclusão deve ser dada nos seguintes casos: a) Substituições irregulares; b) Repetidas infrações no comportamento para com o adversário; c) Conduta antidesportiva repedida por parte de um jogador. 6

7 A exclusão será sempre de dois minutos de jogo, durante os quais o jogador punido não poderá ser utilizado. Sua equipe só poderá ser completada depois de esgotado o tempo de punição. Se um mesmo jogador for excluído por três vezes, será desqualificado automaticamente. A equipe cujo jogador tenha sido desqualificado jogará com um elemento a menos durante um período de dois minutos. Passado este tempo, a equipe pode colocar outro em seu lugar. Expulsão A expulsão será dada em caso de agressão dentro ou fora da quadra. Considera-se motivo de expulsão uma agressão física cometida contra um jogador, árbitro, secretário e demais oficiais ou espectador. O árbitro anuncia a expulsão elevando os antebraços cruzados na altura da cabeça. O jogador expulso não será substituído. Referências Bibliográficas: Coutinho, Nilton Ferreira. Basquetebol na escola. Rio de Janeiro; 2ª edição: Sprint, org.br Teixeira, Hudson Ventura. Educação Física e Desportos. São Paulo; 3º edição: Editora Saraiva,

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