LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

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1 LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 1º Módulo Professores: Mauricio Marinheiro Faccini Viviana Pupin Zanella Versão 3

2 2 Índice 1 LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Como se comunicar com o computador? Linguagem de Programação Lógica Lógica de Programação Algoritmos Objetivos dos Algoritmos Passos para criar um Algoritmo Exemplos de Algoritmos Três fases fundamentais para criação de um algoritmo Programas ACESSANDO O C# Ambiente de Desenvolvimento Blocos de Comando Console Comentários Programação em C# Variáveis Declarando variáveis Exemplo de criação variáveis Nomeando uma variável Atribuindo valor a variáveis Operadores Aritméticos Possíveis causas de erros Comando de leitura de Dados ESTRUTURAS DE DECISÃO Comando If Comando Switch COMANDOS DE REPETIÇÃO Comando For Comando While Comando Do While Referências... 27

3 3 - LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 1.1 Como se comunicar com o computador? Passando a ele um conjunto reduzido de construções chamadas comandos ou instruções com significado único e sintaxe rígida; Aprendendo, a expressar os passos necessários para a solução de problemas usando apenas o conjunto de comandos que temos disponíveis na linguagem. 1.2 Linguagem de Programação Uma linguagem de programação é um método padronizado para expressar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Uma linguagem permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. O conjunto de palavras compostos de acordo com essas regras constituem o código fonte de um software. Esse código fonte é depois traduzido para código de máquina, que é executado pelo processador. Uma das principais metas das linguagens de programação é permitir que programadores tenham uma maior produtividade, permitindo expressar suas intenções mais facilmente do que quando comparado com a linguagem que um computador entende nativamente (código de máquina). Assim, linguagens de programação são projetadas para adotar uma sintaxe de nível mais alto, que pode ser mais facilmente entendida por programadores humanos. Linguagens de programação são ferramentas importantes para que programadores e engenherios de software possam escrever programas mais organizados e com maior rapidez. 1.3 Lógica Lógica é o uso correto dos processos de raciocínio, técnica de colocar os pensamentos em ordem para atingir determinado objetivo. Dessa forma, quando temos um problema a resolver e queremos encontrar uma solução correta, procuramos definir tal solução como uma seqüência lógica de passos. Exemplos de Lógica 1) A gaveta está fechada. A bala está na gaveta. Preciso primeiro abrir a gaveta, para depois pegar a bala. 2) João é mais velho que José. Marcelo é mais novo que José. Portanto, João é mais velho que Marcelo. 1.4 Lógica de Programação Quando vamos definir os passos de uma solução para um computador, também usaremos uma seqüência lógica de passos, porém temos que considerar que o computador entende apenas um conjunto restrito de instruções e que não possui nenhum senso comum que lhe permita inferir detalhes de como fazer, nem o que fazer a seguir. Ao uso correto das leis do pensamento e dos processos de raciocínio para a programação de computadores chamamos de lógica de programação.

4 4 Da mesma forma que uma seqüência lógica de pensamento pode ser expressa em qualquer linguagem natural (português, inglês, etc.), a lógica de programação também pode ser expressa em várias linguagens de programação diferentes. Em ambos os casos, o que muda é a língua utilizada na comunicação. A lógica da solução permanece a mesma. Assim antes de estudar qualquer linguagem temos que aprender como transmitir adequadamente o nosso pensamento para o computador. 1.5 Algoritmos O objetivo principal do estudo da lógica de programação é a construção de algoritmos coerentes e válidos. Um algoritmo pode ser definido como uma seqüência de passos que visam atingir um objetivo bem definido. Na medida em que precisamos especificar uma seqüência de passos, é necessário utilizar ordem, ou seja, pensar com ordem, portanto, precisamos usar a lógica. Quando elaboramos um algoritmo, devemos especificar ações claras e precisas, que a partir de um estado inicial e após um período de tempo finito, produzem um estado final previsível e bem definido. Como exemplo podemos citar uma receita de bolo onde temos ingredientes bem definidos e uma seqüência de diversos passos que devem ser fielmente cumpridos para que se obtenha o resultado esperado. 1.6 Objetivos dos Algoritmos Representar, o mais fielmente possível, o raciocínio envolvido na lógica de programação, permitindo, dessa forma, abstrair uma série de detalhes computacionais que poderão ser incluídos mais tarde. Assim, podemos concentrar nossa atenção na lógica para a resolução do problema, sem preocupar-nos com certos detalhes. 1.7 Passos para criar um Algoritmo Compreender o problema; Analisar os objetos disponíveis; Que resultado pretende obter; Determinar ações para atingir o resultado. Ser objetivo; 1.8 Exemplos de Algoritmos 1 Objetivo : Chupar uma bala. Pegar a bala Retirar o papel Chupar a bala Jogar o papel no lixo 2 - Objetivo : Utilizar um telefone público. Tirar o fone do gancho; Ouvir o sinal de linha; Introduzir o cartão; Teclar o número desejado; Conversar; Desligar; Retirar o cartão

5 5 1.9 Três fases fundamentais para criação de um algoritmo: ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final SAÍDA: São os dados já processados. Exemplo : Somar dois números quaisquer. Receba o primeiro número; [Entrada] Receba o segundo número; [Entrada] Some o primeiro número com o segundo número; [Processamento] Mostre o Resultado. [Saída] 1.10 Programas Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (C, Java, Cobol, Delphi, Visual Basic, C# entre outras) e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um computador.

6 6 2 - ACESSANDO O C# 2010 Você pode entrar no C# através do menu Iniciar / Programas / Microsoft Visual Studio 2010 / Microsoft Visual Studio 2010 novamente, sinta-se à vontade para criar qualquer atalho para ele. No menu File, aponte em New, e clique em Project. (Ou clique Ctrl+Shift+N). A caixa de dialogo New Project aparece. Ela permite a criação de um novo projeto usando vários templates, como um Windows Application, Class Library, Console Application e vários outros. Assegure-se que do lado esquerdo em Recent Templates a opção Visual C# esteja destacada, caso contrário clique no botão Other Languages e selecione Visual C#..

7 7 Selecione a opção Console Application. No campo name digite, ClassicoHelloWorld. No campo Location indicar a pasta onde o projeto deverá ser salvo. (Browse localiza a pasta). Clique em OK. 4 - AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO A barra de menus (menu bar) possibilita o acesso aos comandos que você usa no ambiente de programação. Você pode usar o teclado ou o mouse para acessar o menu ou atalhos exatamente como usa em outros programas baseados em Windows. A barra de ferramentas (toolbar) é localizada embaixo da barra de menus e disponibiliza botões que executam os comandos usados com mais freqüência. A janela Solution Explorer mostra os nomes dos arquivos associados com o seu projeto. Você pode dar um clique duplo sobre o nome do arquivo para exibi-lo no painel de código (Code pane).

8 8 Para salvar o projeto selecionar no menu File o item Save All. Vamos examinar os arquivos que foram criados como parte do seu projeto: ClassicoHelloWorld.sln organiza os projetos de cada solução, uma solução pode ter vários projetos, seu nome é representado no primeiro item na janela Solution Explorer só que sem a extensão do arquivo. ClassicoHelloWorld.csproj este é o arquivo do projeto C#. Pode ser associado a vários arquivos de código. É reconhecido no Solution Explorer pelo nome do projeto apenas, no entanto é gravado no disco com a extensão.csproj. Program.cs é um arquivo de código do C#. Você vai escrever seu código neste arquivo. Nele já foi automaticamente adicionado algum código, examinaremos esse código mais adiante. O conceito de Solution é usado pela Microsoft para definir um conjunto de projetos, seja ele de desenvolvimento, de banco de dados, de testes ou de distribuição. Para visualizar essa janela (caso ela não esteja visível), basta ir no menu View e selecionar Solution Explorer, ou usar a tecla de atalho Crtl+W+S. No outro exemplo abaixo, podemos verificar na figura que: temos uma Solution chamada ETEC; que essa solução tem dois projetos Batatais e Franca; que cada projeto tem seus arquivos de código. Alunos, Professores para Batatais e Funcionários para Franca.

9 9 Em um Projeto temos toda uma estrutura de pastas e arquivos, só que totalmente relacionadas aquele projeto, que pode ser um: arquivo de código fonte, um arquivo de layout de página web, uma imagem, um arquivo de propriedades, ou qualquer outro tipo de arquivo que venha fazer parte desse projeto. As particularidades do código são mostradas pelos balões e explicadas abaixo: A cláusula using define quais bibliotecas de classe o programa irá usar, as principais bibliotecas já são importadas automaticamente. 2. A cláusula namespace define o espaço de nomes do seu programa. É usado para dividir logicamente os módulos de seu sistema. Por padrão o namespace tem o mesmo nome do projeto, mas pode-se mudar para atender suas especificações. 3. Quando criamos um projeto, é criada uma classe padrão chamada Program, que identifica o ponto inicial de execução de uma aplicação (Console ou Windows). Perceba que a classe tem o mesmo nome do arquivo criado para identificá-la, por padrão o nome é Program. Você pode renomear a classe sem problemas, mas não esqueça de renomear o arquivo também. 4. Na classe Program temos um método chamado Main que identifica a primeira ação a ser executada pelo programa. Logo, se quisermos que o programa execute alguma ação primeiramente, basta colocar os comandos dentro desse método que são delimitados por { e.

10 10 System é um namespace. O namespace System é o mais importante porque contém as classes que a maior parte das aplicações utiliza para interagir com o sistema operacional. A classe Console é uma classe do namespace System. 4.1 Blocos de Comando Todos os comandos em C# tem que terminar com um ponto-e-vírgula ( ; ) e esses comandos tem que estar delimitados por um bloco que tem início e fim, representados no C# pelos caracteres abre-chaves ( { ) que define o início do bloco e fecha-chaves ( ) que define o fim do bloco. Por essa delimitação sabemos que a o método Main está dentro da classe Program que esta dentro do namespace ClassicoHelloWorld. Importante: O C# é case-sensitive, ele diferencia letras minúsculas de maiúsculas, um M é interpretado diferente de um m. Conseqüentemente Main é diferente de main. 4.2 Console Nosso primeiro exemplo é bem simples, e um clássico para quem esta aprendendo qualquer linguagem, ele escreve Hello World no console. Em uma linha branca depois do colchete aberto { digite Console A classe Console contém os métodos para exibir mensagens na tela e pegar as entradas do teclado. Tudo que o usuário digita no teclado pode ser lido através da classe Console. A classe Console só é significante para aplicações que rodam no prompt de comando como neste nosso primeiro exemplo. Agora digite um ponto depois de Console. Uma lista aparece, ela é chamada de IntelliSense, esse não é um recurso exclusivo do Visual Studio mas ajuda muito na programação principalmente em linguagens case-sensitive, como é o C#. O IntelliSense exibe todos os métodos, propriedades e campos da classe. Selecione Write, você pode usar o Mouse ou o Teclado, tecle Enter ou dê um clique duplo sobre o Write. Depois de Write, abra e feche parênteses. Vai ficar assim:

11 11 O IntelliSense é fechado e o método Write é adicionado ao código. Quando o IntelliSense aparece você também pode pressionar W para ir direto para o primeiro membro do método Console que começar com w. Digite dentro dos parênteses, entre aspas -. Tudo que estiver entre aspas será exibido na tela, e não será validado pelo C#. Digite ponto-e-vírgula, vai ficar assim: Pegue o hábito de digitar os pares de caracteres juntos, como ( e ) e { e, antes de entrar com seus respectivos conteúdos. Assim você evitará alguns erros por esquecer-se de fechar. Vamos agora compilar nossa aplicação. No menu Build, clique em BuildSolution. O código será validado e se existirem erros eles serão exibidos. Outra forma de compilar a aplicação é clicando no menu Debug e depois em Start Debugging. Com esse processo o código será validado e estando tudo certo as instruções serão mostradas na tela. Um asterisco depois do nome do arquivo no painel de código indica que foram feitas modificações no código do respectivo arquivo e que essas alterações não foram salvas. Você pode salvar manualmente antes de compilar a aplicação, mas ao compilar o Visual Studio salva automaticamente todos os arquivos da aplicação. Quando executada a aplicação acima, a frase será exibida na tela, porém de uma forma muito rápida, pois não solicitamos ao C# parar assim que a mensagem fosse exibida.

12 12 O comando Console.Readkey() aguarda o usuário pressionar uma tecla, dessa forma conseguimos fazer nosso programa dar uma pausa na tela para que a frase possa ser lida. Após a execução do programa para sair da tela pressione qualquer tecla. A janela irá fechar e retornaremos para o Visual Studio. Como nenhum posicionamento foi colocado no código o C# irá mostrar a mensagem começando a exibição na primeira coluna e na primeira linha da tela. Para posicionar a mensagem um outra parte da tela utilizar o comando Console.SetCursorPosition. Agora a frase começará a ser exibida a partir da coluna 25, linha Comentários Criar comentários em seu código fonte é muito importante, já que possibilita um entendimento melhor dos algoritmos ali implementados. Os comentários na hora da compilação são ignorados, por isso você pode usar (e não abusar) deles. Podemos usar comentários para: Identificar o responsável e data de criação daquele código; Identificar todas as alterações feitas no código, seus responsáveis e datas de alteração; Identificar o objetivo daquele código; Explicar de maneira mais fácil a lógica de seu algoritmo; Entre muitos outros, inclusive para a documentação profissional de seu código fonte. Os tipos de comentários mais comuns são: /* */ -> Textos delimitados por essa seqüência de caracteres ficam todos comentados mesmo que o texto contenha mais de uma linha.

13 13 // -> Texto com essa seqüência de caracteres na frente dele viram comentário de uma única linha 5 - PROGRAMAÇÃO EM C# C# (pronuncia-se "cê chárp" em português ou "cí charp" em inglês) é, de certa forma, a linguagem de programação que mais diretamente reflete a plataforma.net sobre a qual todos os programas.net executam. A linguagem é projetada para ajudar os desenvolvedores a fazer mais com um número menor de linhas de código e menos oportunidades de erro. 5.1 Variáveis A melhor forma de entender com facilidade e precisão o que é uma variável é dizendo exatamente o que ela é: um pequeno reservatório criado pelo programador na memória do seu computador para guardar valores específicos, esses valores podem ser acessados e modificados durante a execução do programa. Pense nela como uma caixinha, em que você vai guardar algo que será importante no seu código, e terá que ser recuperado mais tarde. Nesse ponto, é importante observar algo simples, mas de suma importância: todo código é lido pelo computador uma linha após a outra, de cima para baixo. É fundamental que se tenha sempre isso em mente para evitar erros de programação. Muitas vezes, o código se torna tão complexo, que é comum programadores pouco experientes esquecerem de algo tão fundamental. Assim, é importante estar sempre atento para o valor que está sendo guardado pela sua variável em cada parte do seu programa. As variáveis podem ser consideradas como a base da programação. 5.2 Declarando variáveis: Antes de usar uma variável é necessário declará-la. Neste momento alocamos espaço para esta variável na memória e dizemos que tipo de dado pode ser armazenado nela. O tipo de dado indica qual o tamanho do espaço vai ser reservado para a variável.

14 14 O C# pode armazenar diferentes tipos de dados: como inteiros, números de ponto flutuante, textos e caracteres. Assim que declaramos uma variável precisamos identificar que tipo de dado ela armazenará. Declaramos especificando o tipo de dado seguido do nome da variável como no exemplo: int contador; Esse exemplo declara uma variável chamada contador do tipo integer. Ou seja ela deverá armazenar números inteiros, mais a frente estudaremos melhor o que armazenar em cada tipo de dado. Podemos também declarar múltiplas variáveis de uma vez, fazemos isso da seguinte maneira: int contador, numerocarro; Estamos declarando nesse exemplo duas variáveis do tipo integer, uma chamada contador e a outra numerocarro. O C# aceita outros tipos de variáveis. Os mais comuns são: string => para seqüência de caracteres (mais usado para armazenar textos, como nomes, endereços, cargos, etc) mas aceita também qualquer tipo de caracter especial e números; int => para números inteiros; double => para números que podem ter casas decimais; char => para armazenar um único caracter. 5.3 Exemplo de criação variáveis: string nome, profissao; int idade; double salario; char sexo; 5.4 Nomeando uma variável: As seguintes recomendações devem ser seguidas quando se for nomear uma variável: O nome de um identificador pode conter apenas letras, dígitos e o caractere de sublinhado (_); Um nome de variável não pode começar com um número; O C# diferencia minúsculas de maiúsculas, por isso não crie variáveis que apenas se diferenciem pela sua forma. Exemplo: minhavariavel e outra chamada MinhaVariavel; Procure iniciar o nome com uma letra minúscula;

15 15 Evite usar todas as letras maiúsculas; Recomenda-se quando o nome tiver mais que uma palavra, a primeira letra de cada palavra após a primeira deve ser maiúscula (conhecido como notação camelcase); Palavras reservadas do C# (instruções utilizadas na linguagem) não podem ser usadas como nomes de variáveis; Usar nomes significativos; Não pode haver espaços em um nome de variável; Lista de palavras reservadas 5.5 Atribuindo valor a variáveis ; Depois de declarar sua variável você precisa atribuir um valor a ela. No C# você não pode usar uma variável antes de colocar um valor nela, isso gera um erro de compilação. Exemplo de como atribuir um valor a uma variável: int numerofuncionario; numerofuncionario = 23; Primeiro nós declaramos nossa variável do tipo integer. Depois atribuímos o valor 23 a ela. Entendemos pelo sinal de igual como recebe. Assim numerofuncionario recebe 23. Podemos também atribuir um valor a variável quando a declaramos, dessa forma: int numerofuncionario = 23; Isso faz a mesma coisa que o exemplo anterior, só que tudo em uma linha. Outros exemplos de declarações de variáveis : char c = 'a'; Declara uma variável tipo char de nome c, que está recebendo apenas um caracter, o valor a. double d = ; Declara uma variável tipo double (número com casas decimais) de nome d que está recebendo o valor bool verdadeiro = true; Declara uma variável tipo booleana (lógica) de nome verdadeiro que está recebendo o valor true (verdadeiro); string palavra = "Oi pessoal";

16 16 Declara uma variável e tipo string (textos) de nome palavra que está recebendo a frase Oi pessoal. 5.6 Operadores Aritméticos O C# suporta os símbolos aritméticos que todos nós conhecemos para as operações aritméticas básicas como adição (+) e subtração (-), ele utiliza o asterisco (*) para multiplicação e barra pra frente (/) para divisão. Esses símbolos são chamados operadores, e operam os valores das variáveis. Exemplo: double salario; salario = 500 * 20; A expressão acima multiplica 500 por 20 e armazena o resultado na variável salario. 5.7 Possíveis causas de erros: Erros de Programação: (Programa não consegue ser executado) 1) Falta do ponto e vírgula (;) ao final de cada instrução; 2) Comando digitado não está sendo reconhecido pelo compilador: - Verificar se a palavra foi escrita corretamente; - Verificar se as diferenças entre maiúsculas e minúsculas estão sendo respeitadas; - Verificar se não está faltando escrever a palavra Console no início do comando; - Na dúvida verificar a escrita correta através da lista que é mostrada na linguagem quando se escreve Console. (ponto). 3) Erro no momento da declaração dos nomes de variáveis: - Verificar se o nome de variável escolhido está respeitando as regras da linguagem; - Verificar se foi especificado o tipo da variável; 4) Nome de variável não está sendo reconhecido pelo programa: - Verificar se a variável que está sendo usada para ler a informação digitada pelo usuário foi declarada no início do programa; - Verificar se o nome de variável que está sendo usado para armazenar a informação é o mesmo declarado no início do programa; - Verificar se a informação que vai ser armazenada em uma variável não necessita ser convertida antes de ser armazenada. Erros de Lógica: (Programa consegue ser executado, mas o resultado esperado não é atingido) 1) Verificar se a seqüência dos comandos que está sendo usada para escrever o programa está correta. (Exemplo: em caso de um cálculo, verificar se primeiro o cálculo está sendo feito para só depois ser mostrado o resultado da variável); 2) Verificar se o cálculo que está sendo feito está matematicamente correto; 3) Verificar se cada informação está sendo armazenada na variável correta. 4) Verificar se cada informação que está sendo armazenada possui uma variável correspondente.

17 Comando de leitura de Dados Para receber uma informação que será digitada pelo usuário, precisamos utilizar um comando de leitura de dados. Esse comando irá parar o cursor na tela esperando a digitação de uma informação. Quando o usuário terminar de digitar a informação desejada e teclar enter, essa informação é colocada dentro de uma variável onde ficará disponível para ser utilizada no decorrer do programa. Utilizaremos para essa função no C# o comando Console.ReadLine(). Exemplo de utilização do comando ReadLine(), em um programa que calcula a média de um aluno.

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19 Comando IF 6 - ESTRUTURAS DE DECISÃO A estrutura de decisão sem dúvida é a mais utilizada na programação. O objetivo é identificar o conteúdo de uma condição e direcionar o fluxo do programa para um determinado cálculo, rotina, desvio, função, etc. Dessa forma fazemos com que nosso programa não necessite executar todos os comandos que são escritos, e sim aos que atendem determinadas condições que serão testadas. Primeiramente vamos entender o que é uma expressão condicional. Esta é uma expressão que sempre retorna um valor booleano, ou seja, verdadeiro ou falso. Exemplo: Preço é menor que 100. Se preço for menor que 100 então o resultado da expressão acima é VERDADEIRO. Caso contrario o resultado é FALSO. Você pode usar os seguintes operadores para fazer comparações em C#: (SUPONHA QUE A VARIAVEL SALARIO TENHA O VALOR 1200) Então a expressão que usamos no exemplo acima ficaria assim: Preço < 100 Agora que você já sabe o que é uma expressão condicional vamos estudar o que é uma estrutura de decisão. Uma estrutura de decisão nada mais é que do que um bloco de código que utiliza as expressões condicionais para tomar decisões que orientam qual código deve ser executado. A primeira estrutura de decisão que iremos estudar é o IF, veja a sintaxe a seguir: if ( expressãoondicional ) { bloco-de-codigo1 else { bloco-de-codigo2 Se o resultado da expressão condicional for VERDADEIRO então o bloco-de-codigo1 será executado, se a expressão for FALSO, então o bloco-de-codigo2 será executado.

20 20 Se o bloco-de-codigo1 e bloco-de-codigo2 for apenas uma linha de código não é obrigatório usar os colchetes, como nos exemplos abaixo, porém para seguirmos um padrão iremos sempre adotá-lo nos nossos exercícios. Veja o seguinte exemplo: Existe uma variável chamada Salario que está definida e contém o valor Como toda condição retorna apenas verdadeiro ou falso, é verificado se o valor é maior que 1000, e caso seja verdadeiro será somado 10% ao Salario. Se Salario for menor que 1000 nada será executado. Vamos a mais alguns exemplos para facilitar o entendimento. string nome; if (nome == José ) { Console.Write( Nome digitado é José ); else { Console.Write( Nome digitado não é José ); Aqui estamos fazendo a comparação com uma variável string. Notem que para comparar um valor com uma variável string esse valor tem que estar entre aspas. No exemplo acima caso o nome digitado seja José será exibida uma mensagem informando que o nome digitado é José, senão uma mensagem diferente será mostrada, pois há o Else. O Else trata os casos em que a condição que está sendo testada não for verdadeira. int numero; if (numero > 0) { Console.Write( Número Positivo ); else if (número < 0) { Console.Write( Número Negativo ) else { Console.Write( O número digitado foi zero ); Já no exemplo acima existem 3 condições, onde o primeiro IF testa se o número é positivo, o segundo se ele é negativo e o ELSE que trata a situação se nenhuma das condições testadas anteriormente for verdadeira. O Else sempre é executado quando nenhuma expressão é verdadeira.

21 21 É possível avaliar diversos else ifs com uma determinada expressão. double salario = 1200; if (salario < 500) salario = salario + 50; else if ((salario >= 500 ) && (salario < 600 )) salario = salario + 100; else if ((salario >= 600 ) && (salario < 700 )) salario = salario + 110; else salario = salario + 150; Perceba que no bloco de código acima usamos o &&. O && é usado quando precisamos testar mais de uma expressão condicional. Exemplo: else if ((salario >= 500) && (salario < 600)) Nesta linha testamos se o salário é maior ou igual a 500 e o salário é menor que 600. Então se o salário for por exemplo 553 a expressão acima é VERDADEIRA. O && é conhecido como um operador lógico, como mostra a tabela a seguir: Vamos a alguns exemplos de como utilizar os operadores lógicos: Para verificar como funcionaria uma expressão simples escrita com operadores lógicos, você pode criar uma tabela de decisão, ou verdade. Nela, condições escritas com E vão precisar que todas as condições sejam confirmadas para executar a ação.

22 22 Com o operador Ou, basta apenas que uma condição seja preenchida 6.2 Comando Switch A segunda estrutura de decisão que iremos estudar é conhecida como switch. Essa estrutura de decisão seleciona o código a ser executado baseado no valor de uma expressão. A sintaxe é a seguinte: O funcionamento ocorre da seguinte maneira: a expressão é obtida no switch e para cada Case existe uma condição a ser validada. Caso o Case seja verdadeiro, então a linha ou o bloco de código é executado. Se nenhum dos Cases for válido, então default é executado. O default é opcional e você pode ter quantos Cases for necessário. A cada Case é preciso declarar o break, senão o programa continua avaliando todos os Cases. Exemplos : 1 -- switch com variável inteira Console.Write("Digite um número inteiro: ");

23 23 int valor = int.parse(console.readline()); switch(valor){ case 1: Console.WriteLine("Você digitou o valor 1"); break; case 2: Console.WriteLine("Você digitou o valor 2"); break; case 3: Console.WriteLine("Você digitou o valor 3"); break; default: Console.WriteLine("Número não previsto"); break; Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair..."); Console.ReadKey(); 2 -- switch com variável char Console.Write("Digite uma letra: "); char letra = Char.Parse(Console.ReadLine().ToLower()); switch(letra){ case 'a': Console.WriteLine("Você digitou a letra 'a'"); break; case 'b': Console.WriteLine("Você digitou a letra 'b'"); break; case 'c': Console.WriteLine("Você digitou a letra 'c'"); break; default: Console.WriteLine("Letra não prevista."); break; Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair..."); Console.ReadKey();

24 COMANDOS DE REPETIÇÃO Comandos de Repetição são utilizados para fazer com que trechos do nosso programa sejam executados mais de uma vez. Temos dentro do C# alguns tipos de comandos de repetição que podemos utilizar. Cada tipo tem suas particularidades que faz com que cada um tenha uma melhor situação para ser utilizado. 7.1 Comando For O Comando for é utilizado quando sabemos com antecedência o número de vezes que a repetição tem que ser executada. Sintaxe : int contador; for (inicialização;condição,incremento) { Comandos; Para utilizar o comando for é necessária a criação de uma variável que seja do tipo inteiro. Essa variável será utilizada para controlar a quantidade de vezes que a repetição está sendo executada. O comando for é separado em três partes, inicialização, condição e incremento, sendo que cada parte é dividida por um ponto e vírgula. inicialização => nesse ponto devemos informar ao nosso comando o número a partir do qual será iniciada a contagem; condição => essa parte faz um teste lógico. Se a condição em teste for verdadeira irão ser executados os comandos que forem colocados dentro das chaves. Se a condição em teste for falsa os comandos entre chaves não serão executados e o programa passará para o próximo comando após as chaves. incremento => o incremento soma um a variável contador cada vez que a repetição volta para o início. Exemplo : int contador; for (contador=1;contador<=10;contador++) { Console.WriteLine( ETEC Antônico de Pádua Cardoso );

25 25 No exemplo acima declaramos a variável inteira contador para controlar nossa repetição. Iniciamos essa variável com o número 1 (contador=1). Na condição solicitamos que a repetição seja executada até que a variável contador seja menor igual a 10 (contador <=10), ou seja a mensagem ETEC Antônico de Pádua Cardoso será exibida 10 vezes na tela. Para somar a quantidade de vezes que a mensagem está sendo exibida usamos contador++ que é como se estivéssemos fazendo contador = contador +1. Podemos usar o for para fazer por exemplo bordas em nossa tela : int bordavertical, bordahorizontal; for (bordavertical = 1; bordavertical < 24; bordavertical++) { Console.SetCursorPosition(0, linha); Console.Write(" "); linha++; for (bordahorizontal = 0; bordahorizontal < 78; bordahorizontal++) { Console.SetCursorPosition(coluna, 4); Console.Write(" "); coluna++; Os exemplos abaixo são trechos de um programa que está usando o comando for para desenhar as bordas horizontais e verticais da tela. 7.2 Comando While O comando while permite uma maior flexibilidade para testar uma condição a fim de finalizar um loop. Com ele não precisamos saber com antecedência a quantidade de vezes que a repetição será executada. Nele podemos comparar qualquer tipo de variável (int, string, double, etc). Podemos usar e(&&) / ou( ) para testar condições. Exemplo : string opcao=c; while (opcao!= S ) { Console.Clear(); MontarTela(); Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Gray; Console.SetCursorPosition(30, 7); Console.Write("Menu Principal"); Console.SetCursorPosition(30, 8); Console.Write("**************"); Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White; Console.SetCursorPosition(20, 10); Console.Write("C- Cadastro de Funcionários "); Console.SetCursorPosition(20, 11); Console.Write("L - Lançamentos ");

26 26 Console.SetCursorPosition(20, 12); Console.Write("S - Sair "); Console.SetCursorPosition(23, 19); Console.Write("Informe a Opção Desejada [ ]"); opcao = Console.ReadLine(); No exemplo acima criamos um Menu, esse menu continuará a ser mostrado até que a opção S seja digitada. Quando isso ocorrer o loop será finalizado. Um cuidado que se deve ter na utilização do while é que a variável que está sendo utilizada no teste tenha seu valor alterado no decorrer do programa. É o que fizemos quando estamos lendo o valor para a variável opção. Se não tivéssemos no programa essa linha opcao = Console.ReadLine(), o valor da variável opcao não seria alterado nunca e o loop não teria fim. 7.3 Comando Do While O comando do while tem seu funcionamento bem parecido com o comando while a diferença é que nele o teste das condições é feito no final do loop e não no começo como no while. Ele tem como principal função testar valores digitados em um campo. Exemplo : do { Console.SetCursorPosition(23, 19); Console.Write("Informe a Opção Desejada [ ]"); Console.SetCursorPosition(50, 19); Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red; opcao = int.parse(console.readline()) while ((opcao!= 1) && (opcao!= 2) && (opcao!= 3) && (opcao!= 9)); No exemplo acima estou pedindo que seja digitado um valor para a variável opção, porém após a digitação, estou fazendo um teste. Se o valor que foi digitado for diferente de 1, de 2 de 3 e de 9 que são as opções válidas, o trecho solicitando a digitação da opção continuará a ser repetido até que um desses valores seja digitado.

27 REFERÊNCIAS LACERDA, Prof. MSC. Liluyoud Cury. Apostila de Programação em C#. BATTISTI, Júlio. MCAD Programando com C#. MARTINS, Maurício. Lógica de Programação Parte II.

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