JOGOS DE EMPRESAS: UMA METODOLOGIA PARA O ENSINO DE ENGENHARIA OU ADMINISTRAÇÃO

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1 JOGOS DE EMPRESAS: UMA METODOLOGIA PARA O ENSINO DE ENGENHARIA OU ADMINISTRAÇÃO Prof. Dr. Marcelo S. de Paula Pessôa 1 e Prof. Mestre Paulo A. Marques Filho 2 UNIP - Universidade Paulista - Programa de Pósgraduação em Engenharia de Produção (Mestrado) Rua Dr. Bacelar, Cep São Paulo - SP mpessoa@terra.com.br 1 UNIP - Universidade Paulista - Programa de Pósgraduação em Engenharia de Produção (Mestrado) Rua Dr. Bacelar, Cep São Paulo - SP pauloamf@ensino.net 2 Resumo. Ensinar gestão e tomada de decisão para engenheiros ou administradores, ainda sem experiência profissional, apresenta dificuldades aos mestres devido à necessidade de criação de cenários com situações críticas, onde se deve refletir cuidadosamente sobre diversas alternativas possíveis. Para tais situações o método de ensino usado pelo professor torna-se importante para motivar e, muitas vezes, desafiar os alunos participantes, uma interessante alternativa para essa situação é o Jogo de Empresas processados em computador. Assim, este trabalho apresenta pesquisa realizada sobre os jogos de empresas onde são discutidos aspectos andragógicos desta técnica didática, que integraliza conteúdos de disciplinas, oriundas de áreas do conhecimento diversas como economia, contabilidade, finanças dentre outras, necessárias para um gestor de empresas. Como resultado propõe-se uso Jogos de Empresas para difundir o conhecimento de gestão e tomada de decisão no ensino de engenharia ou administração. Como contribuição adicional é apresentado software multimídia desenvolvido para este tipo de aula, mostrando as conseqüências das decisões tomadas pelos alunos em telas, relatórios ou gráficos do aplicativo. Palavra-chave: Jogos de Empresas, Simulação, Ensino de Gestão, Tomada de Decisão. NTM - 137

2 1. INTRODUÇÃO A reestruturação capitalista atual provoca a internacionalização de mercados, por conseqüência as empresas ampliam seus mercados consumidores, aumentam seus quadros de clientes e de concorrentes. Estas alterações nas estruturas das empresas, nos seus modos de produção e na forma de distribuição de seus produtos, provocam a procura de profissionais com características diversificadas, ora com perfil generalista ora com perfil especialista. O ensino acadêmico ou profissionalizante, também deve acompanhar esta mudança, quer seja alterando conteúdos de seus currículos quer seja criando novas formas de transmissão do conhecimento. As aulas tradicionais baseadas no binômio "giz-lousa" modificam-se para outras técnicas ou tecnologias como é o caso das aulas com o "tecladomonitor" aonde recursos dos computadores em redes chegam mesmo a substituir o professor (ensino à distância). Estabelecem-se, então, novas formas de interação (virtual ou não) entre professor-aluno. Uma técnica de ensino usando computadores é a de jogos de empresas. Este tipo de atividade já contando com 45 anos de existência passa a ter importância significativa na preparação destes novos profissionais. Assim, este artigo visa apresentar reflexões quanto ao uso da técnica de ensino com modelos de jogos de empresas para o ensino de gestão de empresas e a tomada de decisão gerencial. Este artigo foi desenvolvido através de pesquisa exploratória, efetuando-se uma breve revisão bibliográfica a partir de materiais já elaborados. Também são apresentadas algumas conclusões feitas através de pesquisa-ação feita pelos autores deste estudo, na aplicação de Jogos de Empresas. Estuda-se o ensino, utilizando jogos de empresas como ferramenta didática, em sala de aula, com grupos de alunos sob orientação direta de um professor. Exclui-se deste tema o Ensino à Distância (EAD), os jogos de empresas ministrados se forma remota, ou os jogos feitos contra a "maquina", nestes casos não há a presença física de um professor. 2. O JOGO DE EMPRESAS Jogo de empresas é a simulação de um ambiente empresarial, onde os participantes atuam como executivos de uma empresa, avaliando e analisando cenários hipotéticos de negócios e as possíveis conseqüências decorrentes das decisões adotadas. A tomada de decisão neste tipo de exercício, tem influência tanto nos aspectos internos de uma empresa (balanço e resultados) como nos aspectos externos tais como participação de mercado ou resultados da concorrência (Marques Filho [11]). Um jogo de negócios é uma simulação planejada que encaixa os jogadores em um sistema de negócios simulado onde êles (sic) devem tomar de tempos em tempos decisões de chefia. Suas escolhas geralmente afetam as condições do sistema onde a decisão subseqüente deve ser tomada. Desta maneira a interação entre a decisão e o sistema é determinada por um processo de apuração que não sofre a influência dos argumentos dos jogadores". Business Games Conference, Tulane University (USA), April 26-28, 1961 pesquisado por Naylor [16]. Um jogo de empresas exercita os participantes na técnica da tomada de decisão administrativas ou mercadológicas dentre outras, utilizadas no dia-a-dia pelos executivos. Esta simulação de negócios possibilita o exercício de estratégias competitivas, sem que se corra os riscos de uma empresa real. Nos jogos são simuladas diversas situações do cotidiano de uma empresa ou em determinado mercado, os participantes podem tomar decisões gerenciais sob condições próximas às reais, a partir de dados que lhes são fornecidos, possibilitando a análise e discussão contínuas. Conceitos de estratégia, planejamento de produção, teoria econômica, marketing, finanças, contabilidade, e outros são amplamente utilizados em todas as etapas do jogo. Seu conhecimento prévio permite ao jogador tirar maior proveito dos muitos aspectos do mesmo. 3. O HISTÓRICO O primeiro jogo de negócios usado em sala de aula é creditado por South-Western [18] a Marie Bishtein, que no final dos anos 20 e início dos anos 30, desenhou e demonstrou no Leningrad Institute of Engineering and Economics, um método ativo de treinamento para gerentes de vendas, marcando suas atividades em um "mapa". Já os jogos de empresas baseados em computador surgiram em meados da década de 50, com conceitos de táticas e estratégias militares usadas pelos mesmos nos negócios, baseavam-se nas experiências de treinamento militar em simulações no campo de batalha. Em 1955 a Força Aérea Americana utilizou aplicativo para simular um sistema de abastecimento para denominado Rand Corporation Game Monopologs, para a administração de materiais. Em 1956, foi desenvolvido para treinamento de executivos da American Management Association o Top Management Decision Game, sendo este considerado o primeiro jogo empresarial. A primeira utilização de jogos em sala de aula em foi na University of Washington, em 1957, com o Business Management Game, desenvolvido por McKinsey & Company conforme citado por Rocha [19]. NTM - 138

3 Na época, o desenvolvimento de jogos foi muito facilitado pelo uso dos computadores para cálculo e simulação de grande quantidade de valores. Também, a criação destes programas foi incentivada por fabricantes de equipamentos para demonstrar a facilidade na operação e cálculo das máquinas existentes. Hoje o uso de jogos de empresas é uma constante em treinamentos empresariais, cursos de graduação e de pósgraduação no Brasil e no mundo. Existem vários tipos de jogos sendo aplicados, eles se diferenciam conforme o ramo da empresa e normalmente são utilizados para a gestão de: industrias; bancos; bolsa de valores; comércio exterior; concessionárias de veículos; supermercados dentre outros. Inclusive, existem no exterior diversas entidades relacionadas por Wolfe [20] que incentivam e divulgam trabalhos na área: Association for Business Simulation and Experimental Learning; North American Simulation and Gaming; Society for Computer Simulation International; Japanese Association of Simulation and Gaming; German Management Gaming Association; Society for Academic Gaming and Simulation in Education and Training; Gaming and Education, Ineract (British), Ludmag, Social Science Review. 4. O PERFIL DO PROFISSIONAL Bernard [02] salienta que "o jogo de empresas é um instrumento fundamental para capacitar os profissionais de mercado e estudantes universitários de competência intelectual, habilidade estratégica e visão empresarial". O uso dos jogos de empresas no ensino é muito rico, pois ele pode abordar quaisquer aspectos conceituais ou práticos dentro de uma organização. Os participantes de um curso ou disciplina que usa esta estratégia atuam em duas grandes áreas: a área de Ciências Humanas com o relacionamento criado artificialmente nos grupos de pessoas visando o trabalho em equipe; e na área de Ciências Exatas com o uso de conceitos de diversas disciplinas dos cursos de graduação (Administração, Economia, Contábeis dentre outras). O uso deste tipo de ferramenta didático-pedagógica demonstra ser útil para que seus usuários: melhorem sua visão estratégica e de gestão (tomada de decisão); compreendam as inter-relações das áreas funcionais de uma empresa; vejam o relacionamento externo das empresas (ambiente social); trabalhem com o potencial da tecnologia da informação (uso de data warehousing); consigam trabalhar em grupo; sejam capazes decidir em condições de pressão e incerteza; entendam o funcionamento de um mercado econômico em constante mudança; sejam executivos criativos, inovadores, generalistas e polivalentes nos negócios, atuando de forma global e integrada nas organizações. A tomada de decisão é uma das atividades desenvolvidas pelos jogadores. Chiavenato [06] comenta a origem dos estudos desta função administrativa na Teoria Comportamental, que vê as organizações como um sistema social baseado na cooperação entre pessoas. Ela estabelece algumas condições tais como a interação entre pessoas; disposição para a cooperação e um objetivo comum. A Teoria Comportamental concebe as organizações como um sistema de decisões, onde os executivos têm a função básica de criar e manter um sistema de esforços cooperados. Essa missão consiste em tomar decisões. A Teoria das Decisões define que a decisão é o processo de análise e escolha, entre várias alternativas disponíveis, e de um curso de ação que deve ser seguido. Ele Ref. [06] descreve que: "Todo tomador de decisão observa uma situação, pretende alcançar objetivos, tem preferências pessoais, e segue estratégias para obter resultados". Por outro lado, Freeman e Stoner [08] comentam que existem outros métodos de tomada de decisão com base na Teoria Matemática tais como: análise estatística/probabilidade; simulação por computador; controle de projetos (PERT/CPM); programação linear; teoria das filas; teoria dos jogos (área econômica); e programação dinâmica. Um jogo de empresas pode ser comparado com a administração de uma empresa, pois simula um ambiente real, tem trabalhos sendo executado por um grupo de pessoas e decisões sobre a administração de um negócio estão sendo tomadas. Existem vários tipos de jogos de empresa, especificamente os que trabalham com a gestão de empresas e tomada de decisão são importantes para profissionais da área de administração. Conforme o modelo são tomadas decisões para o estabelecimento de planos: estratégico, de marketing, de produção, de compra de materiais, de aquisição de equipamentos, de pessoal, de distribuição e por fim, o estabelecimento de metas de resultados (lucro). 5. O PROBLEMA DO ENSINO Com o surgimento das novas tecnologias de informação o processo de ensino tradicional (aluno, lousa, professor) torna-se questionável. Nas aulas, os professores encontram alunos com diferentes níveis de conhecimentos e habilidades NTM - 139

4 no uso de tecnologia (Videogame, PC e Internet), também, é difícil o ensino através de conceitos para alunos que sem experiência profissional iniciam um curso superior. Importante citar estudos de Robert F. Mager na área de Psicologia Educacional citado por Abreu e Masetto [01], determinando três categorias de aprendizagem com as quais o educador deve-se preocupar para fixar objetivos de aprendizagem: primeiro - o aluno aprende de um modo cognitivo ou dentro de uma área de conhecimento; segundo - o aluno modifica suas atitudes, isto é, os valores que dá ao que conhece, os sentimentos que experimenta diante de fatos e idéias; terceiro - a categoria das habilidades, quando o aluno aprende a fazer, a lidar com alguma coisa. Na área comportamental, Fela Moscovici [14] comenta que as mudanças pessoais podem abranger diferentes níveis de aprendizagem: nível cognitivo (informações, conhecimentos, compreensão intelectual); nível emocional (emoções e sentimentos, gostos, preferências); nível atitudinal (percepções, conhecimentos, emoções,e predisposição para ação integrada); nível comportamental (atuação, e competência). Ela conclui que a psicoterapia trabalha o nível emocional, o ensino tradicional o cognitivo, a educação de laboratório o de atitudes englobando funções e experiências cognitivas e afetivas. Percebe-se que o aluno aprende, não só cognitivamente, mas também em termos de atitudes e habilidades, desenvolvendo a capacidade e habilidades de decidir e assumir responsabilidade social e política, levando-o a uma nova postura diante dos problemas que ele (o aluno) irá encontrar no mercado de trabalho. Assim, o processo de ensino consiste em: planejar, orientar e controlar a aprendizagem do aluno. A sua tecnologia é formada por meios materiais colocados à disposição das equipes de professores ou instrutores e a utilização destes materiais, pelas técnicas pedagógicas que lhes são adequadas definido por Bordenave e Pereira [04]. No caso das disciplinas profissionalizantes, o uso de novas técnicas de ensino se faz necessário. Existem diferentes tipos de aprendizado de acordo com Auren Uris (citado por Bíscaro [03]) classifica quatro categorias, o Quadro 1 abaixo resume seus principais aspectos: Modos de aprendizado Pela experiência Pela teoria Recurso predominante A própria situação de trabalho Conceitos e palavras Pela simulação A imitação da realidade de trabalho Quadro 1 - Tabela com modos de aprendizado Orientação metodológica Método prático ou aprender fazendo Método conceitual, ou aprender pela teoria Método simulado ou aprender imitando a realidade Pelo desenvolvimento do espírito humano / sua ou aprender por desenvol- Comportamento Método comportamental modificação vimento psicológico Fonte: Adaptado de Auren Uris e A. W. Bíscaro Ref. [03]. Aplicação dos métodos de ensino nas empresas aprendizagem metódica do trabalho, rodízio, estágio, delegação, comissões, comitês ou grupos de trabalho explanação oral, debate cruzado, estudo dirigido, instrução programada, painel, simpósio, universidade aberta dramatizações, jogos de empresa, role-play, estudos de caso, jogos e exercícios diversos, projetos (elaborar cenários) aconselhamento psicológico, training group, psicodrama, socioanálise, dinâmica de grupo O método de aprender por simulação, em estudo neste artigo, além das organizações, também é usado no treinamento militar, no adestramento cirúrgico e em muitos outros exemplos de formação profissional. Ref. [03] salienta como vantagens da simulação a realização da tarefa com segurança, o fato de poder recomeçar o processo caso haja erros, o reforço do método conceitual e também de tornar as situações mais atrativas. Ampliando o tema surge a andragogia para se definir o conjunto de estratégias didáticas para a da educação de adultos, assunto estudado por E. C. Lindeman (USA-1926) e Malcolm Knowles (USA-1950) e Paulo Freire no Brasil. Jeannine L. Krischke [10] coloca o seguinte para definir este novo termo: A andragogia tem como características básicas: ser um processo de aprendizagem de ação e participação, dando ênfase tanto no processo como no conteúdo; mais centrada na aprendizagem do que no ensino; no treinando do que no facilitador, na atividade do que na passividade; no clima de interesse e necessidade do treinando mais do que em provar o conhecimento do formador; no contrato de aprendizagem; na apropriação do saber do que no conhecer; na avaliação mais do que um instrumento de controle como um autodiagnóstico dos hiatos das competências que se pretende alcançar grifos da autora Ref. [10]. Por outro lado Masetto [13] estabelece nove princípios de aprendizagem para adultos: promover a participação; NTM - 140

5 valorizar a experiência e a contribuição dos participantes; explicitar o significado; definir claramente os objetivos e metas; estabelecer recursos adequados, eficientes e avaliáveis; criar um sistema de feedback contínuo; desenvolver uma reflexão crítica; estabelecer um contato psicológico; adaptar comportamentos do professor à aprendizagem própria de adultos. A andragogia (ensino de adultos) surge como um complemento aos conceitos pedagógicos (ensino de crianças) Percebe-se que suas características são também encontradas no ensino por Jogos de Empresas, e que elas estabelecem outra posição, mais rica, para o ensino superior ou mesmo para o treinamento empresarial. 6. O JOGO DE EMPRESAS COMO FERRAMENTA DIDÁTICA Johan Huizinga [09] estuda os jogos como uma função cultural, ele define o jogo como "uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, seguido de regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria, com uma consciência de ser diferente da vida cotidiana". O jogo exige: aplicação de conhecimentos; habilidade; coragem; força; equilíbrio; ousadia; correr riscos; suportar a incerteza e a tensão. Ele tem como características: evasão da vida real; atividade voluntária; atividade temporária; regras pré-estabelecidas; orientação própria; repetitivo; ritmo e harmonia; competitivo. O ensino usando Jogos de Empresas é um aprendizado por simulação, ele imita a realidade de trabalho. Esta técnica de ensino tem um fator adicional de motivação que é a disputa entre as pessoas. O fator competição torna este tipo de atividade diferente, pois exige a aplicação de conhecimentos teóricos de forma rápida e precisa. Outras técnicas de ensino, também, são utilizadas durante o jogo de empresas: a aula expositiva - nas explicações gerais do jogo; o estudo de caso - na análise de dados e valores da empresa e do mercado; ou os seminários - quando os alunos apresentam os resultados de suas empresas. Pode-se afirmar que o jogo de empresas é um conjunto de métodos ou técnicas didáticas. "É muito enriquecida a formação do profissional que tem oportunidade de simular no computador o contexto da empresa e do ambiente empresarial, destacar as variáveis relevantes e seu equacionamento, definir estratégias possíveis e receber, quase que imediatamente, os resultados de meses ou anos de projeção futura da evolução dos negócios... O aluno não só se situa na posição de executivo que define pelas suas decisões os rumos de sua empresa, como vê logo em seguida os resultados dessas decisões e sente nitidamente os erros e acertos, numa visão sistêmica e dinâmica de todo o seu contexto empresarial e ambiental" estudado por Martinelli [12]. O jogo de empresas, por trabalhar com informações de todas as áreas funcionais, também possibilita uma visão sistêmica e integrada de uma organização. A aplicação de um jogo de empresas varia conforme os objetivos que se deseja alcançar. Ele deve sempre estar relacionado com um conteúdo teórico discutido previamente ou não com os alunos. Pode variar conforme o perfil de seus participantes na empresa onde o grau de conhecimento é diferenciado ou na escola com a diversidade de alunos. Sauaia [17] apresenta no Quadro 2 abaixo os objetivos educacionais estabelecidos para programas que usam Jogos de Empresas: Quadro 2 - Objetivos educacionais com Jogos de Empresas Programa Graduação Pós-graduação Treinamento gerencial Desenvolvimento gerencial Fonte: Ref. [17] Objetivos educacionais Recuperar uma visão sistêmica das organizações. Incluir o ambiente econômico no foco gerencial. Desenvolver espírito crítico nas decisões. Estimular a transposição da aprendizagem. Aplicar os conceitos de gestão em ambiente empresarial tratado nas demais disciplinas do programa. Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papéis em sua vida. profissional e atuam nos variados setores da economia. Desenvolver, nos participantes, uma visão gerencial do ponto de vista do seu cliente. Criar visão aplicada de administração mercadológica. Criar visão sistêmica de uma organização. Despertar atenção para uma gestão estratégica. Orientar para uma administração competitiva. Formar uma visão sistêmica de uma organização. NTM - 141

6 Baseado na experiência dos autores, na aplicação de jogos em cursos de graduação ou para profissionais de empresas o dimensionamento em horas dos jogos deve ser planejado conforme os objetivos desejados. Um curso dimensionado em 16 horas de atividades pode ser ministrado em 2 dias com 8 horas ou em 5 dias com 4 horas (½ período), os dias podem ser consecutivos ou não. A dinâmica em cada estratégia de aula se modifica: na primeira a rapidez das decisões é um fator decisivo no resultado das empresas a assimilação conceitual é reduzida; na segunda e em outras o tempo de raciocínio em cada jogada é mais demorado, dando oportunidade aos participantes de revisar ou fixar conceitos. Outro fator a ser considerado é a quantidade de elementos participantes de cada empresa, caso o número seja menor que três pessoas a sinergia esperada na transferência de conhecimentos e experiências pode não ocorrer. Por outro lado, caso o número seja maior que cinco pessoas, pode ocorrer que algum elemento fique deslocado restante do grupo. Interessante colocar comentário feito por Chris Elgood [07] sobre jogos de treinamento: "observa-se freqüentemente que, em todos os tipos de jogos, os perdedores aproveitam melhor a lição que os ganhadores". Realmente, o aluno que encontrar dificuldades de ordem conceitual em um jogo, estudará o assunto, procurando superar suas deficiências. Neste momento é onde a fixação do aprendizado se concretiza. 7. GESTÃO E TOMADA DE DECISÃO O sistema produtivo atual exige, do profissional moderno, uma visão abrangente que permita prever mudanças de mercado, adotando uma postura pró-ativa de trabalho, antecipando-se aos fatos e indicando soluções práticas economicamente viáveis. Para tanto é necessária competência gerencial, além de conhecimentos técnicos... A formação de recursos humanos... deve ser capaz de prover o mercado com profissionais cada vez mais capazes de aliar qualidades subjetivas pessoais com qualidades objetivas técnicas. Assim o mercado exige também profissionais com retidão de caráter, com grande capacidade para se expressar, além de conhecimentos técnicos produtivos" Borrás [05]. Para Robert L. Katz (citado em Ref. [06]) existem três tipos de habilidades necessárias para que um administrador possa executar eficazmente o processo administrativo: habilidade técnica - utilização de conhecimentos, métodos, técnicas e equipamentos necessários para realizar tarefas específicas, por meio da instrução, experiência e educação; habilidade humana - capacidade e discernimento para trabalhar com pessoas, compreender suas atitudes e motivações e aplicar uma liderança eficaz; habilidade conceitual - compreender a complexidade das organizações globais e o ajustamento do comportamento da pessoa dentro da organização. Estas habilidades combinadas variam na medida que um indivíduo passa para outro nível hierárquico na empresa. Exemplificando, um nível hierárquico inferior necessita de um peso maior para as habilidades técnicas, enquanto os níveis superiores necessitam de maior peso nas habilidades conceituais. Para Motta [15] os termos administração, direção, gestão e gerência chegam a ser sinônimos. Os adjetivos dados aos dirigentes de empresas tais como administrador, diretor, gestor ou gerente é empregado para determinar funções em diferentes níveis, conforme a organização ou época. A gerência, ainda segundo Ref. [15] é a arte de pensar, de decidir, de agir, de fazer acontecer e de obter resultados. Resultados estes, que podem ser definidos, analisados, avaliados e alcançados através de pessoas em interação constante. O profissional de administração é formado para ser técnico, analista, ou projetista; para inferir na realidade através de passos seqüenciais, previamente estruturados segundo lógica de natureza científica. A possibilidade de um indivíduo tornar-se bom dirigente é a mesma em qualquer profissão. O aprendizado sobre gestão na formação de dirigentes e líderes não se limita somente às técnicas administrativas. A capacidade gerencial exige habilidades mais complexas como capacidade analítica, de julgamento, de decisão, de negociação, de liderança, de enfrentar riscos e incertezas. "O aprendizado gerencial é o processo pelo qual um indivíduo adquire novos conhecimentos, atitudes e valores em relação ao trabalho administrativo; fortalece sua capacidade de análise de problemas; toma consciência de alternativas comportamentais; conhece melhor seu próprio estilo gerencial e obtém habilidades para uma ação mais eficiente e eficaz em determinados contextos organizacionais" Ref. [15]. O Prof. Motta Ref. [15] fixa quatro dimensões básicas para o aprendizado gerencial: habilidades cognitivas - aprendizado sobre administração, a partir dos conhecimentos existentes, desde a definição de objetivos e a formulação de políticas até as idéias existentes sobre estruturas, processos, técnicas e comportamentos organizacionais; habilidades analíticas - aprendizado para identificar, decompor e diagnosticar problemas, decompondo-os em partes e reagrupando-os na busca de soluções ou alternativas de ação; NTM - 142

7 habilidades comportamentais - adquirir novas maneiras de interação humana, dentre padrões alternativos conhecidos e validados socialmente. Envolve novas formas de comunicação, interação em grupo, de exercer ou de lidar com poder ou autoridade; habilidades de ação - capacidade de interferir intencionalmente no sistema organizacional, transformando objetivos, valores e conhecimentos em ações efetivas. O aprendizado gerencial leva o indivíduo a adquirir uma nova forma de pensar e agir administrativamente, fazendo-o avaliar e reavaliar seus conhecimentos, sua própria vida ou carreira gerencial. 8. RECOMENDAÇÕES DE ESTUDO Como pesquisa futura, sugere-se o estudo de outros autores que tratem do ensino de gestão e tomada de decisão, assunto de relevante importância para estudantes do nível superior e para os próprios professores que se utilizam desta técnica de ensino. Sendo de grande contribuição para a formação dos dirigentes de empresas experientes e profissionais. 9. CONCLUSÃO Este trabalho apresentou uma ferramenta que pode ser utilizada em muitos cursos de graduação, pós-graduação e para profissionais de empresas. O jogo de empresas no treinamento de pessoas ou no ensino tem uma forma diferente de transmissão do conhecimento, ela economiza tempo e recursos, além de agregar conceitos de diferentes áreas do saber. Os alunos são constantemente motivados pelo desafio do jogo, fazendo com que pesquisem e encontrem soluções por conta própria para gerenciarem o seu negócio. Os jogos de empresas contribuem para a formação de gestores que precisam, em suas atividades profissionais, realizar pesquisas; analisar relatórios; e tomar decisões. No mercado há falta de bons profissionais na área gerencial, particularmente para as empresas que estão focando o mercado globalizado e internacionalizado. Esta estratégia didática, com características andragógicas, por ser diferente, possibilita a melhoria do ensino da gestão de empresas, demonstrando a importância do ensino de conceitos e a sua aplicação na prática, o aprender simulando a realidade. 10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS [01] ABREU, Maria C. de, MASETTO, Marcos T. O professor universitário em aula: prática e princípios teóricos. 8.ed. São Paulo: MG Ed. Associados, p. [02] BERNARD Sistemas Ltda. Simulação empresarial. Disponível em < com.br>. Acesso em 25 de janeiro de [03] BÍSCARO, A. W. Métodos e técnicas em T&D. In: BOOG, G. G. (coord.), Manual de Treinamento e Desenvolvimento: ABTD - Associação Brasileira de Treinamento e Desenvolvimento. 2.ed. São Paulo: Makron, [04] BORDENAVE, Juan D., PEREIRA, Adair M. Estratégias de ensino-aprendizagem. 19.ed. Petrópolis: Vozes, [05] BORRÁS, Miguel A.A. et.al. Recursos humanos como fator chave para o desenvolvimento do agribusiness nacional. Gestão & Produção, São Carlos: Universidade Federal de São Carlos, v.6, n.3, p , dezembro [06] CHIAVENATO, Idalberto. Introdução à teoria geral da administração. 4.ed. São Paulo: Atlas, [07] ELGOOD, Chris. Manual de jogos de treinamento. São Paulo: Siamar, [08] FREEMAN R. E., STONER, J.A.F. Administração. 5.ed. São Paulo: Pentice-Hall, [09] HUIZINGA, Johan. Homo ludens:o jogo como elemento da cultura. 4.ed. São Paulo: Perspectiva, [10] KRISCHKE, Jeannine Lima. Andragogia. In: XI Congresso Catarinense de Recursos Humanos da ABRH-SC Associação Brasileira de Recursos Humanos de Santa Catarina Joinvile. Anais eletrônicos... Disponível em < andragogia.htm> Acesso em 14 dez [11] MARQUES Fº, P. A. Jogos de Empresas: uma estratégia para o ensino de Gestão e Tomada de Decisão. São Paulo, p. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) - Universidade Paulista. [12] MARTINELLI, Dante P. A utilização de jogos de empresas no ensino de Administração. Dissertação (Mestrado) - Faculdade de Economia e Administração e Contabilidade. São Paulo: Universidade São Paulo, [13] MASETTO, Marcos T. Aulas vivas: tese (e prática) de livre docência. São Paulo: MG Ed. Associados, p. [14] MOSCOVICI, Fela. Desenvolvimento interpessoal: treinamento em grupo. 5.ed. São Paulo, J. Olympio, p. [15] MOTTA, P. R. Gestão contemporânea: a ciência e a arte de ser dirigente. 6.ed. Rio de Janeiro: Record, p. [16] NAYLOR, Thomas H. et al. Técnicas de Simulação em Computadores. São Paulo, Vozes, [17] SAUAIA, Antonio C. Aidar. Jogos de empresas: aprendizagem com satisfação. Revista de Administração. São Paulo: v.32, n.3, p.13-27, jul/set NTM - 143

8 [18] SOUTH-WESTERN College Publishing. The global business game: a brief history of business games. Disponível em < html>. Acesso em 23 de Julho de [19] ROCHA, Luiz Augusto De Giordano. Jogos de empresa: desenvolvimento de um modelo para aplicação no ensino de custos industriais. Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis: [20] WOLFE, Joseph. The Effectiveness of Business Games in Strategic Management Course Work. Simulation & Gaming, USA: v.28, n.4, December p: NTM - 144

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