3D STUDIO MAX. Modelação 3D (NURBS) Trabalho prático

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1 3D STUDIO MAX Modelação 3D (NURBS) Trabalho prático Modelação da cabeça de um boneco Colocar a imagem boneco.jpg como fundo na vista da direita. 1. Na vista da frente criar um círculo (NGON 6 pontos) com raio Converter o círculo para NURBS. Para que a cabeça seja simétrica, modelar apenas metade pelo que se pode transformar o contorno num semicírculo. 3. Activar sub-object Curve. 4. Efectuar Break para criar o semicírculo. Apagar a curva da esquerda. 5. Seleccionar a curva e no botão Convert Curve. Escolher CV Curve e colocar 10 CV s. CRIAR AS CURVAS DE CONTORNO Gerar curvas de contorno para o perfil. 1. Activar vista da direita. 2. Rodar, mover e aplicar escalas (uniformes) ao contorno para que este seja a base do focinho do boneco. 3. Entrar no modo de sub-object Curve CV para manipular e ajustar CV s. 4. Movimentar os CVs da curva para que esta siga os contornos do focinho do boneco. Nota: Torna-se mais fácil movimentar os CVs de forma ordenada, isto é, de cima para baixo ou viceversa. 5. Mudar para Curve Level. 6. Com a tecla de Shift premida movimentar a curva na direcção do pescoço e escolher cópia independente na caixa de diálogo de Sub-Object Clone Options. 7. Voltar a sub-object Curve CV e ajustar novamente os vértices para que a curva siga os contornos da cabeça. 2003@Projecto adaptado do manual da aplicação 3DSMAX P1/6

2 CONTORNOS PARA A PARTE ANTERIOR DA CABEÇA E PESCOÇO Continuar a copiar curvas ao nível de sub-object Curve e a ajustar os vértices de controlo até 6 contornos. CONTORNOS PARA O FOCINHO E BOCA DO BONECO 1. Copiar a curva original na direcção do nariz e ajustar de novo os CV s de modo a não cruzar a boca. 2. Gerar outra curva de contorno, copiando a última e ajustar CV s. Nota: É possível seleccionar um vértice de controlo de uma curva com a tecla CTRL e com as teclas de direcção, pode-se navegar entre os CVs de uma curva. Se bloquearmos a selecção de um CV (com a tecla SPACE) ou com Lock Selection, podemos utilizar as teclas de direcção para movimentar os vértices com maior precisão. 3. Criar mais duas curvas de contorno ajustando CV s. VISUALIZAÇÃO DA CABEÇA 1. Aceder ao painel Create Surfaces e criar uma superfície ULoft. 2. Indicar cada curva de contorno desde a boca até à base do pescoço. Nota: Enquanto se estiver a gerar a U Loft, pressionando Backspace a última parte criada desfaz-se. 3. Efectuar correcções ao modelo entrando no nível de sub-object Surface seleccionar a superfície ULoft e accionar o botão Edit Curves. Esta acção permite-nos movimentar os CVs das curvas que 2003@Projecto adaptado do manual da aplicação 3DSMAX P2/6

3 compõem a superfície ULoft. Seleccionando a curva na lista de U Curves ajustar os seus vértices de controlo nas vistas mais convenientes. CRIAR A PRIMEIRA CURVA DE CONTORNO PARA O OLHO Nota: Uma curva numa superfície é um exemplo de um sub-objecto NURBS dependente. Sub-objectos NURBS são descritos como dependentes se estão constrangidos por outra geometria NURBS. Uma U Loft é um sub-objecto dependente porque depende das curvas de contorno que são independentes. 1. Na vista da perspectiva, usando CV Curve On Surface, desenhar uma oval no sentido dos ponteiros do relógio, que será a base do olho. Utilizar 8 ou 9 CVs nesta curva. 2. Seleccionamos a CV Curve anterior. 3. Converter curva para 10 CVs. Esta operação tornou a primeira curva de contorno do olho uma curva independente, isto é, já não está constrangida à superfície ULoft. No entanto, conserva a forma que foi obtida da superfície. 4. Mudar para a vista da direita 5. Copiar (com cópia independente) a curva de contorno do olho e deslocá-la um pouco para fora. 2003@Projecto adaptado do manual da aplicação 3DSMAX P3/6

4 6. Mudar para a vista da perspectiva. 7. Seleccionar a última curva e efectuar uma redução de escala (Screen como sistema de coordenadas de referência). 8. Restringir ao plano XY. 9. Shift-Clone à segunda curva, atribuindo uma escala de 80%. (Cópia independente). 10. Copiar várias curvas e ajustar a escala de forma a construir com um ULoft um olho suavizado. 11. Shift-Clone da última curva até cerca de 5% (muito pequena, para assegurar que quando for feito o Loft ao olho o centro do Loft seja suave). 12. Na vista da perspectiva efectuar zoom ao olho. 13. Construir uma U Loft Surface. 14. Com Edit Curves ajustar a superfície. 15. Aplicar um material Multi/Sub-Object. Seleccionar com Sub-Object Surface das superfícies (olho ou face) e em Material Properties escolher Material ID 1 para olho e 2 para a face. No editor de materiais criar e aplicar um material Multi/Sub-Object. Nota: Se necessário efectuar o Reverse em cada U Loft. CRIAR A PRIMEIRA CURVA DE CONTORNO PARA A ORELHA 1. Como no olho criar as curvas necessárias à construção da superfície ULoft. 2003@Projecto adaptado do manual da aplicação 3DSMAX P4/6

5 CONSTRUIR A OUTRA PARTE DA CABEÇA (MIRROR) 1. Efectuar Mirror, verificar o eixo do espelho. Escolher um Offset que permita um pequeno afastamento das superfícies necessário para a operação de junção. 2. Efectuar Attach das partes. 3. Entrar no nível se Sub-Object Surface. 4. Seleccionar e apagar as duas superfícies da cabeça. 2003@Projecto adaptado do manual da aplicação 3DSMAX P5/6

6 5. A cabeça consiste apenas nos olhos, nas orelhas e nas curvas de contorno. 6. Visualizar os objectos de forma a tornar bem visível a fenda entre as curvas de contorno. 7. No separador Curve Common efectuar o Join das curvas. Nota: A curva é realçada em azul e, ao mesmo tempo mostra um quadrado azul que indica a parte que se irá unir à outra. Devem-se apenas juntar os finais das curvas, se um pequeno círculo verde estiver dentro do quadrado não devemos juntar estas curvas porque este círculo verde indica o início de uma curva e não o final. 8. Depois de juntar todas as curvas seleccionam-se os contornos (um a um) e no separador CV Curve no botão Close fechamos as curvas. 9. Efectuar ULoft com as novas curvas. 10. Para fechar a superfície (zona da boca) utilizar Create Cap Surface. 2003@Projecto adaptado do manual da aplicação 3DSMAX P6/6

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