Ficha técnica. Imagina Geometria da Tartaruga. Laboratório 7 Materiais Pedagógicos Interactivos Multimédia
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- Sofia Bacelar Bergmann
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3 Ficha técnica Título Laboratório 7 Materiais Pedagógicos Interactivos Multimédia Imagina Geometria da Tartaruga Projecto Autores Composição, edição e execução gráfica Capa Laboratórios Temáticos CNOTI Secundino Correia Tiago Correia Nuno Machado CNOTINFOR Centro de Novas Tecnologias da Informação, Lda. Urbanização Panorama, lote 2, loja 2 Monte Formoso Coimbra Portugal Tel: (+351) Fax: (+351) info@cnotinfor.pt José Gomes e Miguel Castro 1ª edição Dezembro Cnotinfor Co-financiado pelo Fundo Social Europeu e pelo Estado Português, no âmbito da Acção-Tipo Recursos Didácticos da Tipologia de Projecto Desenvolvimento de Estudos e Recursos Didácticos, da Medida 4.2. Desenvolvimento e Modernização das Estruturas e Serviços de Apoio às Políticas Emprego e Formação, do Eixo 4 Promoção da Eficácia e da Equidade das Políticas de Emprego e Formação, do Programa Operacional Emprego, Formação e Desenvolvimento Social (POEFDS) União Europeia FSE (Fundo Social Europeu) Estado Português Ministério das Actividades Económicas e do Trabalho POEFDS (Programa Operacional Emprego, Formação Profissional e Desenvolvimento Social) Entidade acreditada pelo Instituto para a Qualie na Formação
4 Laboratório 7 Materiais Pedagógicos Interactivos Multimédia Resumo Conceitos O Imagina é um software de autoria para estudantes e professores que os ajuda a aprender como explorar e descobrir usos criativos do computador. A tartaruga é a amiga e guia na terra do Imagina. A tartaruga é um pequeno robot que sabe desenhar e vive numa página em branco, no computador. A tartaruga está sentada à espera dos teus comandos que lhe digam para onde ir, para onde virar e que cor de caneta e grossura de traço usar para começar a desenhar. Ambientes de Aprendizagem; Software Educativo; Micromundos; Imagina, Cria e Constrói; Imagina; caneta; cor; traço; geometria da tartaruga Conteúdos 1. JANELA PRINCIPAL DO IMAGINA AVANÇA E RECUA, DIREITA E ESQUERDA, E MUITO MAIS RESUMO DOS COMANDOS (PRIMITIVAS) PRINCIPAIS DA TARTARUGA MUDAR A TARTARUGA Separador Principal Separador Forma Separador Desenhar Separador Posição Separador Eventos Separador Procedimentos Centro de Formação CNOTI
5 Imagina Geometria da Tartaruga 1. JANELA PRINCIPAL DO IMAGINA O Imagina é um software de autoria para estudantes e professores que os ajuda a aprender como explorar e descobrir usos criativos do computador. A tartaruga é a amiga e guia na terra do Imagina. A tartaruga é um pequeno robot que sabe desenhar e vive numa página em branco, no computador. A tartaruga está sentada à espera dos teus comandos que lhe digam para onde ir, para onde virar e que cor de caneta e grossura de traço usar para começar a desenhar. Janela Principal do Imagina Para falar com a tartaruga vais usar a linguagem Logo. Para isso precisas saber que palavras e frases é que a tartaruga entende. Aprenderás a linguagem da terra do Imagina, uma terra de ideias e descobertas, uma terra de pensamentos e explorações, onde encontrarás a alegria do sucesso. Ao princípio poderás ter a ilusão de que a terra do Imagina não passa de uma folha em branco onde vive um robot que só sabe desenhar. Depressa, no entanto, descobrirás, que a tartaruga não só é muito simpática, mas também muito prendada e capaz de obedecer num ápice aos comandos mais extraordinários. Verás como é esperta e como aprende rápido. Vais-lhe ensinar imensas coisa e também vais aprender muito com ela. Centro de Formação CNOTI 3
6 Laboratório 7 Materiais Pedagógicos Interactivos Multimédia Aprenderás que em muitos desenhos há um padrão ou movimento que se repete um certo número de vezes. Também aprenderás como ensinar à tartaruga novos comandos. Começarás por combinar comandos simples com comandos mais complexos. Desenharás quadrados, triângulos e círculos Aprenderás a ligar e a desligar a caneta. Descobrirás que a tartaruga pode reagir a certos eventos executando determinadas instruções. Os eventos mais usuais são aoclicar, aoarrastar, aoentrarrato, aosairrato e outros Aprenderás a criar mais tartarugas. Ensinarás uma a desenhar estrelas ao ser arrastada, outra a desenhar estrelas estranhas e ainda outra a carimbar uma cerca quando é clicada. Transformarás tartarugas em cabeças de crianças que espreitam à janela de suas casas. E aprenderás como endereçar pedidos diferentes para cada uma delas. A forma da tartaruga pode ser uma personagem e ganhar vida pode moverse na página, saltar ou até voar. Combinando diferentes personagens podes criar os teus próprios jogos. Aprenderás a definir os teus próprios comandos ou procedimentos com variáveis, de modo a criar uma árvore com altura variável, um quadrado com cor ou grossura de traço variável. Criarás o teu próprio livro de desenho. Construirás desenhos animados com tartarugas transformadas em barcos, balões, ou casas. Ensinarás a tartaruga a conhecer a cor do fundo por onde passa e a decidir o que fazer conforme a cor que encontrar. Construirás os teus próprios jogos com tartarugas letras. Ensinarás a tartaruga a tomar decisões complexas e a reagir de diferentes formas. 4 Centro de Formação CNOTI
7 Imagina Geometria da Tartaruga 2. AVANÇA E RECUA, DIREITA E ESQUERDA, E MUITO MAIS A tartaruga está à espera das tuas ordens no centro da página. Logo que lhe é dada uma ordem que ela consegue compreender, entra imediatamente em acção. Exemplo de uma ordem ou comando que ela entende é a palavra avança que faz com que a tartaruga ande. Experimenta escrever na linha de comandos. Avança 50 AV 50 Direita 90 DTA 90 Recua 20 RECUA 20 Esquerda 45 ESQ 45 Recua 30 RECUA 30 LimpaEcrã LE FixaTraço 10 FixaTraço {Enter} FixaTraço {F9} FixaCorCaneta {F9} (Pressionar a tecla F9) FixaCorCaneta {CTRL + F1} (Pressionar as teclas CTRL + F1) FixaCorCaneta amarelo FixaCorCaneta qualquer FixaTraço qualquer Marca 50 Centro de Formação CNOTI 5
8 Laboratório 7 Materiais Pedagógicos Interactivos Multimédia 6 Centro de Formação CNOTI
9 Imagina Geometria da Tartaruga 3. RESUMO DOS COMANDOS (PRIMITIVAS) PRINCIPAIS DA TARTARUGA A tartaruga é uma espécie de robot especialista em desenho e outras acrobacias. Vive no Imagina e tem muitas companheiras. Podemos controlá-la através de comandos que lhe ensinam como desenhar, como mudar a sua forma e muito mais. Transformá-la num barco, num avião ou num balão é simples. Deste modo podemos construir jogos, histórias ou desenhos animados. Para obter ajuda Escrever um comando e logo de seguida F9 ou CTRL + F1 Comandos simples para a tartaruga A tartaruga pode mover-se dentro da página avançando, recuando, girando à direita ou à esquerda. Pode andar com a caneta em cima ou em baixo. Comandos: Avança 100 Avança 50 Recua 80 Direita 90 Esquerda 45 LevantaCaneta BaixaCaneta LimpaEcrã Abreviaturas: Av 100 Av 50 Recua 80 Dta 90 Esq 45 LC BC LE Cor, traço e rotação aleatórios Avança qualquer Direita qualquer marca qualquer Recua qualquer Esquerda qualquer fixapos qualquer FixaCorCaneta qualquer FixaTraço qualquer FixaFase qualquer Criar novos procedimentos Cada um pode definir os próprios procedimentos Edita "balão Permite definir um novo procedimento, escrevendo entre as linhas Para balão Fim Desta forma criam-se novos comandos que podem ter variáveis ou parâmetros, por exemplo :tamanho Tartarugas e eventos É fácil criar novas tartarugas. Cada tartaruga tem o seu próprio BI, ao qual se acede clicando com o botão direito do rato. Aqui podem mudar-se o nome, a forma, o rumo, o estado da caneta e definir-se eventos como aoclicar aolargaresquerdo aoarrastar aoentrarrato No separador Forma podemos activar a opção Arrastar. A Forma pode ser uma imagem ou uma Lista de Desenho. Criar botões Os botões são uma forma fácil e rápida para guardar e utilizar comandos e instruções. Um botão pode ter nome, texto, legenda, uma imagem e eventos associados. O evento mais usual é: aopressionar Centro de Formação CNOTI 7
10 Laboratório 7 Materiais Pedagógicos Interactivos Multimédia Comandar tartarugas t2'esconde pede todas [avança 50 ] pede [t1 t3] [casa] repete 4 [av 60 dta 90] t1'aparece fixacorcaneta escolhe [azul vermelho] se CoorX > 200 [dta 180] estampa {F9} carimba Estampa coloca uma imagem no cenário. Carimba coloca a imagem da forma da tartaruga no cenário. A tartaruga conhece a sua casa (local onde foi criada). Para alterar a sua casa é necessário Mudar o BI da tartaruga e no Separador Posição clicar no Botão FixaActual. Posição e rumo não relativos Em alguns casos pode ser vantajoso utilizar as coordenadas cartesianas para posicionar uma tartaruga em determinado local. FixaPos [100 50] FixaXY FixaCoorX -200 FixaCoorY 200 FixaCoorX CoorX + 50 FixaCoorY CoorY - 50 FixaRumo 90 FixaRumo Rumo + 45 Repete 10 [FixaCoorX CoorX + 5 Espera 100] Forma da tartaruga e animações Fixaforma {F9} Fixaforma " Animais\gato.lgf EscondeTartaruga (ET) Processos são motores emcada 50 [av 2 dta 1 ] emcada 1000 [FixaCorCaneta qualquer FixaTraço qualquer] emcada 50 [av 10 dta qualquer] "andar) cancelar "andar MostraTartaruga (MT) 8 Centro de Formação CNOTI
11 Imagina Geometria da Tartaruga 4. MUDAR A TARTARUGA A Tartaruga é objecto mais complexo que existe no Imagina e é também aquele que nos permite ir mais além na criação de conteúdos multimédia. Quando criamos uma tartaruga, ela já traz propriedades predefinidas tal como a forma, por exemplo. Vamos então compreender algumas destas propriedades e conhecer onde as poderemos alterar: Ao clicarmos com o botão direito do rato numa tartaruga surge um menu de contexto conforme o que se encontra na Figura acima. Se escolhermos Mudar t1, surge a janela que se encontra do lado direito. Vamos então explorar os seus vários separadores. Centro de Formação CNOTI 9
12 Laboratório 7 Materiais Pedagógicos Interactivos Multimédia 4.1. Separador Principal Figura 1 Aqui poderemos fazer coisas tão simples como: 1. Mudar o Nome da tartaruga. Em vez de t1, pode chamar-se Gato ou Bug. 2. Na Legenda poderá estar um pequeno texto que surge no ecrã sempre que o cursor do rato se encontra sobre a tartaruga em questão. 3. Na Posição podemos alterar a sua localização em relação às coordenadas X e Y. 4. Fixa Rumo: Permite modificar o rumo inicial da tartaruga de forma que ao deslocar-se siga na direcção pretendida. 5. Fixa Forma: Aqui poderemos alterar a imagem que a tartaruga utiliza. Esta imagem pode ser uma imagem simples, uma animação, ou uma imagem complexa com vários rumos. Para percebermos de que tipo de imagem se trata, basta clicar na imagem, de modo a abrir o Editor de imagens AnimaLogo. 6. Baixa Caneta: Sempre que possui o significa que a tartaruga ao andar desenha. Para que a tartaruga não desenhe devemos retirar o, para isso basta clicar em cima dele com o botão esquerdo do rato. 7. Visível: Sempre que possui o significa que a tartaruga está visível no ecrã. Se colocarmos uma tartaruga invisível ela esconde-se. Para voltar a aparecer, pode ser necessário escrever na linha de comandos: t1 aparece. 8. aoclicar: Este é o evento mais usual. Aqui podemos colocar comandos que devem ser executados sempre que se clique na tartaruga. 10 Centro de Formação CNOTI
13 Imagina Geometria da Tartaruga 4.2. Separador Forma Figura 2 1. Forma distorcida: Ao clicarmos no quadrado que se encontra em branco, podemos alterar o tamanho do boneco da tartaruga, mas de uma forma não proporcional. Para além da Escala X, surge a Escala Y, em que a primeira é a largura e a segunda a altura. 2. Escala X: Aqui colocamos um n.º pelo qual vai ver multiplicado de forma proporcional o tamanho do boneco da tartaruga (exemplo: 0,5 - diminui para metade, 2 aumenta para o dobro) 3. Visível: Sempre que possui o significa que a tartaruga está visível no ecrã. 4. Arrastar: Sempre que possui o significa que a tartaruga pode ser arrastada pelo rato. 5. Sensível: Sempre que possui o significa que a tartaruga poderá sentir as outras tartarugas no ecrã e reagir quando se tocam. Centro de Formação CNOTI 11
14 Laboratório 7 Materiais Pedagógicos Interactivos Multimédia 4.3. Separador Desenhar Figura 3 Aqui podermos alterar as propriedades da caneta utilizada pela tartaruga: 1. Levanta: Se esta opção estiver seleccionada a tartaruga não desenha. 2. Baixa: Se esta opção estiver seleccionada a tartaruga desenha. 3. Borracha: Se esta opção estiver seleccionada a tartaruga em vez de desenhar, apaga como se fosse uma borracha. 4. Estilo: Podemos escolher o estilo do traço: linha, tracejado, etc. 5. Traço: Podemos escolher a grossura do traço, ou seja, a grossura da caneta. 6. Cor: Podemos escolher a cor da caneta que a tartaruga usa. 12 Centro de Formação CNOTI
15 Imagina Geometria da Tartaruga 4.4. Separador Posição Figura 4 Esta opção permite posicionar a tartaruga no ecrã, em que o X é na horizontal e o Y na vertical. Quando clicamos no botão Fixa Actual, a tartaruga assume a posição em que ela se encontra no ecrã nesse momento como sendo a posição inicial dela. Isto significa que sempre que fizermos o comando Casa ou LimpaEcrã, a tartaruga volta a esta posição inicial. O Rumo também é guardado na posição inicial. Se tivermos várias tartarugas e não quisermos estar a clicar em cada uma delas podemos escrever na linha de comandos a instrução:? pedecada todas [fixaestadoinicial lista pos rumo] Centro de Formação CNOTI 13
16 Laboratório 7 Materiais Pedagógicos Interactivos Multimédia 4.5. Separador Eventos Cada evento possui um nome e uma reacção (o corpo do evento) e pertence a um objecto (uma classe ou uma instância). O nome especifica a condição do evento, por exemplo aoclicaresquerdo significando que o botão esquerdo do rato foi pressionado. A reacção de um evento é uma lista de instruções Logo. Cada objecto aceita determinado tipo de evento através do botão Adicionar eventos ao objecto. Caso já exista algo para o comando aoclicar no menu Principal, este evento é automaticamente mostrado neste separador. Aqui poderemos encontrar eventos como: 1. aoarrastar: Em que sempre que o objecto seja arrastado ocorre alguma reacção. 2. aoentrarrato: Sempre que o cursor do rato se situa sobre o objecto, ocorre uma reacção, muda de cor, muda o cursor, muda a forma do objecto, etc. 3. aosairrato: Sempre que o cursor do rato saí do objecto, ocorre uma reacção, por exemplo volta ao estado inicial. Atenção: Sempre que se dá uma reacção que altere o aspecto do objecto, deve-se adicionar um evento oposto para indicar que no final deve voltar ao estado inicial. Ou seja, o objecto assume sempre os últimos comandos que foram executados. Por exemplo, se nós queremos que o cursor mude de forma sempre que está sobre o objecto (que pode ser uma tartaruga, um botão, um painel, etc) devemos indicar a forma do cursor aoentrarrato e aosairrato. Caso contrário assume a última imagem do cursor e não se volta a ver a alteração do cursor quando se está sobre o objecto. 14 Centro de Formação CNOTI
17 Imagina Geometria da Tartaruga 4.6. Separador Procedimentos Qualquer definição de Procedimento consiste em: 1. A linha de cabeçalho iniciada com para, seguida do nome do procedimento. 2. Uma ou mais linhas actuando como o corpo do procedimento (aquilo que poderemos escrever onde se encontra a seta a) estas linhas descrevem as acções do procedimento, os seus efeitos (se for um comando) ou a forma como calcula o resultado (se for uma operação). 3. Uma linha final que contém fim e que termina a definição. Por exemplo, se queremos que uma tartaruga realize um quadrado podemos escrever no corpo de texto: Repete 4 [avança 100 direita 90]. O nome do procedimento será Quadrado. Sempre que mandarmos à tartaruga executar Quadrado, será realizado o que está descrito no procedimento. Centro de Formação CNOTI 15
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