CENTRO UNIVERSITÁRIO UNISEB TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO BACHARELADO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA

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1 CENTRO UNIVERSITÁRIO UNISEB TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO BACHARELADO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA VÍDEO GAMES E SEU USO COMO POSSÍVEL MEIO PUBLICITÁRIO José Alfredo Vallerini Cardoso Orientador: Me. Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho RIBEIRÃO PRETO 2011

2 ii JOSÉ ALFREDO VALLERINI CARDOSO VÍDEO GAMES E SEU USO COMO POSSÍVEL MEIO PUBLICITÁRIO Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário UNISEB de Ribeirão Preto, como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Publicidade e Propaganda. Orientador: Me. Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho RIBEIRÃO PRETO 2011 ii

3 iii C266v Cardoso, José Alfredo Vallerini Vídeo games e seu uso como possível meio publicitário. José Alfredo Vallerini Cardoso. - Ribeirão Preto, f., il.. Orientador: Prof. Me. Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho. Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário UNISEB de Ribeirão Preto, como parte dos requisitos para obtenção do Grau de Bacharel em Comunicacão Social com habilitação em Publicidade e Propaganda sob a orientação do Prof. Me. Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho. 1. Vídeo Games. 2. Mídia. 3. Interatividade. I. Título. II. Sá Filho, Carlos Alberto Cordeiro de. CDD 659 iii

4 iv TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO Aluno: José Alfredo Vallerini Cardoso Código: 5869 Curso: Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda Semestre/Ano: 8º/2011 Tema: Vídeo games e seu uso como possível meio publicitário Objetivos pretendidos: Analisar a evolução da indústria dos vídeo games, sua mecânica e seu possível uso como meio para veiculação de campanhas publicitárias. / / Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho Professor Orientador / / José Alfredo Vallerini Cardoso Aluno / / Sara Gonzalez Coordenador do Curso / / Prof. Reginaldo Arthus Vice-Reitor iv

5 v TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO FORMULÁRIO DE AVALIAÇÃO FATCC Tema do trabalho: Vídeo games e seu uso como possível meio publicitário Data da apresentação: / / Horário: Local: Comissão Julgadora: 1) Professor Orientador: 2) Professor da Área: 3) Professor Convidado: v

6 vi Fatores de Avaliação Pontuação (0.0 a 2.0) 1. Atualidade e relevância do tema proposto. 2. Linguagem técnica utilizada em relação ao tema e aos objetivos, e competência lingüística. 3. Aspectos metodológicos e formais da editoração do trabalho escrito - seqüência lógica e coerência interna. 4. Revisão Bibliográfica realizada em relação ao tema pesquisado. 5. Apresentação oral segurança e coerência em relação ao trabalho escrito. Média: ( ) Assinaturas dos membros da Comissão Julgadora: 1) / / 2) / / 3) / / vi

7 vii CARDOSO, José Alfredo Vallerini. Vídeo games e seu uso como possível meio publicitário. Trabalho de Conclusão de Curso. Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda. Centro Universitário UNISEB. Ribeirão Preto, Resumo Este trabalho analisa os vídeo games como um possível meio para mensagens publicitárias. Para tal, estuda a definição de jogos, tanto eletrônicos quanto analógicos, estuda a evolução da indústria dos jogos e o aprimoramento em sua mecânica, estuda a evolução das mídias convencionais e as possíveis formas de se justificar a escolha de determinadas mídias e, por fim, levanta as formas de serem utilizados os vídeo games como mídia e apresenta três casos onde os vídeo games foram utilizados como meio publicitário. Palavras-chave: vídeo games, mídia, interatividade vii

8 viii SUMÁRIO INTRODUÇÃO OS JOGOS: DO UNIVERSO ANALÓGICO AO DIGITAL Conceitos de jogo Conceitos de vídeo game EVOLUÇÃO DA INDÚSTRIA E DA MECÂNICA DOS VÍDEO GAMES Primeiros jogos Surgimento da indústria - A Primeira Geração A era dourada Decadência do mercado Reestruturação do mercado MÍDIAS, PROPAGANDA E PUBLICIDADE EM GAMES Conceitos de Mídia Meios de comunicação de massa Fatores que influenciam a escolha das mídias A MÍDIA NOS VÍDEO GAMES Advergaming Case 1 Advergame Doritos Análise In-game advertising Case 2 In-game Advertising Kia Soul Análise Product Placement Case 3 Product placement carro Renault Análise CONCLUSÃO REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS REFERÊNCIAS ELETRÔNICAS viii

9 ix LISTA DE FIGURAS Figura 1 Modelo do jogo Tênis para dois em um Osciloscópio...12 Figura 2 Modelo do jogo Spacewar...13 Figura 3 - Modelo do Console Odyssey da Magnavox...14 Figura 4 - Modelo da Máquina de fliperama de Pong...17 Figura 4.1 Tela do jogo Pong...17 Figura 5 Modelo do Home Pong...19 Figura 6 Modelo do console Channel F...20 Figura 7 Modelo do console Atari VCS...21 Figura 8 Modelo do jogo de Space Invaders...22 Figura 9 Modelo do jogo Pac-Man...24 Figura 10 Modelo do jogo Donkey Kong...25 Figura 11 Modelo do Console Intellivision...26 Figura 12 Modelo do console NES...29 Figura 13 Modelo do console Mega Drive...30 Figura 14 Imagem do jogo Sonic The Hedgehog...31 Figura 15 Imagem do jogo Doom...33 Figura 16 Console PlayStation...34 Figura 17 Console Nintendo Wii...36 Figura 18 Imagens das peças da Kia na Xbox LIVE...51 Figura 19 Menu com os dois jogos finalistas...52 Figura 20 - Imagem do jogo Doritos Crash Course, vencedor do concurso...55 Figura 21 - Modelo do carro dentro do jogo The Sims ix

10 INTRODUÇÃO Este trabalho tem como objetivo o estudo da possível utilização de vídeo games como meio para veiculação de peças publicitárias. Isso se deve ao fato da indústria dos vídeo games ter se tornado uma das maiores no segmento de entretenimento, de forma que é aquela com maior crescimento nos últimos anos e chegou a ponto de faturar mais que a própria indústria cinematográfica. Desta forma, os vídeo games possuem um público abrangente e fiel, além de ter características próprios em relação a outras formas de comunicação, como a interatividade. Foram realizadas nesse trabalho duas pesquisas, ambas exploratórias, secundárias e de caráter bibliográficas. A primeira teve como objetivo o levantamento das teorias necessárias para o entendimento do universo dos vídeo games e das mídias. A segunda teve como foco a obtenção de dados em forma de casos, para que assim fosse possível analisar situações reais onde os jogos foram utilizados como mídia. No capítulo um, levantou-se a definição dos jogos, analógicos e digitais, o que ajudou a entender suas características e possíveis benefícios em relação a outros meios. Dentre as diversas formas de jogos, foram focadas aquelas ordenas e realizadas de forma racional, onde o jogador sabe que está em um jogo, ou seja, jogos que podem ser utilizados com âmbito comercial, produzidos por uma indústria e nos quais fatores como competição, imersão e, em muitos casos, construção de narrativa estão presentes, o que torna possível a inserção de conteúdo, como o publicitário, no mesmo. Já no capítulo dois, foi pesquisada a evolução do mercado dos vídeo games e todos os lançamentos de consoles e jogos que, de alguma forma, foram importantes e influenciaram no seu desenvolvimento, tanto de seu setor quanto da sua mecânica. No capítulo três, foram estudas várias características dos meios de comunicação, sua criação, fatores que influenciam na eficácia dos mesmos e critérios para a seleção entre os diferentes meios, para assim poder compará-los com os vídeos games. Por último, no capítulo quatro, foram estudadas as características que os vídeo games possuem e suas diferenças com os outros meios de comunicação. Além disso, se classificou as diferentes formas que são utilizadas atualmente para se inserir conteúdo publicitário nos vídeo games. As mesmas foram ilustradas por casos onde os vídeo games foram utilizados como 1

11 mídia, para poder desta forma analisar números e assim se concluir se os vídeo games são ou não uma mídia viável. Como recorte necessário, não foram abordados alguns setores dos jogos como os para smartphones 1, redes sociais e consoles portáteis, uma vez que esses possuem estéticas e características especificas, de forma que se faria necessário uma abordagem mais aprofundada. Além disso, os jogos para consoles de mesa e computadores foram o grande foco por causa de seu grande poder de processamento, o que torna possível a utilização de mais recursos, além do fato deles estarem a mais tempo no mercado, terem sido os principais influenciadores da evolução do mesmo e possuírem um público mais fiel o qual joga com mais frequência. 1 smartphones: dispositivo eletrônico com características de telefone celular e funcionalidades de computador que lhe permitam interagir com sistemas informatizados, enviar s e acessar a web (FONTE: 2

12 1 - OS JOGOS: DO UNIVERSO ANALÓGICO AO Conceitos de jogo DIGITAL Jogos são, em uma primeira impressão, atividades presentes em diversas culturas de todas as sociedades humanas e que possibilitam a interação ou o lazer dos indivíduos das mesmas, desta forma é de senso comum que o jogo seja um elemento inserido, junto com diversos outros, na cultura. Porém, como defende Huizinga (2000, p. 5), o jogo é um elemento anterior à própria cultura e se mostra como um fator biológico presente em diversos seres vivos, não apenas na espécie humana. O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. É-nos possível afirmar com segurança que a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à idéia geral de jogo. Os animais brincam tal como os homens¹. (HUIZINGA, 2000, p. 5). O autor continua a desenvolver sua análise e deixa claro que, nesse sentido, o jogo pode ser considerado como uma atividade não apenas humana, mas presente em várias formas de vida como um elemento aparentemente sem necessidade biológica clara, ao menos ainda não demonstrada pela comunidade científica, talvez por falta de interesse da mesma, ou mesmo pela dificuldade de se encontrar características antropológicas e psicológicas que justifiquem os jogos. O recorte desta pesquisa, como já foi colocado na introdução deste trabalho, tratará mais especificamente de jogos realizados de forma ordenada e clara, ou seja, jogos desempenhados por seres humanos, que possuem uma dinâmica ordenada, regras para seu desempenho e que são feitos de forma consciente, diferente dos jogos praticados entre outros seres vivos e crianças, onde o principal fator é a espontaneidade. Assim, Huizinga (2000, p. 10 a p. 12) define seis elementos que caracterizam os jogos. Eles são: (1) Ser uma atividade livre e não material, (2) ser uma atividade fora do cotidiano, (3) gerar um espaço e tempo definidos, (4) possuir regras, (5) existência de tensão e (6) a capacidade de se mascarar o jogador com um personagem. 3

13 (1) Não material: a primeira das características dos jogos, de acordo com o autor, é o fato do mesmo ser uma atividade não material, ou seja, em geral não gera nenhum ganho físico para o jogador, assim se mostra uma atividade de ocupação do tempo livre do mesmo. (2) Fora do cotidiano: além de não possibilitar ganhos aparentes, o jogo é uma atividade que se encontra fora do universo cotidiano, como define o autor, desta forma é uma atividade não monótona e feita pelo indivíduo com o objetivo de se abstrair da sua realidade terrena. (3) Espaço e tempo definidos: não apenas fora do cotidiano, mas, de acordo com o autor, o jogo gera um "círculo mágico" o qual move o jogador de seu universo e o coloca em um novo mundo, onde outras regras são aceitas e usadas apenas naquele mesmo. Exemplo disso é o tabuleiro de xadrez que se mostra como o limitar terreno, ou o local, onde o jogo se realiza, no qual apenas ali o ato de se mover uma peça por um determinado número de casas possuirá um significado. Além do espaço, o jogo possui também um tempo definido, que se inicia com o uso de algum código específico, como ações ou ordens, e durante seu decorrer mantém o indivíduo fora de seu universo corriqueiro. (4) Regras: as regras também são outro elemento importante nos jogos, pois são elas que criam a estrutura do jogo e que permitem ao indivíduo jogá-lo, de acordo com o autor. No momento que o jogador se recusa a seguir as regras, ele destrói o universo do jogo, pois este não pode se estruturar sem suas regras. Porém, se o jogador descumprir as regras, mas sem aparentar isso a nenhum outro individuo, ou seja, trapacear, o jogo continuará, pois este ato escondido não abala a estrutura do jogo, de acordo com Huizinga (2000, p. 12). Exemplo disso é uma partida de um jogo de baralho, onde quando um jogador se recusa a aceitar determinada jogada do adversário a partida se encerra, mas se um jogador trapacear, e ninguém descobrir, o jogo continuará. (5) Tensão: para que o jogador tenha vontade de praticar o jogo, é necessário que haja tensão, conforme explica Huizinga. Essa tensão é a incerteza do jogador conseguir vencer ou não o jogo, pois se ele já souber o resultado o mesmo não passaria de uma atividade entediante. Pode-se exemplificar isso com uma partida de futebol, onde o que gera a emoção é o desenrolar da partida com suas diversas jogadas arriscadas e a incerteza de qual time vencerá. 4

14 (6) Capacidade do jogador se mascarar: mais um elemento, de acordo com a visão do autor, é a capacidade de o indivíduo assumir determinado papel dentro da estrutura do jogo, ou como ele explica, se mascarar. Desta forma o indivíduo assume um papel diferente a aquele que possui em sua vida cotidiana, papel o qual transporta o indivíduo para fora de sua realidade no momento em que joga. Segundo isso, pode-se concluir que o indivíduo deixa de ser apenas o receptor da mensagem, mas se torna um agente do processo, o qual deve tomar decisões e interagir com o meio. Huizinga (2000, p. 10) também define o ato de jogar como uma atividade realizada pelo indivíduo por pura vontade, desta forma é uma um processo livre, onde no momento em que o jogo for realizado de forma forçada, esse perderá suas características de jogo e passará a ser uma obrigação. Em contra partida Caillois (2001, p. 4), em uma analise do livro de Huizinga, define o ato de jogar de uma forma um pouco diferente. Para ele a definição de Huizinga exclui os jogos de azar e outras formas de jogo onde exista ganho ou perda de capital, como o pôquer, pois para Huizinga o jogo não gera ganhos. Desta forma, Caillois define jogar como uma atividade onde bens podem sim ser trocados, mas não produzidos, diferenciando assim essa das formas de trabalho. Mas, da mesma forma que Huizinga, Caillois define o jogo como uma atividade livre, sem responsabilidades, o qual é um modo de o indivíduo sair da sua realidade ou cotidiano, onde o jogador a executa por pura vontade e com seus próprios objetivos definidos, como entre outros o relaxamento, a diversão e o puro prazer. Todavia quando o jogo é praticado como trabalho, no caso de um jogador de Futebol, por exemplo, ele deixa de ser um jogador e passa para o designo de trabalhador, pois este deve se preocupar com títulos, preços e salários, como explica Caillois (2001, p. 6). Caillois (2001, p. 12) também separa os jogos entre diferentes categorias, para assim classificá-los entre diferentes grupos. As categorias são Agon (competição), Alea, (chance), Mimicry (imitação) e Ilinx (vertigem), as quatro ilustrados por Nielsen et. al (2004, p. 27) em uma análise a obra de Caillois Agon se baseia em jogos onde os jogadores competem com o uso de habilidades para determinar um vencedor, como o Xadrez. Alea é basicamente um jogo de sorte, no qual o acaso determina o vencedor, como as loterias. Mimicry é caracterizado pelo indivíduo se passar por outra pessoa, ou interpretar um personagem, algo muito comum em jogos de RPG por exemplo. Ilinix, ou vertigem, é o estilo de jogo que tira a pessoa do cotidiano, lhe oferece 5

15 prazer momentâneo e é uma atividade onde não há competição, apenas o prazer do jogador, como rodar um pião. Assim esses quatro grupos estão presentes nos jogos, sendo que vários jogo possuem mais de uma dessas, como o Pôquer que mistura elementos de Agon e Alea. Além desses quatro grupos, Caillois também separa os jogos em duas categorias maiores, Padia e Ludus.Padia são os jogos no qual as regras possuem maior flexibilidade, mas mesmo assim estão presentes, como em brincadeiras de crianças onde a atividade é livre, mas ainda sim são seguidas regras básicas como não se machucarem umas as outras, como explica Nielsen et. al (2008, p. 27). Já Ludus é caracterizado por se apresentar em jogos com regras estruturadas e de menor flexibilidade, como o Futebol. Pode-se concluir então que, conforme a visão de Caillois, os jogos podem ser classificados entre as duas categorias, padia e ludus, e estar em um ou mais dos quatro grupos, Agon,Alea, Mimicry e Ilinx. Em contra partida, outro teórico que tenta definir a atividade de jogar, o qual possui uma visão diferente da de Caillois e Huizinga, é Marshall McLuhan. Como Nielsen demonstra no trecho a seguir em uma citação deste autor: Games are popular art, collective, social reactions to the main drive or action of any culture. Games, like institutions, are extensions of social man and of the body politic, as technologies are extensions of the animal organism. Both games and technologies are counter-irritants or ways of adjusting to the stress that occur in any social group...games are dramatic models of our psychological lives providing release of particular tensions 2.(MCLUHAN, 1964 pp apud NIELSEN, 2008, p. 28) Assim, como explica Nielsen et. al (2008, p ), na visão de McLuhan o jogo é um elemento que se caracteriza e se desenvolve conforme a cultura onde está inserido, ou seja, um determinado jogo possui aceitação e é praticado em certa cultura por causa das características que atendem a mesma. Ele ilustra isso com a preferência americana por Futebol Americano em relação a Beisebol, onde explica que o primeiro é uma atividade na qual os jogadores não possuem locais fixos para executar as jogadas, o que, de acordo com a visão do autor, demonstra a fascinação americana por liberdade. Mas como explicado anteriormente por Huizinga, o jogo é uma atividade anterior a cultura, que pode sim ser 2 Os jogos são arte popular, coletiva, as reações sociais à unidade principal ou de ação de qualquer cultura. Jogos, como instituições, são extensões do homem social e do corpo político, como as tecnologias são extensões do organismo animal. Ambos os jogos e as tecnologias são contra-irritantes ou meios de ajustar ao estresse que ocorrem em qualquer grupo social... Os jogos são modelos dramáticos de nossas vidas psicológicas proporcionando liberação das tensões particulares. (Tradução livre do autor). 6

16 influenciado por ela, mas não necessariamente uma atividade presente apenas dentro da mesma. Outro elemento da visão de McLuhan citado por Nielsen et. al (2008, p ) é a busca do indivíduo para sair da tensão, ou seja, relaxar. Para Nielsen essa visão é um tanto precipitada, pois muitos jogos aumentam a tensão do jogador ao invés de diminuí-la, em especial os de competição, ou Agon, conforme a visão de Caillois. Assim, o jogo não necessariamente retira a tensão e relaxa o indivíduo, mas sim apenas move o jogador para fora de seu cotidiano conforme as idéias de Huizinga anteriormente citadas. Seguindo essa linha, é possível afirmar que jogos possuem vários elementos em comum que podem ser utilizados para classificá-los e defini-los. Assim, o jogo, de um modo geral, é algo que cria um universo de imersão, o qual prende a atenção do jogador por um breve período de tempo e permite que ele desfrute da experiência de jogar, seja em atividades ou desafios individuais ou de grupo, em ambientes físicos, virtuais ou ampliados. 1.2 Conceitos de vídeo game Vídeo games, ou jogos eletrônicos, são um tipo especifico de jogo que surgiu no século XX nos EUA, e sua história e evolução será tratada com mais profundidade no capítulo dois desta pesquisa. Em suma, os vídeo games possuem as mesmas características básicas dos outros jogos, como a imersão em um universo, uso de regras e elementos como competição ou relaxamento. O que difere essencialmente um jogo eletrônico de um jogo físico é que o primeiro possui alguma interface gráfica digital gerada por códigos de programação, os quais quando lidos por um processador são traduzidos em uma experiência sensorial para o jogador, até agora em sua maioria audiovisual. Além disso, essa interface cria o universo, onde são apresentadas as regras as quais o indivíduo seguirá conforme ele se envolver na experiência do jogo. Alguns autores atribuem características próprias dos vídeo games, que ajudam a identificá-los de tal forma. Um deles é Chris Crawford (2008, p. 33), que classifica quatro características presentes nos jogos: (1) representação, (2) interação, (3) conflito e (4) segurança. 7

17 (1) Representação: é o fato do jogo eletrônico se basear em elementos de situações reais, como explica Crawford (1982, p. 7 apud NIELSEN ET. AL, 2008, p. 33). Assim, um jogo de corrida ou de nave espacial representa elementos da realidade em forma digital, mesmo que esses não possuam nenhuma ligação com a situação real em si. O único porém desta característica é o fato de alguns jogos não representarem nenhum elemento da vida real, como o jogo Tetris. Nesses casos Crawford (1982, p. 8 apud NIELSEN ET. AL, 2008, p. 34) explica que o jogo representa algo sim, mas para o imaginário do jogador, onde o indivíduo cria sua própria interpretação conforme suas idéias. (2) Interação: é o elemento que torna possível o jogador modificar o universo no qual está o jogo, assim ele possibilita ações dentro do universo as quais vão influenciar e se refletir no desenvolvimento do mesmo. (3) Conflito: já este é o objetivo que existe para o indivíduo ao jogar, ou seja, sua meta. Representa o que ele deseja fazer, sendo desde a vitória sobre um adversário humano ou a inteligência artificial do jogo, ou mesmo a conclusão do jogo, onde o jogador cumpre o objetivo a ele designado. (4) Segurança: este último, de acordo com o autor, é explicado como o fato de que as consequências do conflito nos jogos não são equivalentes as mesma em sua situação real o qual o jogo representa, como sita Nielsen et. al (2008, p. 34) sobre a visão de Crawford. Assim, perder em um jogo de tiro não significaria a morte para o jogador, apenas talvez a frustração do mesmo por ter sido derrotado. Outros teóricos a definirem os jogos são Katie Salen e Eric Zimmerman (2004, p.80 apud NIELSEN ET. AL, 2008 p. 34), os quais afirmam que o vídeo game é um sistema onde os jogadores se colocam em uma situação de conflito artificial, um sistema definido por regras e no qual resulta em um número contável de objetivos. Da mesma forma, o teórico Jesper Juul possui uma definição que cita a importância dos objetivos no jogo. Como explica Juul (2003b, p. 35 apud NIELSEN ET. AL, 2008 p. 34 e p. 35) o jogo é um processo baseado em regras com um número contável de objetivos, os quais causam a atração do indivíduo e fazem com que ele desempenhe determinado esforço para cumprir tal meta. Esforço esse que é proporcional ao grau de interesse do jogador pelo jogo. Desta forma, na visão do autor, o esforço do jogador é um elemento primordial nos 8

18 jogos, pois é este esforço que irá gerar o conflito e tornará necessário o uso de habilidades para superá-lo. Assim, jogos de pura sorte como loterias, então na margem entre ser ou não um jogo, diferente de pôquer onde o jogador usa de suas habilidades para criar situações favoráveis de sorte. Existem também alguns teóricos que se focam em destacar os elementos da estrutura dos vídeo games. Alguns deles são Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zurbeck (et al apud NIELSEN ET. AL, 2008 p. 38) que definem três partes constituintes da estrutura dos vídeo games: (1) mecânica, (2) dinâmica e (3) estética. (1) Mecânica: é o elemento responsável por gerar as regras do jogo e seu universo. Ela é formada por uma série de códigos e algoritmos que, quando lidos por um processador, geram o mundo do jogo. Assim ela pode ser explicada como a tecnologia que soma o hardware e software do vídeo game. (2) Dinâmica: por sua vez, este é a forma que o indivíduo joga, ou seja, as series de escolhas e ações que ele pode tomar para prosseguir no jogo. Para criar à dinâmica é necessário levar em conta a interação entre jogador e jogo, algo o qual nem sempre é possível de se prever, como explica Nielsen et. al (2008, p. 39). (3) Estética: são as respostas emocionais do jogador enquanto este joga, de acordo com Nielsen et. al (2008, p.39). Essa estética é dividida em oito elementos: sensação, fantasia, narrativa, desafio, cooperatividade, descoberta, expressão e submissão. Assim os jogos agregam uma ou mais dessas emoções conforme suas características. Com as definições e elementos aqui levantados, pode-se concluir que os jogos nada mais são do que a criação de universos fora do cotidiano, nos quais o indivíduo imerge e se desliga de sua rotina. Estes mundos são governados por uma série de regras as quais estruturam os jogos e permitem que o indivíduo jogue o mesmo. Tais regras são verdadeiras dentro daquele universo e apenas lá se tornam verdade absoluta. Este mundo também é criado a partir de elementos da realidade que são transportados para dentro do jogo com o objetivo de recriar a experiência para o jogador. Em geral os jogos possuem conflitos e objetivos, os quais são os elementos que geram o interesse do indivíduo em jogar. Estes norteiam as decisões do jogador e o levam a determinados caminhos conforme suas escolhas. 9

19 Vários jogos possuem elementos de chance e sorte, porém são as escolhas do jogador e suas habilidades que tornam o jogo envolvente para ele, pois assim o jogador se dedica com a intenção de atingir seus objetivos. A diferença básica entre um jogo comum e um vídeo game, é o fato de este último apresentar uma mecânica formada a partir de códigos, os quais, quando lidos por um processador, geram o universo do jogo e assim criam suas regras e estruturas. Essas são convertidas em estímulos sensoriais, principalmente audiovisuais, e que possibilitam a interação do indivíduo com o universo do jogo. 10

20 2 EVOLUÇÃO DA INDÚSTRIA E DA MECÂNICA DOS VÍDEO GAMES Os vídeo games surgiram em meados de 1960, quando havia um grande avanço tecnológico e o mundo estava em constante preocupação por causa da Guerra Fria. Neste contexto houve um rápido desenvolvimento tecnológico dos condutores, processadores e computadores, esses que, em sua maioria, eram utilizados essencialmente para desenvolver cálculos matemáticos complexos com fins militares, como cálculos de trajetória balística de mísseis. Foi nesse contexto da sociedade que surgiram as primeiras formas de vídeo game Primeiros jogos William A. Higinbotham foi um físico que trabalhou para o Laboratório Nacional de Brookhaven em Upton, Nova Iorque. Ele ajudou a desenvolver, entre outras coisas, o programa de armas nucleares dos EUA. Em 1958 ele reprogramou um Osciloscópio 3, para que simulasse uma partida de tênis. Este jogo consistia em mover um raio luminoso pelo Osciloscópio, com o objetivo de fazê-lo passar sobre um retângulo localizado no centro da tela e que servia como uma barreira, igual à uma rede em um jogo de tênis. Assim esse se tornou a primeira forma de jogo interativo que utilizava recursos digitais, o "Tênis para dois" (Tennis for two em inglês) (FIGURA 1). 3 Osciloscópio: é um instrumento que permite observar numa tela plana uma diferença depotencial (ddp) em função do tempo, ou em função de uma outra ddp. O elemento sensor é umfeixe de elétrons que, devido ao baixo valor da sua massa e por serem partículas carregadas,podem ser facilmente aceleradas e defletidas pela ação de um campo elétrico ou magnética (fonte: Site da Universidade Federal de Santa Maria). 11

21 Figura 1 Modelo do jogo Tênis para dois em um Osciloscópio FONTE: - ACESSADO EM 08/11/2011 Já em 1961 um computador PDP-1 foi doado para o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT em inglês) e era utilizado por membros do Tech Model Railroad Club (TMRC) da universidade para que esses criassem programações novas que pudessem ser utilizadas entre os alunos da mesma. Com acesso a tal máquina, Steven Russell, um dos novos membros do TMRC daquele ano, desenvolveu entre 1961 e 1962 um programa que simulava uma batalha entre naves espaciais. Desta forma, depois de seis meses e 200 horas de programação ele, junto com amigos, criou o primeiro jogo de computador, Spacewar (FIGURA 2). Spacewar era um jogo que consistia em duas naves espaciais as quais podiam ser controladas e vistas no monitor, essas disparavam mísseis, ou raios luminosos, uma na outra e simulavam os efeitos da gravidade conforme se deslocavam, assim era necessário fazer cálculos mentais de trajetória para se controlar as naves, como explica Kent (2001, p. 18 e p. 19). Simultaneamente, outros dois alunos da universidade, Alan Kotok e Bob Sanders, juntaram peças do laboratório da TMRC para criarem um controle que possibilitava executar todas as funções do jogo Spacewar, como botões para mover nas direções, atirar e um botão para ativar o hiper-espaço. Assim foi criada a primeira forma de controle para vídeo game, de acordo com Kent (2001, p. 20), e que possibilitou uma melhoria considerável jogabilidade, não apenas de Spacewar, mas de todos os jogos que foram lançados após isso. 12

22 Eventualmente a Digital Equipment Corporation, fabricante do PDP-1, começou a disponibilizar o Spacewar como um programa padrão que já vinha com o computador, tornando-o assim o primeiro jogo a ser distribuído em diversos locais, porém sem fins comerciais. Figura 2 Modelo do jogo Spacewar FONTE: - ACESSADO EM 08/11/2011 Mesmo com o desenvolvimento do primeiro jogo por Steven Russell, foi Ralph Baer, um engenheiro da Sanders Associates, empresa que produzia sistemas de defesa militar na época, quem inventou o primeiro vídeo game de mesa, ou console, com fins comerciais, de acordo com Kent (2001, p. 21). Em 1951, já formado pelo American Television Institute of Technology em Chicago e enquanto trabalhava em uma fabricante de televisores, Ralph Baer teve a ideia de desenvolver algum dispositivo que, quando acoplado a um televisor, pudesse gerar a experiência de um jogo interativo, assim tirando proveito da base instalada dos milhares de televisores nos EUA. [...]Por isso, Baer é considerado o pai do vídeo game, pois deu forma de produto de mercado á sua criação e criou o conceito de vídeo game como mídia de entretenimento na sala de estar (LUZ, 2010, p. 23) Porém a empresa na qual Baer trabalhava não aprovou a idéia e a descartou, como explica Luz (2010, p. 22). 13

23 Em 1955, Ralph Baer conseguiu o cargo de gerente de um dos departamentos de design da Sanders Associates e em 1966, durante um serviço em Nova Iorque, decidiu tentar novamente sua antiga idéia do desenvolvimento de um dispositivo para jogos. Como era gerente de um dos departamentos, ele poderia encarregar alguns poucos funcionários para desenvolver o protótipo lentamente, sem assim prejudicar os outros setores da empresa. Com o trabalho dele junto a dois outros funcionários foi desenvolvido seu projeto até o final da década de 60, como explica Kent (2001, p. 24). Porém, com problemas financeiros na Sanders Associates, ele foi forçado a procurar outra empresa que produzisse e comercializasse seu projeto, como descreve Kent (2001, p. 25). Em 1971 a fabricante de eletrônicos Magnavox se interessou pela idéia e no ano seguinte lançou o Magnavox Odyssey (FIGURA 3), o primeiro vídeo game caseiro. Ele continha uma pequena série de jogos e possuía o acesso a vários tipos de controles de acordo com Kent (2001, p. 25). Porém, por causa do péssimo gerenciamento de marketing da Magnavox, que distribuiu mal o produto, e da propaganda que levou os consumidores a entenderem que o Odyssey somente funcionária em televisores da Magnavox, a empresa não conseguiu estabelecer uma indústria viável, vendendo apenas unidades em dois anos, como explica Luz (2010, p. 25) Figura 3 - Modelo do Console Odyssey da Magnavox FONTE: - ACESSADO EM 08/11/

24 2.2 - Surgimento da indústria - A Primeira Geração Mesmo com o desenvolvimento do vídeo game como produto por parte de Ralph Baer, quem é considerado responsável por estabelecer a indústria foi Nolan Bushnell, como explica Kent (2001, p. 28). Formado em engenharia pela Universidade de Utah, Bushnell sempre teve uma forte paixão e aptidão por negócios, e foi durante seu tempo na universidade que ele descobriu os vídeo games. Dentre os vários jogos presentes nos enormes computadores da universidade, seu favorito era o jogo Spacewar. Trabalhando parte do dia em um fliperama, onde haviam vários jogos de pinball 4, ele aprendeu como funcionavam as maquinas de fliperama, tanto do ponto de vista mecânico como do comercial, desta forma, Nolan Bushnell, após se formar, teve a idéia de criar uma versão mais portátil e barata do jogo Spacewar, como explica Kent (2001, p. 31). Seus primeiro protótipos utilizavam computadores obsoletos e assim eram bem mais lentos e inferiores que as versões das universidades. Para resolver tal problema Bushnell decidiu desenvolver sua própria plataforma, a qual a única função seria a de executar o jogo, assim se tornando mais barato e eficiente, como explica Kent (2001, p. 32). Com isso ele desenvolveu uma máquina pequena, para os padrões da época, que funcionaria a base da inserção de moedas, igual as máquinas de pinball, e que teria um visual diferente para chamar a atenção dos jogadores. A maquina foi nomeada de Computer Space. Com um protótipo perfeito em mãos, Bushnell buscou um parceiro que o financiasse para a produção dos jogos. Ele conseguiu parceria com a empresa Nutting Associates, e em 1971 foram produzidos cerca de maquinas de Computer Space. Para divulgar o produto, o próprio Bushnell foi à feira Music Operators Association Convention em Chicago para demonstra sua máquina para distribuidores de jogos de fliperama, porém, a empresa Nutting Associates nunca conseguiu vender todos os modelos do Computer Space, como explica Kent (2001, p. 33). Parte disso se deve a grande dificuldade para se jogar o jogo, esse 4 Pinball: Pinball é um jogo eletro-mecânico onde o jogador manipula dois ou mais flippers de modo a evitar que uma ou mais bolas de metal caiam no espaço existente na parte inferior da área de jogo (fonte: site /catid,20/) 15

25 tendo um longo manual de instruções. Outro motivo seria pela falta de incentivo de marketing por parte da Nutting Associates, como explicou Kent (2001, p. 34). De acordo com Kent (2001, p. 35), após o fracasso do seu primeiro jogo, Nolan Bushnell formou uma parceria com Ted Dabney e Larry Bryan, este último que abandonou a parceria logo em seguida, e juntos fundaram a empresa Atari, que significa a expressão "cheque" do jogo xadrez em japonês. Inicialmente a Atari foi uma manufatureira de maquinas de fliperama comuns, vendendo estas para bares, escolas e cafeterias nas quais eles ordenaram por uma rota de distribuição, onde além de oferecer as maquinas, eles disponibilizavam a manutenção necessária. Para melhorar a sua produção, Bushnell contratou o jovem engenheiro Al Alcorn, para que ele ajudasse na produção das máquinas. Como primeiro trabalho Bushnell encarregou Alcorn de fazer uma versão simples de um jogo de pingue-pongue, onde apenas duas setas deveriam rebater uma bola de um lado a outro. Como forma de incentivar Alcorn a produzir o jogo, Bushnell disse que a empresa General Electric havia encomendado tal jogo, porém isso era apenas um estimulo para que ele se emprenhasse na produção e dominasse assim a programação para que em seguida pudesse desenvolver algum projeto futuro mais complexo. Porém, mesmo sendo apenas um jogo para teste, Alcorn conseguiu desenvolver um jogo muito mais interessante e competitivo do que Bushnell esperava, como explica Kent (2001,p. 41 e p. 42). Com o uso de duas idéias de mecânica simples, o jogo não se tornava monótono com o tempo, como explica Kent (2001, p. 41). A primeira idéia era que a bola ricochetearia com um ângulo diferente conforme a região da seta que fosse atingida, assim era um jogo onde a habilidade de calcular a trajetória seria necessária e, dessa forma, muito mais competitivo. A outra idéia é que a bola aceleraria conforme ela fosse rebatida sucessivas vezes, aumentando assim constantemente a dificuldade do jogo. Este jogo foi batizado de Pong (FIGURAS 4 e 4.1). 16

26 Figura 4 - Modelo da Máquina de fliperama de Pong FONTE: - ACESSADO EM 08/11/2011 Figura 4.1 Tela do jogo Pong FONTE: - ACESSADO EM 08/11/2011 Em setembro de 1972 foi instalado o primeiro protótipo de Pong em um bar na qual a Atari era fornecedora. O protótipo teve boa aceitação e, duas semanas após a instalação,a maquina enguiçou por uma sobrecarga de moedas. Consumidores iam ao bar apenas para jogar Pong, sem nem sequer consumir nada. Foi um sucesso e Bushnell resolveu lançar o jogo por conta própria da Atari, sem uma parceria que já havia estabelecido com a empresa Bally para o desenvolvimento de um jogo, como explica Kent (2001, p.45) Porém em 1972, Ralph Baer e a empresa Magnavox entraram com um processo contra a Atari, por esta infringir várias patentes pertencentes ao desenvolvimento de vídeo games e 17

27 ao próprio jogo Pong, que era bem similar a uns dos jogos do console Odyssey. Para resolver isso foi feito um acordo entre a Atari e a Magnavox, onde a primeira pagaria uma fração dos ganhos com o jogo Pong e cederia o direito de qualquer jogo lançado no período de um ano para a Magnavox. Durante um ano a Atari não lançou nenhum jogo, desta forma não teve que ceder o direito de nenhum para a Magnavox. Assim, a Atari conseguiu uma vantagem estratégica em relação a novos concorrentes, pois esses teriam que gastar tempo com medidas legais e pagando royalties a Magnavox, algo que a Atari já havia feito. Ao final de 1974 a Atari havia vendido cerca de maquinas de Pong, como explica Kent (2001, p. 58). Mesmo com a vantagem de sair na frente no mercado, surgiram diversas concorrentes nesse período, assim, em 1974 todos os bares e boliches dos EUA possuíam maquinas de pingue-pongue eletrônico, porém nem um terço delas era fabricada pela Atari, de acordo com Kent (2001, p. 58). Como era custoso e demorado para registrar patentes, Bushnell optou por não fazê-las. Para se destacar dos concorrentes que surgiam, Bushnell resolveu lançar jogos novos com grande velocidade, tendo assim como objetivo o lançamento de um jogo novo por mês, dessa forma a Atari se tornou a empresa mais inovadora no lançamento de jogos da década de 70. Isso é ilustrado pelo fato da Atari ser pioneiro no lançamento de vários gêneros de jogos, como o esportivo com Pong, o de corrida com Track 10 e o de labirintos com Gotcha, como explica Kent (2001, p. 62). No final de 1973 a Atari já exportava máquinas de Pong para fora dos EUA com o objetivo de expandir seu mercado. Então em 1974 foi feita uma parceria entre ela e a Namco para a distribuição no mercado japonês, o qual estava com um forte crescimento, mas possuía dificuldades para assimilação de empresas estrangeiras. Porém, após alguns desentendimentos entre as duas empresas, a Namco começou a montar suas próprias cópias de um dos jogos da Atari, o Breakout. Assim a Namco desfez a parceria com a Atari e se tornou uma das maiores montadoras de fliperama da Ásia naquela período, como explica Kent (2001, p. 77). Em 1975 a Atari entrou no mercado de consoles domésticos com o lançamento de uma versão caseira de Pong, o Home Pong (FIGURA 5), como explica Luz (2008, p. 30). Assim, após fechar um acordo com a Sears, Roebuck and Company, uma das maiores redes de lojas de departamento dos EUA, a Atari conseguiu uma encomenda de unidades do Home Pong para o Natal do mesmo ano, como explica Kent (2001, p. 83). 18

28 Figura 5 - Modelo do Home Pong FONTE: - ACESSADO EM 08/11/2011 Em 1976 surgiram inúmeros concorrentes para a Atari no segmento de consoles domésticos, sendo que naquele ano ao todo 75 empresas já haviam anunciado o futuro lançamento de consoles domésticos. Dentre essas empresas estava a Coleco, fabricante de plástico e couro da época, que decidiu entrar no mercado de vídeo games após comprar uma fabricante de brinquedos. Ela lançou seu primeiro vídeo game, o Telestar, após resolver uma série de problemas técnicos no protótipo, como explica Kent (2001, p. 98) Também em 1976 a Mattel lança o primeiro console portátil da história. Com o uso de LEDs em uma pequena tela, a Mattel desenvolveu um jogo onde o jogador deveria mover luzes vermelhas dentro de um círculo simulando uma pista de corrida, o jogo foi batizado de Auto Race. Após o lançamento de Auto Race inúmeros outros jogos portáteis com o foco em esportes foram lançados pela Mattel, como Football, Basketball, Baseball, entre outros. Ao todo a Mattel faturou 400 milhões de dólares com seus portáteis, como explica Kent (2001, p. 201) A era dourada Em agosto de 1976 a empresa Fairchild Camera and Instrument, desenvolvedora de transistores da época, lança seu console, o Channel F (FIGURE 6). Sua principal influência 19

29 para o mercado foi o fato dele vir com os jogos contidos em cartuchos que podiam ser vendidos separadamente do console e trocados conforme a vontade do jogador, como explica Kent (2001, p. 98). Isso mudou o mercado, pois as pessoas começaram a não procurar mais consoles que vinham com apenas um jogo, como o Home Pong, o que mudou completamente a forma de distribuição dos jogos. Figura 6 - Modelo do console Channel F FONTE: - ACESSADO EM 08/11/2011 Para concorrer com os outros consoles domésticos, em especial o Channel F, a Atari começou a produzir seu próprio modelo com cartuchos substituíveis naquele ano. Porém, com o objetivo de se estabelecer bem no mercado de consoles domésticos, uma vez que existiam muitos concorrentes, a Atari buscou investimento financeiro externo. Assim, em outubro de 1976 a Atari foi vendida para a Warner Bros. Entertainment, onde esta, além de pagar uma quantia de U$ 28 milhões de dólares aos donos da Atari, injetou U$ 100 milhões na empresa e manteve sua equipe de funcionários a mesma, com Nolan Bushnell como executivo interno que daria assessoria a Atari e Joe Keenan como presidente, de acordo com Kent (2001, p. 105). 20

30 Porém, o mercado já possuía inúmeros concorrentes, pois além do ChannelF, havia o Odyssey2 da Magnavox e Studio II da RCA, ambos com cartuchos substituíveis. Além disso, a euforia dos consumidores pela compra de vídeo games havia diminuído um pouco, onde muitos desses paravam de jogar seus consoles pouco tempo após a compra dos mesmos, assim estes ficavam parados em seus guarda-roupas. Dessa forma, as vendas do novo console da Atari, intitulado VCS (Video Computer System em inglês e futuramente chamado de Atari 2600) (FIGURA 7), foram abaixo do esperado no começo. Assim, com problemas internos e divergência de ideais, Nolan Bushnell deixou a Atari em 1978, como explica Kent (2001, p. 113). Figura 7 - Modelo do console Atari VCS FONTE: museedujeuvideo.com/console - ACESSADO EM 08/11/2011 Por outro lado, com um novo gerenciamento e uma boa distribuição, o VCS conseguiu boas vendas, tornando-se assim o console mais vendido em sua época, onde vendeu 400 mil unidades até Além disso, o faturamento da Atari passa de 75 milhões de dólares anuais em 1977 para 2 bilhões de dólares em 1981, onde se torna a empresa com o crescimento mais acelerado na história dos EUA até aquele momento. Ao todo, em seu ciclo de vida, foram vendidos cerca de 30 milhões de unidades do VCS de acordo com o Musee Du Jeu Video, Em contra partida, naquela época, o Japão estava se reestruturando por causa da Segunda Guerra Mundial, onde o país havia sido quase todo destruído, especialmente sua 21

31 economia. Assim, após receber forte apoio financeiro e tecnológico do ocidente, especialmente do EUA, o país investiu muito na educação e na formação de mão de obra especializada, especialmente nas aéreas de eletrônica. Dessa forma, na década de 70 haviam várias empresas produtoras e distribuidoras de vídeo games e fliperamas no Japão, dentre elas a Sega e a Namco. Porém, foi em 1978 que foi lançado o primeiro jogo japonês a fazer sucesso no mundo todo, o Space Invaders (FIGURA 8), como explica Kent (2001, p. 140). Criado por Tomohiro Nishikado e fabricado e distribuído pela Taito Corporation, Space Invaders era um jogo que consistia em uma frota de naves alienígenas que se deslocavam na vertical de cima para baixo de forma progressiva, e esses quando chegassem ao final da tela o jogador perderia. Para impedir o avanço das naves espaciais o jogador controlava um canhão que lançavas lasers que destruíam as naves. Essas disparavam lasers de volta, assim o jogador necessitava de deslocar o canhão para se desviar, além disso, como suporte, o jogador possuía quatro retângulos que serviam como barreira, mas esses se deterioravam conforme eram atingidos. O jogo marcava a pontuação máxima do dia no topo de sua tela, o que gerava uma competição entre os frequentadores de fliperama. Para aumentar as vendas e expandir para o mercado americano, a Taito licenciou o jogo em outubro de 1978 para a empresa Midway Games, de acordo com Kent (2001, p. 116). Figura 8 - Modelo do jogo de Space Invaders FONTE: - ACESSADO EM 08/11/

32 As pessoas jogavam tanto Space Invaders que houve falta de moedas de 100 ienes no Japão naquele ano, o que forçou o governo a triplicar sua produção da moeda. Em seu período de vida, o fliperama de Space Invaders vendeu mais de unidades no Japão e mais de no mundo todo de acordo com Kent (2001, p. 116). Por causa de sua alta rentabilidade, não apenas lojas de fliperama e boliches compravam as máquinas de Space Invaders, mas até restaurantes e drogarias., o que aumentou muito a distribuição dos jogos como explica Kent (2001, p. 117). Em 1979 a Atari licenciou o jogo Space Invaders para o console VCS e em 1980 tornou-se o jogo mais vendido do ano. Outro grande lançamento japonês se deu por Toru Iwatani, que, após se graduar na faculdade em 1977, entrou para a Namco com o objetivo de produzir máquinas de pinball, e em 1979 ele resolveu tentar a produção de algum vídeo game. Ele tinha o intuito de produzir um jogo que não envolvesse violência, como atirar com tanques e naves e também tinha o objetivo de atrair o público feminino, o qual possuía um maior poder de compra conforme os anos passavam. Para isso, foram utilizados personagens "bonitinhos" e coloridos e o tema escolhido foi o de comida, assim em 1980 a Namco lança o jogo Pac-Man (FIGURA 9), como explica Kent (2001, p. 141). O jogo Pac-Man consistia em mover o personagem de mesmo nome por um labirinto devorando pequenas esferas amarelas e fugindo de fantasmas coloridos. Caso o Pac-Man devorasse uma esfera maior, chamada power-pill,os fantasmas ficavam azuis e poderiam ser devorados por um breve período de tempo. No mesmo ano a Namco mostrou o Pac-Man junto a outros jogos a Midway, que o lançou no mercado americano, onde vendeu mais de unidades de acordo com Kent (2001, p. 143). 23

33 Figura 9 - Modelo do jogo Pac-Man FONTE: - ACESSADO EM 08/11/2011 Uma das grandes inovações de Pac-Man foi a introdução de um protagonista ao jogo, o que possibilitou o uso de merchandising. Pac-Man ganhou músicas inspiradas no jogo, uma série de televisão, bonecos, entre outros, como explica Kent (2001, p. 143). Outra grande empresa japonesa a entrar no mercado de jogo na década de 80 foi a Nintendo. A Nintendo era uma empresa japonesa com mais de 100 anos de mercado, focada na produção de cartões e baralhos que entrou no mercado de brinquedos na década de 70, como explica Kent (2001, p.155) A Nintendo produzia fliperamas que possuíam boas vendas no Japão mas não obtinham mercado nos EUA, dessa forma, em 1980 o presidente da empresa, Hiroshi Yamauchi, envia seu enteado, Minoru Arakawa, para criar a sede da Nintendo nos EUA. Com a sede criada e toda a distribuição certa, Arakawa encomendou unidades do fliperama Radar Scope, um jogo com temática espacial de sucesso no Japão, porém, não consegue atingir o mesmo sucesso obtido em seu país de origem nos EUA. Desta forma ele 24

34 vendeu apenas unidades e as outras ficaram empilhadas em depósitos, como explica Kent (2001, p. 157) Para contornar tal problema, Yamauchi encarregou um dos designs de brinquedos da Nintendo, Shigeru Miyamoto, para criar algum novo jogo que reutilizasse os gabinetes do jogo Radar Scope. Como Miyamoto era um design e não um programador, ele se focou em criar uma narrativa para o jogo e não circuitos e física em si. Assim, Miyamoto criou a história de um carpinteiro que, ao ter sua namorada sequestrada por um gorila, corre por ladeiras e escalas para salvá-la. Para tentar impedir o personagem, o gorila atirava barris, que rolam tela abaixo e o quais o protagonista deveria pular e evitar enquanto subia os diversos níveis. O jogo foi batizado de Donkey Kong (FIGURA 10) e futuramente, Arakawa nomeou o protagonista de Mario. O jogo vendeu cerca de unidades de acordo com Kent (2001, p. 160) e criou o personagem mais famoso e lucrativo da indústria dos vídeo games de todos os tempos, Mario. Figura 10 - Modelo do jogo Donkey Kong FONTE: museedujeuvideo.com/console - ACESSADO EM 08/11/2011 Outro jogo a faturar muito no começo da década de 80 foi o Ms. Pac-Man, que vendeu cerca de 115 mil unidades apenas no EUA. Ms. Pac-Man foi desenvolvido por alunos do MIT, com o objetivo de ser uma atualização do Pac-Man original, e que tornava desta forma o jogo mais difícil, com um labirinto maior e introduzia uma versão feminina do personagem, essa com batom na região boca e um laço na cabeça. Para isso, Doug Macrae e Kevin Curran, 25

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